Zhuge Kongming ist verstorben, und die Armee von Wei rückt auf Chengdu vor. Was würdest du an Liu Chans Stelle tun?
Ein Spiel namens „Meine Drei Reiche“ zeigt eine alternative Möglichkeit des historischen Verlaufs auf: Durch eine List von Liu Chan wurde der dem Land schadende Eunuch Huang Hao mit einem Glas vergiftetem Wein aus dem Weg geräumt, und der Oberbefehlshaber der Wei-Armee, Zhong Hui, wurde aufgrund einer Spaltungsstrategie hingerichtet. Das dem Untergang geweiht scheinende Reich Shu schien neue Lebenskraft zu gewinnen, und das Rad der Geschichte begann sich zu wenden……
Die Entwicklung dieser Geschichtenreihe ist kein vom Drehbuchautor verfasstes Szenario, sondern das Ergebnis von Simulationen durch künstliche Intelligenz. Laut offiziellen Angaben können Spieler nach der Veröffentlichung der offiziellen Version des Spiels nicht nur in die Rolle von „Liu Shan“ schlüpfen, sondern auch in die aller einflussreichen Persönlichkeiten der Zeit der Drei Reiche – es handelt sich also um eine Art „Kaisersimulator“ der Zeit der Drei Reiche mit noch mehr Spielfreiheit.
Am 2. Januar erregte das Video unmittelbar nach seiner Veröffentlichung großes Interesse bei Fans der „Drei Reiche“ und erzielte über 300.000 Aufrufe. Die Internetnutzer bewerteten das Spiel äußerst positiv und sagten: „Es versteht wirklich, was die Spieler gerne spielen.“ In „Meine Drei Reiche“ erfüllt die KI nicht nur historische Hypothesen, sondern versteht auch die „Drei-Reiche-Anspielungen“ recht gut.So glaubte beispielsweise das Königreich Wei in dem Gameplay-Video so leicht an Liu Chans List, weil sie dachten, „Liu Chan sei ein Dummkopf“. An dieser Stelle der Handlung lachten die Zuschauer in den Kommentaren: „Da gibt’s einen Anfängerschutz, oder?“

Tatsächlich sind weder KI-Wortspiele noch „KI-Rollenspiele“ neue Konzepte in der Erforschung von KI-Spielen. Warum weckt „Meine Drei Reiche“ dann so große Erwartungen? „Teahouse“ hat sich mit dem Produzenten Hu Jinghao darüber unterhalten.
Dr. Hu Jinghao ist Absolvent der Peking-Universität und war fünf Jahre lang bei Tencent im Bereich KI-Spiele tätig. Nachdem „My Three Kingdoms“ im September letzten Jahres eine Finanzierung von Qiji Chuangtan erhalten hatte, verließ er Tencent offiziell, um ein Team zusammenzustellen und die Entwicklung des Spiels fortzusetzen.
Seine Überlegungen zu KI-Spielen begannen bereits vor zwei Jahren, als er feststellte: „Mainstream-KI-Spiele lassen oft das Spielgefühl vermissen, sodass es ihm schwerfällt, sie unterhaltsam zu finden.“ Dies zeigt sich besonders deutlich bei KI-Textadventuren, bei denen die KI nach mehreren Dialogrunden unweigerlich aus der Rolle fällt (OOC).Nach jahrelangen Überlegungen entwickelte er eine Lösung namens „rekursive Evolution“ – dabei wird die gesamte Handlung in mehrere rekursive Phasen unterteilt, wobei der Simulationsprozess in jeder Phase nicht an das Gedächtnis des historischen Kontexts gebunden ist.

Spielwelt von „Six Dimensions“ | Bildquelle: der Befragte
Anfang April letzten Jahres entwickelte er in seiner Freizeit das KI-Wortspiel „Sechs-Grad-Raum“ und validierte damit erstmals sein Konzept des „rekursiven KI-Spiels“. In diesem Spiel müssen die Spieler über sechs Runden hinweg sechs Personen kennenlernen, um schließlich das Ziel des Spiels zu erreichen: eine berühmte Persönlichkeit kennenzulernen.

