かつて、テンセントは二次元ゲーム分野における自社開発や投資の成果において浮き沈みを繰り返し、いくつかの失敗も経験した一方で、今でもプレイヤーたちが忘れられない優れた作品をいくつか生み出しました。これらの作品をまとめて、よりマクロな視点で振り返ってみると、その歴史は、実はテンセントが二次元市場に参入し、まだ模索期にあった「1.0時代」を象徴していることがわかる。
そしてここ2年、数多くの製品やチームを整理・淘汰した結果、テンセントは「二次元」路線を歩むことを明確にしたようだ。クロウに出資したほか、サロス・スタジオを順次吸収し、2つの二次元プロジェクト『運命の機械』『帰環』をポートフォリオに加えた。自社開発作品としては、V圈と連動した『虚環』や飛馳蛤蜊の『追逐カレド』があり、IP改编作品としては魔方の『異人之下』がある。また、運営・代理作品である『勝利の女神:新たな希望』も好成績を収めている。

投稿者:nanobanana
こうした一連の動きは、テンセントの「二次元2.0」戦略の輪郭を浮き彫りにしている。すなわち、同社はもはや単一の方向性に賭けるのではなく、自社開発とライセンス事業を連携させ、十分な幅のある製品ラインを構築しようとしている。さらに、顕著な特徴として、テンセントは明らかに「一味違う」二次元ゲームをリリースしようとしていることが挙げられる。
Vサークルと提携した『虚環』は、前例のない作品と言えるだろう。サロスの2つの製品のうち、1つはシューティングに焦点を当てており、高いDAU(日次アクティブユーザー数)が見込まれる一方、もう1つはCRPGの要素を取り入れた革新的な試みとなっている。『異人之下』は、従来の格闘ゲームを3Dの非スクロール形式に作り変えた作品だ。また、ライセンス取得した『勝利の女神:新たな希望』も、他に類を見ない背を向けたままのシューティングAFKプレイと、キム・ヒョンテ氏によるアートワークを兼ね備えている。
いずれも、市場にすでに存在するモバイルゲームとは、ゲームプレイやアートなど、さまざまな面で差別化を図っている。
そして最近、この戦略的布石において、まもなく次の手を打つことになるかもしれない。
昨日(3月11日)、テンセントが運営を担当し、Smilegate傘下のSUPER CREATIVEチームが開発した2Dゲーム『カース・ドリーム』が、有料の第2回クローズドβテストを正式に開始した。

5ヶ月余り前、この製品は国内で初のテストを完了しており、海外でもすでに長い間オープンベータテストが行われていた。初期には体験面での問題により、海外のプレイヤーの間で若干の議論を呼んだものの、収益の面から見ると、ゲームランキングでの人気は高く、サービス開始初月に402億ウォン(約2億元)の売上を記録し、Sensor Tower APACの「2025年ベストアニメ系ゲーム」賞を受賞するなど、十分な市場競争力を備えていることも証明されている。

海外でのオープンベータテスト終了後、一連の最適化や調整が行われたことで、『カエウスの夢』の海外サーバーにおける評判は徐々に回復し、安定した運営段階に入った。
とはいえ、国際版が好調な数字を記録したとしても、多くの読者の皆さんは「なぜテンセントは『カエウスの夢』を選んだのか」と戸惑うことでしょう。このゲームは、現在白熱化している中国の二次元ゲーム市場において、一体何をもってユーザーを獲得しようとしているのでしょうか?さらに言えば、テンセントの二次元「2.0」時代において、このゲームはどのような役割を果たすことになるのでしょうか?
01
まず指摘しておきたいのは、『カエウスの夢』は中国国内で実はかなりの注目を集めているということだ。今回の第2回クローズドβテストの開始後、このゲームはすぐにBilibiliの新作ゲーム予約ランキングで1位を獲得し、TapTapの予約ランキングでも上位にランクインしている。


PVなどのプロモーション素材の下では、多くの新規・古参プレイヤーが、公式のネタに合わせて楽しそうに盛り上がっている。


特筆すべきは、今回の第2回クローズドベータテストにおいて、運営側がわざわざプレイヤーのQQグループを設立したことだ。検索してみると、そのほとんどが1000人規模のグループであることがわかる。少なくとも私が参加した時点では、すでに15番目のグループに割り当てられていた。このことから逆算すると、第2回クローズドベータテストの参加資格がどれほど膨大な数で配布されたかが大まかに推測でき、それに応じて、今回のテストに応募したプレイヤーの規模がいかに巨大であるかもうかがえます。サービス開始前からこれほどの規模のプライベートトラフィックが形成されるとは、確かに私の予想をはるかに超えるものでした。

