Zhuge Kongming já faleceu e o exército de Wei aproxima-se de Chengdu. Se fosses Liu Shan nesta altura, o que farias?
Um jogo chamado «Os Meus Três Reinos» mostra outra possibilidade histórica: graças a uma manobra de Liu Chan, o eunuco Huang Hao, que assolava o país, foi eliminado com uma taça de vinho envenenado; o comandante-chefe do exército de Wei, Zhong Hui, foi decapitado devido a uma manobra de divisão; o reino de Shu, que parecia estar à beira da morte, parece ter ganho um novo fôlego, e a roda da história começa a girar noutra direção……
O desenrolar desta série de histórias não é um enredo escrito por um argumentista, mas sim uma simulação realizada pela IA. Segundo as fontes oficiais, após o lançamento da versão oficial do jogo, os jogadores poderão não só assumir o papel de «Liu Shan», como também o de qualquer figura com poder real do período dos Três Reinos, sendo assim uma espécie de «simulador de imperador» do período dos Três Reinos com maior liberdade de ação.
A 2 de janeiro, assim que o vídeo foi publicado, despertou grande interesse entre os fãs dos Três Reinos, com mais de 300 mil visualizações. Os internautas deram uma avaliação extremamente positiva a este jogo, afirmando que «ele percebe mesmo o que os jogadores gostam de jogar». Em «Os Meus Três Reinos», a IA não só concretiza hipóteses históricas, como também compreende bem as «referências dos Três Reinos».Por exemplo, no vídeo de demonstração, a razão pela qual o Reino de Wei acreditou tão facilmente no estratagema de Liu Chan foi por considerarem que «Liu Chan é um tolo». Quando a cena chegou a este ponto, os comentários em tempo real reagiram com risos: «Tem proteção para novatos, não é?»

Na verdade, quer se trate de jogos de texto com IA ou de «jogos de RPG com IA», nenhum destes conceitos é novo na exploração dos jogos com IA. Por que razão é que «O Meu Três Reinos» suscita tanta expectativa? A «Chá-kuan» conversou com o produtor Hu Jinghao sobre o assunto.
O Dr. Hu Jinghao formou-se na Universidade de Pequim e trabalhou durante 5 anos na Tencent em projetos relacionados com jogos de IA. Em setembro do ano passado, depois de «My Three Kingdoms» ter obtido financiamento da Qiji Chuangtan, ele deixou oficialmente a Tencent e formou uma equipa para continuar a desenvolver o jogo.
A sua reflexão sobre os jogos com IA começou há já dois anos, quando descobriu que: «Os jogos com IA mais populares carecem frequentemente de uma sensação de jogo, sendo difícil considerá-los divertidos». Isto é particularmente evidente nos jogos de aventura textual com IA, em que, após várias rondas de diálogo, a IA acaba inevitavelmente por sair do personagem (OOC).Após anos de reflexão, ele chegou a uma solução denominada «evolução recursiva» — que divide todo o enredo em várias fases recursivas, em que o processo de simulação de cada fase não precisa de estar limitado à memória do contexto histórico.

Conceção do jogo «Six Dimensions» | Fonte das imagens: entrevistado
No início de abril do ano passado, ele aproveitou o seu tempo livre para criar o jogo de texto com IA «Seis Graus de Separação», que serviu para validar preliminarmente o seu conceito de «jogo de IA recursivo». Neste jogo, o jogador, através de seis personagens conhecidas ao longo de seis rondas da história, acaba por atingir o objetivo final de conhecer uma personalidade famosa.