Im Folgenden finden Sie den Dialog zwischen dem Teehaus und Hu Jinghao in überarbeiteter Form:
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Nach seinem Ausscheiden bei Tencent entwickelt er nun im Alleingang KI-Spiele
Teahouse: Haben Sie bei Tencent zuvor hauptsächlich im Bereich KI gearbeitet? Hu Jinghao: Ja.Wir haben uns zuvor vor allem damit beschäftigt, KI in bereits ausgereifte Spielmechaniken zu integrieren. Das war im Grunde eher das Tüpfelchen auf dem i und hat keine völlig neuen Spielmöglichkeiten eröffnet. Teehaus: Warum haben Sie sich gerade im September letzten Jahres entschieden, Tencent zu verlassen? Viele, die sich mit KI-Spielen beschäftigen, haben vielleicht schon 2023 damit angefangen.Hu Jinghao: Ich habe die Lage ständig abgewogen. Ich war der Meinung, dass es bis 2025 noch viele technische Probleme bei der Entwicklung von KI-Spielen geben würde – zum Beispiel die Inkonsistenz der Bilder, die noch nicht ganz so hohe Befolgungsrate der Textbefehle durch die KI sowie die nach wie vor recht hohen Kosten der KI.Ich glaube jedoch, dass mit der Einführung von Modellen wie DeepSeek und GPT-Image die bisherigen Schwierigkeiten nun gelöst sind. Die Modelle haben sich bis 2025 rasant weiterentwickelt, und ich glaube, wir haben einen kritischen Punkt erreicht, an dem wir tatsächlich ein spielbares, ausgereiftes KI-Spiel entwickeln können.Teestube: Anfang 2025 hast du „Six Dimensions“ entwickelt. Was war damals der Anstoß für dieses Spiel? Hu Jinghao: Nachdem DeepSeek erschienen war, hatte ich das Gefühl, dass man nun mit der Entwicklung von KI-Spielen beginnen könne. Als ich darüber nachdachte, welche Art von Spiel ich entwickeln könnte, gingen mir viele Ideen durch den Kopf.Nach einer kurzen Abwägung kam ich zu dem Schluss, dass „Six Dimensions“ wahrscheinlich das KI-Spiel war, das sich derzeit am schnellsten umsetzen ließ – quasi als Übung für mich selbst. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits über ein Spiel zum Thema „Drei Reiche“ nachgedacht, aber da mir das als sehr ehrgeiziges Ziel erschien, habe ich es erst einmal zurückgestellt.

Teahouse: Mir ist aufgefallen, dass du zuvor „Six Degrees of Space“ analysiert hast, das auf einem von dir definierten Designansatz für „rekursive KI-Spiele“ basiert. Wird dieser Ansatz auch in „My Three Kingdoms“ fortgeführt?
Hu Jinghao: Der technologische Kernansatz bleibt unverändert. Wenn es beispielsweise darum geht, zu verhindern, dass der Kontext des Spielverlaufs mit zunehmender Spieldauer immer umfangreicher wird, ist die Lösung ähnlich: Durch die Gestaltung des Spielzustandssystems wird das gesamte Spiel zu einem Markov-Prozess, wodurch sichergestellt wird, dass sich der Kontext unabhängig von der Spieldauer nicht verändert.

Gestaltungsprinzipien von „rekursiven KI-Spielen“ | Bildquelle: Interviewpartner
Was zudem die Frage der Kontrollierbarkeit der KI betrifft, so besteht das Wesen dessen, was wir als „rekursiv“ bezeichnen, darin, dass die Spieler in dem von uns geschaffenen, groß angelegten und vorgegebenen Weltbild immer wieder Zustandswechsel auslösen. Diese beiden Kernpunkte sind sowohl in meinen früheren Spielen als auch in meinem aktuellen Spiel „Meine Drei Reiche“ unverändert geblieben.
Die Veränderung zeigt sich vor allem im dritten Punkt: „Six Dimensions“ ist ein Spiel mit sehr geringer Freiheit, bei dem alle spielbaren Inhalte von der KI vorab generiert wurden; „My Three Kingdoms“ hingegen bietet ein Höchstmaß an Freiheit: Die Interaktionsmöglichkeiten der Spieler, der Interaktionsraum und die möglicherweise ausgelösten Handlungsstränge sind wesentlich vielfältiger, und auch die Dimensionen und der Umfang des Statussystems wurden erheblich erweitert.Daher gleicht „Six Dimensions“ eher einer technischen Demo, während „My Three Kingdoms“ ein Werk ist, das die Spielkonzeptionsidee in ihrer Gesamtheit präsentieren soll.
Teestube: Wie viele Dimensionen hat „Meine Drei Reiche“ geschaffen?
Hu Jinghao: Die Anzahl der Dimensionen in „Meine Drei Reiche“ ist enorm; derzeit lässt sie sich kaum genau beziffern – es könnten Zehntausende sein.Beispiele hierfür sind die Beziehungen der einzelnen Charaktere untereinander, die Beziehungen der Charaktere zum Spieler, die Einstellung der Bevölkerung in den verschiedenen Regionen gegenüber dem Spieler, das Niveau der Regierungsführung, der Entwicklungsstand sowie die Stimmung in der Bevölkerung – jeder dieser Aspekte stellt eine eigenständige Dimension dar. Auch wenn die Anzahl der Dimensionen bei Fertigstellung des Spiels feststehen wird, wird der Gesamtumfang dennoch sehr groß sein.

