Nos primeiros anos, os resultados da Tencent em termos de desenvolvimento próprio e investimento no setor dos jogos 2D passaram por altos e baixos; a empresa enfrentou alguns obstáculos, mas também criou alguns produtos excelentes que os jogadores ainda hoje recordam com carinho. Se fizermos uma síntese desses produtos e os analisarmos de uma perspetiva mais abrangente, perceberemos que essa fase da históriarepresenta, na verdade, a «Era 1.0» da entrada da Tencent no mundo dos animes e jogos de animação, ainda em fase de exploração.
Nos últimos dois anos, após ter eliminado e filtrado vários produtos e equipas, a Tencent parece ter encontrado o seu caminho no universo anime: adquiriu uma participação na Kuro; absorveu sucessivamente o estúdio Saros, obtendo assim dois projetos de anime — «Destiny Board» e «Return Ring» — para o seu portfólio;No que diz respeito ao desenvolvimento próprio, conta com o produto «Xu Huan», em colaboração com a comunidade V-Circle, e «A Perseguição de Caledo», da Feichi Hamli; entre as adaptações de IP, destaca-se «Sob os Estranhos», da Magic Cube; e, no que diz respeito à operação de produtos em representação, «Deusa da Vitória: Uma Nova Esperança» também obteve bons resultados.

por nanobanana
O conjunto destas iniciativas delineia a estratégia «2.0» da Tencent para o universo 2D, ou seja, a empresa já não aposta numa única direção, mas sim na combinação de desenvolvimento próprio e distribuição de jogos de terceiros, com o objetivo de construir uma linha de produtos com suficiente diversidade. Além disso, uma característica notável é que a Tencent pretende claramente lançar alguns jogos 2D «um pouco diferentes».
O jogo «Void Ring», associado à comunidade V-Circle, pode ser considerado inédito; dos dois produtos da Saros, um centra-se nos jogos de tiro, com grande potencial para atingir um elevado número de utilizadores ativos diários (DAU), enquanto o outro tenta inovar ao integrar elementos de CRPG;«Below the Strange» transforma o jogo de luta tradicional num jogo 3D sem rolagem; «Goddess of Victory: A New Hope», distribuído pela empresa, também apresenta uma jogabilidade AFK única de tiro de costas, aliada à arte de Kim Hyung-tae.
Cada um deles distingue-se dos jogos 2D já existentes no mercado em diferentes aspetos, tais como a jogabilidade e a arte.
E, recentemente, esta estratégia poderá estar prestes a dar mais um passo.
Ainda ontem (11 de março), o jogo 2D «Kaeth's Dream», distribuído pela Tencent e desenvolvido pela equipa SUPER CREATIVE da Smilegate, iniciou oficialmente o segundo teste pago.

Há mais de cinco meses, este produto concluiu o seu primeiro teste no mercado nacional, tendo já estado há algum tempo em fase de testes públicos no estrangeiro. Embora, inicialmente, algumas questões relacionadas com a experiência de jogo tenham suscitado alguma controvérsia entre os jogadores estrangeiros, do ponto de vista do desempenho em termos de receitas, o jogo tem registado uma boa aceitação nas tabelas de classificação,no primeiro mês após o lançamento, registou receitas de 40,2 mil milhões de won sul-coreanos (cerca de 200 milhões de renminbi) e recebeu o prémio «Melhor Jogo Anime de 2025» da Sensor Tower APAC, o que comprova igualmente que possui competitividade de mercado suficiente.

