Diese Woche ging die erste Ausgabe des Steam-Neuheiten-Festivals 2026 zu Ende.
Das „New Releases Festival“ ist derzeit wohl die Werbeveranstaltung, an der Indie-Entwickler am einfachsten teilnehmen und mit der sie ihre Kernzielgruppe am leichtesten erreichen können.Es wurde erstmals Ende 2019 unter dem Namen „Steam-Spiele-Festival“ ins Leben gerufen und 2021 in „Steam-Neuheiten-Festival“ umbenannt. Die ursprüngliche Idee dahinter war ganz einfach: unabhängigen Entwicklern zu helfen, in der riesigen Produktpalette von Steam wahrgenommen zu werden, und sorgfältig erstellten Demos die Chance zu geben, wirklich interessierte Spieler zu erreichen.
Sechs Jahre sind vergangen, und das Umfeld dieser Messe hat sich grundlegend verändert. Laut Statistiken von indienova wurden in dieser Ausgabe 3.457 neue Titel vorgestellt, was einem sprunghaften Anstieg von 51 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht.Noch bemerkenswerter als die Anzahl sind jedoch die strukturellen Veränderungen: In der von Valve offiziell veröffentlichten Liste der beliebtesten Titel belegte Bungies „Marathon“ in Form eines „Server Slam“-Stresstests den ersten Platz – streng genommen handelt es sich dabei nicht einmal um eine Demo im herkömmlichen Sinne –, mit einer Spitzenzahl von 143.000 gleichzeitigen Online-Nutzern.In der Rangliste der Gesamtzahl der Wunschlisten belegen zahlreiche Produkte großer und mittelgroßer Hersteller die Spitzenplätze.
Einige Branchenvertreter äußerten offen, dass es bei den drei zentralen Ranglisten des „New Product Festivals“ – Gesamtzahl der Wunschlisten, Zuwachs an Wunschlisten und Anzahl der Spieler der Testversionen – „für 90 % der Indie-Spiele unmöglich ist, in die Ranglisten zu gelangen, wenn sie nicht in großem Umfang extern beworben werden“.
Gleichzeitig wurden im Jahr 2025 fast 20.000 neue Spiele auf Steam veröffentlicht. Nach Schätzungen der unabhängigen Datenplattform Gamalytic erzielten mehr als die Hälfte davon einen Umsatz von weniger als 1.000 US-Dollar. Für Indie-Spiele ist es heute weitaus schwieriger als noch vor einigen Jahren, durch das „New Releases Festival“ auf natürliche Weise einen Durchbruch zu erzielen.
Das bedeutet jedoch nicht, dass das „New Releases Festival“ seine Bedeutung verloren hat. Mehrere befragte Entwickler und Publisher kamen zu einer einheitlichen Einschätzung: Das „New Releases Festival“ ist nach wie vor einer der wichtigsten Termine für die Sichtbarkeit unter allen Steam-Veranstaltungen und stellt weiterhin eine einmalige Chance für Indie-Spiele dar. Nur wandelt sich sein Wert derzeit von einem „Sprungbrett zum sofortigen Ruhm“ hin zu einem „Stresstest, der die Überlebensfähigkeit auf die Probe stellt“.
Manche geben offen zu: „Es ist nicht so, dass die Hilfe durch das ‚New Product Festival‘ nachgelassen hat, sondern dass die Werbekosten viel höher sind als früher.“ Andere weisen pragmatischer darauf hin, dass der wahre Sinn des ‚New Product Festival‘ darin liegt, die Marktprüfung vorzuverlegen: „Man muss nur eine halbstündige Testphase durchführen, um echtes Feedback von Spielern zu erhalten. Daten sind zwar nüchtern, aber sie lügen nicht.“
Was bedeutet das „New Game Festival“ also derzeit für unabhängige Spieleentwickler? Ist es nach wie vor ein „umkämpftes Terrain“, für das es sich lohnt, alles zu geben, oder ist es mittlerweile zu einem Schaufenster für große Unternehmen verkommen? Oder liegt sein wahrer Wert vielleicht genau zwischen diesen beiden Extremen?