Teestube: In dem eben erwähnten Dimension-Design gibt es in jedem Land unterschiedliche Charaktere, deren Persönlichkeiten den historischen Vorbildern entsprechen. Ich frage mich, ob eine solche Arbeit im Rahmen des traditionellen Spielentwicklungsmodells von einer einzigen Person bewältigt werden kann.
Hu Jinghao: Das ist wohl eher unwahrscheinlich.In der traditionellen Spieleentwicklung gab es schon immer einige Herausforderungen: Zum einen geht es darum, den Charakteren eine einzigartige Seele und Persönlichkeit zu verleihen, zum anderen darum, die Geschichte im Verlauf des Spiels dynamisch weiterzuentwickeln und neue Inhalte zu generieren. Beides war in der Vergangenheit nicht realisierbar. Erst mit Hilfe von KI können wir eine hochrealistische Charaktergestaltung, authentisches Rollenspiel und eine dynamische Erzählung erreichen.
Auch in der Denkweise gibt es einen wesentlichen Unterschied. Bei der Entwicklung von KI-Spielen liegt der Schwerpunkt darauf, ob „die KI diese Aufgabe bewältigen kann“, während man bei der Entwicklung traditioneller Spiele darüber nachdenkt, ob „ich diese Aufgabe bewältigen kann“. Unsere Rolle gleicht eher der eines Dirigenten: Wir müssen darüber nachdenken, wie wir die KI optimal einsetzen können.

Teestube: Ich glaube, du hast einmal gesagt, dass du eher die Rolle eines „Generals“ einnimmst.
Hu Jinghao: Ja. Meiner Meinung nach ist KI wie ein sehr kluger, aber nicht besonders gehorsamer Soldat – es ist „nicht einfach“, sie im Kampf zu befehligen. Es erfordert viel Experimentieren und den Aufbau von Erfahrung, damit die KI Spielinhalte nach unseren Vorstellungen generiert.
Teahouse: Sind beim Aufbau dieses KI-gesteuerten Spieledesign-Systems technische Schwierigkeiten aufgetreten?
Hu Jinghao: Natürlich stoßen wir auf die unterschiedlichsten technischen Probleme. Da vieles, was wir tun, noch nie zuvor versucht wurde, müssen wir Lösungen sowohl für Detailprobleme als auch für systemische Probleme selbst finden. Was wir lösen können, packen wir direkt an; Probleme, die vorerst schwer zu lösen sind, umgehen wir.
Teestube: Können Sie zwei typische Beispiele nennen?
Hu Jinghao: Da sich im Spiel mehrere Handlungsstränge parallel entwickeln, kann es zu logischen Konflikten kommen. Ein Beispiel: In einer Runde ist Zhou Yu bereits gefallen, während er in einem anderen Handlungsstrang noch ganz normal agiert. Wir haben daraufhin eigens einen Mechanismus entwickelt, der bei entscheidenden Ereignissen den Status synchronisiert und die anderen Handlungsstränge über die Aktualisierung informiert, wodurch solche „Handlungsstrangkonflikte“ gelöst werden.
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KI-Geschichtssimulator
Teahouse: Im Video sehen wir vielleicht nur Ausschnitte aus dem Spiel – wie wird das tatsächliche Spielerlebnis nach der Veröffentlichung von „Meine Drei Reiche“ aussehen? Hu Jinghao: Unser Spiel lässt sich kurz als „Herrschersimulator“ bezeichnen. Im Kern geht es darum, dass man in die Rolle einer allmächtigen Person schlüpft und entscheidet, wie man das Land und den Lauf der Geschichte verändert.
Es gibt mehrere zentrale Interaktionsmöglichkeiten: Zum einen berichten dir deine Untergebenen oder unterbreiten Vorschläge, und du entscheidest lediglich, ob du ihren Ratschlägen folgen möchtest oder nicht. Dies ist eine relativ einfache Spielweise, bei der der Spieler lediglich Befehle erteilen muss.