Após uma série de otimizações e ajustes realizados na sequência do teste público internacional, a reputação de «Kaeth's Dream» nos servidores internacionais tem vindo a recuperar gradualmente, tendo o jogo entrado numa fase de operação estável.
No entanto, mesmo que a versão internacional tenha apresentado bons resultados, acredito que muitos leitores ainda estejam um pouco confusos: por que razão é que a Tencent escolheu «Kaeth's Dream»?No atual mercado nacional de jogos «2D», que se encontra em plena efervescência, com que argumentos é que este jogo vai conquistar os utilizadores? E, indo mais longe, que papel irá desempenhar na era «2.0» da Tencent no universo «2D»?
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Devo salientar, antes de mais, que «Kaerus Dream» tem, na verdade, uma popularidade considerável no país. Após o início deste segundo teste, o jogo alcançou rapidamente o primeiro lugar na tabela de pré-inscrições de novos jogos do Bilibili e também ocupa uma das primeiras posições na tabela de pré-inscrições do TapTap.


Em alguns materiais promocionais, como nos vídeos promocionais, muitos jogadores, tanto novos como antigos, divertem-se imenso a entrar na onda das piadas oficiais.


Vale a pena referir que, para este segundo teste, os organizadores criaram propositadamente grupos de QQ para os jogadores; ao pesquisar, verifica-se que são, na sua maioria, grupos com mil membros; pelo menos, quando eu próprio entrei, já tinha sido encaminhado para o 15.º grupo.A partir daí, é possível ter uma ideia aproximada da enorme quantidade de vagas disponibilizadas para o segundo teste, o que, por sua vez, demonstra a enorme dimensão do número de jogadores que se candidataram a este teste. O facto de se ter conseguido gerar um tráfego privado desta magnitude antes mesmo do lançamento do servidor foi, de facto, um pouco além das minhas expectativas.

De acordo com a minha análise inicial, «Caerus Dream» não é, necessariamente, um jogo de segunda mão «convencional», e, de facto, é mesmo assim.
Em primeiro lugar, no que diz respeito à visão de mundo, a visão de mundo de «O Sonho de Kaeth» assenta num quadro narrativo apocalíptico ao estilo de Cthulhu, incorporando ainda um conceito de «mergulho mental» ao estilo de «Matrix». Embora este tipo de cenário, que representa um contexto apocalíptico, já seja um tema bastante batido no género dos animes e mangás,mas *O Sonho de Kaeth* não seguiu a tendência dominante de «um tom leve e alegre num cenário apocalíptico», optando, em vez disso, por inclinar-se ainda mais para o lado sombrio e para o estilo pesado característico do Cthulhu.
Nesse sentido, no que diz respeito à apresentação visual, a «singularidade» da primeira camada de *O Sonho de Kaerus* reside no facto de apresentar um estilo visual relativamente raro no mercado nacional e mais voltado para um público «adulto».
O jogo apresenta, no seu conjunto, um estilo gráfico sombrio de baixa saturação, com alguns inimigos e cenários que evocam o estilo surrealista de H. R. Giger. Embora não reproduza à letra a estética biomecânica de Giger, «Caeth’s Dream» incorpora em grande medida símbolos visuais tipicamente «Kuro-ke», como tentáculos,nevoeiro negro e elementos de horror carnal — símbolos visuais tipicamente «Kurosaki» — de forma abundante na estratégia visual, incluindo o design dos inimigos e a representação das habilidades, o que confere às criaturas e aos cenários do jogo uma sensação semelhante à de «O Livro dos Mortos».

Assim, o contraste com o design de personagens colorido, aliado à narrativa que envolve os companheiros de equipa gravemente feridos logo no início, faz com que «Kaeth's Dream» apresente uma tensão contrastante e uma atmosfera opressiva relativamente raras nos jogos de RPG.


O que é ainda mais engenhoso é que «Caos Dream» não se limita a incorporar os elementos de Cthulhu apenas no enredo e na criação de atmosfera, mas integra-os de forma sistemática nas mecânicas de combate, nomeadamente no sistema «Colapso», que constitui o elemento de design mais característico do jogo.
Este sistema tem semelhanças com o sistema de virtudes de «Dark Dungeon», embora seja relativamente mais simplificado; as fontes de pressão estão ligadas de forma intuitiva aos ataques dos inimigos e, quando o nível de pressão atinge o limite, isso acarreta penalizações como a redução do limite máximo de vida e a incapacidade do personagem de se mover.


