텐센트의 새로운 ‘2차원’ 퍼즐, 왜 카드 게임이 되었을까?

예전, 텐센트는 2D 게임 분야에서 자체 개발과 투자를 통해 기복이 심한 성과를 거두었으며, 몇 가지 실수도 겪었지만, 지금까지도 플레이어들이 잊지 못하는 훌륭한 작품들을 만들어내기도 했습니다. 만약 이러한 작품들을 종합하여 보다 거시적인 관점에서 살펴본다면, 그 시절의 역사가사실 텐센트가 2차원 시장에 진출한 초기, 아직 탐색 단계에 있던 ‘1.0 시대’를 상징한다는 것을 알 수 있다.

한편 지난 2년 동안 수많은 제품과 팀을 정리하고 선별한 끝에, 텐센트는 애니메이션 장르를 주축으로 나아갈 방향을 확정한 듯하다. 쿠로(Kuro)에 지분을 투자했고, 사로스 스튜디오를 차례로 인수해 두 개의 애니메이션 프로젝트인 《운명의 판기》와 《귀환》을 확보했다.자체 개발 측면에서는 V-서클과 연계한 제품인 《허환》과 ‘비치하리’의 《카레도를 쫓아》가 있으며, IP 각색 제품으로는 ‘마방’의 《이인지하》가 있다. 또한 운영 및 라이선스 제품인 《승리의 여신: 새로운 희망》도 꽤 좋은 성과를 거두었다.

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작성자: nanobanana

이러한 일련의 움직임들은 텐센트의 2차원 ‘2.0’ 전략을 드러내고 있는데, 즉 더 이상 단일 방향에만 집중하지 않고 자체 개발과 라이선스 사업을 조화시켜 충분한 계층을 갖춘 제품 라인을 구축하려는 것이다. 또한, 한 가지 두드러진 특징은 텐센트가 분명히 ‘다소 색다른’ 2차원 게임을 출시하고자 한다는 점이다.

V-커뮤니티와 밀접하게 연계된 《허환》은 전례가 없다고 할 수 있다. 사로스의 두 제품 중 하나는 슈팅에 초점을 맞춰 높은 일일 활성 사용자 수(DAU)를 기록할 잠재력을 지녔고, 다른 하나는 CRPG 요소를 접목해 혁신을 시도하고 있다;『이인지하』는 전통적인 격투 게임을 3D 비스크롤 방식으로 재탄생시켰으며, 배급 중인 『승리의 여신: 새로운 희망』 역시 독보적인 등 뒤 사격 AFK 플레이 방식과 김형태의 아트 스타일을 갖추고 있다.

각 게임은 시중에 나와 있는 기존 모바일 게임들과 플레이 방식, 그래픽 등 다양한 측면에서 차별화되어 있습니다.

그리고 최근, 이러한 전략적 구도에 곧 또 한 수를 두게 될지도 모른다.

바로 어제(3월 11일), 텐센트가 유통을 맡고 스마일게이트 산하 SUPER CREATIVE 팀이 개발한 2D 게임 《카에우스 드림》이 유료 2차 베타 테스트를 공식적으로 시작했다.

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5개월여 전, 이 제품은 국내에서 첫 테스트를 마쳤으며, 해외에서도 오랫동안 공개 테스트를 진행해 왔습니다. 초기에는 일부 사용자 경험 관련 문제로 인해 해외 유저들 사이에서 약간의 논란이 있었지만, 매출 실적을 보면 게임 차트에서 꽤 좋은 인기를 얻고 있으며,출시 첫 달에 402억 원(약 2억 위안)의 매출을 기록하고, 센서 타워(Sensor Tower) APAC의 ‘2025년 최고의 애니메이션 게임’ 상을 수상하는 등, 충분한 시장 경쟁력을 갖추고 있음을 입증했다.

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해외 오픈 베타 테스트 이후 일련의 최적화 조정을 통해 『카에우스 드림』의 해외 서버 평판이 점차 회복되며, 안정적인 운영 단계에 접어들었다.

하지만 국제 서버에서 괜찮은 실적을 기록했음에도 불구하고, 여전히 많은 독자분들이 텐센트가 도대체 왜 《카에우스 드림》을 선택했는지 의아해하실 것이라 생각합니다.이 게임은 현재 치열한 중국 2차원 게임 시장에서 무엇을 무기로 유저를 확보할 수 있을까요? 더 나아가, 텐센트의 2차원 ‘2.0’ 시대에 이 게임은 어떤 역할을 맡게 될까요?

