En los primeros años, los resultados de Tencent en materia de desarrollo propio e inversiones en el sector de los videojuegos 2D tuvieron altibajos: se tropezó con algunos obstáculos, pero también se crearon productos excelentes que los jugadores aún recuerdan con cariño. Si resumimos estos productos y los analizamos desde una perspectiva más amplia, descubriremos que esa etapa de la historiarepresenta, en realidad, la «era 1.0» de la incursión de Tencent en el mundo del anime y el manga, una etapa que aún se encontraba en fase de exploración.
En los últimos dos años, tras deshacerse de numerosos productos y equipos y pasar por un proceso de selección, Tencent parece haber encontrado su camino en el universo anime: ha adquirido una participación en Kuro; ha ido incorporando progresivamente el estudio Saros para hacerse con dos proyectos de anime, «Destino: La Máquina» y «El Círculo del Retorno», como reserva;en cuanto al desarrollo propio, cuenta con el producto «Xu Huan», en colaboración con la comunidad V-circle, y «La persecución de Caledo», de Feichi Hamli; en cuanto a adaptaciones de IP, destaca «Bajo los extraños», de Magic Cube; y el producto que gestiona en calidad de agente, «Goddess of Victory: Una nueva esperanza», también ha obtenido buenos resultados.

por nanobanana
La sucesión de estas medidas perfila la estrategia «2.0» de Tencent en el ámbito del anime y los videojuegos, es decir, que ya no apuesta por una única dirección, sino que combina el desarrollo propio con la distribución para crear una línea de productos con suficiente variedad. Además, una característica destacada es que Tencent parece querer lanzar algunos videojuegos de anime «un poco diferentes».
«Void Ring», vinculado a la comunidad V, puede considerarse sin precedentes; de los dos productos de Saros, uno se centra en los juegos de disparos y tiene un gran potencial de usuarios activos diarios (DAU), mientras que el otro intenta innovar incorporando elementos de los CRPG;«Under the Strange» transforma el juego de lucha tradicional en un título 3D sin desplazamiento lateral; y el juego distribuido «Goddess of Victory: A New Hope» cuenta con una mecánica única de disparos a espaldas en modo AFK, además del diseño artístico de Kim Hyung-tae.
Cada uno de ellos se diferencia de los juegos de segunda categoría ya existentes en el mercado en distintos aspectos, como la jugabilidad y el diseño artístico.
Y, recientemente, es posible que esta estrategia esté a punto de dar un nuevo paso.
Ayer mismo (11 de marzo), el juego para móviles «Kaeth's Dream», distribuido por Tencent y desarrollado por el equipo SUPER CREATIVE de Smilegate, inició oficialmente su segunda fase de pruebas de pago.

Hace más de cinco meses, este producto completó su primera prueba en el mercado nacional, y ya llevaba tiempo en fase de pruebas públicas en el extranjero. Aunque al principio suscitó cierta polémica entre los jugadores extranjeros debido a algunos problemas relacionados con la experiencia de juego, a juzgar por sus resultados de ingresos, el juego goza de una buena acogida en las listas de éxitos,ya que en su primer mes de lanzamiento alcanzó unos ingresos de 40.200 millones de wones surcoreanos (aproximadamente 200 millones de yuanes) y obtuvo el premio al «Mejor juego anime de 2025» de Sensor Tower APAC, lo que demuestra que cuenta con suficiente competitividad en el mercado.

Tras una serie de ajustes y optimizaciones tras la beta abierta en el extranjero, la reputación de «Kaeth's Dream» en los servidores internacionales ha ido mejorando progresivamente, y el juego ha entrado en una fase de funcionamiento estable.
Sin embargo, aunque la versión internacional haya obtenido buenos resultados, seguramente muchos lectores seguirán sin entender por qué Tencent se decantó precisamente por «Kaeth’s Dream».¿Con qué argumentos conseguirá este juego atraer a los usuarios en el actual y feroz mercado nacional de los juegos de anime? Y, yendo más allá, ¿qué papel desempeñará en la era «2.0» del anime de Tencent?
01
Lo primero que debo señalar es que «Kaerus Dream» goza de bastante popularidad en China; tras el inicio de esta segunda fase de pruebas, el juego se situó rápidamente en lo más alto de la lista de reservas de nuevos juegos de Bilibili, y también ocupa uno de los primeros puestos en la lista de reservas de TapTap.


En algunos materiales promocionales, como los vídeos promocionales, muchos jugadores, tanto nuevos como veteranos, se divierten sin parar repitiendo los chistes de la comunidad junto con los oficiales.