Segue-se o diálogo entre a casa de chá e Hu Jinghao, apresentado após ter sido organizado:
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Deixou a Tencent e dedicou-se sozinho ao desenvolvimento de jogos de IA
Chaguan: O seu trabalho na Tencent consistia principalmente em tarefas relacionadas com a IA? Hu Jinghao: Sim.O que fazíamos anteriormente consistia, sobretudo, em integrar a IA em mecânicas de jogo já bastante maduras; essencialmente, tratava-se de um complemento, sem introduzir uma forma de jogar totalmente nova. Chaguan: Por que razão decidiu deixar a Tencent precisamente em setembro do ano passado? Muitas pessoas que trabalham com jogos de IA provavelmente começaram já em 2023.Hu Jinghao: Estive sempre a avaliar a situação. Acho que, até 2025, a IA aplicada aos jogos ainda enfrentaria muitos problemas técnicos; por exemplo, a consistência das imagens não era garantida, o nível de obediência às instruções de texto da IA não era muito elevado e os custos da IA ainda eram bastante elevados.Mas, na minha opinião, com o surgimento de modelos como o DeepSeek e o GPT-Image, os desafios atuais já foram resolvidos. Em 2025, os avanços nos modelos foram muito rápidos; acho que atingimos um ponto crítico em que podemos realmente criar um jogo de IA maduro e jogável.Chaguan: No início de 2025, criou o «Six Dimensions». Qual foi o que o levou a desenvolver este jogo na altura? Hu Jinghao: Depois do lançamento do DeepSeek, achei que já era possível começar a desenvolver jogos com IA. Enquanto pensava no tipo de jogo que poderia criar, surgiram-me várias ideias na cabeça.Depois de avaliar as opções, concluí que «Six Dimensions» seria provavelmente o jogo de IA que poderia ser desenvolvido mais rapidamente naquele momento, servindo como um exercício prático. Naquela altura, já estava a pensar num jogo com a temática dos Três Reinos, mas achei que era um objetivo muito ambicioso, por isso deixei-o para mais tarde.

Chaguan: Reparei que já analisaste anteriormente o «Six Degrees of Space», que adota uma abordagem de design que definiste como «jogo de IA recursivo». Em «My Three Kingdoms», essa abordagem foi também mantida?
Hu Jinghao: A abordagem técnica central mantém-se consistente. Por exemplo, no que diz respeito a como evitar que o contexto do jogo se expanda à medida que o tempo passa, a solução é semelhante — através da conceção do sistema de estado do jogo, tornar o jogo na sua totalidade num processo de Markov, garantindo que o contexto não se altere com a duração do jogo.

Princípios de conceção dos «jogos de IA recursivos» | Fonte da imagem: entrevistado
Além disso, no que diz respeito à questão da controlabilidade da IA, a essência do que chamamos de «recursividade» consiste em permitir que o jogador desencadeie continuamente mudanças de estado no universo grandioso e pré-definido que criámos. Estes dois pontos fundamentais mantêm-se inalterados, tanto nos meus jogos anteriores como no atual «My Three Kingdoms».
A diferença reflete-se principalmente no terceiro ponto: «Six Degrees of Space» é um jogo com muito pouca liberdade, em que todo o conteúdo jogável é gerado previamente pela IA; já «My Three Kingdoms» oferece uma liberdade extremamente elevada, com formas de interação, espaços de interação e enredos que podem ser desencadeados muito mais variados, além de as dimensões e a escala do sistema de estados terem sido significativamente ampliadas.Por conseguinte, «Six Dimensions» assemelha-se mais a uma demonstração técnica, enquanto «My Three Kingdoms» é uma obra que pretende apresentar na íntegra esta filosofia de design de jogos.
Casa de Chá: Quantas dimensões «O Meu Tri-Reino» criou?
Hu Jinghao: O número de dimensões em «O Meu Reino dos Três Reinos» é extremamente vasto; neste momento, é difícil fazer uma contagem precisa, mas poderá ascender a milhares ou dezenas de milhares.Por exemplo, a relação de cada personagem com os outros, a relação entre os personagens e os jogadores, a atitude da população de cada região em relação aos jogadores, o nível de governação, o estado de desenvolvimento, o apoio ou a oposição da população, etc. Cada um destes aspetos constitui uma dimensão independente. Embora o número de dimensões venha a ser fixo quando o jogo estiver concluído, a escala global será muito grande.