Em consonância com a visão do mundo e o design artístico, *O Sonho de Kaeth* fez-me associar facilmente o seu sistema de tensão ao jogo de RPG *O Chamado de Cthulhu*,O conceito de «SAN» (Sanity, ou sanidade mental) presente neste jogo de RPG é idêntico ao de «O Sonho de Kaethus»: se o valor de SAN de uma personagem chegar a zero, esta entrará em delírio e ficará incapaz de agir normalmente.

O design de «Caerus Dream» é um dos raros exemplos em que a visão do mundo se funde com o sistema de jogabilidade, algo que, na verdade, não é muito comum no mercado.
No que diz respeito à jogabilidade central, «Kaeth's Dream» utiliza um mecanismo de dados guardados para transferir os resultados do desenvolvimento obtidos nas partidas roguelike para outros conteúdos de combate não roguelike fora dessas partidas, conseguindo assim uma integração engenhosa entre o estilo roguelike e o desenvolvimento de personagens do mundo 2D.Aliado a alguns elementos de CRPG e de escolha de percursos, isto torna *Kaeth’s Dream* num jogo DBG único, que exige uma combinação e um equilíbrio relativamente coerente entre a gestão de múltiplos recursos, o ritmo de jogadas e a configuração da equipa (baseada na aquisição de personagens do mundo anime).

Numa entrevista anterior concedida à Sala de Imprensa da Smilegate, o produtor Kim Hyung-seok resumiu a mensagem central que o universo de «Kaeth’s Dream» pretende transmitir em três palavras-chave: «esquecimento», ««viagem» e «emoção». Estas correspondem, respetivamente, à mecânica de «recomeçar do zero» própria dos jogos roguelike, ao enredo em que as personagens partem em viagem após terem perdido a sua terra natal e à busca por retratar conflitos psicológicos e confrontos emocionais mais complexos, algo pouco comum em obras do universo 2D até à data.
Estas três palavras-chave desenvolvem-se progressivamente e correspondem, precisamente, às intenções de conceção do jogo nas três dimensões: jogabilidade, narrativa e construção das personagens.

Pode dizer-se que, no que diz respeito à integração com o género «2D», a abordagem de «Kaeth's Dream» é bem estruturada,não deixando que os sistemas de roguelike e de desenvolvimento de personagens funcionassem de forma isolada, mas sim permitindo que os seus ciclos de retroalimentação positiva se interligassem. Para os jogadores que apreciam tanto a adrenalina do build-down (BD) dos jogos de cartas roguelike convencionais como o desenvolvimento de personagens do universo 2D,*Kaeth's Dream* encontrou um ponto de intersecção sólido entre estas duas experiências.

Além disso, numa altura em que os jogos para consolas portáteis estão a adotar cada vez mais o 3D, «Kaeth's Dream», sendo um produto em 2D, continua a impressionar em termos de arte, animações e interface do utilizador; as animações das habilidades das personagens e os efeitos especiais são bastante bons,e o enredo é frequentemente intercalado com cenas cinematográficas de alta qualidade para reforçar a tensão narrativa, conferindo ao jogo, no seu conjunto, um ar de «anime interativo».