01

먼저 지적하고 싶은 점은, 《카에르스의 꿈》이 중국 내에서 사실 꽤 높은 관심을 받고 있다는 것입니다. 이번 2차 베타 테스트가 시작된 후, 이 게임은 빌리빌리(Bilibili)의 신작 예약 순위에서 단숨에 1위를 차지했으며, 탭탭(TapTap)의 예약 순위에서도 상위권을 기록하고 있습니다.

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PV와 같은 일부 홍보 자료 아래에서는, 많은 신규 및 기존 유저들이 공식 측과 함께 밈을 즐기며 열광하고 있다.

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특히 주목할 점은, 이번 2차 베타 테스트를 위해 운영진이 특별히 플레이어용 QQ 그룹을 개설했다는 것입니다. 검색해 보면 대부분 1,000명 규모의 대규모 그룹이며, 적어도 제가 가입했을 때는 이미 15번째 그룹으로 배정되어 있었습니다.이를 통해 2차 베타 테스트의 참가 자격 배정 규모가 얼마나 어마어마한지 대략 짐작할 수 있으며, 이에 상응하여 이번 테스트에 신청한 플레이어의 규모가 얼마나 방대한지도 엿볼 수 있습니다. 서버가 열리기도 전에 이토록 방대한 규모의 사적 트래픽이 형성되었다는 점은, 솔직히 제 예상을 뛰어넘는 일이었습니다.

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서두에서 분석한 바와 같이, 《카에르스의 꿈》은 분명 “일반적인” 2D 게임이 아니며, 실제로도 그렇다.

먼저 세계관 측면에서, 『카에르스의 꿈』의 세계관은 크수루식 종말 서사 구조 위에 구축되었으며, 『매트릭스』식 정신 침투 설정도 접목되어 있다. 비록 이러한 설정이 나타내는 묵시록적 맥락이 애니메이션 장르에서는 이미 진부한 소재가 되었지만,하지만 『카에르스의 꿈』은 주류인 “종말 속의 가볍고 경쾌한 분위기”를 따르지 않고, 좌표계상에서 어둠과 크툴루식 특유의 무거운 스타일 쪽으로 한 걸음 더 나아가는 길을 선택했다.

이를 바탕으로, 시각적 표현 측면에서 《카에우스의 꿈》의 첫 번째 ‘특별함’은 중국 시장에서 비교적 드물며, 보다 ‘성인’ 취향에 가까운 화면 표현을 갖추고 있다는 점에 있다.

게임 전체적으로 채도가 낮은 다크한 화풍을 채택했으며, 일부 적과 배경 디자인은 H·R·기거의 초현실주의 스타일을 연상시킨다. 비록 기거의 생체 기계 미학을 그대로 차용하지는 않았지만, 《카에우스 드림》은 촉수,검은 안개, 육체적 공포 요소 등 크로네버그 특유의 시각적 상징들을 적 디자인과 스킬 연출을 포함한 시각적 전략에 대거 녹여내어, 게임 속 몬스터의 외형과 배경이 《네크로노미콘》을 연상시키는 느낌을 확실히 주고 있다.

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이처럼 밝은 캐릭터 디자인과 대조를 이루고, 게임 초반 동료가 중상을 입는 등의 서사가 더해지면서 『카에우스 드림』은 모바일 게임 중에서는 비교적 드문 대비되는 긴장감과 억압적인 분위기를 자아내고 있다.

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더욱 기발한 점은, 《카에르스의 꿈》이 크수루 요소를 단순히 스토리 텍스트나 분위기 연출 수준에 그치지 않고, 이를 전투 메커니즘에 체계적으로 접목시켰다는 점이며, 이것이 바로 이 게임의 가장 독창적인 디자인인 ‘붕괴’ 시스템이다.

이 시스템은 『다크 던전』의 미덕 시스템과 일맥상통하지만, 상대적으로 단순화되어 있으며, 스트레스의 원인은 적의 공격과 직관적으로 연결되어 있습니다. 스트레스가 폭발하면 최대 체력이 감소하거나 캐릭터가 움직일 수 없게 되는 등의 페널티가 부과됩니다.