Eine andere Spielvariante ähnelt eher einem Rollenspiel, bei dem die Spieler ihre eigenen Ideen entwickeln müssen, beispielsweise wie sie eine Strategie entwerfen und umsetzen. Hier gewähren wir den Spielern ein Höchstmaß an Freiheit. Wenn ein Spieler keine allzu komplexen Herausforderungen erleben möchte, kann er sich auch auf die KI verlassen, die Lösungen findet.

Im Spielverlauf treibt man ständig verschiedene Ereignisse voran und verändert die Geschichte, sodass die Spieler viele Dinge erleben können, die in der Geschichte nie stattgefunden haben und stark von der uns bekannten Geschichte der Drei Reiche abweichen.Wir haben keine konkreten Spielziele festgelegt, wie zum Beispiel die Vereinigung des Reiches. Die Spieler können ihre eigene Version der Geschichte der Drei Reiche nach Belieben gestalten – sei es durch das Sammeln von Konkubinen oder durch das Regieren als unfähiger Herrscher. Wir möchten, dass die Spieler vor allem den Spielprozess selbst genießen.
Teestube: Kann man das endlos weiterspielen?
Hu Jinghao: Nein, die Spieler können tatsächlich gestürzt werden und sterben. Unser Spiel verfügt auch über ein implizites Zeitsystem, wobei eine Spielrunde einen bestimmten Zeitraum in der realen Geschichte darstellt.Meiner Meinung nach wäre es nicht mehr „Die drei Reiche“, wenn alle uns bekannten Figuren aus dieser Epoche bereits gestorben wären. Solange noch einige der bekannten Figuren am Leben sind, kann das Spiel weitergehen – das heißt, die Spieler können an historischen Zeitpunkten, die mehrere Jahrzehnte umfassen, ihre eigene Geschichte schreiben.
Teahouse: Du hast zuvor auf Bilibili erwähnt, dass nicht nur Liu Chan, sondern auch andere Charaktere letztendlich freigeschaltet werden können. Ich würde gerne wissen, wie viele Charaktere aus der Zeit der Drei Reiche den Spielern voraussichtlich als Hauptcharaktere zur Auswahl stehen werden?
Hu Jinghao: Die Anzahl der wählbaren Hauptcharaktere wird nicht besonders groß sein, da wir uns an einen zentralen Grundsatz halten: Der Charakter, den der Spieler verkörpert, muss der eigentliche Machthaber des Staates sein – beispielsweise ein Monarch oder ein einflussreicher Minister –, der frei von äußeren Einflüssen ist und die vollständige Kontrolle über das Land ausübt.Figuren wie Cao Cao, die zwar nominell kein Kaiser sind, aber in der Praxis die Macht ausüben, erfüllen diese Voraussetzung; wäre es hingegen nur ein Marionettenherrscher, würde das Spielerlebnis zu komplex werden – wir möchten den Spielern vielmehr die Freiheit geben, das Land nach eigenem Ermessen zu führen.
Teahouse: Welche Teile von „Meine Drei Reiche“ wurden von der KI erstellt? Hu Jinghao: Das lässt sich im Wesentlichen in zwei Bereiche unterteilen. Erstens haben wir bei der Entwicklung des Weltbildes die KI genutzt, um die Effizienz zu steigern und ein so umfangreiches System schnell aufbauen zu können.Beispielsweise hat uns die KI dabei geholfen, Charaktermodelle zu erstellen und interessante Ereignisse aus der umfangreichen historischen Geschichte herauszufiltern. Zweitens generiert die KI Spielinhalte; derzeit sind alle Inhalte in der Videodemonstration von der KI erzeugt worden, einschließlich Text, Bilder und Sprachausgabe.