Chaguan: No design de dimensões a que se referiu há pouco, cada país tem personagens diferentes, cujas personalidades correspondem aos seus protótipos históricos. Tenho curiosidade em saber se, num modelo tradicional de desenvolvimento de jogos, um único indivíduo seria capaz de realizar um trabalho como este?
Hu Jinghao: Diria que é pouco provável.No desenvolvimento tradicional de jogos, há alguns aspetos que sempre representaram um desafio: em primeiro lugar, dotar as personagens de uma alma e personalidade únicas; em segundo lugar, fazer com que a história evolua dinamicamente à medida que o jogo avança, gerando novos conteúdos. No passado, estes dois aspetos eram impossíveis de concretizar; só com o recurso à IA é que conseguimos criar personagens com um elevado grau de realismo, uma interpretação autêntica e uma narrativa dinâmica.
A forma de pensar também apresenta uma diferença essencial entre os dois. Ao desenvolver jogos com IA, o foco principal é «será que a IA consegue fazer isto?», enquanto que, ao desenvolver jogos tradicionais, a questão é «será que eu consigo fazer isto?». O nosso papel assemelha-se mais ao de um maestro, que precisa de pensar em como fazer com que a IA funcione.

Chá-quinta: Se bem me lembro, já disseste anteriormente que te identificas mais com o papel de um «general».
Hu Jinghao: Sim. Na minha opinião, a IA é como um soldado muito inteligente, mas pouco obediente; «não é fácil» comandá-la em combate. É necessária muita exploração e acumulação de experiência para que a IA crie conteúdos de jogos de acordo com as nossas ideias.
Chaguan: Ao desenvolver este sistema de design de jogos baseado em IA, depararam-se com algum desafio técnico?
Hu Jinghao: É claro que nos deparamos com todo o tipo de problemas técnicos. Como muitas das coisas que fazemos nunca foram tentadas por ninguém antes, seja em questões de pormenor ou problemas sistémicos, temos de encontrar as soluções por nós próprios. Os que conseguimos resolver, resolvemos de imediato; os que, por enquanto, são difíceis de resolver, optamos por contornar.
Casa de Chá: Pode dar dois exemplos típicos?
Hu Jinghao: Como o jogo apresenta várias linhas narrativas que se desenvolvem em paralelo, podem surgir conflitos lógicos. Por exemplo, num mesmo turno, Zhou Yu já pode ter morrido, mas noutra linha narrativa ele continua a interagir normalmente. Mais tarde, concebemos especificamente um mecanismo para sincronizar os estados quando ocorrem eventos-chave e notificar as outras linhas narrativas para que se atualizem, resolvendo assim este tipo de «conflito entre linhas narrativas».
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Simulador histórico de IA
Chaguan: No vídeo, talvez tenhamos visto apenas uma demonstração do jogo. Como será a experiência real depois do lançamento de «My Three Kingdoms»? Hu Jinghao: O nosso jogo pode ser resumido como um «simulador de monarca». O seu cerne reside no facto de o jogador assumir o papel de uma figura suprema e decidir como alterar o rumo deste país e o curso da história.
Existem várias formas de interação centrais: uma delas é quando os subordinados te apresentam relatórios ou sugerem estratégias, e tu apenas decides se queres ou não seguir os seus conselhos. Trata-se de uma forma de jogar relativamente simples, em que o jogador apenas precisa de dar ordens.

Outra forma de jogar assemelha-se mais a um RPG de grupo, em que os jogadores têm de desenvolver as suas próprias ideias, por exemplo, como conceber e levar a cabo um plano; neste aspeto, concedemos aos jogadores uma enorme liberdade. Se um jogador não quiser uma experiência demasiado complexa, também pode recorrer à IA para encontrar soluções.