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세계관과 아트 디자인 덕분에, 『카에우스 드림』의 스트레스 시스템을 롤플레잉 게임 『크수루의 부름』과 자연스럽게 연결 지을 수 있었습니다.이 롤플레잉 게임의 SAN 값 설계, 즉 SAN(Sanity, 정신력)은 《카에르스의 꿈》과 일치하며, 캐릭터의 SAN 값이 0이 되면 광란에 빠져 정상적으로 행동할 수 없게 됩니다.

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『카에우스 드림』의 디자인은 세계관과 게임 플레이 시스템을 융합한 드문 사례로, 사실 시중에서 보기 힘든 편이다.

한편, 핵심 게임플레이 측면에서 《카에우스 드림》은 세이브 데이터 메커니즘을 통해 로우그라이드 모드 내의 육성 성과를 모드 외부의 다른 비-로우그라이드 전투 콘텐츠로 이어지게 함으로써, 로우그라이드와 2차원 캐릭터 육성을 교묘하게 결합시켰습니다.여기에 CRPG 요소와 루트 선택 요소가 더해지면서, 《카에우스 드림》은 다양한 자원 관리, 카드 플레이 리듬, 팀 구성(애니메이션 캐릭터 유료 구매 기반)을 조합하고 이를 상대적으로 일관성 있게 균형 잡아야 하는 독특한 DBG 게임으로 거듭났습니다.

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프로듀서 김형석은 앞서 스마일게이트 뉴스룸과의 인터뷰에서 『카에우스 드림』 세계관이 전달하고자 하는 핵심 메시지를 세 가지 키워드, 즉 “망각”, “‘여정’’, 그리고 ‘감정’이다. 이들은 각각 로그라이크 장르의 ‘처음부터 다시 시작’ 메커니즘, 고향 잃은 캐릭터들이 여정을 떠나는 설정, 그리고 기존 애니메이션 작품에서는 보기 드문 더욱 복잡한 심리적 갈등과 감정적 대립을 보여주려는 노력을 각각 상징한다.

이 세 가지 키워드는 단계적으로 발전해 나가며, 게임의 플레이 방식, 서사, 캐릭터 구축이라는 세 가지 차원에서의 디자인 의도와 정확히 일치한다.

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2차원 장르와의 융합이라는 측면에서 볼 때, 『카에우스 드림』의 접근 방식은 체계적이라고 할 수 있다.로깅 게임과 캐릭터 육성이라는 두 시스템이 서로 동떨어져 작동하지 않도록 했으며, 오히려 두 시스템 간의 긍정적 피드백 루프를 서로 얽히게 만들었습니다. 일반적인 카드 기반 로깅 게임의 빌드(BD) 쾌감을 즐기면서도 2차원 캐릭터 육성에 관심이 있는 플레이어들에게 있어,《카에우스 드림》은 이 두 가지 경험 사이에서 확고한 입지를 다질 수 있는 교차점을 찾아냈다.

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또한, 모바일 게임 업계가 전면적으로 3D로 전환되고 있는 현재, 《카에우스 드림》은 2D 작품임에도 불구하고 그래픽, 애니메이션, UI 등 여러 측면에서 여전히 탄탄한 완성도를 보여주며, 캐릭터 스킬의 애니메이션 연출과 특수 효과도 꽤 훌륭합니다.스토리 전개 중에도 종종 고품질의 컷신이 삽입되어 서사적 긴장감을 더해주며, 전체적인 느낌은 ‘인터랙티브 애니메이션’의 분위기를 물씬 풍깁니다.

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종합적으로 볼 때, 《카에르스의 꿈》은 제품 측면에서 탄탄한 기반을 갖추고 있으며, 로우그라이프 카드 게임과 애니메이션 장르의 융합이 비교적 합리적인 균형을 유지하고 있고, 크수룰루의 다크 미학이 시각적 측면에서 충분한 독창성을 확립하고 있다.서사, 메커니즘, 아트라는 세 가지 측면이 하나의 핵심을 중심으로 서로 유기적으로 어우러지며, 이러한 일관성이 바로 《카에르스의 꿈》의 제품 경쟁력의 기반이 된다.

02

제품 자체에 대한 이야기를 마친 후, 시선을 시장과 업계로 돌려 텐센트가 『카에우스 드림』을 어떻게 포지셔닝하고 있는지 추측해 보자.