Cabe destacar que, para esta segunda fase de pruebas, los responsables han creado expresamente grupos de QQ para los jugadores; al buscarlos, se puede comprobar que, en su mayoría, son grupos de mil personas; al menos, cuando yo mismo me uní, ya me habían asignado al grupo número 15.A partir de ahí, se puede deducir aproximadamente lo impresionante que ha sido el número de invitaciones para la segunda fase de pruebas, lo que pone de manifiesto la enorme cantidad de jugadores que han solicitado participar en ella. Que se haya generado un tráfico privado de tal magnitud antes incluso de que se haya puesto en marcha el servidor ha superado, sin duda, mis expectativas.

Según el análisis que he expuesto al principio, «Kaerus Dream» no puede ser, necesariamente, un videojuego «convencional», y de hecho así es.
En primer lugar, en lo que respecta a la visión del mundo, la de «Kaeth’s Dream» se asienta en un marco narrativo apocalíptico al estilo de Cthulhu, al que se le ha incorporado un concepto de inmersión mental al estilo de «Matrix»; aunque este tipo de planteamientos, con su contexto apocalíptico, ya son un tema manido en el género anime,«Kaeth's Dream» no sigue la tendencia dominante de «alegría y ligereza en un mundo postapocalíptico», sino que opta por inclinarse aún más hacia la oscuridad y el estilo pesado propio del universo Cthulhu.
Partiendo de esto, en cuanto a la presentación visual, lo «especial» de la primera capa de *Los sueños de Kaerus* radica en que presenta un estilo visual relativamente poco común en el mercado nacional y más orientado a un público «adulto».
En general, el juego adopta un estilo artístico oscuro de baja saturación; el diseño de algunos enemigos y escenarios recuerda en gran medida al estilo surrealista de H. R. Giger. Aunque no copia al pie de la letra la estética biomecánica de Giger, «Kaeth’s Dream» entreteje en gran medida símbolos visuales muy propios del estilo «Kyo», como tentáculos,la niebla negra y el horror carnal, entre otros símbolos visuales muy propios del estilo de Kars, en su estrategia visual —tanto en el diseño de los enemigos como en la representación de las habilidades—, lo que sin duda confiere a los monstruos y escenarios del juego un aire similar al de *El libro de los muertos*.

De este modo, el contraste con el brillante diseño de los personajes, sumado a la narrativa en la que los compañeros de equipo resultan gravemente heridos al inicio del juego, hace que «Kaeth's Dream» presente una tensión contrastada y una atmósfera opresiva relativamente poco comunes en los videojuegos.


Lo más ingenioso es que *Kaeth’s Dream* no se limita a incorporar los elementos de Cthulhu en el texto de la trama y la atmósfera, sino que los integra de forma sistemática en la mecánica de combate, concretamente en el sistema «Colapso», el diseño más característico del juego.
Este sistema guarda un gran parecido con el sistema de virtudes de «Dark Dungeon», aunque es relativamente más sencillo: las fuentes de estrés están vinculadas de forma intuitiva a los ataques de los enemigos y, cuando se alcanza el límite de estrés, se aplican penalizaciones como la reducción del máximo de vida o la imposibilidad de que el personaje se mueva.


En consonancia con la visión del mundo y el diseño artístico, «El sueño de Kaeth» me permitió relacionar fácilmente su sistema de estrés con el juego de rol de mesa «La llamada de Cthulhu»,El diseño del valor de San en este juego de rol —donde «San» significa «Sanity» (cordura)— coincide con el de *Kaeth's Dream*: si el valor de San de un personaje llega a cero, este caerá en la locura y no podrá actuar con normalidad.

El diseño de «Kaeth's Dream» es uno de esos casos poco comunes en los que se fusionan el universo del juego y el sistema de juego, algo que, de hecho, no es muy habitual en el mercado.
En cuanto a la mecánica de juego principal, «Kaeth’s Dream» utiliza un mecanismo de guardado de datos para trasladar los logros obtenidos en las partidas roguelike a otros contenidos de combate no roguelike, lo que permite combinar ingeniosamente el género roguelike con el desarrollo de personajes del mundo anime.Si a esto le sumamos algunos elementos propios de los CRPG y la elección de rutas, *Kaeth's Dream* se convierte en un juego DBG único que requiere combinar de forma coherente la gestión de múltiples recursos, el ritmo de juego y la configuración del equipo (basada en el pago por personajes de anime), y sopesar estos aspectos de manera relativamente coherente.

El productor Kim Hyung-seok, en una entrevista concedida anteriormente a la sala de prensa de Smilegate, resumió el mensaje central que el universo de «Kaeth’s Dream» pretende transmitir en tres palabras clave: «olvido», ««viaje» y «emociones». Estas se corresponden, respectivamente, con la mecánica de «empezar de nuevo» propia de los roguelikes, la trama en la que los personajes emprenden un viaje tras perder su hogar, y el afán por mostrar conflictos psicológicos y enfrentamientos emocionales más complejos, algo poco habitual en las obras del mundo anime hasta la fecha.
Estas tres palabras clave se complementan entre sí y se corresponden precisamente con la intención de diseño del juego en las tres dimensiones: jugabilidad, narrativa y desarrollo de los personajes.

