北京大学を卒業し、テンセントを退社した彼らが手掛けた『三国志』のAIゲームは、なぜこれほどまでに大ヒットしたのか?

諸葛孔明はすでにこの世を去り、魏軍は成都に迫っている。もしあなたがこの時の劉禅だったとしたら、どうするだろうか?

『私の三国志』というゲームは、歴史のもう一つの可能性を描き出している。劉禅の策略により、国を滅ぼした宦官の黄皓は毒酒を飲まされて死に至り、魏軍の総司令官・鍾会は離間計によって斬首された。滅亡寸前だった蜀国に一筋の希望が灯り、歴史の車輪は新たな方向へと向き始めた…………

この一連のストーリーの展開は、脚本家が書いたものではなく、AIによる推論によって生み出されたものである。公式発表によると、ゲームの正式版がリリースされた後、プレイヤーは「劉禅」だけでなく、三国時代のあらゆる実権を握る人物になりきることができるようで、まるで自由度の高い三国時代の「皇帝シミュレーター」のようだ。

1月2日、動画が公開されるとすぐに三国志ファンの間で大きな注目を集め、再生回数は30万回を突破した。ネットユーザーはこのゲームを「プレイヤーが何を好むかを本当に理解している」と高く評価した。『私の三国志』では、AIは歴史上の仮説を再現するだけでなく、「三国志のネタ」にも精通している。例えば、実機プレイ動画の中で、魏国が劉禅の策略を容易に信じてしまったのは、「劉禅は愚か者だ」と考えていたからである。ストーリーがここまで進んだところで、弾幕からは「初心者保護機能があるんだね?」という笑い声が上がった。

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実際、AI文字ゲームであれ「AIロールプレイング」であれ、AIゲームの探求において新しい概念とは言えないが、『我的三国』はなぜこれほど期待を集めているのだろうか?『茶館』はプロデューサーの胡景皓氏に話を聞いた。

胡景皓博士は北京大学を卒業後、テンセントで5年間、AIゲーム関連の業務に従事した。昨年9月、『我的三国』が奇績創壇から資金調達に成功したことを受け、彼はテンセントを正式に退職し、チームを結成してゲームの開発を継続している。

彼がAIゲームについて考え始めたのは、早くも2年前からだった。彼は、「主流のAIゲームにはゲームとしての臨場感が欠けており、面白さを感じにくい」と気づいた。これはAIテキストアドベンチャーゲームにおいて特に顕著で、数ラウンドの会話が続くと、AIは必然的にOOC(キャラクター設定から外れる)になってしまう。長年の考察を経て、彼は「再帰的進化」という解決策を導き出した。これは、ストーリー全体を複数の再帰的な段階に分け、各段階の推演プロセスが過去の文脈の記憶に縛られる必要がないようにするものである。

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『六度空間』のゲーム設定|画像提供:取材対象者

昨年4月初旬、彼は余暇を利用してAI文字ゲーム『六度空間』を開発し、自身の「再帰型AIゲーム」というコンセプトを初步的に実証した。このゲームでは、プレイヤーは6つのストーリーを通じて出会う6人の人物を通じて、最終的に有名人と知り合うというゲームの目標を達成することになる。

北京大学を卒業し、テンセントを退社した彼らが手掛けた『三国志』のAIゲームは、なぜこれほどまでに大ヒットしたのか?

以下は、茶館と胡景皓との対話を整理してまとめたものです:

