Zhuge Kongming ya ha fallecido y el ejército de Wei se acerca a Chengdu. Si fueras Liu Shan en este momento, ¿qué harías?
Un juego llamado «Mi Triunvirato» muestra otra posibilidad histórica: gracias a una estratagema de Liu Shan, el eunuco Huang Hao, que había llevado al país a la ruina, fue eliminado con una copa de vino envenenado; el comandante en jefe del ejército de Wei, Zhong Hui, fue decapitado tras caer en una trampa para sembrar la discordia; el reino de Shu, que parecía abocado a la muerte, pareció recuperar un nuevo aliento, y la rueda de la historia comenzó a girar en otra dirección……
El desarrollo de esta serie de historias no es fruto de un guion escrito por un guionista, sino de una simulación realizada por la IA. Según han indicado los responsables, una vez que se lance la versión oficial del juego, los jugadores no solo podrán meterse en la piel de «Liu Shan», sino también de cualquier figura con poder real de la época de los Tres Reinos, por lo que se trata de una especie de «simulador de emperadores» de la época de los Tres Reinos con mayor libertad de acción.
El 2 de enero, nada más publicarse el vídeo, despertó un gran interés entre los aficionados a «Los Tres Reinos» y superó las 300 000 visualizaciones. Los internautas valoraron muy positivamente este juego, afirmando que «realmente entiende lo que les gusta a los jugadores». En «Mi Tres Reinos», la IA no solo lleva a cabo hipótesis históricas, sino que también conoce bien las «referencias de Los Tres Reinos».Por ejemplo, en el vídeo de demostración con imágenes reales, la razón por la que el reino de Wei se creyó tan fácilmente la estratagema de Liu Shan es que pensaban que «Liu Shan es un tonto». Al llegar a este punto de la trama, los comentarios en pantalla se llenaron de risas: «Hay protección para principiantes, ¿verdad?».

En realidad, ni los juegos de texto con IA ni las «sesiones de juego de rol con IA» son conceptos nuevos en el ámbito de los juegos con IA, así que, ¿por qué despierta tanta expectación «Mi Triunvirato»? En la «Casa de Té» hemos charlado con el productor Hu Jinghao.
El Dr. Hu Jinghao se licenció en la Universidad de Pekín y trabajó durante cinco años en Tencent en el ámbito de los videojuegos basados en inteligencia artificial. El pasado mes de septiembre, tras la ronda de financiación obtenida por «My Three Kingdoms» a través de Qiji Chuangtan, abandonó oficialmente Tencent para formar un equipo y continuar con el desarrollo del juego.
Sus reflexiones sobre los juegos con IA comenzaron hace ya dos años, cuando descubrió que «los juegos con IA más populares suelen carecer de dinamismo y le cuesta encontrarlos interesantes». Esto se hace especialmente patente en los juegos de aventura textual con IA, en los que, tras varias rondas de diálogo, la IA acaba inevitablemente saliéndose del personaje (OOC).Tras años de reflexión, ha llegado a una solución denominada «evolución iterativa», que divide toda la trama en varias rondas iterativas, de modo que el proceso de simulación de cada ronda no tiene por qué verse limitado por la memoria del contexto histórico.

Configuración del juego «Six Dimensions» | Fuente de la imagen: el entrevistado
A principios de abril del año pasado, aprovechó su tiempo libre para crear el juego de palabras basado en IA «Seis grados de separación», con el que puso a prueba de forma preliminar su concepto de «juego de IA por iteración». En este juego, el jugador, a través de seis personajes que conoce a lo largo de seis rondas de la historia, acaba alcanzando el objetivo del juego: conocer a una persona famosa.

