Steamの新作セールは、次第に「いまいち」なものになりつつあるのか?

今週、2026年第1回Steam新着セールが幕を閉じた。

「新着ゲームフェスティバル」は、おそらく現在、インディーズゲーム開発者が最も参加しやすく、コアなプレイヤーに最もリーチしやすいプロモーションイベントである。このイベントは2019年末に「Steamゲームフェスティバル」という名称で初めて開催され、2021年に「Steam新作フェスティバル」へと名称が変更されました。その誕生の意図は極めてシンプルで、Steamの膨大なゲームカタログの中でインディーズ開発者が注目を集め、丹精込めて制作されたデモ版を、本当に興味を持ってくれるプレイヤーの手に届ける機会を提供することにあります。

6年が経過し、このプラットフォームの生態系はかつてとは比べものにならないほど変化した。indienovaの統計によると、今回の出展新作数は3457タイトルに達し、前年同期比で51%も急増した。しかし、数量以上に注目すべきは構造的な変化だ。Valveが公式に発表した人気ランキングでは、Bungieの『Marathon』が「Server Slam」と呼ばれる負荷テストの形式で首位を獲得した――厳密に言えば、これは従来の意味でのデモ版ですらない――ピーク時の同時接続者数は14万3000人に達した。ウィッシュリストの総数ランキングでは、大手・中堅メーカーの製品が上位を独占している。

ある業界関係者は、新製品フェスティバルの3つの主要ランキング――ウィッシュリストの総数、ウィッシュリストの増加数、体験版プレイヤー数――について、「90%のインディーズゲームは、大規模な外部プロモーションを行わなければ、ランキングに入ることは不可能だ」と率直に語った。

一方、2025年にSteamで発売された新作ゲームは2万本近くに上り、サードパーティのデータプラットフォーム「Gamalytic」の推計によると、その半数以上が1000ドル未満の売上にとどまっている。インディーズゲームが「新作フェスティバル」を通じて自然に注目を集めることは、数年前とは比べ物にならないほど困難になっている。

しかし、だからといって「新着フェスティバル」の意義が失われたわけではない。取材に応じた多くの開発者やパブリッシャーは、一致した見解を示した。すなわち、「新着フェスティバル」は依然としてSteamのあらゆるイベントの中でも最も重要な露出の機会の一つであり、インディーズゲームにとってかけがえのないチャンスであるということだ。ただ、その価値は、「一躍有名になれる登竜門」から、「生き残りをかけてのプレッシャーテスト」へと変化しつつあるのである。

「『新製品フェスティバル』の効果が薄れたわけではなく、宣伝コストが以前より大幅に高くなっただけだ」と率直に語る人もいれば、より現実的な視点から、「新製品フェスティバルの真の意義は、市場検証を前倒しできる点にある」と指摘する声もある。「たった1時間半のテストを行うだけで、実際のプレイヤーからのフィードバックを得ることができる。データは冷徹だが、嘘はつかない。」

では、現時点で「新作フェスティバル」はインディーズゲーム開発者にとって、一体どのような意味を持つのでしょうか?それは依然として全力を注ぐ価値のある「争奪の的」なのでしょうか、それともすでに大手メーカーのショーケースと化してしまったのでしょうか?あるいは、その真の価値は、まさにこの両者の間にあるのでしょうか?

今週、当番組では、ソロ旅行アプリの開発・配信に携わる業界関係者や業界ウォッチャーを招き、彼らの実体験に基づいた率直な見解を語ってもらいました。

▍零創ゲーム 嵇零

今年は特殊な状況に直面しました。『哀鴻:城破十日記』は、新着イベント期間中にいくつかのバグが発生したため、登録したにもかかわらず新着フェスティバルに表示されず、トラフィックも得られませんでした。Steamの管理画面を確認したところ、新着フェスティバル開催初日の2日間のトラフィックは総トラフィックの1%未満でした。中盤にSteamのサポートチケットを通じて解決されましたが、アルゴリズムの仕組み上、すでに手遅れとなっていました。