O decorrer do jogo consiste em fazer avançar continuamente os vários acontecimentos e alterar a história, pelo que o jogador poderá testemunhar muitos factos que não ocorreram na realidade, o que se afasta bastante da história dos Três Reinos tal como a conhecemos.Não definimos objetivos de jogo específicos, como, por exemplo, a necessidade de unificar o reino; os jogadores podem interpretar a sua própria versão dos Três Reinos da forma que preferirem, seja colecionando concubinas ou assumindo o papel de um soberano despótico. O nosso objetivo é que os jogadores se concentrem mais na experiência de jogar.
Casa de chá: será que se pode ficar lá a jogar para sempre?
Hu Jinghao: Não, na verdade, os jogadores podem ser derrotados e morrer. O nosso jogo também tem um sistema temporal implícito, em que cada ronda do jogo representa um período de tempo na história real.Na minha opinião, se todas as personagens dos Três Reinos que conhecemos já tivessem morrido, já não seria mais a história dos Três Reinos. Desde que algumas das personagens que todos conhecem ainda estejam vivas, o jogo pode continuar, o que significa que os jogadores podem criar a sua própria história ao longo de vários pontos temporais ao longo de décadas.
Chaguan: Mencionaste anteriormente no Bilibili que o protagonista a ser desbloqueado no final não será apenas Liu Chan, mas que haverá também outras personagens. Gostaria de saber: quantas personagens dos Três Reinos se prevê que venham a estar disponíveis como protagonistas para os jogadores escolherem?
Hu Jinghao: O número de protagonistas selecionáveis não será muito elevado, pois temos um princípio fundamental: a personagem interpretada pelo jogador deve ser quem detém o poder efetivo do país, como um monarca ou um ministro influente, capaz de controlar totalmente o país sem estar sujeita a restrições por parte de terceiros.Personagens como Cao Cao, que, embora não sejam nominalmente imperadores, detêm efetivamente o poder, cumprem esses requisitos; por outro lado, se se tratar apenas de um monarca fantoche, a experiência de jogo tornar-se-á complexa, e preferimos que o jogador tenha a liberdade de comandar o país.
Chaguan: Que partes de «My Three Kingdoms» foram criadas pela IA? Hu Jinghao: Dividem-se principalmente em duas partes. Em primeiro lugar, no processo de construção do universo do jogo, utilizámos a IA para aumentar a eficiência, o que nos ajudou a construir rapidamente um sistema tão vasto.Por exemplo, a IA ajudou-nos a gerar fichas de personagens e a selecionar acontecimentos interessantes de uma narrativa histórica tão extensa. Em segundo lugar, a IA gera o conteúdo do jogo; atualmente, todo o conteúdo apresentado na demonstração em vídeo foi gerado por IA, incluindo texto, imagens e dublagem.

Chaguan: Reparei que muitos jogadores estão preocupados com o facto de o jogo utilizar a voz do Professor Shan, no estilo do seu monólogo cómico, bem como algumas imagens geradas por IA. Será que isto envolve questões de direitos de autor? Como é que vão lidar com este tipo de questões?
Hu Jinghao: Atualmente, não existem leis, regulamentos nem critérios de definição muito claros sobre se o conteúdo gerado por IA constitui uma violação de direitos de autor. Por exemplo, se a utilização do estilo de voz do professor Shan constitui uma violação de direitos de autor, a questão ainda se encontra num estado de ambiguidade tácita no setor.
O nosso princípio é o seguinte: se, no futuro, existirem limites legais claros, iremos cumpri-los rigorosamente, evitando qualquer violação. Nesta fase em que as regras ainda não são claras, continuaremos a acompanhar e a aprender, de modo a tratar as questões relacionadas com os direitos de autor da forma mais conforme possível à legislação.
Chá-quintana: Vi que estiveste a discutir com os jogadores na secção de comentários sobre a versão nova e a antiga de «Os Três Reinos». O que me deixa curioso é que a IA sabe muito; é possível que conheça as novidades da versão nova e também tenha conhecimentos sobre a versão antiga.Como é que fazes essas escolhas quando te expressas? Hu Jinghao: Somos bastante rigorosos na construção do universo do jogo. Por exemplo, no que diz respeito ao passado e às características de cada personagem, seguimos a história com grande seriedade ao definir as suas características. No entanto, quando a IA começa a criar o enredo e a interagir realmente com os jogadores, ela acaba por evoluir por si própria numa direção que pode parecer descabida.Não vamos abdicar da diversão do enredo do jogo apenas para garantir a coerência histórica. O nosso objetivo principal é criar um jogo divertido, e não uma reprodução fiel da história; por isso, embora utilizemos a estrutura histórica como base, o enredo que os jogadores vivenciam na prática terá muitas diferenças em relação à história real.