Teahouse: Ich habe gesehen, dass sich viele Spieler Gedanken darüber machen, ob die Verwendung von Herrn Shans Stil bei der Vertonung von Crosstalk sowie einiger KI-generierter Bilder im Spiel urheberrechtliche Probleme aufwirft. Wie geht ihr mit solchen Problemen um?
Hu Jinghao: Derzeit gibt es noch keine ganz klaren gesetzlichen Vorschriften und Definitionskriterien dazu, ob durch KI generierte Inhalte eine Rechtsverletzung darstellen. Ob beispielsweise die Verwendung des Sprachstils von Lehrer Shan eine Rechtsverletzung darstellt, ist in der Branche derzeit noch unklar.
Unser Grundsatz lautet: Sobald es klare rechtliche Rahmenbedingungen gibt, werden wir diese strikt einhalten und jegliche Rechtsverletzungen vermeiden. Solange die aktuellen Vorschriften noch unklar sind, werden wir die Entwicklung weiterhin aufmerksam verfolgen und uns weiterbilden, um urheberrechtliche Fragen so konform wie möglich zu behandeln.
Teestube: Ich habe gesehen, dass du in den Kommentaren mit den Spielern über die „Neue“ und die „Alte“ Drei-Königreiche-Reihe diskutierst. Was mich besonders interessiert: Die KI weiß sehr viel – sie kennt sich wahrscheinlich sowohl mit der „Neuen“ als auch mit der „Alten“ Drei-Königreiche-Reihe aus.Wie gehst du selbst bei der Darstellung mit solchen Abwägungen um? Hu Jinghao: Beim Aufbau des Spieluniversums gehen wir ziemlich streng vor. Was zum Beispiel den Hintergrund und die Eigenschaften der einzelnen Charaktere angeht, halten wir uns bei der Charaktergestaltung sehr streng an die historischen Fakten. Aber sobald die KI anfängt, Skripte zu erstellen und tatsächlich mit den Spielern zu interagieren, entwickelt sie sich von selbst in eine Richtung, die auf den ersten Blick abwegig erscheint.Wir werden nicht zugunsten historischer Plausibilität auf die Unterhaltsamkeit der Spielhandlung verzichten. Unser Hauptziel ist es, ein unterhaltsames Spiel zu entwickeln, und nicht, die Geschichte eins zu eins nachzubilden. Daher nutzen wir zwar den historischen Rahmen, doch die Handlung, die die Spieler tatsächlich erleben, weicht erheblich von der tatsächlichen Geschichte ab.

Teahouse: Mir ist aufgefallen, dass viele Spieler in deinem Kommentarbereich eine gemeinsame Sorge äußern: Bei den Rollenspielen, die sie zuvor gespielt haben, passten die Charaktere anfangs noch gut zur Geschichte, doch im Laufe des Spiels kam es zu Unstimmigkeiten in der Erinnerung, und die Charaktere wichen sogar von ihren ursprünglichen Vorgaben ab, um den Spielern entgegenzukommen.
Hu Jinghao: Bei der Spielentwicklung, insbesondere in der Anfangsphase, investieren wir viel Zeit in den Aufbau des Spieluniversums, wobei das Hauptziel darin besteht, genau diese Art von Problemen zu lösen.Wir erfassen alle Veränderungen, die sich im Spielverlauf ergeben, in einem eigenständigen Spielzustandssystem, anstatt uns auf das Kontextgedächtnis der KI zu verlassen. Wenn sich beispielsweise die Einstellung eines Charakters dir gegenüber von Loyalität zu Abneigung wandelt, wird diese Veränderung direkt im Spielzustand festgehalten. Die nachfolgenden Interaktionen basieren dann auf diesem Zustand, anstatt dass sich die KI an bestimmte Ereignisse erinnern muss.Der Kern unseres Designs lautet: „Der Spielzustand ist das Gedächtnis der KI.“ Details, die den Zustand nicht beeinflussen, werden auf natürliche Weise vergessen, wodurch ein kontrollierbares Gedächtnissystem entsteht, das sich nicht mit der Spieldauer ausdehnt.

Teestube: Wie werden diese Zustände denn ermittelt? Und wie findet die Interaktion mit den Spielern statt?
Hu Jinghao: Wir legen im Voraus verschiedene mögliche Zustände für die Charaktere fest – beispielsweise gibt es Dutzende verschiedener Arten, wie sich Untergebene dir gegenüber verhalten können. Wenn im Spiel ein bestimmtes Ereignis eintritt, vollzieht sich ein eindeutiger Zustandswechsel beim Charakter, der aufgezeichnet wird.Anschließend muss die KI lediglich auf der Grundlage des aktuellen Zustands Inhalte generieren; die konkreten Details darüber, wie sich der Zustand entwickelt hat, spielen dabei keine Rolle mehr. Auf diese Weise gehen wichtige Zustandsänderungen nicht verloren.
Teestube: Ihr konzentriert euch vor allem auf die „emotionalen“ Zustände, die bei der Interaktion zwischen KI und Spieler zum Ausdruck kommen.
Hu Jinghao: Genau.Wir speichern wichtige Informationen direkt im Spielstatus und nicht im Kontext der KI. Nehmen wir zum Beispiel die Szene „Drei Besuche in der Hütte“: Wenn der Spieler Zhang Fei anweist, Zhuge Liang ins Lager zu fesseln, speichern wir den Status „Zhuge Liang ignoriert dich und ist nicht bereit, Ratschläge zu geben“,und alle nachfolgenden Interaktionen mit Zhuge Liang basieren auf diesem Status, bis der Spieler durch eine neue Handlung seine Haltung ändert.
Teestube: Das klingt ein bisschen wie das Sympathiesystem in traditionellen Spielen, oder?
Hu Jinghao: Man kann es so verstehen: Im Wesentlichen handelt es sich um ein von der KI unabhängiges Zustandssystem. Im Gegensatz zu herkömmlichen numerischen Sympathiewerten (wie beispielsweise linearen Werten von 0 bis 100) ist unser Zustandssystem jedoch mit Tags versehen und mehrdimensional, sodass die Beziehungen zwischen den Charakteren vielfältige Möglichkeiten bieten und nicht nur durch eine einzige numerische Veränderung beschrieben werden.