多くのメディアや配信者が、今回の「新商品フェスティバル」の広報活動に私たちを取り上げてくれませんでしたが、それでもフェスティバル期間中のウィッシュリスト登録数と体験プレイの推移は、例年とは異なり上昇し続け、2月28日頃にピークに達し、3月2日から下降し始めました。以前『哀鴻』をリリースした際、発売が間近に迫り、すでに『餓殍』の発売前の2倍のウィッシュリスト数を獲得していたにもかかわらず、私にはまだ少し不安がありました。

『哀鴻』は発売前に、『飢餓』のように、ある設定をめぐって全プラットフォームで広範囲にわたる議論や論争が巻き起こったことは一度もなかったため、このことから、『哀鴻』のテーマ選びがややニッチなのではないかと疑うとともに、なぜ皆が「都市の虐殺」にそれほど注目していないのか、当時の『餓殍』における「人食」ほど関心が集まっていないことに驚いている。

しかし今回、その後の数日間で、ようやく広範囲にわたる議論が巻き起こりました。餓殍の場合とは多少異なりますが、否定的な見方がわずかに多い状況ではあります。とはいえ、ここ数日間のウィッシュリストの増加、体験版のデータ、そして予約販売の推移を見る限り――――多くの人が『哀鴻』のいくつかの設定に非常に興味を持っているのだと思う。実際、私が『餓殍』の新作フェスティバル前後の推移を観察したところ、非常に似通っていた。もちろん、これほど長く語っても意味はないのだが。

今回の「新作フェスティバル」は、参加タイトル数が多く、大作の発売と同時期だったにもかかわらず、予期せぬ事態が発生したため、前回に比べてトラフィックは減少したものの、露出という点に限れば、Steamのすべてのセールイベントの中で依然として最も多いものとなっている。

つまり、私が言いたいのは、少なくとも「零創」の存続と発展における第一原理は、優れた作品を作り、さまざまな方法でそれを必要とする人々に届けることにある、ということです。

「制作」は、「配給」よりもはるかに重要だ。

もちろん、新商品フェアはインディーズゲームにとって依然として貴重な機会であり、チャンスがあれば積極的に参加し、見逃さないようにしましょう。

▍WiseGames運営 『剣雨血』

「新商品フェア」は役に立つが、以前ほどではない。

「新着ゲームフェスティバル」は依然として、自然流入による露出を図る上で優れた機会であり、どのゲームであってもSteam公式からの追加露出を得ることができますが、それだけの話です。現在、このイベントが中国のインディーズゲームにもたらす効果は極めて限定的です。

現在の市場状況としては、新製品フェアに参加する大作やオンラインマルチプレイヤーゲームがますます増えており、すでに市場をほぼ席巻している。

「新商品フェア」の3つのランキングについて、順位付けの基準は以下の通りです:

(1)ウィッシュリストの総数 (2)一定期間におけるウィッシュリストの増加数 (3)体験版プレイヤーの数

ランキング1は、大作が相次いでリリースされている状況を背景に、インディーズゲームはほぼ姿を消した。今回の新作フェスティバルの上位には、大手メーカーの作品が明らかに多く見受けられる(カプコンの『モンスターハンター ストーリーズ』と『識質存在』だけで、2つの順位を確実に占めている)。

ランキング2は、インディーズ開発者がランクインする可能性が最も高いランキングです。ランキングはリアルタイムで変動するため、理論上、ある時点でプレイヤー数が爆発的に増加すれば(例えば、インフルエンサーによる集中的な発信や、ゲームの特定要素が話題になるなど)、ランクインするチャンスはありますが、それはほんの一時的なものに過ぎません。ランキング2の上位は、ほとんどの期間、大作やオンラインマルチプレイヤーゲームが確固たる地位を占め続けています。

ランキング3において、ゲームジャンル別に見ると、オンラインマルチプレイヤーゲームが圧倒的な優位性を誇っている。品質が圧倒的に優れているか、あるいはコアとなるゲームプレイが極めて秀でている場合を除き、ほとんどのインディーズ開発者が手掛けるシングルプレイヤーゲームは、オンラインマルチプレイヤー作品を超えることは不可能だ。

ランキングの状況からわかるように、90%のインディーズゲームは、大規模な外部プロモーションが行われない限り、新着フェスティバルのランキングにランクインすることは不可能であり、ランキングに長く掲載されていても、なかなか上位に浮上することはない。

