Eigentlich brauchen wir uns nicht für „Endzeit“ einzusetzen.

Heute Vormittag veröffentlichte Xuhui aus Shanghai einen Beitrag, in dem eine Reihe von Daten zu „Endland“ schwarz auf weiß „enthüllt“ wurden: Zwei Wochen nach dem Start des Spiels hat der kumulierte Umsatz plattformübergreifend die Marke von 1,2 Milliarden Yuan überschritten. Davon entfallen fast 60 % auf den PC-Umsatz im chinesischen Markt, während der Anteil des PC- und PS-Umsatzes auf den ausländischen Märkten zusammen 70 % beträgt.

Eigentlich brauchen wir uns nicht für „Endzeit“ einzusetzen.

Als ich diesen Artikel im Teehaus las, hatte sich die Nachricht in der Community bereits seit einiger Zeit verbreitet, und so stieß ich auf den Kommentar eines Spielers in den sozialen Medien, der schrieb: „Endlich muss ich mich nicht mehr mit anderen streiten.“

Eigentlich brauchen wir uns nicht für „Endzeit“ einzusetzen.

Ehrlich gesagt kann ich dieses Gefühl der Erleichterung gut nachvollziehen.

Ich weiß nicht, ob es euch aufgefallen ist, aber seit wann auch immer ist die Community der Indie-Spiele immer ungeduldiger geworden – so ungeduldig, dass sie kaum noch eine relativ objektive Bewertung eines Spiels zulässt.

Sobald ein Spiel oder ein neues Update erscheint, scheint es, als müsse innerhalb von 24 Stunden ein endgültiges Urteil gefällt werden: „Ein Hit“ oder „Ein Reinfall“ – es gibt keinen Mittelweg. Alle Mitglieder der Community beeilen sich, sofort Stellung zu beziehen und Partei zu ergreifen.

Angesichts des Ausmaßes, mit dem „Arknights: Endland“ an den Start gegangen ist, würde selbst ein Redakteur wie „Teahouse“, der kein wirkliches Leben hat und fast 24 Stunden am Tag vor dem Computer sitzt, nicht behaupten, sofort ein Urteil über das Produkt fällen zu können. Manchmal fragt sich „Teahouse“ auch: Haben sich die Leute wirklich in das Spiel vertieft?

Die Folge dieser Atmosphäre ist, dass das Spielerlebnis, für das viele Menschen eigentlich Zeit benötigen, extrem verkürzt wird. Und was eignet sich am besten als Grundlage für eine schnelle Stellungnahme? Ein mehrere Zehntausend Zeichen langer Storytext? Oder das Gameplay, für das man Zeit aufwenden muss?Weder das eine noch das andere – es sind ganz sicher die mit einem Klick einsehbaren Spekulationen auf Basis von Durchschnittsdaten, die Kurven der Bestsellerlisten sowie die „Bewertungen“ der bereits etablierten oder zumindest lautesten Communitys.

An dieser Stelle wird Ihnen vielleicht klar, dass hinter vielen Stimmen in der Öffentlichkeit oft der erste Eindruck, der auf Hörensagen beruht, zum einzigen Eindruck wird, der wiederum zu einer vorgefassten Haltung führt – und jede Äußerung, die auf einer solchen vorgefassten Haltung beruht, hat mit dem Begriff „Objektivität“ wohl nicht einmal im Entferntesten etwas zu tun.

Die Stimmen derer, die bereit waren, sich ein paar Tage Zeit zu nehmen, um das Spiel ausgiebig zu testen, bevor sie sich äußerten, gingen in diesem Prozess in der Flut der kurzfristigen Meinungen unter.

Nachdem heute also dieser Beitrag der Bezirksregierung von Xuhui veröffentlicht wurde, gab es viele positive Kommentare; endlich wurde er nicht mehr heftig kritisiert, sondern erhielt zahlreiche Likes und rückte dadurch in einigen Community-Beiträgen ganz nach oben.

Eigentlich brauchen wir uns nicht für „Endzeit“ einzusetzen.

Um auf den Inhalt der Mitteilung der Bezirksregierung von Xuhui zurückzukommen: Nach Ansicht von „Teahouse“ ist das Interessanteste daran eigentlich nicht das Ergebnis von 1,2 Milliarden in zwei Wochen.