In dieser Woche hat das „Teahouse“ Fachleute aus der Entwicklung und dem Vertrieb von Einzelspieler-Spielen sowie Branchenbeobachter eingeladen, um auf der Grundlage ihrer persönlichen Erfahrungen ihre ehrlichen Einschätzungen zu teilen.
▍Zero Creation Games – Ji Ling
In diesem Jahr hatten wir es mit einer besonderen Situation zu tun: Bei „Ai Hong: Tagebuch aus einer zerstörten Stadt“ haben wir uns aufgrund einiger Bugsobwohl wir uns angemeldet hatten, nicht im „New Releases“-Festival aufgeführt und somit auch keinen Traffic erhalten. Wie aus dem Steam-Backend ersichtlich war, machte der Traffic der ersten beiden Tage des Festivals weniger als ein Prozent des Gesamttraffics aus. Das Problem wurde erst zur Mitte des Festivals über ein Steam-Support-Ticket gelöst, doch aufgrund der Funktionsweise des Algorithmus war es da bereits zu spät.
Viele Medien und Moderatoren haben uns nicht in ihre Berichterstattung zum aktuellen „New Product Festival“ einbezogen, doch trotz allem stiegen die Wunschlisten und die Testspielzahlen während des Festivals entgegen dem üblichen Trend kontinuierlich an. Die Kurve erreichte ihren Höhepunkt um den 28. Februar herum und begann ab dem 2. März wieder zu sinken.Als wir zuvor „Ai Hong“ veröffentlichten, war ich kurz vor dem Verkaufsstart trotz einer Wunschliste, die bereits doppelt so lang war wie die von „Hunger“ vor dessen Veröffentlichung, immer noch etwas beunruhigt.
Da es vor der Veröffentlichung von „Ai Hong“ nie so eine plattformübergreifende, breit angelegte Diskussion und Kontroverse um ein bestimmtes Setting gab wie bei „E Shu“,was mich vermuten lässt, dass die Themenwahl bei „Ai Hong“ eher nischenorientiert ist, und mich überrascht, warum das Interesse an der „Zerstörung der Stadt“ offenbar nicht so groß ist – bei weitem nicht so groß wie damals bei „Er Shu“ das Thema „Kannibalismus“.
Doch dieses Mal kam es in den folgenden Tagen endlich zu einer breit angelegten kontroversen Diskussion. Auch wenn sich die Situation etwas von der bei „Eshou“ unterscheidet und die skeptischen Stimmen leicht überwiegen, lassen die in den letzten Tagen gestiegenen Wunschlisten, Testspiel-Daten und Vorverkaufszahlen vermuten, dass –– glaube ich, dass viele Leute großes Interesse an einigen Elementen von „Ai Hong“ haben; ich habe sogar die Kurven von „E Shu“ vor und nach dem neuen Produktfestival beobachtet, und sie sind sehr ähnlich. Natürlich nützt es nichts, so viel darüber zu reden.
Auch wenn bei diesem „New Releases“-Event zwar viele Spiele dabei waren und es zeitgleich mit der Veröffentlichung von Blockbustern stattfand, es aber aufgrund unerwarteter Umstände zu einem geringeren Besucheraufkommen als beim letzten Mal kam, ist das „New Releases“-Event, was die Reichweite allein betrachtet, nach wie vor das meistbeachtete aller Steam-Sonderangebote.
Ich möchte also sagen, dass das oberste Prinzip für das Überleben und die Entwicklung von Zero Creation darin besteht, hervorragende Werke zu schaffen und diese auf verschiedene Weise an diejenigen zu verbreiten, die sie benötigen.
„Produktion“ ist weitaus wichtiger als „Vertrieb“.