Teestube: Können die Spieler diese Statuswerte nicht direkt sehen, so wie sie die Sympathiewerte sehen? Ist euer Design da etwas versteckter?
Hu Jinghao: Ja. Wir möchten, dass sich diese Zustände auf natürliche Weise in der Handlung widerspiegeln, beispielsweise durch den Blick oder den Tonfall einer Figur, um deren Haltung darzustellen, anstatt eine Oberfläche mit direkt einsehbaren Werten zu erstellen.
Teestube: Ich habe zahlreiche Rückmeldungen von Spielern gesehen, dass die Strategien in der Demo zu leicht gelingen und es dabei keine Komplikationen gibt. Liegt das daran, dass in der Demo der reibungsloseste Ablauf ausgewählt wurde, oder wird es in späteren Versionen auch die Möglichkeit eines Scheiterns geben?
Hu Jinghao: Es wird sicherlich auch Misserfolge geben. Wir haben für alle Ereignisse ein Wahrscheinlichkeitssystem entwickelt, wobei die Pläne der Spieler lediglich die Erfolgswahrscheinlichkeit der Ereignisse beeinflussen. Bei besonders schwierigen Ereignissen wie beispielsweise dem Attentat auf Cao Cao ist die Erfolgswahrscheinlichkeit sehr gering.

Teestube: Sind sich die Spieler dieser Wahrscheinlichkeiten bewusst?
Hu Jinghao: Wir möchten, dass die Spieler anhand des Drehbuchs die Schwierigkeit der Ereignisse spüren, indem wir beispielsweise durch die Handlung auf natürliche Weise vermitteln, dass „diese Sache sehr schwierig ist“. Was die direkte Anzeige von Wahrscheinlichkeitswerten angeht, wägen wir noch ab – eine direkte Anzeige könnte den Reiz des Neuen und die Spielbarkeit mindern, aber wenn wir sie nicht anzeigen, befürchten wir, dass die Spieler die Entscheidung als zu zufällig empfinden.Wir planen, dies im Rahmen des ersten Tests zu erproben und anhand des Feedbacks der Spieler eine Entscheidung zu treffen.
Teestube: Erhöht das Spielverhalten des Spielers die Erfolgschancen?
Hu Jinghao: Ja. Wenn die Pläne der Spieler sinnvoller sind und sie ihre Rolle überzeugender spielen, erhöht sich die Erfolgswahrscheinlichkeit. Das Endergebnis hängt jedoch nicht ausschließlich von den Spielern ab, sondern basiert weiterhin auf unserem Bewertungssystem.
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Mit Blick auf die „Drei Reiche“-IP werden Millionenverkäufe erwartet
Teestube: Wenn man es konkret beschreiben soll: An welche Zielgruppe richtet sich euer Spiel?
Hu Jinghao: Anhand der Abspielstatistiken im Backend lässt sich ein deutliches Muster erkennen – das Publikum besteht fast ausschließlich aus Männern; der Anteil der männlichen Zuschauer liegt bei über 95 %, und die Altersverteilung ist sehr breit gefächert, von unter 18 Jahren bis hin zu über 30 oder 40 Jahren.Da „Die drei Reiche“ an sich bereits ein landesweit bekanntes IP ist, hoffen wir, dass das Spiel in Zukunft das Spielerlebnis für Gelegenheitsspieler optimieren und so mehr Spieler anziehen kann.
Teehaus: Hast du dich also von Anfang an für das Thema „Die drei Reiche“ entschieden, weil es ein breiteres Publikum anspricht? Hu Jinghao: Das ist der Hauptgrund. „Die drei Reiche“ oder das sogenannte historische Genre verfügt über eine sehr vollständige und großartige Weltanschauung. Was die Geschichte angeht, hat die KI bereits riesige Mengen an Textmaterial gelernt; sie kennt alle darin vorkommenden Figuren und Ereignisse. Wenn wir die KI damit beauftragen, ein solches Spiel zu entwickeln, ist die Machbarkeit an sich schon sehr hoch. Bei einer fiktiven Welt wäre es für die KI hingegen sehr schwierig zu verstehen, welche Personen darin vorkommen und welche Ereignisse sich dort abspielen.
Ich denke, dass das „Reich der Drei Reiche“ oder das sogenannte historische Genre ein guter Einstiegspunkt für KI-Spiele ist.Aus marktwirtschaftlicher Sicht verfügen Spiele zum Thema „Die drei Reiche“ tatsächlich über eine sehr große Zielgruppe. Ich habe einmal eine Statistik gesehen, wonach 800 Millionen Menschen in China die klassische Serie „Die drei Reiche“ gesehen haben. Auch aus Sicht der Spieleindustrie erzielen Spiele zum Thema „Die drei Reiche“ sehr hohe Umsätze. Daher genießen IPs zu diesem Thema große Anerkennung.
Als Geschichtsliebhaber stelle ich mir jeden Tag vor, wie sich die Geschichte an einem bestimmten Zeitpunkt anders entwickelt hätte, wenn ein bestimmtes Ereignis nicht stattgefunden hätte. Wie würde die Geschichte beispielsweise aussehen, wenn Guan Yu bei der Schlacht von Huarongdao Cao Cao getötet hätte? KI ist in der Lage, all unsere historischen Hypothesen zu simulieren, und ich glaube, dass die Menschen dies akzeptieren und dafür bereit sind zu zahlen.