먼저 경쟁력 문제입니다. 현재 국내 2차 게임 시장의 구도에서 『카에우스 드림』의 경쟁력은 무엇보다도 장르 차원의 차별화에서 드러납니다.

육두비 카드 게임은 2D 게임 분야에서 그 존재감이 그리 강하지 않았으며, 시장에는 전략적 깊이를 원하지만 하드코어한 오픈 월드 게임에 시간을 뺏기고 싶지 않은 사용자층을 끌어모을 만큼 충분히 성숙하고 ‘2D’적인 특색이 뚜렷한 제품이 부족했습니다. 『카에우스 드림』의 등장은 기본적으로 이러한 공백을 메우는 역할을 하고 있습니다.

동시에, 크수루 어둠 테마는 2D 게임 분야에서도 상대적으로 미개척 시장으로 꼽힌다. 종말, 학교, 이세계 등 이러한 테마들은 지난 몇 년간 이미 수없이 다뤄져 왔지만, 크수루식 ‘이름 붙일 수 없는 공포’를 2D 캐릭터 구축과 결합한『카에우스 드림』은 확실히 소재의 분위기 면에서 차별화를 이루었으며, 이러한 차별화는 표면적인 아트 연출에 그치지 않는다. 예를 들어 ‘붕괴 시스템’의 존재처럼, 『카에우스 드림』은 소재와 게임플레이 사이에 일관성을 갖추고 있다.

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따라서 ‘카에우스 드림’이 현재 시장에서 경쟁력을 갖추는 데 있어, 카테고리 차별화와 주제 차별화가 두 가지 기본 축을 이룬다고 할 수 있습니다.

해외 버전 이야기로 돌아가자면, 사실 게임 프로듀서 김형석은 지난 여론의 폭풍 속에서 여러 차례 입장을 밝히며, 게임의 부족한 점을 확실히 개선하고 플레이어들에게 더 나은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하겠다고 약속했습니다. 그는 메인 스토리 1~5장의 내용을 완전히 재구성하고, 현지화상의 미흡한 점을 개선할 것 등을 분명히 언급했습니다.

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이러한 약속은 공허한 말이 아닙니다. 서비스 개시 이후, 《카에우스 드림》의 해외 버전에는 이미 수많은 개선 사항이 적용되었으며, 게임 플레이 측면에서 발생할 수 있는 문제점들에 대해서는 일본, 한국 등 전 세계 플레이어들이 이미 중국 서버 이용자들을 대신해 겪어본 셈입니다.

이 경험은 『카에우스 드림』의 중국 서버 오픈 베타 및 향후 운영 상황을 예측하는 데 매우 중요합니다. 본질적으로 이 게임은 전 세계 플레이어들이 주도한 부하 테스트를 한 차례 거쳤으며, 근본적인 문제 해결을 위한 대대적인 자체 수정 과정을 마쳤습니다.

이번 중국 서버 2차 베타 테스트에 출시된 버전에는 이미 ‘블랙 소울 상점’, 자원 던전 등 일일 던전 간소화, 체력 소모 배율 증가 등 이전에 국제 서버에서 적용되었던 최적화 내용이 반영되어 있습니다. 향후 텐센트가 힘을 쏟는다면 해외 버전에서 발생했던 많은 운영상의 문제를 피할 수 있을 것이며, 수많은 문제를 해결한 정식 서비스 버전을 출시할 수 있을 것으로 기대됩니다.

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다시 《카에우스 드림》이 텐센트의 2차원 제품 라인에 갖는 의미에 대해 이야기해 보겠습니다.

이 글의 서두에서 간략히 정리한 텐센트의 현재 애니메이션·만화 시장 구도를 보면, 텐센트의 애니메이션·만화 부문에는 주력 제품이 부족하지 않을 뿐만 아니라 개발 중인 제품도 많지만, 중견급 제품군에서는 규모를 효과적으로 관리할 수 있고, 카테고리 간 차별성이 있으며, 안정적으로 장기 운영이 가능한 제품이 다소 부족한 실정임을 알 수 있습니다.

『카에우스 드림』은 바로 이러한 공백을 메우고 있으며, 그 본질은 『승리의 여신: 새로운 희망』과 포지셔닝이 비슷하다.이 게임이 해야 할 역할은 텐센트의 2차원 제품 포트폴리오에 퍼즐 한 조각을 채워 넣는 것, 즉 중국 내 2차원 장르와 로그라이크 카드 게임 장르를 넘나드는 플레이어들의 수요를 충족시키면서도 안정적인 콘텐츠 생산 능력을 갖춘 중형 규모의 2차원 게임이 되는 것이다.