Natürlich ist das „New Product Festival“ für Individualreisende nach wie vor eine einmalige Gelegenheit – wenn sich die Chance bietet, sollte man sie nutzen und nicht verpassen.
▍Betrieben von WiseGames: „Schwertregen und Blut“
Das „New Product Festival“ ist nützlich, aber nicht mehr so nützlich wie früher.
Das „New Releases“-Festival ist nach wie vor eine hervorragende Plattform für die Präsentation neuer Titel. Unabhängig vom Spiel erhält jedes Spiel zusätzliche Aufmerksamkeit durch Steam, doch das ist auch schon alles. Derzeit hat das „New Releases“-Festival nur sehr begrenzte Auswirkungen auf chinesische Indie-Spiele.
Der aktuelle Markt wird zunehmend von Blockbustern und Online-Multiplayer-Spielen geprägt, die am „New Product Festival“ teilnehmen und mittlerweile eine dominierende Rolle einnehmen.
Die drei Ranglisten des „New Product Festivals“ basieren auf folgenden Kriterien:
(1) Gesamtzahl der Wunschlisten (2) Zuwachs an Wunschlisten innerhalb eines bestimmten Zeitraums (3) Anzahl der Spieler der Testversion
Angesichts der Vielzahl an Blockbustern sind Indie-Spiele aus der Liste 1 so gut wie verschwunden; in den vorderen Rängen des diesjährigen New-Release-Festivals sind ganz klar die Titel der großen Publisher zu finden (Capcoms „Monster Hunter Stories“ und „Existence“ belegen allein schon zwei Plätze).
Die Liste 2 ist die Rangliste, in die unabhängige Entwickler am ehesten aufsteigen können. Da sich die Liste in Echtzeit ändert, besteht theoretisch die Möglichkeit, dass sie zu einem bestimmten Zeitpunkt auftaucht, wenn es zu einem explosionsartigen Anstieg der Spielerzahlen kommt (z. B. durch konzentrierte Beiträge von Influencern oder wenn das Spiel an einer bestimmten Stelle viral geht), doch dies ist nur von kurzer Dauer.Die vorderen Plätze der Rangliste 2 werden die meiste Zeit über fest von Blockbustern und Online-Multiplayer-Spielen belegt.
In der Kategorie „Spiele“ haben Online-Multiplayer-Spiele einen absoluten Vorteil. Sofern sie nicht qualitativ weit überlegen sind oder über ein außergewöhnlich herausragendes Kernspielprinzip verfügen, können die Einzelspieler-Spiele der meisten unabhängigen Entwickler die Online-Multiplayer-Titel kaum übertreffen.
Aus den Charts geht hervor, dass 90 % der Indie-Spiele ohne umfangreiche externe Werbung und Marketingmaßnahmen unmöglich in die Charts des „New Releases Festival“ gelangen können und dort sogar sehr, sehr lange nicht auftauchen werden.
Würden Spieler der großen Spielergemeinschaft, insbesondere vielbeschäftigte Spieler aus China, wirklich Dutzende Male die Ranglisten-Seite durchblättern, um die darunter aufgeführten Spiele zu entdecken, nur um ein neues Spiel auszuprobieren? Offensichtlich nicht.
Das Ergebnis ist, dass das „New Game Festival“ für die meisten Indie-Spiele nur von sehr begrenztem Nutzen ist: Wenn man Werbung und Marketing betreibt, konkurriert man mit Hunderten oder Tausenden von Blockbustern sowie einigen wirklich innovativen, genialen Spielen; ohne Werbung und Marketing ist es lediglich ein gewöhnliches Spielefestival, bei dem man etwas mehr organische Aufmerksamkeit erhält.
▍Serenity Forge Masamune
Wenn es um das „New Product Festival“ geht, denke ich als Erstes an „Demos oder Testversionen – und wie sich deren Bedeutung in der Spielebranche im Laufe der Jahre verändert hat“.