01

テンセントを退職し、一人でAIゲームの開発に取り組む

茶館:以前、テンセントでは主にAI関連の業務に携わっていたのですか?胡景皓:はい。以前取り組んでいたのは、すでに成熟したゲームのプレイスタイルにAIを組み込むことが多く、本質的には「錦上添花」的な役割であり、まったく新しいプレイスタイルをもたらすものではありませんでした。茶館:なぜ昨年9月というタイミングで、テンセントを退職することを選んだのですか?AIゲームに携わる多くの人々は、2023年からすでに着手していたかもしれません。胡景皓:私はずっと検討を重ねていました。2025年までは、AIを活用したゲーム開発にはまだ多くの技術的な課題があると考えていました。例えば、画像の一貫性が確保できないことや、AIがテキスト指示に従う精度がそれほど高くないこと、そしてAIのコストもまだかなり高いことなどです。しかし、DeepSeekやGPT-Imageといったモデルが登場したことで、これまでの課題は解決されたと感じています。2025年にはモデルの進化が極めて急速に進み、ある臨界点に達したことで、実際にプレイ可能な成熟したAIゲームを作れるようになったのです。茶館:2025年の初頭、あなたは『六度空間』を開発しましたが、当時このゲームを作るきっかけは何だったのでしょうか?胡景皓:DeepSeekが登場した後、私はAIゲームの開発を始めてもいい時期だと感じました。どんなゲームを作れるかを考えていた時、頭の中で多くのゲーム案をブレインストーミングしました。検討した結果、『六度空間』が現時点で最も早く開発できるAIゲームだろうと考え、いわば自分の腕試しとして取り組むことにしました。その時点ですでに三国志を題材にしたゲームも検討していましたが、それは非常に壮大な目標だと感じたため、後回しにしました。

北京大学を卒業し、テンセントを退社した彼らが手掛けた『三国志』のAIゲームは、なぜこれほどまでに大ヒットしたのか?

茶館:以前、『六度空間』を分析されていたようですが、同作では、あなたが定義した「再帰型AIゲーム」という設計思想が採用されていました。『私の三国』でも、この考え方は引き継がれているのでしょうか?

胡景皓:中核となる技術的なアプローチは一貫しています。例えば、ゲームプロセスのコンテキストが時間の経過とともに肥大化しないようにするには、解決策は類似しています――ゲーム状態システムの設計を通じて、ゲーム全体をマルコフ過程とし、ゲームのプレイ時間が長くなってもコンテキストが変化しないようにするのです。

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「再帰型AIゲーム」の設計原理|画像提供:取材対象者

また、AIの制御可能性に関する問題について、私たちが言う「再帰」の本質とは、プレイヤーが私たちが構築した壮大であらかじめ設定された世界観の中で、絶えず状態遷移を引き起こすようにすることにある。この2つの核心となるポイントは、私の過去のゲームでも、現在の『私の三国』でも変わっていない。

この違いは主に3点目に表れています。『六度空間』は自由度が非常に低いゲームであり、プレイ可能なコンテンツはすべてAIによって事前に生成されています。一方、『私の三国』は自由度が極めて高く、プレイヤーのインタラクション方法、インタラクション空間、発生し得るストーリーもはるかに豊富で、ステータスシステムの次元と規模も大幅に向上しています。したがって、『六度空間』はむしろ技術デモに近いものですが、『私の三国』は、このゲームデザインのコンセプトを完全に表現することを目指した作品です。

茶館:『私の三国志』はいくつの次元を構築しているのか?

胡景皓:『私の三国志』の次元の数は非常に膨大で、現時点では正確に把握することさえ難しく、おそらく数千から数万にも及ぶでしょう。例えば、各キャラクターと他者との関係、キャラクターとプレイヤーとの関係、各地の民衆のプレイヤーに対する態度、統治レベル、発展状況、民心の動向など、それぞれが独立した次元となっています。最終的に完成した際には次元の数は固定されますが、全体的な規模は非常に大きくなるでしょう。

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茶館:先ほどお話しした「ディメンションデザイン」についてですが、各国に異なるキャラクターが登場し、その性格も歴史上の実在人物に忠実に描かれています。このような作業は、従来のゲーム開発モデルにおいて、たった一人だけでこなせるものなのでしょうか?