A continuación se presenta, tras su edición, el diálogo entre la tetería y Hu Jinghao:
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Dejó Tencent y se dedicó en solitario a desarrollar videojuegos basados en IA
Tea House: ¿Tu trabajo anterior en Tencent estaba más relacionado con la IA? Hu Jinghao: Sí.Lo que hacíamos antes consistía más bien en integrar la IA en mecánicas de juego ya muy consolidadas; en esencia, su función era más bien la de poner la guinda al pastel, sin aportar una forma de juego totalmente nueva. Tehouse: ¿Por qué decidiste dejar Tencent precisamente en septiembre del año pasado? Muchas personas que se dedican a los videojuegos con IA probablemente ya empezaron en 2023.Hu Jinghao: Lo he estado valorando durante todo este tiempo. Antes de 2025, creía que la IA en los videojuegos aún presentaba muchos problemas técnicos; por ejemplo, las imágenes no lograban una coherencia suficiente, el grado de seguimiento de las instrucciones de texto por parte de la IA no era tan alto y el coste de la IA seguía siendo bastante elevado.Pero creo que, tras la aparición de modelos como DeepSeek y GPT-Image, los problemas actuales ya se han resuelto. En 2025, los modelos avanzaron muy rápidamente; creo que se alcanzó un punto crítico en el que pudimos crear de verdad un juego de IA maduro y jugable.Tea House: A principios de 2025, creaste «Six Dimensions». ¿Cuál fue el motivo que te llevó a desarrollar este juego en aquel momento? Hu Jinghao: Tras la aparición de DeepSeek, pensé que ya se podían empezar a crear juegos de IA. Mientras pensaba en qué tipo de juego podría hacer, se me ocurrieron muchas ideas.Tras evaluarlas, llegué a la conclusión de que *Six Dimensions* podría ser el juego de IA que más rápido se pudiera desarrollar en ese momento, algo así como un ejercicio para practicar. Por aquel entonces ya estaba barajando la idea de un juego basado en la era de los Tres Reinos, pero me pareció un objetivo demasiado ambicioso, así que lo dejé para más adelante.

Tea House: He observado que anteriormente analizaste «Six Degrees of Separation», que adopta un enfoque de diseño que tú mismo definiste como «juego de IA recursivo». ¿Se ha mantenido este enfoque en «My Three Kingdoms»?
Hu Jinghao: La idea técnica fundamental es la misma. Por ejemplo, en cuanto a cómo evitar que el contexto del juego se expanda a medida que pasa el tiempo, la solución es similar: mediante el diseño del sistema de estado del juego, se consigue que el juego en su conjunto se convierta en un proceso de Markov, lo que garantiza que el contexto no varíe con la duración del juego.

Principios de diseño de los «juegos de IA recursivos» | Fuente de la imagen: el entrevistado
Por otra parte, en lo que respecta a la cuestión de la controlabilidad de la IA, lo que entendemos por «recursividad» consiste, en esencia, en que el jugador provoque continuamente cambios de estado dentro del amplio y preestablecido universo que hemos creado. Estos dos puntos fundamentales se mantienen inalterables tanto en mis juegos anteriores como en el actual «Mi Triunvirato».
El cambio se refleja principalmente en el tercer punto: «Six Dimensions» es un juego con muy poca libertad, ya que todo el contenido jugable ha sido generado previamente por la IA; mientras que «My Three Kingdoms» ofrece una libertad extremadamente alta, con una variedad mucho mayor en cuanto a las formas de interacción del jugador, los espacios de interacción y las tramas que se pueden desencadenar, además de una mejora considerable en la dimensión y la escala del sistema de estados.Por lo tanto, *Six Dimensions* se asemeja más a una demostración técnica, mientras que *My Three Kingdoms* es una obra que pretende mostrar de forma completa esta filosofía de diseño de videojuegos.
La tetería: ¿Cuántas dimensiones ha creado «Mi Triunvirato»?
Hu Jinghao: El número de dimensiones de «Mi Triunvirato» es tan enorme que, por el momento, resulta difícil calcularlo con precisión; podría haber miles o incluso decenas de miles.Por ejemplo, la relación de cada personaje con los demás, la relación de los personajes con el jugador, la actitud de la población de cada región hacia el jugador, el nivel de gobernanza, el estado de desarrollo, el apoyo o el rechazo de la población, etc.; cada uno de estos aspectos constituye una dimensión independiente. Aunque el número de dimensiones se fijará cuando el juego esté terminado, la escala global será enorme.