Vor vielen Jahren wurde der Begriff „Demo“ fast ausschließlich im Zusammenhang mit kleineren Spielen verwendet – schließlich ist es sehr wichtig, den Spielern eine weitere Möglichkeit zu bieten, das Spiel kennenzulernen.Bei den großen Produktionen großer Unternehmen war die Veröffentlichung einer Demo sogar schon eine Nachricht wert. Ich erinnere mich noch daran, dass man damals „FF Type-0 HD“ kaufen musste, um die Demo zu „FF15“ als Erster spielen zu können, und dass der Prolog zu „MGS5: The Phantom Pain“, „Ground Zeroes“, sogar 30 US-Dollar kostete …Es ist kaum vorstellbar, wie ein Hersteller heute untergehen würde, wenn er so etwas tun würde.
Im Zuge der Veränderungen in der Branche (hier werden 1.000 Zeichen ausgelassen) – wie man heute sehen kann, bringen mittlerweile sogar beliebte Spiele der T0-Klasse Demos heraus. Hinzu kommt der starke Aufstieg der 2A-Spiele in den letzten Jahren, die sich bereits eine neue Nische zwischen den traditionellen 3A-Spielen und den Indie-Spielen erobert haben.
Um auf das „New Releases Festival“ selbst zurückzukommen: Ich glaube, dass Steam diese Veranstaltung ursprünglich ins Leben gerufen hat, um Indie-Spielen mehr Sichtbarkeit zu verschaffen (auch wenn die erste Ausgabe in Zusammenarbeit mit den TGA stattfand, wurden die Anmeldemöglichkeiten danach schnell für normale Entwickler geöffnet). Doch aus den oben genannten Gründen und durch den Einstieg großer und mittelgroßer Entwickler ist der Raum für echte Indie-Spiele viel zu stark geschrumpft.Was also die Frage dieser Ausgabe angeht, habe ich den Eindruck, dass die Hilfe für Indie-Spiele zwar deutlich geringer ist als früher, die Veranstaltung aber dennoch ihre Berechtigung hat. Man sollte auf jeden Fall teilnehmen, aber es ist nicht unbedingt notwendig, eine Demo während des „New Releases Festival“ oder kurz davor zu veröffentlichen; man kann sich durchaus einen günstigen Zeitpunkt aussuchen und die Demo erst einmal online stellen.
Was den Zeitpunkt der Teilnahme am Produktneuheiten-Festival betrifft:
Wenn man für ein Spiel Werbung machen möchte – je näher der Veröffentlichungstermin rückt, desto höher ist die Zahl der Wunschzettel, und während des „New Release Festivals“ ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass das Spiel vom Algorithmus bevorzugt wird. Außerdem zeigen Daten, dass Wunschzettel, die kurz vor der Veröffentlichung hinzugefügt werden, mit größerer Wahrscheinlichkeit zu Verkäufen am ersten Tag führen;
Wenn Sie einen Publisher suchen, sollten Sie sich frühzeitig bewerben, denn für den Publisher ist es von Vorteil, frühzeitig einzusteigen, um die Marketing- und Vertriebsplanung ganzheitlich zu gestalten. In der Regel testen Publisher während der „New Release Festival“-Veranstaltung eine Reihe neuer Spiele, entsprechend ihrer eigenen Auswahlkriterien.
Es liegt also an den Entwicklern, ihre Pläne entsprechend ihren eigenen Bedürfnissen festzulegen.
▍Die Natur des Miao-Gesetzes – 3.000
Lassen Sie uns zunächst darüber sprechen, ob das Steam-Neuheiten-Festival heutzutage für Indie-Spiele noch von Bedeutung ist.
Da unser Spiel erstmals im Dezember 2022 veröffentlicht wurde, war das Steam-Neuheiten-Festival damals im Grunde der wichtigste Kanal für Indie-Spiele, um Aufmerksamkeit zu erlangen.