Besonders überraschend an den Daten aus dem Teehaus ist der darin aufgezeigte Anteil der PC- und Konsolenversionen von „Arknights: Endland“: In China entfallen fast 60 % auf den PC, im Ausland sogar 70 % auf PC und PlayStation zusammen. Ein solcher Anteil ist im Bereich der Cross-Plattform-Spiele so gut wie beispiellos.

Es ist ganz offensichtlich, dass dieses Ergebnis keineswegs ein passiver Effekt ist, der darauf zurückzuführen ist, dass aufgrund von Problemen auf der mobilen Plattform alle lieber auf dem PC spielen. Im Gegenteil: Wie in den Teehäusern in den letzten Tagen bei gemeinsamen Essen mit Freunden aus der Branche oft erwähnt wurde, gehört das Spielerlebnis auf der mobilen Plattform von „Endland“ definitiv zur Spitzenklasse. Tatsächlich zeigt auch die Tatsache, dass das Spiel eine Woche lang in den Top 10 der Verkaufscharts vertreten war, dass die Ergebnisse auf der mobilen Plattform durchaus beachtlich sind.

Der Erfolg auf PC und Konsolen ist im Wesentlichen auf die Strategie zurückzuführen, die Eagle角 möglicherweise bereits zu Beginn des Projekts festgelegt hat, nämlich die Entwicklung eines Produkts, das sich auf das Einzelspieler-Erlebnis konzentriert. Viele Artikel und Spieler haben dies bereits ausführlich erwähnt, und auch wir bei „Teestube“ sind überzeugt, dass alle Spieler, die das Spiel bis heute gespielt haben, dies erkannt haben:„Arknights: Endland“ vereint Industrie, Kampf und die Erkundung von Miniaturwelten – die Verknüpfung dieser drei Elemente macht es zu einem Spiel, das zwar über Anime-Art-Grafiken verfügt, aber ein echtes Spielerlebnis auf Konsolen-Niveau bietet.

Der Reiz von „End-of-World“ liegt im „Spielen“ selbst. Der hohe Anteil an PC- und Konsolenspielern ist lediglich ein Ausdruck dafür, dass die Spieler mit den Füßen abstimmen. Gleichzeitig spiegelt dies wahrscheinlich auch wider, dass es neben den „2D-Spielern“ noch viele stille Nicht-2D-Spieler gibt, die gemeinsam mit den 2D-Spielern den Spaß an Spielen auf der Grundlage der 2D-Welt aufrichtig genießen.

Eigentlich brauchen wir uns nicht für „Endzeit“ einzusetzen.

Das Teehaus möchte sich bei Xuhui bedanken und muss auch anerkennen, dass die offizielle Unterstützung tatsächlich eine enorme Wirkung entfaltet hat und viele zuvor unklar gebliebene Sachverhalte auf einen Schlag geklärt hat.

Teahouse war jedoch schon immer der Ansicht, dass ein wirklich gutes Spiel letztendlich keine Fürsprache von irgendjemandem benötigt.

Denn selbst wenn diese Daten nicht vorliegen würden, sind die Umsatzzahlen von „Endland“ doch unbestritten, und die Produktqualität steht ebenfalls außer Frage. Diese Faktoren ändern sich weder aufgrund von Schwankungen in den Bestsellerlisten noch werden sie durch Stimmungsschwankungen in der Community beeinflusst.

Was „Endland“ derzeit vielleicht nicht so sehr braucht, sind weitere Rechtfertigungen, sondern vielmehr mehr Zeit. Die Zeit wird den kurzfristigen Wirbel abklingen lassen und die Qualität des Produkts selbst zum Vorschein bringen. Was Yingjiao in vier Jahren entwickelt hat, verdient es, vom Markt über einen längeren Zeitraum hinweg auf die Probe gestellt zu werden – und tatsächlich hält dieses Spiel einer solchen Prüfung stand.

Wie es in einem Gedicht heißt: „Auch wenn das Sieben und Waschen mühsam ist, erst wenn der wilde Sand verweht ist, kommt das Gold zum Vorschein.“

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/214572

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游茶妹儿
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