Chaguan: Reparei que, na tua secção de comentários, muitos jogadores partilham uma preocupação comum: nos jogos de RPG que jogaram anteriormente, a personalidade das personagens correspondia bem ao início, mas, à medida que o jogo avançava, surgia uma confusão de memórias e as personagens chegavam mesmo a desviar-se da sua conceção original para se adaptarem aos jogadores.
Hu Jinghao: Na conceção do jogo, especialmente na fase inicial, dedicamos muito tempo à construção do universo, e o objetivo principal é resolver este tipo de problemas.Registamos todas as alterações que ocorrem durante o jogo num sistema de estado independente, em vez de depender da memória contextual da IA. Por exemplo, quando a atitude de uma personagem em relação ao jogador passa de lealdade para aversão, essa alteração é registada diretamente no estado do jogo, e as interações subsequentes decorrem com base nesse estado, em vez de a IA ter de se lembrar de eventos específicos.O cerne do nosso design é «o estado do jogo é a memória da IA»; os detalhes que não afetam esse estado são naturalmente esquecidos, construindo assim um sistema de memória controlável que não se expande com a duração do jogo.

Casa de Chá: Então, como é que esses estados são determinados? E como é que interagem com os jogadores?
Hu Jinghao: Definimos antecipadamente vários estados possíveis para as personagens; por exemplo, a atitude dos subordinados em relação a si pode assumir dezenas de tipos diferentes. Quando ocorre um evento específico no jogo, o estado da personagem sofre uma mudança clara, e essa mudança é registada.Posteriormente, a IA apenas precisa de gerar conteúdo com base no estado mais recente; os detalhes específicos sobre como o estado evoluiu deixam de ser importantes. Desta forma, as mudanças de estado fundamentais não serão esquecidas.
Chá-quinta: O que vos interessa mais é o estado «emocional» que se manifesta quando a IA interage com os jogadores.
Hu Jinghao: Exatamente.Vamos registar as informações essenciais diretamente no estado do jogo, em vez de as colocar no contexto da IA. Por exemplo, no enredo «As Três Visitas à Cabana de Palha», se o jogador mandar Zhang Fei amarrar Zhuge Liang e levá-lo de volta ao acampamento, registaremos o estado «Zhuge Liang ignora-te e não está disposto a dar conselhos»,e todas as interações subsequentes com Zhuge Liang basear-se-ão nesse estado, até que o jogador realize uma nova ação que altere a atitude deste.
Casa de chá: Parece-se um pouco com o sistema de afeição dos jogos tradicionais, não é?
Hu Jinghao: Pode entender-se assim: trata-se, na essência, de um sistema de estados independente da IA. No entanto, ao contrário da tradicional avaliação numérica da simpatia (como, por exemplo, valores lineares de 0 a 100), o nosso sistema de estados é baseado em etiquetas e multidimensional, pelo que as relações entre as personagens podem apresentar uma grande variedade de possibilidades, em vez de se limitarem a uma única variação numérica.

Chaguan: Então, os jogadores não vão ver esses estados diretamente, tal como vêem os valores de simpatia? O vosso design será um pouco mais subtil?
Hu Jinghao: Sim. Pretendemos que esses estados sejam retratados de forma natural através do enredo, por exemplo, expressando a atitude da personagem através do seu olhar ou do tom de voz, em vez de criar uma interface com valores que possam ser consultados diretamente.
Chaguan: Vi vários comentários de jogadores a referirem que as estratégias na demonstração são demasiado fáceis de concretizar e que não há reviravoltas ao longo do processo. Isto deve-se ao facto de a demonstração ter escolhido o cenário mais favorável, ou será que nas versões futuras será introduzida a possibilidade de fracasso?
Hu Jinghao: É certo que haverá casos de fracasso mais à frente. Concebemos um sistema de probabilidades para todos os eventos; os planos dos jogadores apenas alteram a probabilidade de sucesso desses eventos. Por exemplo, num evento de elevada dificuldade, como o assassinato de Cao Cao, a taxa de sucesso será muito baixa.

