実のところ、私たちは「終末の地」を擁護する必要はない

今朝、上海の徐匯区が声明を発表し、『終末地』に関する一連のデータを白紙黒字で「公表」した。ゲームのリリースから2週間で、全プラットフォームの累計売上高は12億元を突破した。そのうち、国内市場のPC版の売上高が全体の60%近くを占め、海外市場ではPC版とPS版の合計が70%に達した。

実のところ、私たちは「終末の地」を擁護する必要はない

茶館がこの記事を見た頃には、その話題はすでにコミュニティ内でしばらく盛り上がっていたため、SNS上であるプレイヤーの感想を目にした。彼は「ようやく誰とも言い争わなくて済む」と語っていた。

実のところ、私たちは「終末の地」を擁護する必要はない

正直なところ、その「ほっとした」という気持ちは、よくわかります。

皆さんはお気づきでしょうか。いつの頃からか、現在のモバイルゲームコミュニティはますます浮ついた雰囲気になってきており、もはや一つのゲームに対して比較的客観的な評価を下すことさえ難しいほどです。

今や、ゲームや新バージョンがリリースされると、24時間以内に「成功した」「失敗した」という結論が下されなければならないかのようで、中間的な評価は存在せず、コミュニティの全員が、いち早く意見を表明し、どちらかの陣営に加わろうと躍起になっている。

『アーキタイプ:終末地』のサービス開始規模は、現実生活がなく、ほぼ24時間パソコンの前に座りっぱなしの「茶館」の編集者でさえ、すぐにこのゲームについて結論を出すことはできない。時には、「茶館」も不思議に思うことがある。みんな、本当にこのゲームに夢中になっているのだろうか?

こうした雰囲気の結果、多くの人が本来時間をかけて楽しむべきゲーム体験が極端に圧縮されてしまっています。そして、手っ取り早く意見を述べるために、何こそが発言の材料として最適なのでしょうか?数万字にも及ぶストーリーテキストでしょうか?それとも、時間をかけて遊ぶゲームプレイでしょうか?どちらも違う。間違いなく、クリックするだけで確認できる数値データに基づく推測や、売上ランキングの推移、そしてすでに一定の規模を形成している、あるいは最も声高に主張しているコミュニティによる「評価」に他ならないだろう。

ここまで読めば、皆さんにもお分かりいただけるでしょう。実は、多くのコミュニティでの声の背後には、噂話に基づく第一印象が唯一の印象となり、その唯一の印象がさらに先入観へと変わってしまっているのです。そして、先入観に基づいてなされる発言は、「客観的」という言葉とは、文字の構成要素すら一致しないかもしれません。

「まずは数日間じっくりとプレイしてから意見を述べよう」という声は、その過程で、短期的な意見が作り出す激流の中に飲み込まれてしまった。

そのため、本日、徐匯区政府がこの文書を発表したところ、多くの好意的なコメントが寄せられ、ようやく激しい非難を浴びることもなく、かなりの高評価を得て、いくつかのコミュニティの投稿の上位に表示されるようになった。

実のところ、私たちは「終末の地」を擁護する必要はない

徐匯区政府の発表内容そのものに話を戻すと、当ブログとしては、最も興味深いのは実は「2週間で12億元」という実績ではないと考えています。

このデータで特に意外だったのは、『アーキタイプ:終末地』のPC版とコンソール版の割合が明らかになった点だ。国内ではPCが6割近くを占め、海外ではPCとPSを合わせると7割にも達しており、この割合はモバイルゲームのジャンル、あるいはクロスプラットフォーム製品において、前例のないものと言える。

明らかに、この結果は決してモバイル版に問題が生じたために、ユーザーがPC版に流れたという受動的な現象によるものではありません。それどころか、ここ数日、茶館では外で業界の仲間たちと食事をする際にも頻繁に話題に上っていますが、『終末地』のモバイル版体験は間違いなくトップクラスです。実際、売上ランキングで1週間連続でトップ10入りを果たしていることからも、モバイル版の成績が極めて好調であることがうかがえます。

PC版とコンソール版での成功は、本質的に、鷹角がプロジェクト立ち上げ当初から定めていた戦略、すなわち「シングルプレイ体験」を軸に製品を開発したことによるものです。多くの記事やプレイヤーがすでにこの点を指摘しており、茶館も、今日までプレイし続けているプレイヤーなら誰もが気づいていると確信しています:『アークナイツ:終末地』は、産業、戦闘、箱庭探索という3つの要素を融合させており、その組み合わせによって、アニメ調のアートスタイルを持ちながらも、本物のコンソール級プレイ体験を実現したゲームとなっているのです。

『終末地』の楽しさは「遊ぶ」ことそのものにある。PCやコンソール版のシェアが高いのは、単にプレイヤーが「足で投票」しているに過ぎないが、同時に、声を出さない「非二次元」のプレイヤーも、二次元ユーザーと同様に、二次元を基盤としたゲームの楽しさを心から満喫していることを反映している可能性が高い。

実のところ、私たちは「終末の地」を擁護する必要はない

「茶館」としては徐匯区に感謝したい気持ちはあるが、行政の後押しがまさに「一力十会を制す」であり、それまで曖昧だった多くのことが、一気に明確になったと言わざるを得ない。

しかし、茶館も一貫して、真に優れたゲーム作品とは、最終的には誰かに代弁してもらう必要のないものだと考えてきた。

というのも、たとえこのデータが公表されなくても、『終末地』の売上実績は紛れもない事実であり、その製品力も確かなものだからだ。こうした事実は、ベストセラーランキングの変動によって変わることもなければ、コミュニティの感情の浮き沈みによって増減することもない。

『終末地』に今必要なのは、さらなる擁護ではなく、もっと時間なのかもしれない。時間が経てば、目先の騒ぎは沈静化し、製品そのものの質が浮き彫りになるだろう。鷹角が4年をかけて磨き上げたこの作品は、市場がより長い期間をかけて検証する価値があり、実際、このゲームはそのような検証に耐えうるものだ。

詩にもあるように、「千回も万回も選別し、濾し続けるのは確かに骨の折れる作業だが、荒れ狂う砂を吹き飛ばして初めて、金にたどり着くのだ。」

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/209806

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游茶妹儿
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