이 게임이 이러한 역할을 감당할 수 있는 자신감은 제품 자체의 품질뿐만 아니라, 개발팀 SUPER CREATIVE의 장기 운영 경험과 지속 가능한 투자에서 비롯됩니다.국제 서버의 사례를 살펴보면, 《카에우스 드림》은 올해 열린 전망 발표회에서 2026년 한 해 동안의 업데이트 전략을 확정했으며, 게임 플레이의 다양화, 계절 요소 강화, 콘텐츠 완성도 향상에 중점을 두고 있습니다.이러한 콘텐츠 계획은 SUPER CREATIVE가 체계적으로 제품의 장기적 발전 여지와 게임 플레이의 깊이를 넓혀가고 있음을 보여주며, 이는 중국 서버에 있어 운영 측면에서 의심할 여지 없이 든든한 버팀목이 될 것입니다.

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특히 주목할 점은, 《카에우스 드림》이 ‘겉은 화려하지만 속은 빈약한’ 제품이라고 할 수 있다는 것이다.한국 매체 스카이데일리(Skyedaily)가 앞서 공개한 자료에 따르면, 《카에우스 드림》의 해외 오픈 베타 테스트 시작 후 한 달여 동안 미국(25.5%)과 일본(25%) 시장이 합쳐서 매출의 절반 가량을 차지한 반면, 한국 내수 시장은 15.1%에 그쳤다.

텐센스에게 있어, 전 세계 시장에서 검증된 이러한 제품은 본질적으로 유통 위험이 더 낮으며, 텐센스는 중국 서버의 ‘출시 지연’을 후발 우위로 전환할 수 있다. 또한 텐센스 측은 중국 시장을 활성화하기 위해 중국 서버 전용 콘텐츠 업데이트를 출시할 것이라고 이미 확정했다.

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즉, 먼저 해외 버전을 통해 제품의 경쟁력과 상업적 잠재력을 검증한 뒤, 중국 서버 라이선스를 통해 이를 다시 한 번 확대하는 것이다. 이를 실현하기 위해서는 향후 텐센트가 업데이트 측면에서 해외 진행 상황을 빠르게 따라잡고, 현지화 콘텐츠 업데이트와 최적화 작업을 동시에 추진할 수 있을지에 달려 있다.

마치며

이 모든 이야기를 통해, 《카에우스 드림》을 계기로 이제 우리는 텐센트의 ‘2.0’ 애니메이션 전략의 핵심을 대략적으로 파악할 수 있을 것입니다. 즉, 현재 애니메이션 게임 장르가 여전히 상당한 규모를 유지하고 있지만 성장 혜택이 축소되는 기존 시장 경쟁 시대에,텐센트는 자체 개발에 일방적으로 베팅하기보다는, 단계적이고 차별화되며 상호 보완적인 제품 라인을 구축해 더욱 다양한 사용자 수요를 충족시키는 편이 낫다고 판단하고 있다.

대리인 보강은 바로 이 계획에 부합하는 실용적인 전략이다.

물론, 선택한 제품의 경쟁력은 한 가지 문제이고, 이를 실제로 구현할 수 있는지는 또 다른 문제입니다.

중국 내 2차 게임 시장은 현재 기존 시장 점유율을 둘러싼 경쟁이 가장 치열한 단계에 접어들었으며, 플레이어들의 시간과 지갑은 점점 더 많은 게임들 사이에서 쟁탈전을 벌이고 있다. 『카에우스 드림』 중국 서버의 오픈 베타가 어떻게 최적화될지, 텐센트의 퍼블리싱 자원이 중요한 시점에 집중적으로 투입될 수 있을지, 현지화 콘텐츠가 중국 플레이어들의 마음을 진정으로 사로잡을 수 있을지 등 이러한 변수들에 대한 답은 여전히 시장이 내놓아야 할 것이다.

하지만, 서로 다른 기능을 가진 여러 장의 카드를 조합해야만 승리를 거둘 수 있는 대국에서, 각 카드의 가치는 결코 과소평가되어서는 안 되며, 『카에우스 꿈』은 이미 질적 변화를 가져오는 카드의 기질을 일부 보여주고 있다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/215189

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游茶妹儿
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