胡景皓:おそらく不可能だと言えるでしょう。従来のゲーム開発において、常に課題となってきたことがいくつかあります。一つは、キャラクターに独自の魂と個性を与えること、もう一つは、ゲームの進行に合わせてストーリーが動的に展開し、新しいコンテンツを生成できるようにすることです。これら二点は、これまで実現することができませんでしたが、AIを活用することで初めて、高い再現性を備えたキャラクター造形、リアルなロールプレイ、そして動的なストーリーテリングが可能になります。

両者の考え方には本質的な違いもあります。AIゲームを開発する際は、「AIがこのことを実現できるか」という点に重点が置かれますが、従来のゲームを開発する際は、「自分自身がこのことを実現できるか」という点を考えます。私たちの役割はむしろ指揮者に近く、AIをどのように活用すべきかを考える必要があります。

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茶館:以前、あなたは自分が「将軍」のような役割に近いと語っていたと思います。

胡景皓:その通りです。私にとって、AIはまるで非常に賢いが、あまり言うことを聞かない兵士のようなものです。それを指揮して戦わせることは「容易」ではなく、AIに私たちの意図通りにゲームコンテンツを生成させるには、多くの試行錯誤と経験の蓄積が必要です。

茶館:このAI駆動型のゲームデザインシステムを構築する際、技術的な課題に直面することはありましたか?

胡景皓:もちろん、様々な技術的な問題に直面します。私たちが取り組んでいることの多くは、これまで誰も試みたことのないことなので、細かな問題であれ体系的な問題であれ、自分たちで模索して解決しなければなりません。解決できるものはすぐに解決し、当面解決が難しいものは、一旦迂回する道を選びます。

茶館:代表的な例を2つ挙げていただけますか?

胡景皓:ゲーム内では複数のストーリーラインが並行して展開されるため、論理的な矛盾が生じる可能性があります。例えば、あるターンで周瑜が戦死したにもかかわらず、別のストーリーラインでは彼が通常通り行動しているといったケースです。そこで私たちは、重要なイベントが発生した際にステータスを同期させ、他のストーリーラインに更新を通知する仕組みを特別に設計し、こうした「ストーリーラインの矛盾」という問題を解決しました。

02

AI歴史シミュレーター

茶館:動画ではゲームの一部しか紹介されていないようですが、『私の三国志』がリリースされた後、実際のプレイ体験はどのようなものになるのでしょうか?胡景皓:当ゲームは、簡単に言えば「君主シミュレーター」と言えます。その核心は、プレイヤーが至高の権力者となり、この国と歴史の流れをどのように変えていくかにあります。

このゲームの中核となるインタラクションにはいくつかの種類があります。その一つは、部下が報告をしたり助言をしたりし、プレイヤーは彼らの提案に従うかどうかを選ぶだけです。これは比較的シンプルなプレイスタイルで、プレイヤーは指示を出すだけで済みます。

北京大学を卒業し、テンセントを退社した彼らが手掛けた『三国志』のAIゲームは、なぜこれほどまでに大ヒットしたのか?

もう一つの遊び方は、ロールプレイングゲームに近いもので、プレイヤーは自分のアイデアを形にしなければなりません。例えば、策略をどのように練り、どう進めていくかなどです。ここでは、プレイヤーに非常に高い自由度を与えています。もしプレイヤーがあまり複雑な体験を望まない場合は、AIに任せて解決策を模索してもらうことも可能です。

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ゲームをプレイする過程では、次々と様々な出来事を進め、歴史を変えていくことになるため、プレイヤーは歴史上実際には起こらなかった多くの出来事を目にすることになり、私たちが知る『三国志』の歴史とは大きく異なるものになります。「天下統一」といった明確なゲーム目標は設けていません。プレイヤーは自分の好きなスタイルで『三国志』の世界を演出できます。後宮の女性を集めたり、昏君として振る舞ったりすることも可能です。私たちは、プレイヤーにゲームプレイそのものをより深く楽しんでほしいと考えています。

茶館:いつまでも遊び続けられるのか?