Se podría decir que, en lo que respecta a la fusión con el género «2D», el enfoque de «Kaeth’s Dream» sigue una lógica bien definida,no ha dejado que los sistemas de roguelike y de desarrollo de personajes funcionen de forma aislada, sino que ha logrado que sus ciclos de retroalimentación positiva se entrelacen. Para los jugadores a los que les gusta tanto la emoción de la construcción de mazos (BD) de los juegos de cartas roguelike convencionales como el desarrollo de personajes del mundo anime,«Kaeth's Dream» ha encontrado un punto de encuentro sólido entre ambas experiencias.

Por otra parte, en un momento en el que los videojuegos se están pasando masivamente al 3D, «Kaeth’s Dream», como producto en 2D, sigue impresionando por la riqueza de detalles en aspectos como el diseño artístico, las animaciones y la interfaz de usuario; las animaciones de las habilidades de los personajes y los efectos especiales son bastante buenos,y la trama se ve complementada en numerosas ocasiones con secuencias cinemáticas de gran calidad que refuerzan la tensión narrativa; en conjunto, la experiencia visual recuerda bastante a una «serie animada interactiva».

En conjunto, «Kaeth’s Dream» cuenta con una base sólida a nivel de producto; la fusión entre el género roguelike y el de las cartas con el estilo anime mantiene un equilibrio bastante razonable, y la estética oscura de Cthulhu le confiere un gran reconocimiento visual.La narrativa, la mecánica y el diseño artístico se entrelazan en torno a un mismo núcleo; esta coherencia es la base del atractivo de *El sueño de Kaeth*.
02
Una vez analizado el producto en sí, amplíemos la perspectiva al mercado y al sector para intentar adivinar cuál es el posicionamiento de Tencent respecto a «Kaeth's Dream».
En primer lugar, está la cuestión de la competitividad: en el panorama actual del mercado nacional de videojuegos de segunda categoría, la competitividad de «Kaerus Dream» se manifiesta, ante todo, en la diferenciación a nivel de categoría.
Las cartas de «Meat Dove» nunca han tenido una gran presencia en el ámbito de los videojuegos de anime; el mercado carecía de un producto lo suficientemente maduro y con un estilo «anime» como para atraer a aquellos usuarios que buscan profundidad estratégica, pero que no quieren verse atados por un mundo abierto de gran envergadura. La llegada de «Kaeth's Dream» viene a cubrir prácticamente ese nicho vacante.
Al mismo tiempo, la temática oscura de Cthulhu también constituye un «mercado sin explotar» en el ámbito de los videojuegos de anime y manga. Temas como el apocalipsis, el entorno escolar y los mundos paralelos ya se han explotado hasta la saciedad en los últimos años, mientras que la combinación del «terror indescriptible» al estilo de Cthulhu con la creación de personajes del mundo del anime y el manga,*Kaeth's Dream* ha logrado diferenciarse en cuanto al tono temático, y esta diferencia no se limita a un simple envoltorio artístico superficial; por ejemplo, la existencia del «sistema de colapso» demuestra que hay coherencia entre la temática y la jugabilidad de *Kaeth's Dream*.

Por lo tanto, podemos afirmar que la diferenciación por categoría y la diferenciación temática constituyen los dos pilares fundamentales de la competitividad de «El sueño de Kaerus» en el mercado actual.
Volviendo a la versión internacional, lo cierto es que el productor del juego, Kim Hyung-seok, se ha pronunciado en varias ocasiones durante la polémica anterior para afirmar que corregirá las deficiencias del juego y se esforzará por ofrecer a los jugadores un contenido de mayor calidad. Ha señalado claramente que se reescribirán por completo los capítulos 1 a 5 de la historia principal y se optimizarán los problemas de localización, entre otras cosas.

Estas promesas no son meras palabras vacías: desde su lanzamiento, la versión internacional de «Kaeth's Dream» ha incorporado numerosas mejoras, por lo que se puede decir que los jugadores de todo el mundo, especialmente de Japón y Corea del Sur, ya han detectado y sorteado los puntos problemáticos en cuanto a la experiencia de juego, allanando así el camino para los jugadores de la versión china.
Esta experiencia resulta fundamental para predecir cómo será la beta abierta en China de «Kaeth's Dream» y su funcionamiento posterior; en esencia, este producto ya ha superado una ronda de pruebas de estrés organizadas por jugadores de todo el mundo y ha llevado a cabo una ronda de autocorrecciones radicales.
La versión lanzada en esta segunda fase de pruebas del servidor chino ya incluye optimizaciones que ya se habían implementado en el servidor internacional, como la tienda de Dark Souls, la simplificación de las misiones diarias (como las de recursos) y el consumo múltiplo de energía. Confiamos en que, con el esfuerzo de Tencent, se podrán evitar muchos de los problemas operativos de la versión internacional y se lanzará una versión de prueba pública que resuelva numerosas dificultades.