一般的なプレイヤー、特に多忙な国内のプレイヤーが、本当に新作ゲームをプレイするために、ランキングページを何十回もスクロールして下の方のゲームまでチェックするでしょうか?明らかにそうではないでしょう。

結局のところ、新製品フェスティバルが多くのインディーズゲームにもたらす恩恵はごく限られている。宣伝やプロモーションを行う場合、その相手は数百、数千もの大作や、真に革新的な天才的なゲームとなる。宣伝やプロモーションを行わなければ、それは単に自然露出を多少増やせるだけの、ありふれたゲームフェスティバルに過ぎない。

▍セレニティ・フォージ 政宗

「新商品フェア」といえば、まず私が思い浮かべるのは、「デモ、あるいは体験版・トライアル版といったものが、ここ数年でゲーム業界においてどのような変化を遂げてきたか」ということです。

何年も前、「デモ」という言葉は、ほぼ小規模なゲームにしか関連していませんでした。何しろ、プレイヤーにゲームを知ってもらう手段が一つ増えることは、非常に重要なことだったからです。大手企業の大型タイトルにとって、デモ版をリリースすること自体がニュースになるほどでした。当時、『FF15』のデモ版をいち早くプレイするには『FFゼロHD』を購入しなければならなかったことや、『MGS5 ファントムペイン』の序章『ゼロ・ポイント』がなんと30ドルもしたことを覚えています……今となっては、もしメーカーがそんなことをしたら、どんな目に遭うか想像もつきません。

その後、業界の変遷に伴い(ここからは1000字省略)、とにかく今や皆さんもご存知の通り、T0級の人気ゲームでさえデモ版をリリースするようになった。さらに、ここ数年で2Aゲームが勢いを増し、従来の3Aゲームとインディーゲームの狭間で新たな地盤を築き上げている。

「ニューリリースフェスティバル」そのものに話を戻すと、Steamがこのイベントを立ち上げた本来の目的は、インディーズゲームにもっと露出の機会を与えることだったのだと思います(第1回はTGAとのコラボレーションでしたが、その後すぐに一般の開発者にも応募枠が開放されました)。しかし、前述の理由により、大手や中堅のデベロッパーが参入したことで、真のインディーズゲームに与えられるスペースは、あまりにも狭まってしまいました。したがって、今回の問題に関して言えば、インディーゲームへの恩恵は確かに以前ほどではなくなったものの、意義は依然としてあると感じています。参加すべきものは参加すべきですが、新着ゲームフェスティバル期間中やその直前にデモを公開する必要性はそれほど高くありません。まずは縁起の良い日を選んでデモを公開し、その後で様子を見るのが良いでしょう。

新商品フェアにどの段階で参加するかについては:

ゲームの盛り上げを図りたいのであれば、発売日が近づくほど、ウィッシュリストへの登録数が比較的多くなり、新商品フェア期間中はアルゴリズムによる優遇を受けやすくなります。また、発売日が近づくほど登録されたウィッシュリストが発売初日の売上につながる可能性が高いことを示すデータもあります。

パブリッシャーを探している場合は、早めに参加した方が良いでしょう。何と言っても、パブリッシャーにとっては、早い段階で関与する方が、プロモーション計画の全体的な策定に有利だからです。一般的に、パブリッシャーは「新作フェスティバル」の期間中、自社の選定方針に基づいて、新作ゲームを集中的にテストします。

つまり、やはり開発者自身が自分のニーズに合わせて計画を立てる必要があるということです。

▍猫法自然 三千

まずは、現在のSteam「新着セール」がインディーズゲームにとってまだ意味があるのかどうかについて話しましょう。

私たちのゲームが初めてリリースされたのは2022年12月でしたが、当時、インディーズゲームが注目を集めるためには、Steamの新作フェスティバルがほぼ唯一の重要なチャネルでした。

新商品フェスティバルに合わせて、リリース時期をわざわざ調整するゲームも少なくないほど、このイベントの重要性は明らかだ。データから見ても、新商品フェスティバルは「ウィッシュリスト」の登録数が最も急速に増加するプラットフォームイベントの一つである。通常、ゲームが「ウィッシュリスト」に登録されることは非常に難しいが、新商品フェスティバル期間中は、数万件もの登録増を記録するゲームも見られる。