Casa de Chá: Será que os jogadores conhecem estas probabilidades?
Hu Jinghao: Esperamos que, através do conteúdo do enredo, os jogadores sintam a dificuldade dos acontecimentos; por exemplo, fazendo com que a história transmita naturalmente a ideia de que «isto é muito difícil». Quanto à questão de mostrar diretamente os valores das probabilidades, ainda estamos a ponderar — mostrá-los diretamente pode diminuir a sensação de novidade e a jogabilidade, mas, se não os mostrarmos, tememos que os jogadores considerem as decisões demasiado aleatórias.Planeamos fazer um teste durante a primeira fase de testes, para vermos o feedback dos jogadores e decidirmos em seguida.
Casa de Chá: Então, as ações do jogador aumentam a taxa de sucesso?
Hu Jinghao: Sim. Se o plano do jogador for mais razoável e a interpretação do personagem for mais convincente, a taxa de sucesso aumentará. No entanto, o resultado final não é determinado exclusivamente pelo jogador, mas baseia-se no nosso sistema de avaliação.
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Com o objetivo de explorar a propriedade intelectual de «Os Três Reinos», espera-se atingir um milhão de unidades vendidas
Chaguan: Se tivéssemos de descrever com mais precisão, qual é o público-alvo do vosso jogo?
Hu Jinghao: A partir dos dados de reprodução nos bastidores, é possível observar uma característica evidente — o público é quase exclusivamente masculino, representando mais de 95% dos espectadores dos vídeos, e a distribuição etária é muito ampla, abrangendo desde menores de 18 anos até pessoas com mais de 30 ou 40 anos.«Os Três Reinos» é, por si só, uma propriedade intelectual de âmbito nacional; por isso, esperamos que, no futuro, o jogo possa otimizar a experiência dos utilizadores ocasionais, atraindo assim mais jogadores.
Casa de Chá: Então, optou desde o início por abordar o tema dos Três Reinos porque este tem um público mais vasto? Hu Jinghao: Essa é a razão principal. Os Três Reinos, ou o chamado género histórico, apresentam uma visão de mundo muito completa e grandiosa. No que diz respeito à história, a IA já aprendeu com uma enorme quantidade de dados e conhece todas as personagens e acontecimentos; quando pedimos à IA para criar um jogo deste tipo, a viabilidade do projeto é, por si só, muito elevada. Se se tratasse de um universo fictício, seria muito difícil para a IA compreender quem são as personagens e o que irá acontecer.
Acho que a era dos Três Reinos, ou o chamado género histórico, é um excelente ponto de partida para jogos de IA.Do ponto de vista do mercado, os jogos sobre os Três Reinos têm, de facto, uma base de público muito vasta. Vi anteriormente um dado que indicava que 800 milhões de pessoas na China já viram a série clássica dos Três Reinos. Do ponto de vista dos jogos, as receitas geradas por jogos sobre os Três Reinos são também muito elevadas. Por isso, o IP dos jogos sobre os Três Reinos é amplamente reconhecido.
Como entusiasta de história, todos os dias imagino como a história seria reescrita se, num determinado momento, um determinado acontecimento não tivesse ocorrido. Por exemplo, se, na Batalha de Huarongdao, Guan Yu tivesse decapitado Cao Cao, como seria a história? A IA é capaz de simular todas as hipóteses que as pessoas têm sobre a história, e acredito que as pessoas irão aceitar e valorizar isso.

Chaguan: Na secção de comentários do Bilibili, referiste que o jogo será lançado no Steam sob o modelo de compra definitiva. No caso dos jogos com IA, o controlo dos custos neste modelo é um grande problema. Como é que controlam os custos do jogo?
Hu Jinghao: Temos algumas estratégias fundamentais para reduzir custos.Em primeiro lugar, embora o jogo tenha um elevado grau de liberdade e permita a interação direta dos jogadores, o que impossibilita o armazenamento em cache de todo o conteúdo, descobrimos que existem muitas semelhanças entre os estados de jogo dos diferentes jogadores. Quando diferentes jogadores entram em estados de jogo centrais semelhantes, utilizamos conteúdo pré-gerado e armazenado em cache para substituir a geração em tempo real pela IA, o que nos permite cobrir a maior parte dos cenários e reduzir eficazmente os custos de computação.
Em segundo lugar, iremos negociar com os fabricantes de modelos para obter preços de cooperação mais vantajosos. Além disso, ao nível da conceção do jogo, iremos também controlar ativamente a complexidade, por exemplo, reduzindo dimensões desnecessárias em certos enredos ou combinando dimensões não essenciais, de modo a que o espaço de possibilidades global não seja excessivamente vasto.O essencial é manter as dimensões efetivas dentro de um intervalo razoável; desde que algumas dimensões-chave sejam semelhantes, é possível reutilizar o conteúdo armazenado na cache.
Chaguan: Segundo informações públicas, participou num evento da Qiji Chuangtan e conseguiu um financiamento na ordem dos milhões. É verdade?
Hu Jinghao: Recebemos um investimento padrão de 2 milhões da Qiji Chuangtan, correspondente a 7% do capital social.Quando saí da minha empresa anterior, optei pela Qiji Chuangtan, principalmente porque ofereciam a maior certeza e a rapidez máxima na libertação dos fundos, o que me permitiu não ter de dedicar demasiado tempo à angariação de fundos nesta fase inicial. Por isso, desde que recebemos o financiamento até à apresentação da demonstração na semana passada, não contactámos outros investidores; só recentemente é que começámos a dialogar com algumas instituições de investimento.