Teahouse: Du hast in den Kommentaren auf Bilibili erwähnt, dass das Spiel auf Steam als Einmalkauf veröffentlicht werden soll. Bei KI-Spielen ist die Kostenkontrolle bei Einmalkäufen ein großes Problem. Wie haltet ihr die Entwicklungskosten im Griff?
Hu Jinghao: Wir verfolgen mehrere zentrale Ansätze zur Kostensenkung.Erstens: Obwohl das Spiel ein hohes Maß an Freiheit bietet und direkte Eingaben der Spieler unterstützt, sodass nicht alle Inhalte zwischengespeichert werden können, haben wir festgestellt, dass sich die Spielzustände verschiedener Spieler in vielen Punkten ähneln. Wenn verschiedene Spieler einen ähnlichen Kernzustand des Spiels erreichen, ersetzen wir die Echtzeit-Generierung durch die KI durch vorab generierte und zwischengespeicherte Inhalte. Auf diese Weise können wir den Großteil der Szenarien abdecken und die Rechenkosten effektiv senken.
Zweitens werden wir mit den Modellherstellern verhandeln, um günstigere Kooperationspreise zu erzielen. Außerdem werden wir auf der Ebene des Spieldesigns die Komplexität aktiv steuern, indem wir beispielsweise bei bestimmten Handlungssträngen unnötige Dimensionen reduzieren oder nicht zum Kern gehörende Dimensionen zusammenfassen, damit der Gesamtraum der Möglichkeiten nicht zu groß wird.Im Kern geht es darum, die effektiven Dimensionen in einem angemessenen Rahmen zu halten. Solange einige Schlüsseldimensionen ähnlich sind, können bereits zwischengespeicherte Inhalte wiederverwendet werden.
Teahouse: Aus öffentlich zugänglichen Informationen geht hervor, dass Sie an einer Veranstaltung von „Qiji Chuangtan“ teilgenommen und eine Finanzierung in Millionenhöhe erhalten haben. Trifft das zu?
Hu Jinghao: Wir haben eine Investition in Höhe von 2 Millionen nach den Standards von Qiji Chuangtan erhalten, was einem Anteil von 7 % entspricht.Als ich gerade meinen Job gekündigt hatte, habe ich mich für „Qiji Chuangtan“ entschieden. Der Hauptgrund dafür war, dass sie die größte Sicherheit boten und das Geld am schnellsten zur Verfügung stellten, sodass ich in der Anfangsphase nicht zu viel Zeit mit der Kapitalbeschaffung verbringen musste. Daher hatten wir vom Erhalt der Mittel bis zur Erstellung der Demo in der vergangenen Woche keinen Kontakt zu anderen Investoren und haben erst vor kurzem begonnen, mit einigen Investmentgesellschaften zu sprechen.