残念なことに、私たちのゲームはEAで配信された後、正式版がリリースされたとしても、新着フェスティバルには参加できなくなってしまいます。この点は少々残念です。

話を本題に戻すと、私はこの取り組みには意義があると考えています。インディーズゲームスタジオは、露出を得るためのあらゆる機会を可能な限り掴むべきです。私たちにはトラフィック獲得に充てる多額の資金がないからこそ、こうした比較的公平なリソースをしっかりと活用する必要があるのです。

Steamでは毎年多くのイベントが開催されていますが、その大半は数多くの優れた作品の中から、割引を通じて一定の注目を集めることを目的としています。一方、「新作フェスティバル」はそれとは異なり、新作ゲームに露出の機会を提供することを専門としたイベントです。今後Steamのルールがどのように変化しようとも、Steamは常に「新しいゲーム」に露出の機会を提供し続ける必要があり、それこそが「新作フェスティバル」が存在する意義なのです。

では、新商品フェアは個人事業主にとって、以前ほど大きな助けにはならなくなったのでしょうか?

この問題については、正直なところ結論を出すのは難しいです。というのも、当スタジオはここ数年、新商品フェアには参加していないからです。

しかし、プレイヤーの立場から見れば、確かに大きな変化がある。プレイヤーは現在、この期間にプレイする価値のあるゲームが何があるかに注目しており、一方で、失敗作かもしれない作品に時間を費やすことをあまり好まない。過去の「Steam 新作セール」では、中国のソーシャルプラットフォームと連動することで、イベントのたびに数本のヒット作が生まれることが多かった。

しかし現在、全体的な環境の影響を受けて、プラットフォームの状況はあまり芳しくなく、コンテンツクリエイター(UP主)の負担もさらに大きくなっている。

そのため、非商業的な提携コンテンツに対する推奨や拡散の重み付けは著しく低下する。これにより、本来なら人気を博す可能性があったゲームであっても、十分な自然露出を得ることがさらに難しくなっている。

「良いゲームだとは思えるのに、一般プレイヤーが投稿した動画には誰も見に来ない。一方、動画クリエイターは生計を立てるために、商業的価値のあるゲームを優先して宣伝せざるを得ない」という状況が時々見受けられる。

ですから、私はむしろ、インディーズゲームに対する「新商品フェア」の効果が薄れたわけではなく、現在の状況下では、宣伝コストが以前よりかなり高くなっているのだと考えています。

▍国内ゲーム売上ランキング 『明火』

以前は、Steamの新作セールがお得だと考えられていたのは、まだ特典が残っていたからだった。しかし、現在は状況が異なっている。ゲームの数が爆発的に増えたことで、新作セールという共有リソースが激しく奪い合われるようになり、ウィッシュリストは「インフレ」状態に陥り、「バトルロイヤル」のような様相を呈している。

最も直感的に感じられるのは、キャンペーン期間中、トップクラスでそこそこ視聴者数を誇る配信者たちの広告枠がすべて埋まっているということだ。連絡が遅れたり、予算が十分でなかったりすると、枠を確保することすらできず、その配信に商品露出を挟むことさえ至難の業となる。

過去の古いデータは飛ばして、現在の相場に焦点を当てましょう。最近入手したいくつかのプロジェクトの広告展開状況や、業界内の知人とのやり取りから判断すると、そこそこの出来のゲームであっても、新商品フェスティバル期間中に一切の広告を出さず、リソースを一切投入しなければ、獲得できるウィッシュリストの数はせいぜい1000件程度にとどまるでしょう。

しかし、もし2万~3万元程度を投資する余裕があれば、現在のコンバージョン率で5000件のウィッシュリストを獲得できるでしょう。この数字を簡単に分析してみると、1件あたりのウィッシュリスト獲得コストは4~6元となります。

「新商品フェア」のようなイベントで、大量のトラフィックが流入して作成されたウィッシュリストのコンバージョン率は、普段のようにターゲットを絞った検索から流入したものと比べて、間違いなくかなり低くなります。