Tehouse: En el diseño de los universos que se ha mencionado antes, cada país cuenta con personajes distintos, y sus personalidades se ajustan a sus prototipos históricos. Tengo curiosidad: en un modelo tradicional de desarrollo de videojuegos, ¿podría una sola persona llevar a cabo un trabajo como este?
Hu Jinghao: Diría que es bastante improbable.En el desarrollo tradicional de videojuegos, hay varios aspectos que siempre han supuesto un reto: por un lado, dotar a los personajes de un alma y una personalidad únicas; por otro, lograr que la historia evolucione de forma dinámica a medida que avanza el juego y genere nuevos contenidos. En el pasado, estos dos aspectos eran imposibles de conseguir; solo gracias a la IA podemos lograr una creación de personajes muy realista, una experiencia de juego de rol auténtica y una narrativa dinámica.
También hay una diferencia fundamental en la forma de pensar de ambos. Al desarrollar juegos con IA, la cuestión central es «¿puede la IA hacer esto?», mientras que al desarrollar juegos tradicionales, lo que nos preguntamos es «¿puedo yo hacer esto?». Nuestro papel se asemeja más al de un director de orquesta: tenemos que pensar en cómo hacer que la IA funcione.

Cafetería: Creo que antes dijiste que te veías más como un «general».
Hu Jinghao: Sí. En mi opinión, la IA es como un soldado muy inteligente pero poco obediente; «dirigirla en combate» no es fácil, y se necesita mucha exploración y experiencia acumulada para que la IA genere contenidos de juego tal y como queremos.
Tehouse: ¿Os habéis encontrado con alguna dificultad técnica a la hora de desarrollar este sistema de diseño de videojuegos impulsado por IA?
Hu Jinghao: Por supuesto que nos encontramos con todo tipo de problemas técnicos. Como muchas de las cosas que hacemos son cosas que nadie ha intentado antes, tanto si se trata de problemas de detalle como de problemas sistémicos, tenemos que ir encontrando soluciones por nuestra cuenta. Los que podemos resolver, los resolvemos directamente; los que por el momento son difíciles de resolver, optamos por sortearlos.
Cafetería: ¿Podrías dar dos ejemplos típicos?
Hu Jinghao: En el juego hay varias tramas que se desarrollan en paralelo, por lo que pueden surgir conflictos lógicos. Por ejemplo, puede ocurrir que, en un mismo turno, Zhou Yu haya caído en combate, pero en otra trama siga interactuando con normalidad. Más adelante diseñamos específicamente un mecanismo para sincronizar el estado cuando se producen acontecimientos clave y notificar a las demás tramas que se actualicen, con lo que resolvimos este tipo de «conflictos entre tramas».
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Simulador histórico de IA
Tehouse: En el vídeo, es posible que solo veamos una parte del juego. ¿Cómo será la experiencia real una vez que «Mi Triunvirato» se lance? Hu Jinghao: Nuestro juego se puede resumir como un «simulador de monarca». La esencia del juego radica en que el jugador asume el papel de una figura suprema y decide cómo cambiar el rumbo del país y el curso de la historia.
Existen varios modos de interacción principales: uno de ellos consiste en que tus subordinados te informen o te den consejos, y tú solo tienes que decidir si sigues o no sus recomendaciones. Se trata de una forma de juego relativamente sencilla, en la que el jugador solo tiene que dar órdenes.

Hay otra forma de jugar más parecida a los juegos de rol de mesa, en la que los jugadores deben desarrollar sus propias ideas, como por ejemplo cómo diseñar una estrategia y cómo llevarla a cabo; en este sentido, les ofrecemos una gran libertad. Si un jugador no quiere enfrentarse a una experiencia demasiado compleja, también puede dejar que la IA se encargue de idear una solución.