Zahlreiche Spiele passen sogar ihren Veröffentlichungstermin bewusst an das „New Product Festival“ an, was die Bedeutung dieses Events deutlich macht. Den Daten zufolge ist das „New Product Festival“ zudem eine der Plattformaktionen, bei denen sich Wunschlisten am schnellsten füllen. Normalerweise ist es für ein Spiel sehr schwierig, auf die Wunschliste zu kommen, doch während des „New Product Festivals“ lassen sich bei einigen Spielen Zuwächse von mehreren Zehntausend Einträgen auf der Wunschliste beobachten.
Leider können wir mit unserem Spiel nach dem Start bei EA nicht mehr am „New Releases Festival“ teilnehmen, selbst wenn die Vollversion veröffentlicht wird, was schon ein wenig schade ist.
Um auf die Frage selbst zurückzukommen: Ich halte diese Angelegenheit für sinnvoll. Unabhängige Spieleentwickler sollten jede Gelegenheit nutzen, um sich bekannt zu machen. Da wir nicht über große finanzielle Mittel verfügen, um für Traffic zu werben, ist es umso wichtiger, diese relativ fairen Ressourcen zu nutzen.
Steam veranstaltet jedes Jahr zahlreiche Events, doch bei den meisten davon geht es darum, durch Rabatte unter den vielen hervorragenden Titeln etwas Aufmerksamkeit zu erregen. Das „New Releases“-Event ist jedoch anders: Es ist eine Veranstaltung, die speziell darauf ausgerichtet ist, neuen Spielen eine Plattform zu bieten. Ganz gleich, wie sich die Regeln von Steam in Zukunft ändern mögen – es wird immer notwendig sein, „neuen Spielen“ eine Plattform zu bieten, und genau darin liegt der Sinn des „New Releases“-Events.
Ist das „New Product Festival“ für Alleinreisende also nicht mehr so hilfreich wie früher?
Zu dieser Frage kann ich eigentlich keine eindeutige Aussage treffen, da unser Studio in den letzten Jahren nicht mehr am „New Product Festival“ teilgenommen hat.
Aus Sicht der Spieler wird es jedoch tatsächlich große Veränderungen geben. Die Spieler legen mittlerweile mehr Wert darauf, welche Spiele in dieser Zeit spielenswert sind, und sind gleichzeitig eher zurückhaltend, Zeit damit zu verbringen, Titel auszuprobieren, die sich möglicherweise als Flop erweisen könnten. Bei den früheren Steam-Neuheiten-Aktionen, die mit einigen chinesischen sozialen Plattformen verknüpft waren, gab es bei jeder Veranstaltung oft mehrere Spiele, die zu echten Hits wurden.
Aufgrund der aktuellen allgemeinen Lage befindet sich die Plattform jedoch in einer nicht allzu guten Situation, und auch der Druck auf die Content-Ersteller (UP-Betreiber) ist gestiegen.
Daher wird die Gewichtung von Empfehlungen und der Verbreitung bei nicht-kommerziellen Kooperationsinhalten deutlich verringert. Dies führt auch dazu, dass es für einige Spiele, die eigentlich das Potenzial hätten, populär zu werden, schwieriger wird, ausreichend organische Aufmerksamkeit zu erlangen.
Manchmal kommt es zu folgender Situation: „Man hält ein Spiel zwar für gut, aber die Videos, die normale Spieler dazu hochladen, werden von niemandem angesehen; um überleben zu können, müssen die YouTuber daher vorrangig Spiele bewerben, die kommerziellen Wert haben.“
Ich bin daher eher der Meinung, dass nicht die Unterstützung für Indie-Spiele durch das „New Product Festival“ abgenommen hat, sondern dass die Kosten für Werbung unter den heutigen Rahmenbedingungen deutlich höher sind als früher.