仮に最も楽観的な見通しで、コンバージョン率を10%と仮定し、さらにプラットフォームが差し引く30%の取り分を考慮すると、これは何を意味するのでしょうか?つまり、このウィッシュリスト1件あたりの顧客獲得コストを、かろうじて元を取れるようにするには、ゲームの単価を57元以上に設定しなければならないということです。今後、ゲームが一般の注目を集めるためには、各チャネルへの依存度が高まることは避けられず、将来のゲーム開発やパブリッシングにとって、より厳しい課題となるでしょう。

Zhihuの回答者:これはバグではなく、仕様です

新商品フェスティバルが始まるたびに、数千本もの新作ゲームが次々と登場します。

「それはごく一部のインディーゲームにとっては成功への扉であると同時に、大多数のインディーゲームにとっては墓場でもある」と言う人もいる。しかし、私は「大多数の新しいインディーゲームにとっての安楽死」と呼ぶほうが、より適切だと思う。

第一に、『経済学の原理』には「沈没コスト」という核心的な概念があります。開発者にとって、新商品フェアで誰もプレイしてくれないことよりもさらに恐ろしい事態があります。それは、2年間も密室で開発に没頭したにもかかわらず、リリース初週の売上数が一桁にとどまってしまうことです。

これはインディーズゲーム開発者にとっての究極の悪夢だ。全財産と命をかけて、時間と心血を注ぎ込んだ末、結局のところ、そのゲームの核となるゲームプレイがプレイヤーに全く受け入れられなかったことに気づくのだ。

「新商品フェスティバル」は、この検証プロセスを前倒しで行う絶好の機会です。わずか30分のプロトタイプを作成するだけで、実際のプレイヤーからのフィードバックを得ることができます。データは冷徹ですが、嘘はつきません。ダウンロード数が数百件しかなく、1人あたりのプレイ時間が5分程度であれば、それは実質的に「死の宣告」に等しいのです。

その過程や仕組みは残酷ではあるものの、そのおかげでその後の1年間という無意味な開発時間を省くことができます。早めに損切りすることも、一種の成功です。理性的に考えれば、この時点での「断念」は、実は将来起こるかもしれないさらなる悲劇を未然に防ぐことにつながるのです。

第二に、レコメンデーションアルゴリズムのロジックを開発する者たちは皆、上位の少数のゲームがトラフィックの90%を独占していると不満を漏らしている。しかし、これは実際には「80対20の法則」、さらにはそれよりも極端な「ロングテール理論」に合致している。アルゴリズムのロジックは非常にシンプルかつ直接的だ。つまり、面白いゲームだけを推奨するということである。Valve社のアルゴリズムは人情など一切考慮せず、コンバージョン率と継続率のみを重視する。

いわゆる「トラフィックの偏重」とは、本質的にはプレイヤーによる「足で投票」の結果が誇張されたものに過ぎません。最初のランダムな露出の段階でゲームがプレイヤーを引き留められなかった場合、無理にトラフィックを流し込んでも、そのゲームがいかに退屈であるかをより多くの人々に知らしめるだけでしょう。これはストアのエコシステムを破壊するものであり、プレイヤーの時間の浪費でもあります。 アルゴリズムがそうしたゲームを「穴」に放り込むのは、ある意味ではプレイヤーを守っているのだ。何しろプレイヤーとしても、新作フェスティバルで数十本のゲームを試した挙句、どれも面白くないゴミばかりだなんてことにはなりたくないのだから。

第三に、生き残る方法について。大多数の開発者にとって、「新製品フェスティバル」の意義は、一晩で有名になることではなく、生き残る資格を証明することにある。ウィッシュリストに1000件登録されるか?コアなプレイヤー層の間で評判を築けるか?これはまるで、世界規模で行われる無料の大規模なストレステストのようなものだ。

龍門を飛び越えるのは、ジャッキー・チェンの錦鯉だ。飛び越えられないなら、早めに引き下がるか、方向を変えるのも、青春を無駄にしないための良い選択だ。だから、新商品フェアの結果がどうであれ、これは良い試金石となる。

自分で制作したゲームの進行状況が適切であれば、できるだけ見逃さないようにしましょう。

「遊茶円卓」は、ゲーム茶館と知乎が共同で展開するQ&Aコーナーです。毎週、さまざまなテーマについて業界関係者たちと議論を交わしていきます。コメント欄で皆さんのご意見をお聞かせください。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209858

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游茶妹儿
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