El desarrollo del juego consiste en hacer avanzar continuamente los distintos acontecimientos y alterar la historia, por lo que el jugador podrá ver muchas cosas que no ocurrieron en la realidad y que difieren considerablemente de la historia de los Tres Reinos tal y como la conocemos.No hemos establecido un objetivo claro para el juego, como, por ejemplo, la obligación de unificar el reino; el jugador puede interpretar su propia versión de los Tres Reinos como más le guste, ya sea formando un harén o actuando como un soberano despótico. Esperamos que los jugadores disfruten sobre todo del proceso de juego.
La tetería: ¿se puede seguir jugando sin límite?
Hu Jinghao: No, en realidad los jugadores pueden ser derrocados y morir. Nuestro juego también cuenta con un sistema temporal implícito: una ronda del juego representa un periodo de tiempo de la historia real.Creo que, si todos los personajes de «Los Tres Reinos» que conocemos ya hubieran fallecido, ya no sería «Los Tres Reinos». Mientras sigan vivos algunos de los personajes que todos conocemos, el juego podrá continuar; es como si los jugadores pudieran crear su propia historia a lo largo de varios decenios de tiempo histórico.
Tea House: Antes mencionaste en Bilibili que el protagonista que se desbloqueará al final no será solo Liu Chan, sino que también habrá otros personajes. Me gustaría saber cuántos personajes de «Los Tres Reinos» se prevé que estén disponibles como protagonistas para que los jugadores elijan en el futuro.
Hu Jinghao: El número de protagonistas seleccionables no será especialmente elevado, ya que tenemos un principio fundamental: el personaje que interprete el jugador debe ser quien ostente el poder real del país, como un monarca o un hombre influyente, capaz de controlar el país por completo sin estar sujeto a las restricciones de otros.Personajes como Cao Cao, que aunque nominalmente no sean emperadores, en la práctica ostentan el poder, cumplen estos requisitos; en cambio, si se tratara de un monarca títere, la experiencia de juego se complicaría, y preferimos que el jugador pueda disfrutar de la libertad de dirigir el país a su antojo.
Tehouse: ¿Qué partes de «Mi Triunvirato» se han realizado con IA? Hu Jinghao: Se dividen principalmente en dos partes. En primer lugar, en el proceso de construcción del universo del juego, utilizamos la IA para mejorar la eficiencia, lo que nos ayuda a construir rápidamente un sistema tan extenso.Por ejemplo, la IA nos ayuda a generar fichas de personajes y a seleccionar los acontecimientos más interesantes de una historia tan extensa. En segundo lugar, la IA genera el contenido del juego; actualmente, todo el contenido del vídeo de demostración ha sido generado por la IA, incluyendo el texto, las imágenes y la voz en off.

Tehouse: He visto que a muchos jugadores les preocupa que, en el juego, se utilice la voz de estilo de monólogo cómico del profesor Shan, así como algunas imágenes generadas por IA. ¿Podría esto plantear problemas de derechos de autor? ¿Cómo vais a abordar este tipo de cuestiones?
Hu Jinghao: Por el momento, no existen leyes, reglamentos ni criterios de definición muy claros sobre si el contenido generado por IA constituye una infracción. Por ejemplo, en cuanto a si el uso del estilo de voz del profesor Shan constituye una infracción, el sector se encuentra todavía en una situación de ambigüedad tácita.
Nuestro principio es el siguiente: si en el futuro existen límites legales claros, los respetaremos estrictamente para evitar cualquier infracción. En esta fase en la que la normativa aún no está clara, seguiremos estando atentos y formándonos para gestionar las cuestiones relacionadas con los derechos de autor de la forma más conforme a la normativa posible.
Cafetería: He visto que en la sección de comentarios estás debatiendo con los jugadores sobre la versión nueva y la antigua de «Los Tres Reinos». Lo que me da curiosidad es que la IA sabe mucho; es posible que conozca aspectos de la versión nueva y también tenga conocimientos sobre la antigua.¿Cómo haces para tomar decisiones a la hora de expresar esto? Hu Jinghao: Somos bastante rigurosos a la hora de construir el universo del juego. Por ejemplo, en cuanto al trasfondo y las características de cada personaje, nos basamos en la historia y somos muy rigurosos a la hora de definirlos. Pero cuando la IA empieza a crear el guion y juega de verdad con los jugadores, tiende a tomar rumbos que parecen descabellados.No vamos a renunciar a la diversión de la trama del juego en sí solo por buscar la veracidad histórica. Nuestro objetivo principal es crear un juego divertido, no reproducir la historia al pie de la letra; por eso, aunque tomamos prestado el marco histórico, la trama que el jugador experimenta en la práctica presenta bastantes diferencias con respecto a la historia real.