冒頭での私の分析によれば、『カエウスの夢』は決して「一般的な」2Dゲームではないはずであり、実際、その通りである。
まず世界観の面では、『カエウスの夢』の世界観は、クトゥルフ的な終末物語の枠組みの上に築かれており、『マトリックス』的な意識の深層への潜入という設定も取り入れられている。この種の設定が象徴する黙示録的な文脈は、アニメ・マンガのジャンルにおいてはすでに陳腐なものとなっているが、しかし、『カエウスの夢』は、主流の「終末世界における軽快で明るい雰囲気」を踏襲せず、その方向性をさらに暗く、クトゥルフ的な重厚なスタイルへと傾けています。
こうした点を踏まえると、『カエウスの夢』の視覚表現における第一の「特異性」は、国内市場では比較的希少であり、より「大人向け」な映像表現を備えている点にある。
ゲーム全体は彩度の低いダークな画風を採用しており、一部の敵やシーンのデザインにはH・R・ギーガーのシュルレアリスム的なスタイルが色濃く反映されている。ギーガーのバイオメカニカルな美学をそのまま模倣しているわけではないが、『カエウスの夢』では、触手、黒い霧、そしてボディホラーの要素といった、非常に「クレイジー」な視覚的シンボルを、敵のデザインやスキルの演出といった視覚戦略にふんだんに織り込んでおり、確かにゲームのモンスターの造形やシーンには『ネクロノミコン』を彷彿とさせる雰囲気がある。

このように、鮮やかなキャラクターデザインとの対比や、序盤で仲間が重傷を負うといった物語的要素が重なり合うことで、『カエウスの夢』は、このジャンルのゲームの中では比較的珍しいコントラストによる緊張感と重苦しい雰囲気を醸し出している。


さらに秀逸なのは、『カエウスの夢』がクトゥルフ要素を単なるストーリーテキストや雰囲気作りにとどめず、戦闘メカニズムに体系的に組み込んだ点であり、それがこのゲーム最大の特徴である「崩壊」システムとなっている。
このシステムは『ダークダンジョン』の美徳システムと通じるものがあるが、比較的簡略化されており、ストレスの発生源は敵の攻撃と直結している。ストレスが上限を超えると、最大HPの減少やキャラクターの行動不能といったペナルティが課される。


その世界観や美術デザインと相まって、『カエウスの夢』のストレスシステムは、テーブルトークRPG『クトゥルフの呼び声』と容易に結びつけることができました。このテーブルトークRPGにおけるSAN値の設計――SANとはSanity(正気)の略称――は『カエウスの夢』と一致しており、キャラクターのSAN値がゼロになると狂乱状態に陥り、正常な行動ができなくなる。

『カエウスの夢』のデザインは、世界観とゲームシステムを融合させた珍しいもので、実際、市場ではあまり見かけない。
また、ゲームプレイの中核となる部分において、『カエウスの夢』はセーブデータ機能を通じて、ローグライクモードでの育成成果を、ローグライク以外の戦闘コンテンツに持ち込むことで、ローグライクと二次元キャラクター育成を巧みに融合させている。さらに、CRPGやルート選択の要素も組み合わさることで、『カエウスの夢』は、多様なリソース管理、カードプレイのリズム、チーム編成(二次元キャラクターの課金に基づく)を組み合わせ、それらを相対的に整合性のある形でバランスを取る必要がある、ユニークなDBGゲームとなっています。

プロデューサーのキム・ヒョンソク氏は、以前Smilegateニュースルームのインタビューで、『カエウスの夢』の世界観を通じて伝えたい核心的なメッセージを、「忘却」「旅」そして「感情」である。これらはそれぞれ、ローグライクゲーム特有の「最初からやり直し」というメカニズム、キャラクターたちが故郷を失った後に旅に出るという設定、そしてこれまでの二次元作品ではあまり見られなかった、より複雑な心理的葛藤や感情のぶつかり合いを描き出そうとする姿勢に対応している。
これら3つのキーワードは段階的に展開されており、まさにゲームの「ゲームプレイ」「ストーリー」「キャラクター造形」という3つの側面におけるデザイン意図と一致している。