Numa análise global, «Kaeth's Dream» apresenta uma base sólida ao nível do produto; a fusão entre o género «roguelike» e o universo anime mantém um equilíbrio razoável, enquanto a estética sombria de Cthulhu confere ao jogo uma identidade visual suficientemente distinta.A narrativa, a mecânica e a arte interligam-se em torno de um mesmo núcleo; essa coesão constitui a base da qualidade do produto «O Sonho de Kaeth».
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Depois de falarmos sobre o produto em si, vamos alargar o nosso olhar para o mercado e o setor, a fim de tentar perceber qual é o posicionamento que a Tencent atribui ao «Caeth's Dream».
Em primeiro lugar, há a questão da competitividade. No panorama atual do mercado nacional de jogos de segunda linha, a competitividade de «Kaerus Dream» manifesta-se, acima de tudo, na diferenciação ao nível do género.
As cartas de «Meat Dove» nunca tiveram uma presença muito forte no setor dos jogos «2D»; faltava no mercado um produto suficientemente maduro e com um estilo suficientemente «2D» para atrair os utilizadores que procuram profundidade estratégica, mas que não querem ver o seu tempo ocupado por mundos abertos exigentes. O surgimento de «Kaeth's Dream» vem, basicamente, preencher essa lacuna no mercado.
Ao mesmo tempo, a temática sombria de Cthulhu também se enquadra num «oceano azul» relativo no domínio dos jogos de anime e manga; temas como o apocalipse, o ambiente escolar e mundos alternativos já foram explorados repetidamente nos últimos anos, mas a combinação do «medo indescritível» ao estilo de Cthulhu com a criação de personagens do universo anime e manga,*Caos Dream* conseguiu efetivamente diferenciar-se em termos de tom temático, e essa diferença não se resume a um mero revestimento artístico superficial. Um exemplo disso é a existência do sistema de colapso, ou seja, existe uma coerência entre a temática e a jogabilidade de *Caos Dream*.

Por isso, podemos afirmar que a diferenciação de categorias e a diferenciação de temas constituem os dois pilares fundamentais da competitividade de «O Sonho de Kaerus» no mercado atual.
Voltando à versão internacional, na verdade, o produtor do jogo, Kim Hyung-seok, manifestou-se várias vezes durante a controvérsia anterior, afirmando que iria corrigir efetivamente as falhas do jogo, com o objetivo de oferecer aos jogadores conteúdos de melhor qualidade. Ele indicou claramente que iria reescrever completamente os capítulos 1 a 5 da história principal e otimizar as falhas de localização, entre outras medidas.

Estas declarações não são meras promessas vazias. Desde o seu lançamento, a versão internacional de «Caeth's Dream» já recebeu inúmeras otimizações; pode dizer-se que, no que diz respeito aos pontos problemáticos da experiência de jogo, os jogadores de todo o mundo, incluindo do Japão e da Coreia do Sul, já ajudaram os jogadores da versão chinesa a ultrapassar esses obstáculos.
Esta experiência é extremamente importante para prever o lançamento da versão de teste aberto do «Caeth's Dream» no servidor chinês e o seu desempenho operacional posterior; na essência, este produto já passou por uma ronda de testes de resistência organizados por jogadores de todo o mundo e concluiu um processo de autocorreção drástico e radical.
A versão lançada neste segundo teste aberto do servidor chinês já inclui otimizações anteriormente implementadas no servidor internacional, tais como a Loja de Dark Souls, a simplificação das missões diárias (incluindo as de recursos) e o consumo múltiplo de energia. Acreditamos que, com o empenho da Tencent, será possível evitar muitos dos problemas operacionais da versão internacional e lançar uma versão de teste aberto que resolva inúmeras questões.