胡景皓:いいえ、プレイヤーは実際に打倒されたり、死んだりします。私たちのゲームには暗黙の時間体系があり、1つのゲームターンが実在の歴史上の一定期間を表しています。私たちが馴染みのある『三国志』の登場人物が全員死んでしまったら、それはもはや『三国志』ではないと思います。誰もが知っている人物が何人か残っていれば、このゲームは続けていくことができます。つまり、プレイヤーは数十年にわたる歴史の節目において、自分だけの歴史を創造することができるのです。

茶館:以前、Bilibiliで、最終的にアンロックされる主人公は劉禅だけでなく、他にもいるとおっしゃっていました。今後、プレイヤーが主人公として選択できる『三国志』のキャラクターは、合計で何人ほどになる予定なのでしょうか?

胡景皓:選択可能な主人公の数はそれほど多くありません。というのも、私たちには「プレイヤーが演じるキャラクターは、君主や実権を握る重臣など、他者からの制約を受けず、国家を完全に掌握している人物でなければならない」という基本原則があるからです。曹操のように、名目上は天子ではないものの、実際には大権を掌握しているキャラクターは条件に合致します。一方、単なる傀儡の君主ではゲーム体験が複雑になってしまうため、私たちはプレイヤーが自由に国家を指揮できる体験を提供したいと考えています。

茶館:『私の三国志』では、どの部分がAIによって作成されたのでしょうか?胡景皓:主に2つの部分に分かれます。まず、世界観の構築プロセスにおいて、AIを活用して効率化を図り、この非常に大規模な体系を迅速に構築できるようにしました。例えば、AIがキャラクターモデルカードを生成したり、膨大な歴史物語の中から興味深いエピソードを抽出したりしてくれます。次に、AIによるゲームコンテンツの生成です。現在公開されているデモ動画内のすべてのコンテンツは、テキスト、画像、音声を含め、すべてAIによって生成されたものです。

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茶館:多くのプレイヤーから、ゲーム内で単先生の漫才スタイルのボイスや、AIで生成された画像が使用されていることについて、著作権の問題にならないかという懸念の声が寄せられています。このような問題にはどのように対処するおつもりですか?

胡景皓:現在、AIが生成したコンテンツが著作権侵害にあたるかどうかについては、明確な法律や規制、あるいは判断基準がまだ存在しません。例えば、単先生の話し方のスタイルを使用することが著作権侵害にあたるかどうかについては、業界内では依然として曖昧な状態が続いています。

当社の原則は、将来、明確な法的枠組みが確立された場合には、それを厳格に遵守し、いかなる権利侵害も回避することです。現時点で規則が不明確な段階においても、引き続き動向を注視し、学びを深めながら、著作権関連の問題については可能な限り法令に準拠した形で対応してまいります。

茶館:コメント欄でプレイヤーたちと新旧『三国志』について議論しているのを見かけました。気になっているのは、AIは多くのことを知っていて、新『三国志』の内容も把握しているだけでなく、旧『三国志』の知識も持っているかもしれないということです。ご自身では、表現する際にどのような取捨選択をされているのでしょうか?胡景皓:私たちはゲームの世界観を構築する際、かなり厳密にアプローチしています。例えば、各キャラクターの背景や特徴については、歴史に則り、非常に真剣にキャラクター設定を行っています。しかし、AIにシナリオの作成を任せ、実際にプレイヤーとプレイし始めると、一見荒唐無稽に見える方向へと、AIが自ら展開していくことがあります。私たちは、歴史的な整合性を追求するために、ゲーム自体のストーリーの面白さを犠牲にすることはありません。私たちの核心的な目標は、歴史を完全に再現することではなく、楽しいゲームを作ることにあるため、歴史的な枠組みを借用はしますが、プレイヤーが実際に体験するストーリーと実際の歴史にはかなりの違いが生じることになります。

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茶館:あなたのコメント欄を見ていて気づいたのですが、多くのプレイヤーが共通して抱いている懸念があります。それは、以前プレイしたテーブルトークRPGでは、最初はキャラクターの性格が設定に合っていたものの、プレイが進むにつれて記憶が混乱し、プレイヤーに迎合するためにキャラクターが本来の設定から外れてしまうことがある、というものです。