二次元ジャンルとの融合という点において、『カエウスの夢』の取り組みには確かな体系があると言える。ローグライクとキャラクター育成という二つのシステムを互いに孤立させることなく、両者の正のフィードバックループを相互に組み合わせています。従来のカード型ローグライクゲームのビルド構築の快感と、二次元キャラクター育成の両方に興味を持つプレイヤーにとって、『カエウスの夢』は、これら二つの体験の間に確固たる接点を見出している。

また、2Dゲームが全面的に3D化へと移行している現在、『カエウスの夢』は2D作品として、美術、アニメーション、UIなどの面での作り込みは依然として見応えがあり、キャラクタースキルのアニメーション演出やエフェクトもなかなか良い。ストーリー展開においても、物語の緊張感を高めるために高品質なカットシーンが随所に挿入されており、全体的な印象は「インタラクティブなアニメ」のような雰囲気を強く感じさせる。

総合的に見て、『カエウスの夢』は製品としての基盤が堅実であり、ローグライクカードゲームとアニメ・漫画のジャンル融合は、概ね妥当なバランスを保っており、クトゥルフのダークな美学は視覚的な面で十分な独自性を確立している。物語、ゲームシステム、アートという3つの要素が、同じ核を中心に互いに噛み合っており、この一貫性こそが『カエウスの夢』の製品力の基盤となっている。
02
製品そのものについて話し合ったところで、視点を市場や業界へと広げ、『カエウスの夢』に対するテンセントのポジショニングについて推測してみよう。
まず、競争力の問題ですが、国内のモバイルゲーム市場における現在の状況において、『カエルスの夢』の競争力は、何よりもジャンルにおける差別化に表れています。
「肉鳩」カードゲームは、二次元ゲーム分野においてこれまで存在感がそれほど強くなかった。市場には、戦略的な深みを求めつつも、ハードコアなオープンワールドに時間を縛られたくないユーザー層を受け止める、十分に成熟した「二次元」色の強い製品が欠けていた。『カエウスの夢』の登場は、まさにこの空白のニッチを埋めるものとなっている。
一方で、クトゥルフを題材としたダークな作品は、二次元ゲームの分野においても比較的未開拓の市場である。終末、学園、異世界といったテーマは、ここ数年で繰り返し扱われてきたが、クトゥルフ的な「名状しがたい恐怖」と二次元キャラクターの造形を融合させた『カエウスの夢』は確かにテーマの雰囲気において差別化を図っており、その差別化は表面的なアート表現にとどまらない。例えば「崩壊システム」の存在が示すように、『カエウスの夢』のテーマとゲームプレイの間には一貫性があるのだ。

したがって、カテゴリーの差別化とテーマの差別化こそが、現在の市場における『カエウスの夢』の競争力を支える二つの基本的な柱であると言えるだろう。
海外版の話に戻ると、実はゲームプロデューサーのキム・ヒョンソク氏は、以前の批判の嵐の中で、ゲームの不備を確実に改善し、プレイヤーにより質の高いコンテンツを提供するよう努めると繰り返し表明していた。同氏は、メインストーリーの第1章から第5章までの内容を完全にリメイクすることや、ローカライズの不備を最適化することなどを明確に指摘していた。

こうした発言は単なる空約束ではありません。サービス開始以来、『カエスの夢』の海外版では数多くの最適化が実施されており、プレイ体験上の「落とし穴」については、日本や韓国をはじめとする世界中のプレイヤーが、中国版プレイヤーに代わってすでに乗り越えてくれたと言えます。
この経験は、『カエウスの夢』の中国サーバーにおけるオープンベータテストおよびその後の運営状況を予測する上で極めて重要である。本質的に、このタイトルはすでに世界中のプレイヤーによって行われたストレステストを経ており、根本的な改革を伴う自己修正も完了している。
今回の中国サーバー第2回クローズドβテストでリリースされたバージョンには、すでに『ダークソウル』ショップや、資源ダンジョンなどのデイリーダンジョンの簡素化、スタミナ消費倍率の調整など、以前の国際版で実施された最適化内容が実装されています。今後、テンセントが力を注げば、海外版で見られた多くの運営上の問題を回避し、数多くの課題を解決したオープンベータ版をリリースできるものと確信しています。