Volvamos ahora a la importancia de «Kaeth's Dream» para la línea de productos de anime y manga de Tencent.
Tal y como he resumido brevemente al principio de este artículo sobre el panorama actual de Tencent en el sector del «ani-me», podemos observar que, aunque a Tencent no le faltan productos estrella ni proyectos en desarrollo, en el segmento medio aún le faltan productos de volumen controlable, con una diferenciación clara por categorías y capaces de garantizar una explotación estable a largo plazo.
«Kaeth's Dream» viene a cubrir precisamente ese vacío, y su esencia es similar a la de «Goddess of Victory: A New Hope».Su objetivo es completar el rompecabezas de la gama de productos «ani-style» de Tencent con un juego de tamaño medio que satisfaga las necesidades de los jugadores que combinan los géneros «ani-style» y roguelike de cartas en China, y que cuente con una capacidad estable de producción de contenidos.
Y la confianza para asumir este papel no solo proviene de la calidad del producto en sí, sino también de la experiencia del equipo de desarrollo, SUPER CREATIVE, en la gestión a largo plazo y de la sostenibilidad de su compromiso.Si tomamos como referencia la versión internacional, «Kaeth’s Dream» ya confirmó en la presentación preliminar de este año su estrategia de actualizaciones para todo el año 2026, centrada en enriquecer la jugabilidad, reforzar los elementos de temporada y mejorar la integridad del contenido.Esta planificación de contenidos demuestra que SUPER CREATIVE está ampliando de forma sistemática el potencial a largo plazo del producto y la profundidad de su jugabilidad, lo que, sin duda, supone un motivo de tranquilidad a nivel operativo para la versión china.

Cabe destacar que «Kaeth's Dream» puede considerarse un producto «fuerte por fuera, pero débil por dentro»,según datos publicados anteriormente por el medio surcoreano Skyedaily, durante el primer mes tras el inicio de la beta abierta internacional de *Kaeth's Dream*, los mercados de Estados Unidos (25,5 %) y Japón (25 %) aportaron en conjunto casi la mitad de los ingresos, mientras que el mercado local de Corea del Sur solo representó el 15,1 %.
Para Tencent, este producto, que ya ha demostrado su valía en los mercados internacionales, presenta de por sí un menor riesgo de distribución; Tencent puede convertir el «retraso» del servidor nacional en una ventaja competitiva derivada de su llegada tardía. Además, la empresa ya ha confirmado que lanzará actualizaciones de contenido exclusivas para el servidor nacional con el fin de dinamizar el mercado interno.

Es decir, primero se comprueba el potencial del producto y su límite de comercialización con la versión internacional, y luego se consigue una segunda oleada de crecimiento mediante la distribución en el mercado nacional. Para lograrlo, todo dependerá de si Tencent es capaz de ponerse al día rápidamente con el progreso internacional en cuanto a actualizaciones de la versión y de impulsar al mismo tiempo las actualizaciones y optimizaciones de los contenidos localizados.
Conclusión
Después de todo lo dicho, y tomando como ejemplo «Kaeth’s Dream», tal vez podamos esbozar a grandes rasgos la esencia de la estrategia «2.0» de Tencent en el ámbito del «2D»: es decir, en una época en la que el mercado de los videojuegos 2D sigue teniendo un volumen considerable, pero en la que el crecimiento se ha estancado y se juega con el mercado existente,Tencent considera que, en lugar de apostar exclusivamente por el desarrollo propio, es mejor crear una línea de productos escalonada, diferenciada y complementaria para cubrir las necesidades de un público más diverso.
El refuerzo de la representación es una estrategia pragmática que se ajusta a este plan.
Por supuesto, la calidad del producto elegido es una cosa, pero que se pueda llevar a la práctica es otra muy distinta.
El mercado nacional de los videojuegos de segunda mano se encuentra en la fase más intensa de la competencia por la cuota de mercado existente, en la que cada vez más productos compiten por el tiempo y el bolsillo de los jugadores. Aún quedan por ver las respuestas que dará el mercado a estas variables: cómo se optimizará la beta abierta de la versión china de «Kaeth's Dream», si los recursos de distribución de Tencent se podrán concentrar en los momentos clave y si el contenido localizado logrará realmente cautivar a los jugadores nacionales.
Sin embargo, en una partida en la que se necesita combinar varias cartas con funciones diferentes para lograr la victoria, no se debe subestimar el valor de ninguna carta, y «El sueño de Kaeth» ya ha demostrado tener algunas de las cualidades propias de una carta que marca la diferencia.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/215183