Chá-quinta: Como está a situação geral, com base no que tem observado até agora?
Hu Jinghao: Todos estão bastante interessados no que estamos a fazer e consideram que trouxemos novas formas de jogar e novos conceitos de design aos jogos de IA. Neste momento, as conversações com várias instituições estão a correr bem e elas também estão dispostas a avançar com os passos seguintes. No entanto, o financiamento, especialmente nas rondas seguintes, é um processo demorado e, neste momento, ainda não é possível determinar o resultado final.
Chaguan: Haverá ainda mais rondas de financiamento?
Hu Jinghao: O nosso objetivo é que a segunda ronda de financiamento seja suficiente para nos permitir concluir o jogo atual. Se houver financiamento adicional posteriormente, será principalmente para nos prepararmos para novos projetos no futuro.
Chaguan: Qual é, neste momento, o nível de conclusão deste jogo?
Hu Jinghao: Segundo a minha própria avaliação, o nível de conclusão atual situa-se em pouco mais de 30%.Prevemos o lançamento oficial no final deste ano; o ciclo de desenvolvimento não é muito longo. Está previsto lançar uma versão para o primeiro teste em agosto deste ano; essa versão terá um elevado nível de conclusão em termos de conteúdo, mas ainda serão feitos muitos ajustes na jogabilidade. Como se trata de uma jogabilidade totalmente nova, a experiência dos jogadores irá certamente revelar alguns problemas, pelo que reservámos alguns meses para a otimização.

Chaguan: O conceito de RPG com IA já não é novidade no mercado. Não receias que, depois do lançamento do jogo, este não tenha o sucesso esperado ou que o retorno comercial não corresponda às expectativas?
Hu Jinghao: O nosso jogo e os jogos de RPG têm semelhanças em termos de experiência, mas apresentam muitas diferenças essenciais no que diz respeito ao design.Em primeiro lugar, o universo e o sistema de estados subjacente que criámos permitem resolver problemas comuns nos jogos de RPG com IA, como a perda de contexto e decisões irracionais; em segundo lugar, o nosso modelo de interação é mais rico do que o dos jogos de RPG. Pode dizer-se que temos semelhanças com os jogos de RPG, mas somos muito mais criativos em termos de jogabilidade.

Chaguan: Têm alguma previsão quanto ao número de jogadores e aos resultados financeiros após o lançamento?
Hu Jinghao: O nosso objetivo principal é criar o primeiro jogo com IA que os jogadores considerem «divertido». Se conseguirmos atingir esse objetivo, as vendas e a reputação não deixarão, naturalmente, a desejar. A nossa mecânica de jogo é inédita e, aliada à grande marca dos Três Reinos, prevemos que as vendas atinjam vários milhões de exemplares.Do ponto de vista comercial, esperamos que o preço permita cobrir os custos e gerar lucro, para que possamos continuar a explorar mais jogos de IA.
Casa de chá: a previsão de vendas de vários milhões de unidades é o mínimo necessário para recuperar o investimento?
Hu Jinghao: É claro que se vai recuperar o investimento. Se conseguirmos vender vários milhões de exemplares, já estaremos entre os cinco primeiros jogos para consola individuais do mercado nacional.
Chaguan: Então, se as vendas forem inferiores a um milhão, ainda será possível cobrir os custos?
Hu Jinghao: Acho que também é possível. Mesmo que as vendas não atinjam o milhão, as receitas aproximam-se dos 100 milhões e, fazendo as contas, ainda assim é possível obter lucros. No entanto, preferimos definir uma meta um pouco mais ambiciosa.
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