胡景皓:私たちはゲームデザインにおいて、特に初期段階で世界観の構築に多大な時間を費やしていますが、その主な目的は、こうした問題を解決することにあります。ゲーム進行中のあらゆる変化を、AIの文脈記憶に依存するのではなく、独立したゲーム状態システムに反映させます。例えば、あるキャラクターのあなたに対する態度が「忠誠」から「嫌悪」に変わった場合、この変化はゲーム状態に直接記録され、その後のインタラクションはこの状態に基づいて進行します。AIに具体的な出来事を記憶させる必要はありません。私たちの設計の核心は「ゲーム状態こそがAIの記憶である」という考え方です。状態に影響を与えない細部は自然に忘れ去られ、それによって制御可能で、プレイ時間の経過とともに膨れ上がることのない記憶システムを構築しています。

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茶館:では、これらの状態はどのように判定されるのでしょうか?また、プレイヤーとはどのようにやり取りするのでしょうか?

胡景皓:私たちは事前にキャラクターのさまざまな可能性のある状態を設定しておきます。例えば、部下があなたに対して示す態度には、数十種類の異なるタイプがあります。ゲーム内で特定のイベントが発生すると、キャラクターの状態は明確に変化し、その変化が記録されます。その後、AIは最新の状態に基づいてコンテンツを生成するだけでよく、状態がどのように変化したかという具体的な詳細はもはや重要ではありません。こうすることで、重要な状態の変化が忘れられることはありません。

茶館:皆さんは、AIとプレイヤーがやり取りする際に現れる「感情的な」状態に、より注目しているのですね。

胡景皓:その通りです。重要な情報は、AIのコンテキストに置くのではなく、ゲームの状態に直接記録します。例えば「三顧の礼」というシナリオの場合、プレイヤーが張飛に諸葛亮を縛って陣営へ連れ戻させた場合、私たちは「諸葛亮がプレイヤーを無視し、策を献じようとしない」という状態を記録します。その後の諸葛亮とのすべてのやり取りは、プレイヤーが新たな行動をとって彼の態度を変えるまで、この状態に基づいて行われます。

茶館:なんだか、伝統的なゲームの好感度システムみたいですね?

胡景皓:そのように理解していただいて結構です。本質的には、AIとは独立したステータスシステムです。ただし、従来の数値化された好感度(例えば0~100の線形数値)とは異なり、私たちのステータスシステムはラベル化された多次元的なものであり、キャラクター間の関係には単一の数値変化にとどまらず、豊かな可能性が広がっています。

北京大学を卒業し、テンセントを退社した彼らが手掛けた『三国志』のAIゲームは、なぜこれほどまでに大ヒットしたのか?

茶館:そのプレイヤーは、好感度値を見るのと同じように、これらのステータスを直接確認することはできないのでしょうか?皆さんのデザインは、もう少し目立たないようにするつもりですか?

胡景皓:その通りです。私たちは、こうした状態をストーリーを通じて自然に表現したいと考えています。例えば、キャラクターの眼差しや口調を通じてその態度を表現し、直接確認できる数値画面として表示するのではなく。

茶館:多くのプレイヤーから、「デモ版の策略が成功しすぎて、展開に波乱がない」というフィードバックをいただきました。これはデモ版で最も順調なケースが選ばれたためでしょうか、それとも今後のバージョンで失敗の可能性が追加される予定なのでしょうか?

胡景皓:今後、失敗するケースも必ず出てくるでしょう。私たちはすべてのイベントに対して確率システムを設計しており、プレイヤーの計画はイベントの成功確率を変えるだけです。例えば、曹操の暗殺といった難易度の高いイベントの場合、成功率は非常に低くなります。

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茶館:プレイヤーはこれらの確率を知っているだろうか?

胡景皓:私たちは、シナリオの内容を通じてプレイヤーにイベントの難易度を感じてもらいたいと考えています。例えば、ストーリーの中で「これは難しい」ということが自然に伝わるようにするといった具合です。確率値を直接表示するかどうかについては、現在検討中です。直接表示すると新鮮さやゲーム性が損なわれる恐れがありますが、表示しないとプレイヤーに判定があまりにもランダムだと感じてしまうかもしれません。第1回クローズドβテストで試行し、プレイヤーのフィードバックを見てから決定する予定です。

茶館:そのプレイヤーの操作によって成功率は上がるのでしょうか?