Voltemos agora à importância de «Kaeth's Dream» para a linha de produtos de anime e manga da Tencent.
Tal como resumi brevemente no início do meu artigo sobre o panorama atual da Tencent no universo «2D», podemos constatar que, neste momento, a Tencent não carece de produtos emblemáticos nem de produtos em desenvolvimento, mas ainda lhe faltam, no segmento médio, produtos com um volume controlável, que abranjam diferentes categorias e que possam ser explorados de forma estável a longo prazo.
«Kaeth's Dream» vem preencher precisamente essa lacuna, sendo que a sua essência é semelhante ao posicionamento de «Goddess of Victory: A New Hope».O seu objetivo é preencher uma lacuna na matriz de produtos «2D» da Tencent, sendo um jogo de média dimensão que satisfaz as necessidades dos jogadores que se interessam tanto pelo universo «2D» como pelo género «roguelike» de cartas, e que possui uma capacidade estável de produção de conteúdos.
E a confiança para assumir este papel não provém apenas da qualidade do próprio produto, mas também da experiência da equipa de desenvolvimento SUPER CREATIVE na gestão a longo prazo e da sustentabilidade do investimento.Tomando como exemplo o servidor internacional «Star Gazing», «Kaeth’s Dream» já definiu, na conferência de apresentação deste ano, a estratégia de atualizações para todo o ano de 2026, com foco no enriquecimento da jogabilidade, no reforço dos elementos sazonais e na melhoria da integridade do conteúdo,Este planeamento de conteúdos demonstra que a SUPER CREATIVE está a alargar sistematicamente o espaço de longo prazo do produto e a profundidade da jogabilidade, o que, para a versão chinesa, constitui, sem dúvida, um fator tranquilizador a nível operacional.

Vale a pena referir que «Kaeth's Dream» pode ser considerado um produto «mais forte no exterior do que no interior»,Dados divulgados anteriormente pelo meio de comunicação sul-coreano Skyedaily revelam que, durante o período de mais de um mês após o início do teste aberto internacional de «Kaeth Dream», os mercados dos Estados Unidos (25,5 %) e do Japão (25 %) contribuíram, em conjunto, com quase metade das receitas, enquanto o mercado sul-coreano representou apenas 15,1 %.
Para a Tencent, este produto, já comprovado nos mercados globais, apresenta naturalmente um risco de representação mais baixo; a Tencent pode transformar o «atraso» do servidor chinês numa vantagem de entrada tardia. Além disso, a Tencent já confirmou que irá lançar atualizações de conteúdo exclusivas para o servidor chinês, com o objetivo de dinamizar o mercado interno.

Ou seja, começa-se por testar a qualidade do produto e o potencial de comercialização através da versão internacional, para depois alcançar uma segunda onda de crescimento com a distribuição na versão chinesa. Para que isso aconteça, tudo dependerá da capacidade da Tencent de acompanhar rapidamente o ritmo das atualizações da versão internacional e, ao mesmo tempo, avançar com as atualizações e otimizações de localização.
Conclusão
Depois de tudo o que foi dito, com base em «Kaeth's Dream», talvez possamos agora delinear, de forma geral, o cerne da estratégia «2.0» da Tencent para o universo «2D»: ou seja, numa era em que o segmento dos jogos 2D ainda apresenta um volume considerável, mas em que os dividendos do crescimento estão a diminuir, caracterizada por uma disputa pelo mercado existente,a Tencent considera que, em vez de apostar exclusivamente no desenvolvimento próprio, é preferível construir uma linha de produtos escalonada, diferenciada e complementar para dar resposta às necessidades mais diversificadas dos utilizadores.
O reforço da rede de agentes é uma estratégia pragmática que se enquadra neste plano.
É claro que a qualidade do produto escolhido é uma coisa, mas a capacidade de o implementar efetivamente é outra.
O mercado nacional de jogos de segunda mão encontra-se na fase mais acirrada da concorrência entre os produtos já existentes, com o tempo e o orçamento dos jogadores a serem disputados por um número cada vez maior de produtos. Como otimizar o teste aberto da versão chinesa de «Kaeth's Dream», se os recursos de distribuição da Tencent serão capazes de ser mobilizados de forma concentrada nos momentos-chave e se o conteúdo localizado conseguirá realmente cativar os jogadores nacionais — todas estas variáveis aguardam ainda que o mercado dê uma resposta.
No entanto, numa partida em que é necessária uma combinação de várias cartas com funções diferentes para garantir a vitória, o valor de cada carta não deve ser subestimado, e «O Sonho de Kaeth» já demonstrou, em parte, as características de uma carta que pode fazer a diferença.
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