Teestube: Wie sieht die allgemeine Lage derzeit aus?
Hu Jinghao: Alle zeigen großes Interesse an dem, was wir gerade tun, und sind der Meinung, dass wir neue Spielmechaniken und Designs in den Bereich der KI-Spiele einbringen. Derzeit laufen die Gespräche mit mehreren Institutionen sehr gut, und auch diese sind bereit, den weiteren Prozess voranzutreiben. Die Finanzierung, insbesondere in den nachfolgenden Finanzierungsrunden, ist jedoch ein langwieriger Prozess, sodass das endgültige Ergebnis derzeit noch nicht absehbar ist.
Teestube: Wie viele Finanzierungsrunden wird es noch geben?
Hu Jinghao: Unser Ziel ist es, mit der zweiten Finanzierungsrunde genügend Mittel zu sichern, um das aktuelle Spiel fertigzustellen. Sollte es zu einer weiteren Finanzierung kommen, dient diese in erster Linie der Vorbereitung auf zukünftige neue Projekte.
Teehaus: Wie weit ist die Entwicklung dieses Spiels derzeit fortgeschritten?
Hu Jinghao: Nach meiner eigenen Einschätzung liegt der Fertigstellungsgrad derzeit bei etwas über 30 %.Wir gehen davon aus, dass das Spiel Ende dieses Jahres offiziell veröffentlicht wird; die Entwicklungszeit ist also nicht allzu lang. Für August dieses Jahres ist die Veröffentlichung einer ersten Testversion geplant. Der Inhalt dieser Version wird bereits recht weit fortgeschritten sein, doch am Spielablauf werden noch umfangreiche Anpassungen vorgenommen. Da es sich um ein völlig neues Spielkonzept handelt, werden beim Testen durch die Spieler sicherlich einige Probleme zutage treten, weshalb wir uns einige Monate Zeit für die Optimierung vorbehalten haben.

Teahouse: Das Konzept der KI-Rollenspiele ist auf dem Markt nichts Neues mehr. Hast du keine Bedenken, dass das Spiel nach seiner Veröffentlichung nicht so gut ankommen könnte wie erhofft oder dass die wirtschaftlichen Erträge hinter den Erwartungen zurückbleiben könnten?
Hu Jinghao: Unser Spiel und Live-Rollenspiele weisen zwar Ähnlichkeiten in der Spielerfahrung auf, unterscheiden sich jedoch in vielen wesentlichen Punkten hinsichtlich des Designs.Erstens können wir mit dem von uns geschaffenen Weltbild und dem zugrunde liegenden Zustandssystem Probleme lösen, die bei KI-basierten Rollenspielen häufig auftreten, wie zum Beispiel das Vergessen des Kontexts oder unvernünftige Entscheidungen; zweitens ist unser Interaktionsmodell vielfältiger als das von Rollenspielen. Man kann sagen, dass wir zwar Gemeinsamkeiten mit Rollenspielen haben, aber in Bezug auf die Spielkreativität weitaus vielfältiger sind.

Teestube: Welche Erwartungen habt ihr hinsichtlich der Spielerzahlen und der wirtschaftlichen Erträge nach dem Start?
Hu Jinghao: Unser oberstes Ziel ist es, das erste KI-Spiel zu entwickeln, das den Spielern „Spaß“ macht. Wenn wir dieses Ziel erreichen, werden die Verkaufszahlen und die Resonanz bei den Spielern von selbst gut ausfallen. Unser Spielprinzip ist beispiellos, und in Verbindung mit dem großen IP „Die Drei Reiche“ erwarten wir Verkaufszahlen von mehreren Millionen Exemplaren.Aus geschäftlicher Sicht hoffen wir, dass die Preisgestaltung unsere Kosten deckt und Gewinne abwirft, damit wir weiterhin weitere KI-Spiele entwickeln können.
Teestube: Sind mehrere Millionen verkaufte Exemplare die Mindestvoraussetzung, um die Kosten zu decken?
Hu Jinghao: Die Kosten lassen sich auf jeden Fall wieder hereinholen. Wenn sich das Spiel mehrere Millionen Mal verkauft, gehört es unter den Einzelspieler-Spielen in China bereits zu den Top 5.
Teestube: Und wenn der Absatz unter einer Million liegt, lassen sich die Kosten dann trotzdem decken?
Hu Jinghao: Das sollte auch möglich sein. Selbst wenn der Absatz unter einer Million liegt, beläuft sich der Umsatz doch auf fast 100 Millionen, sodass wir unter dem Strich immer noch Gewinne erzielen können. Dennoch möchten wir uns ein etwas höheres Ziel setzen.
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