Tehouse: Me he dado cuenta de que, en tu sección de comentarios, muchos jugadores comparten una misma preocupación: en los juegos de rol de mesa a los que han jugado anteriormente, al principio la personalidad de los personajes se ajustaba bien a la historia, pero a medida que avanzaban la partida surgían confusiones en la memoria y los personajes llegaban incluso a desviarse de su configuración original para adaptarse a los jugadores.
Hu Jinghao: En el diseño del juego, dedicamos mucho tiempo, sobre todo en las primeras fases, a construir el universo del juego, y el objetivo principal es resolver este tipo de problemas.Registramos todos los cambios que se producen durante el juego en un sistema de estado independiente, en lugar de depender de la memoria contextual de la IA. Por ejemplo, cuando la actitud de un personaje hacia ti pasa de la lealtad al rechazo, ese cambio se registra directamente en el estado del juego, y las interacciones posteriores se desarrollan en función de ese estado, en lugar de que la IA tenga que recordar eventos concretos.El núcleo de nuestro diseño es que «el estado del juego es la memoria de la IA»: los detalles que no afectan al estado se olvidan de forma natural, lo que permite construir un sistema de memoria controlable que no se expande a medida que avanza el juego.

Cafetería: ¿Y cómo se determinan esos estados? ¿Y cómo interactúan con los jugadores?
Hu Jinghao: Establecemos de antemano múltiples estados posibles para los personajes; por ejemplo, la actitud de los subordinados hacia ti puede presentar decenas de variantes diferentes. Cuando se produce un evento concreto en el juego, el estado del personaje experimenta un cambio claro, y ese cambio queda registrado.Posteriormente, la IA solo tiene que generar contenido basándose en el estado más reciente; los detalles concretos sobre cómo ha evolucionado ese estado ya no son importantes. De este modo, los cambios de estado clave no se olvidan.
Cafetería: Lo que más os interesa es el estado «emocional» que se manifiesta cuando la IA interactúa con los jugadores.
Hu Jinghao: Exacto.Registraremos la información clave directamente en el estado del juego, en lugar de incluirla en el contexto de la IA. Por ejemplo, en la escena de las «Tres visitas a la cabaña de la paja», si el jugador ordena a Zhang Fei que ate a Zhuge Liang y lo lleve de vuelta al campamento, registraremos el estado «Zhuge Liang te ignora y no está dispuesto a ofrecerte consejos»,y todas las interacciones posteriores con Zhuge Liang se basarán en este estado, hasta que el jugador realice una nueva acción que cambie su actitud.
Cafetería: ¿No te recuerda un poco al sistema de simpatía de los videojuegos tradicionales?
Hu Jinghao: Se puede entender así: en esencia, se trata de un sistema de estados independiente de la IA. Sin embargo, a diferencia de la apreciación numérica tradicional (como un valor lineal de 0 a 100), nuestro sistema de estados está basado en etiquetas y es multidimensional, por lo que las relaciones entre los personajes pueden ofrecer un amplio abanico de posibilidades, en lugar de limitarse a una simple variación numérica.

Tehouse: ¿Es que los jugadores no verán directamente esos estados, como ven los valores de simpatía? ¿Vuestro diseño será algo más sutil?
Hu Jinghao: Sí. Queremos que estos estados se reflejen de forma natural a través de la trama, por ejemplo, mostrando la actitud de un personaje a través de su mirada o su tono de voz, en lugar de crear una interfaz con valores que se puedan consultar directamente.
Tehouse: He visto muchos comentarios de jugadores que dicen que las estrategias de la demo tienen demasiado éxito y que no hay contratiempos durante el proceso. ¿Se debe esto a que en la demo se ha elegido el escenario más favorable, o se incluirá la posibilidad de fracasar en versiones posteriores?
Hu Jinghao: Sin duda habrá casos de fracaso más adelante. Hemos diseñado un sistema de probabilidades para todos los eventos, y los planes de los jugadores solo modifican la probabilidad de que estos tengan éxito. Por ejemplo, en eventos de alta dificultad, como el asesinato de Cao Cao, la probabilidad de éxito será muy baja.