胡景皓:その通りです。プレイヤーの計画がより合理的で、ロールプレイがより徹底されていれば、成功率は高まります。ただし、最終的な結果はプレイヤーだけで決まるわけではなく、やはり私たちの判定システムに基づいて決定されます。

03

『三国志』IPをターゲットに、100万部の販売を見込む

茶館:具体的に言えば、御社のゲームはどのような層をターゲットにしているのでしょうか?

胡景皓:バックエンドの再生データを見ると、ある顕著な特徴が浮かび上がります――視聴者のほぼ全員が男性で、動画視聴者における男性の割合は95%を超えています。また、年齢層も幅広く、18歳未満から30~40代以上までを網羅しています。『三国志』自体は国民的なIPであるため、将来的にはゲームの体験をカジュアルユーザー向けに最適化し、より多くのプレイヤーを惹きつけたいと考えています。

茶館:では、最初から『三国志』を題材に選んだのは、その読者層がより広いからですか? 胡景皓:それが主な理由です。『三国志』、あるいはいわゆる歴史物というジャンルは、非常に完成度が高く、壮大な世界観を持っています。 歴史に関しては、AIはすでに膨大な量のデータセットを学習しており、その中の人物や出来事をすべて理解しています。AIにこのようなゲームを作らせると、それ自体が非常に実現可能性が高いのです。もし架空の世界観であれば、AIはそこにどのような人物がいて、どのような出来事が起こるのかを理解するのが難しいでしょう。

『三国志』やいわゆる歴史物というジャンルは、AIゲームにとって非常に良い切り口になると思います。市場の観点から見ると、三国志ゲームには確かに非常に大きなユーザー層が存在します。以前、中国で8億人が古典的な『三国志』を見たことがあるというデータを見ました。ゲームの観点から見ても、三国志ゲームの売上高は非常に高い水準にあります。そのため、三国志ゲームのIPは広く認められていると言えます。

歴史愛好家である私は、毎日、ある時点において、もしある出来事が起こらなかったとしたら、歴史はどのように書き換えられるだろうかと空想しています。例えば、華容道の戦いの際、関羽が曹操を斬り殺していたとしたら、歴史はどうなっていたでしょうか?AIなら、人々が抱くあらゆる歴史に関する仮説を導き出すことができるでしょう。私は、人々がそれを受け入れ、納得してくれると思います。

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茶館:Bilibiliのコメント欄で、Steamでは完全購入制でリリースするとおっしゃっていましたが、AIゲームの完全購入制ではコスト管理が大きな課題となります。どのようにしてゲームのコストを管理しているのでしょうか?

胡景皓:コスト削減に向けたいくつかの核心的なアプローチがあります。まず、ゲームの自由度が高く、プレイヤーによる直接入力をサポートしているため、すべてのコンテンツをキャッシュすることはできませんが、プレイヤーごとにゲームの状態には多くの類似点があることが分かりました。異なるプレイヤーが類似した中核的なゲーム状態に入った際、AIによるリアルタイム生成の代わりに、事前に生成・キャッシュされたコンテンツを使用することで、ほとんどのシナリオをカバーし、計算リソースのコストを効果的に削減しています。

次に、モデルメーカーと協議し、より有利な提携価格の獲得を目指します。また、ゲームデザインの観点からは、複雑さを積極的に抑制します。例えば、ストーリー展開において不要な次元を削減したり、中核ではない次元を統合したりすることで、全体としての可能性の空間が過度に広がらないようにします。重要なのは、有効な次元を妥当な範囲内に収めることです。いくつかの重要な次元が近似していれば、キャッシュされた内容を再利用できるようになります。

茶館:公開情報によると、あなたは「奇績創壇」のイベントに参加し、100万元規模の資金調達に成功したとのことですが、その通りでしょうか?