▍Verkaufscharts für inländische Spiele – Minghuo
Früher waren die Angebote beim Steam-Neuerscheinungsfest allgemein als lohnenswert angesehen, weil es damals noch Bonusvorteile gab. Doch mittlerweile hat sich die Situation geändert: Durch die explosionsartige Zunahme der Spielanzahl sind die Ressourcen des Neuerscheinungsfestes stark überlastet, die Wunschlisten sind „aufgebläht“ und es hat sich ein Modell entwickelt, das einem „Battle Royale“ ähnelt.
Der deutlichste Eindruck ist, dass bei den relativ bekannten Streamern mit etwas mehr Reichweite während der Veranstaltung der Terminkalender für Werbeaufträge komplett ausgebucht ist. Wenn man sich etwas zu spät meldet oder das Budget nicht ausreicht, bekommt man keinen Platz mehr, und es ist sogar fast unmöglich, eine Produktplatzierung in deren Live-Stream unterzubringen.
Lassen wir die alten Daten beiseite und schauen wir uns direkt die aktuelle Marktlage an. Ausgehend von den mir kürzlich bekannten Informationen zur Vermarktung einiger Projekte sowie aus Gesprächen mit Freunden aus der Branche lässt sich sagen: Bei einem Spiel von passabler Qualität wirst du während des „New Product Festivals“ wohl nur etwa 1.000 Wunschlisten-Einträge erhalten, wenn du komplett „unvorbereitet“ antrittst und keinerlei Ressourcen investierst.
Wenn Sie jedoch bereit sind, Geld zu investieren – sagen wir zwei- oder dreißigtausend Yuan –, können Sie mit der aktuellen Konversionsrate wahrscheinlich 5.000 Wunschlisten erzielen. Schauen wir uns diese Rechnung einmal genauer an: Umgerechnet liegen die Kundenakquisitionskosten pro Wunschliste zwischen 4 und 6 Yuan.
Die Konversionsrate der Wunschlisten, die im Rahmen des „New Product Festival“ aufgrund des hohen Besucheraufkommens erstellt werden, ist sicherlich deutlich niedriger als bei den üblichen, durch gezielte Suchanfragen generierten Wunschlisten.
Selbst wenn wir großzügig schätzen und von einer Konversionsrate von 10 % ausgehen, was bedeutet das dann bei einem Plattformanteil von 30 %? Das bedeutet, dass der Stückpreis Ihres Spiels bei über 57 Yuan liegen muss, damit sich die Kundenakquisitionskosten für diese Wunschliste gerade so amortisieren.Damit ein Spiel in Zukunft in den Fokus der breiten Öffentlichkeit rückt, wird eine stärkere Abhängigkeit von verschiedenen Vertriebskanälen unvermeidlich sein – eine noch größere Herausforderung sowohl für die Spieleentwicklung als auch für den Vertrieb.
Zhihu-Antwortgeber: Das ist eine Funktion, kein Fehler.
Jedes Mal, wenn das „New Product Festival“ beginnt, strömen Tausende neuer Spiele herein.
Manche sagen, es sei sowohl das Tor zum Erfolg für eine Handvoll Indie-Spiele als auch das Grab für die überwiegende Mehrheit der Indie-Spiele. Ich halte es jedoch für passender, es als „euthanasie“ für die überwiegende Mehrheit der neuen Indie-Spiele zu bezeichnen.
Erstens gibt es in „Grundlagen der Wirtschaftswissenschaften“ einen zentralen Begriff, nämlich die versunkenen Kosten. Für Entwickler gibt es nichts Schlimmeres, als wenn beim „New Product Festival“ niemand ihr Spiel spielt – noch schlimmer ist es, wenn sie zwei Jahre lang hinter verschlossenen Türen daran arbeiten und in der ersten Woche nach der Veröffentlichung nur einstellige Verkaufszahlen erzielen.