La tetería: ¿Conocerán los jugadores estas probabilidades?
Hu Jinghao: Queremos que, a través del guion, los jugadores perciban la dificultad de los acontecimientos; por ejemplo, que la trama transmita de forma natural que «esto es muy difícil». En cuanto a si mostrar directamente los valores de probabilidad, todavía lo estamos sopesando: mostrarlos directamente podría reducir la sensación de novedad y la jugabilidad, pero si no los mostramos, tememos que los jugadores piensen que el resultado es demasiado aleatorio.Tenemos previsto realizar pruebas durante la primera fase de pruebas y, en función de los comentarios de los jugadores, tomaremos una decisión.
Cafetería: ¿Las acciones del jugador aumentan la probabilidad de éxito?
Hu Jinghao: Sí. Si el plan del jugador es más razonable y su interpretación del personaje es más convincente, aumentarán las posibilidades de éxito. Sin embargo, el resultado final no depende exclusivamente del jugador, sino que se basa en nuestro sistema de evaluación.
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Apuestan por la franquicia de «Los Tres Reinos» y esperan alcanzar un millón de ventas
Tea House: Si tuviéramos que describirlo con más detalle, ¿a qué tipo de público va dirigido vuestro juego?
Hu Jinghao: A partir de los datos de reproducción del panel de control se aprecia una característica evidente: la audiencia está compuesta casi en su totalidad por hombres, que representan más del 95 % de los espectadores, y la distribución por edades es muy amplia, ya que abarca desde menores de 18 años hasta personas de más de treinta o cuarenta años.«Los Tres Reinos» es, en sí mismo, una propiedad intelectual de alcance nacional, por lo que esperamos que, en el futuro, el juego pueda optimizar la experiencia de los usuarios ocasionales y atraer a más jugadores.
Cafetería: ¿Así que desde el principio te decantaste por la temática de los Tres Reinos porque tiene un público más amplio? Hu Jinghao: Esa es la razón principal. Los Tres Reinos, o lo que se conoce como género histórico, cuentan con una visión del mundo muy completa y grandiosa. En cuanto a la historia, la IA ya ha aprendido de una gran cantidad de datos y conoce todos los personajes y acontecimientos que la componen; por eso, cuando le encargamos a la IA que cree un juego de este tipo, la viabilidad del proyecto es muy alta. Si se tratara de un universo ficticio, a la IA le resultaría muy difícil comprender quiénes son los personajes y qué acontecimientos van a tener lugar.
Creo que «Los Tres Reinos» o el llamado género histórico son un buen punto de partida para los juegos de IA.Desde el punto de vista del mercado, los juegos de «Los Tres Reinos» cuentan, sin duda, con una base de público muy amplia. Hace tiempo vi un dato que indicaba que 800 millones de personas en China habían visto la antigua serie de «Los Tres Reinos». Desde el punto de vista de los videojuegos, los ingresos generados por los juegos de «Los Tres Reinos» también son muy elevados. Por eso, la propiedad intelectual de «Los Tres Reinos» goza de un gran reconocimiento.
Como aficionado a la historia, cada día me imagino cómo se habría reescrito la historia si, en un momento determinado, algo no hubiera ocurrido. Por ejemplo, si en el episodio del paso de Huarong Guan Yu hubiera decapitado a Cao Cao, ¿cómo habría cambiado la historia? La IA es capaz de simular todas las hipótesis que la gente plantea sobre la historia, y creo que la gente lo aceptaría y se lo creería.

Tea House: En la sección de comentarios de Bilibili dijisteis que el juego saldría en Steam en formato de compra definitiva, y el control de costes es un gran problema en los juegos de IA con este modelo. ¿Cómo controláis los costes del juego?
Hu Jinghao: Tenemos varias estrategias clave para reducir costes.En primer lugar, aunque el juego ofrece una gran libertad y permite la intervención directa del jugador, lo que impide almacenar en caché todo el contenido, hemos observado que existen numerosas similitudes entre los estados de juego de los distintos jugadores. Cuando varios jugadores entran en estados de juego similares, sustituimos la generación en tiempo real por parte de la IA por contenido generado previamente y almacenado en caché, lo que nos permite cubrir la mayor parte de los escenarios y reducir de forma efectiva los costes de potencia de cálculo.
En segundo lugar, negociaremos con los fabricantes de modelos para conseguir precios de colaboración más ventajosos. Además, desde el punto de vista del diseño del juego, controlaremos de forma proactiva la complejidad; por ejemplo, reduciendo las dimensiones innecesarias en algunas tramas o fusionando las dimensiones no esenciales, para que el espacio de posibilidades global no sea demasiado amplio.La clave es mantener las dimensiones efectivas dentro de unos límites razonables; siempre que unas cuantas dimensiones clave sean similares, se podrá reutilizar el contenido almacenado en la caché.
Tea House: Según la información pública, has participado en un evento de «Qiji Chuangtan» y has conseguido una ronda de financiación de un millón, ¿es así?
Hu Jinghao: Hemos recibido una inversión de 2 millones, según los criterios de QiJi ChuangTan, a cambio de un 7 % de participación.Cuando dejé mi trabajo, me decidí por Qiji Chuangtan, principalmente porque ofrecían la mayor seguridad y la rapidez máxima en la transferencia de fondos, lo que me permitía no tener que dedicar demasiado tiempo a la búsqueda de financiación en la fase inicial. Por eso, desde que recibimos el dinero hasta que preparamos la demo la semana pasada, no contactamos con otros inversores; no ha sido hasta hace poco cuando hemos empezado a hablar con algunas entidades de inversión.