胡景皓:私たちは「奇績創壇」から標準的な200万の投資を受け、それに対し7%の株式を譲渡しました。私が会社を辞めた直後に奇績創壇を選んだ主な理由は、彼らこそが最も確実性が高く、資金の振り込みが最も早いため、創業初期に資金調達に多くの時間を費やす必要がなかったからです。そのため、資金調達から先週デモ版を公開するまでの間、他の投資家とは一切接触せず、ごく最近になってようやくいくつかの投資機関と話し合いを始めました。

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茶館:現在、全体的な状況はどうなっていますか?

胡景皓:皆、私たちが取り組んでいることにかなり関心を寄せてくれており、私たちがAIゲームに斬新な遊び方やデザインをもたらしていると評価してくれています。現在、いくつかの機関と順調に話し合いを進めており、彼らも今後のプロセスを進めていきたい意向を示しています。ただ、資金調達、特にその後のラウンドは長いプロセスであり、現時点では最終的な結果がどうなるかはまだ定かではありません。

茶館:今後、あと何ラウンドの資金調達が行われるのでしょうか?

胡景皓:当社の見通しとしては、第2ラウンドの資金調達で、現在のゲームを完成させるのに十分な資金が確保できると考えています。今後さらに資金調達を行う場合、それは主に将来の新しいプロジェクトに向けた準備のためとなります。

茶館:現在、このゲームの完成度はどのくらいですか?

胡景皓:私自身の評価では、現在の完成度は30%強です。今年末の正式リリースを予定しており、開発期間はそれほど長くありません。今年8月に第1次テスト版を公開する予定ですが、そのバージョンのコンテンツの完成度は比較的高いものの、ゲームプレイに関しては大幅な調整を行う予定です。これはまったく新しいゲームプレイ形式であるため、プレイヤーが体験すれば間違いなくいくつかの問題が浮き彫りになるでしょう。そのため、最適化のために数ヶ月の期間を確保しています。

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茶館:AIを使ったロールプレイングゲームというコンセプトは、市場ではもはや目新しいものではありません。ゲームのリリース後、想像していたほど人気が出なかったり、商業的な成果が期待通りに達しなかったりすることを心配していませんか?

胡景皓:私たちのゲームとテーブルトークRPGには体験上の類似点がありますが、デザイン面では多くの本質的な違いがあります。まず、私たちが構築した世界観と基盤となるステータスシステムは、AIによるテーブルトークRPGでよく見られる「コンテキストの忘れ」や「判定の不合理さ」といった問題を解決できます。次に、私たちのゲームプレイにおけるインタラクションのパターンは、テーブルトークRPGよりも豊富です。つまり、私たちとテーブルトークRPGには共通点もありますが、ゲームプレイの創意工夫においてははるかに豊富だと言えます。

北京大学を卒業し、テンセントを退社した彼らが手掛けた『三国志』のAIゲームは、なぜこれほどまでに大ヒットしたのか?

茶館:サービス開始後のプレイヤー数や収益について、どのような見通しをお持ちですか?

胡景皓:私たちの第一の目標は、プレイヤーに「面白い」と感じてもらえる初のAIゲームを作り出すことです。この目標を達成できれば、売上や評判も自然と悪くないものになるでしょう。私たちのゲームプレイはこれまでにないものであり、さらに「三国志」という巨大なIPも相まって、売上は数百万本以上に達すると予想しています。ビジネス面では、コストをカバーし、利益を上げられる価格設定を目指しています。そうすれば、今後もさらに多くのAIゲームの開発に取り組み続けることができるでしょう。

茶館:数百万部の販売見込みは、採算ラインとなるのでしょうか?

胡景皓:間違いなく元は取れる。もし数百万本売れたなら、国内のシングルプレイヤーゲームの中ではトップ5に入る水準だ。

茶館:では、売り上げが100万未満の場合でも、コストを賄うことはできるのでしょうか?

胡景皓:それも可能でしょう。たとえ販売台数が100万台に満たなくても、売上高は1億元近くに達し、計算上は依然として黒字になります。とはいえ、やはり目標はもう少し高く設定したいと考えています。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209739

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游茶妹儿
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