さて、『カエウスの夢』がテンセントの二次元製品ラインにとってどのような意義を持つのかについて、改めて考えてみたい。
記事の冒頭で簡単に整理した通り、テンセントの現在の「二次元」分野における事業展開を見ると、同社の「二次元」分野にはフラッグシップ製品も、開発中の製品も不足していないことが分かる。しかし、中堅層においては、規模が管理しやすく、ジャンルも多岐にわたり、安定的かつ長期的に運営できる製品がまだ不足している。
『カエウスの夢』はまさにこの空白を埋めるものであり、その本質は『勝利の女神:新たなる希望』と位置づけが近い。その役割は、テンセントの二次元製品ポートフォリオにパズルのピースを一つ加えること、すなわち、国内の二次元ファンとローグライクカードゲームの両ジャンルにまたがるプレイヤーのニーズを満たし、かつ安定したコンテンツ制作能力を備えた中規模の二次元ゲームである。
そして、この役割を担える自信は、製品自体の品質だけでなく、開発チーム「SUPER CREATIVE」の長期的運営における経験と、持続可能な取り組みにも由来しています。国際サーバーの動向を見ると、『カエウスの夢』は今年のプレビュー発表会において、2026年通年のアップデート戦略を確定しており、ゲームプレイの充実、季節要素の強化、コンテンツの完成度向上に焦点を当てています。こうしたコンテンツ計画は、SUPER CREATIVEが体系的に製品の長期的な可能性とゲームプレイの深みを広げていることを示しており、中国サーバーにとっては、運営面での確かな安心材料となることは間違いない。

特筆すべきは、『カエウスの夢』が「外は派手だが中身は薄い」製品だと言える点である。韓国メディア「skyedaily」が先に公表したデータによると、『カエウスの夢』の海外オープンベータ開始から1ヶ月余りの間、米国(25.5%)と日本(25%)の市場が合計で収益のほぼ半分を占めたのに対し、韓国国内はわずか15.1%にとどまった。
テンセントにとって、世界市場で実績のあるこの製品は、本来、代理店リスクが低い。テンセントは、中国版サービスの「遅れ」を後発の利点へと転換することができ、さらに同社は、国内市場を活性化させるため、中国版限定のコンテンツアップデートを配信することもすでに決定している。

つまり、まず海外版で製品力と商業化の可能性を検証し、その後、中国版での配信を通じてさらなる拡大を図るという戦略だ。これを実現するためには、今後テンセントがバージョンアップの面で海外版の進捗に迅速に追いつき、ローカライズされたコンテンツの更新と最適化を同時に推進できるかどうかが鍵となる。
おわりに
ここまで長々と述べてきたが、『カエウスの夢』を例に挙げれば、ここでテンセントの「二次元2.0」戦略の核心を大まかに説明できるだろう。すなわち、現在の二次元ゲーム市場は依然として相当な規模を保っているものの、成長の恩恵が縮小しつつある「既存市場の争奪戦」の時代において、テンセントは、自社開発にのみ賭けるよりも、段階的で差異化され、相互補完的な製品ラインを構築し、より多様なユーザーのニーズをカバーする方が賢明だと考えている。
代理選手の補強は、まさにこの計画に沿った現実的な戦略である。
もちろん、選んだ製品の製品力というのは一つのことですが、それが実際に実現できるかどうかはまた別の話です。
国内の二次ゲーム市場は現在、既存ユーザーをめぐる競争が最も激化している段階にあり、プレイヤーの時間と財布は、ますます多くのタイトルによって争奪されている。『カエウスの夢』の中国版オープンベータテストをどのように最適化するか、テンセントの配信リソースを重要な局面で集中的に投入できるか、ローカライズされたコンテンツが本当に国内のプレイヤーの心を掴めるか――こうした不確定要素については、市場が答えを出すのを待つしかない。
とはいえ、異なる機能を持つ複数のカードを組み合わせなければ勝利を収められない対局においては、どのカードの価値も過小評価すべきではない。そして『カエウスの夢』は、すでに「質的変化をもたらすカード」としての素質を一部示している。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209895