Cafetería: ¿Cómo es la situación general con la que te has encontrado hasta ahora?
Hu Jinghao: Todo el mundo muestra bastante interés por lo que estamos haciendo y considera que aportamos nuevas formas de juego y diseños innovadores a los videojuegos basados en IA. Actualmente mantenemos conversaciones muy positivas con varias entidades, que también están dispuestas a seguir adelante con el proceso. Sin embargo, la captación de fondos, sobre todo en las rondas posteriores, es un proceso largo, por lo que aún no podemos determinar cuál será el resultado final.
Tehouse: ¿Habrá más rondas de financiación en el futuro?
Hu Jinghao: Nuestra estrategia es que la segunda ronda de financiación sea suficiente para terminar el juego actual. Si obtenemos financiación adicional más adelante, será principalmente para preparar nuevos proyectos futuros.
Tea House: ¿En qué porcentaje se encuentra actualmente el desarrollo de este juego?
Hu Jinghao: Según mis propias estimaciones, el grado de finalización actual ronda algo más del 30 %.Prevemos que el juego se lance oficialmente a finales de este año; el ciclo de desarrollo no es demasiado largo. Tenemos previsto lanzar una primera versión de prueba en agosto de este año; el contenido de esa versión estará bastante avanzado, pero aún se realizarán numerosos ajustes en la mecánica de juego. Dado que se trata de una mecánica totalmente nueva, es seguro que surgirán algunos problemas tras la experiencia de los jugadores, por lo que hemos reservado varios meses para optimizarla.

Tea House: El concepto de los juegos de rol con IA ya no es ninguna novedad en el mercado. ¿Te preocupa que, una vez lanzado el juego, no tenga el éxito que esperas o que los beneficios económicos no alcancen las expectativas?
Hu Jinghao: Nuestro juego y los juegos de rol de mesa comparten similitudes en cuanto a la experiencia, pero presentan muchas diferencias fundamentales en cuanto al diseño.En primer lugar, el universo y el sistema de estados subyacente que hemos creado permiten resolver problemas habituales en los juegos de rol con IA, como la pérdida de contexto o las resoluciones irrazonables; en segundo lugar, nuestro modelo de interacción es más rico que el de los juegos de rol. Se podría decir que, aunque tenemos puntos en común con los juegos de rol, somos mucho más creativos en cuanto a la jugabilidad.

Cafetería: ¿Qué expectativas tenéis respecto al número de jugadores y a los beneficios económicos tras el lanzamiento?
Hu Jinghao: Nuestro objetivo principal es crear el primer juego con IA que los jugadores consideren «divertido». Si logramos este objetivo, las ventas y la acogida del público no dejarán de ser buenas. Nuestra mecánica de juego es inédita y, sumada a la gran franquicia de «Los Tres Reinos», esperamos que las ventas superen los varios millones de copias.Desde el punto de vista comercial, esperamos que el precio cubra los costes y nos permita obtener beneficios, de modo que podamos seguir explorando más juegos de IA.
Cafetería: ¿Es la previsión de ventas de varios millones de unidades el umbral mínimo para recuperar la inversión?
Hu Jinghao: Sin duda se recuperará la inversión. Si se venden varios millones de copias, ya se situaría entre los cinco primeros puestos de los videojuegos para una sola plataforma en China.
Cafetería: Entonces, si las ventas son inferiores a un millón, ¿se pueden cubrir los costes?
Hu Jinghao: Creo que también sería posible. Aunque las ventas no alcancen el millón, los ingresos se acercan a los 100 millones, por lo que, haciendo cuentas, seguiríamos obteniendo beneficios. No obstante, preferimos fijarnos un objetivo más ambicioso.
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