Das ist der schlimmste Albtraum eines Indie-Spieleentwicklers: Man hat sein ganzes Vermögen und sein ganzes Herzblut investiert, unzählige Stunden und Mühe aufgewendet – und muss schließlich feststellen, dass das Kernspielprinzip den Spielern überhaupt nicht gefällt.
Das „New Product Festival“ bietet die Gelegenheit, diesen Validierungsprozess vorzuverlegen. Sie müssen lediglich eine halbstündige Testphase durchführen, um Feedback von echten Spielern zu erhalten. Daten sind zwar nüchtern, aber sie lügen nicht. Wenn es nur ein paar hundert Downloads gibt und die durchschnittliche Spielzeit bei 5 Minuten pro Spieler liegt, ist das praktisch schon das Todesurteil.
Auch wenn dieser Prozess und diese Vorgehensweise hart sind, ersparen sie dir gleichzeitig ein Jahr sinnloser Entwicklungsarbeit. Rechtzeitig den Verlust zu begrenzen, ist auch eine Form des Erfolgs. Wenn man es rational betrachtet, verhindert dieses „Abbrechen“ in diesem Moment tatsächlich eine noch größere Tragödie in der Zukunft.
Zweitens beklagen sich die Entwickler der Empfehlungsalgorithmen oft darüber, dass eine kleine Anzahl von Top-Spielen 90 % des Traffics für sich beansprucht. Dies entspricht jedoch dem „80-20-Prinzip“ und sogar der noch extremeren „Long-Tail-Theorie“. Die Logik des Algorithmus ist sehr einfach und direkt: Er empfiehlt ausschließlich Spiele, die Spaß machen. Der Algorithmus von Valve berücksichtigt keine persönlichen Beziehungen, sondern ausschließlich die Konversionsrate und die Kundenbindung.
Die sogenannte „Traffic-Bevorzugung“ ist im Grunde eine übertriebene Ausprägung des Phänomens, dass Spieler mit den Füßen abstimmen. Wenn ein Spiel in der ersten Phase der zufälligen Präsentation die Spieler nicht an sich binden kann, führt eine erzwungene Traffic-Zuteilung nur dazu, dass noch mehr Menschen erkennen, wie langweilig dieses Spiel ist. Das schadet dem Ökosystem des Stores und ist eine Verschwendung der Zeit der Spieler. Indem der Algorithmus diese Spiele in die Versenkung schickt, schützt er in gewisser Weise die Spieler. Schließlich wollen wir als Spieler auch nicht, dass wir während eines Neuheiten-Events Dutzende von Spielen ausprobieren, die sich alle als langweiliger Müll herausstellen.
Drittens: Wie man überlebt. Für die meisten Entwickler liegt die Bedeutung des „New Product Festivals“ nicht darin, über Nacht berühmt zu werden, sondern darin, ihre Überlebensfähigkeit unter Beweis zu stellen. Schaffen sie es, 1.000 Wunschlisten-Einträge zu sammeln? Können sie sich in der Kernzielgruppe einen guten Ruf aufbauen? Das Ganze gleicht einem kostenlosen, weltweiten Stresstest in großem Maßstab.
Der Koi, der über das Drachentor springt, ist Jackie Chan. Wer es nicht schafft, sollte frühzeitig aufgeben oder die Richtung ändern – auch das ist eine gute Möglichkeit, seine Jugend zu schonen. Unabhängig vom Ausgang des „New Product Festivals“ ist es also eine hervorragende Gelegenheit, sich selbst auf die Probe zu stellen.
Wenn der Spielfortschritt in dem selbst entwickelten Spiel gut ist, sollte man es auf jeden Fall nicht verpassen.
„Youcha Roundtable“ ist eine Frage-und-Antwort-Rubrik, die gemeinsam von „Game Teahouse“ und „Zhihu“ ins Leben gerufen wurde. Jede Woche diskutieren wir mit Fachleuten über verschiedene Themen. Auch du bist herzlich eingeladen, deine Meinung in den Kommentaren zu äußern.
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