Heutzutage folgen die derzeit in der Branche in der Entwicklung befindlichen Online-Spiele in der Regel dem Testzyklus „Erster Test: Technik, zweiter Test: Spielerlebnis, dritter Test: Bezahlmodell“.Wenn ein Online-Spiel die dritte Testphase erreicht und keine besonders schwerwiegenden Zwischenfälle eintreten, weichen die in dieser Phase präsentierten Inhalte und die Spielform nicht mehr wesentlich von der Version der öffentlichen Beta-Phase ab.
Man sagt oft: „Mit drei Jahren sieht man schon, wie man als Erwachsener sein wird.“ Nach dem gleichen Prinzip lässt sich durch die Betrachtung der Gesamtqualität eines Spiels, das sich in der zweiten Testphase und im dritten Test befindet, sowie unter Berücksichtigung externer Faktoren wie dem Ruf des Herstellers bereits abschätzen, welchen Platz es nach seiner offiziellen Markteinführung im gesamten Ökosystem dieser Kategorie einnehmen wird.
Neun Monate nach der zweiten Testphase startete „Arknights: Endland“ (im Folgenden „Endland“ genannt) von Yingjiao am 28. November die dritte Testphase.
Anfang dieses Monats habe ich aus künstlerischer und interaktiver Sicht analysiert, warum „The End“ nach wie vor stark an „Eagle’s Horn“ erinnert.
Die Detailtreue im realistischen 2D-Stil, die Präzision der Modellierung, die Gestaltung spektakulärer Szenen sowie das Interaktionsdesign (UX/UI) in „Endland“ beweisen, dass die Umstellung auf 3D und die Erweiterung des Umfangs die konsequente Ausrichtung von Yingjiao auf einen einzigartigen Stil und visuelles Design in der Entwicklung nicht beeinträchtigt haben.
Mit dem offiziellen Start der dritten Testphase hatte ich dank der relativ großzügigen Spielzeit die Möglichkeit, mich ein wenig zu beruhigen und mich auf die Kernmechaniken von „Endland“ zu konzentrieren, die das Spiel tragen: die „integrierte Industrie“ und das Kampfsystem.
Und das Spielprinzip ist eine weitere Dimension, in der sich die Charakteristik von „Eagle’s Horn“ voll entfaltet.
01
Träger der Strategie: die Fabrik
Niemand wird bestreiten, dass Eagle Corner die Intelligenz seiner Spieler stets respektiert hat.
Das Spiel ist bereit, den Spielern ausreichend „Herausforderungen“ sowie eine Vielzahl von Lösungsansätzen zu bieten, und probiert ständig neue Inhalte und Spielmechaniken aus. Bemerkenswert ist, dass es die Kritik der Spieler nicht in Frage stellt, sondern sich wirklich die kontinuierliche Verbesserung zum Ziel gesetzt hat und sich nicht von Rückschlägen entmutigen lässt.
Genau aus diesem Grund hat „Arknights“ dem Markt auf ganz natürliche Weise bewiesen, dass es zwischen Casual-Gamern und „tiefgründiger Strategie“ sowie „Hardcore-Gameplay“ keine natürliche Abneigung gibt. Der Aufstieg verschiedener „Arknights“-Strategiegruppen, der Erfolg von „Integrated Strategy“ und sogar der rund um dessen Aufstieg entstandene „Xian Shu Cup“ sind allesamt eindeutige Belege für diese These.
Das Video zum ersten Kill im „Crisis Contract“ ist sozusagen ein einzigartiges Highlight von „Zhou“.
Der Erfolg der Integrationsstrategie ist ebenfalls ein Beweis dafür
Im Grunde genommen erwarten Gelegenheitsspieler genau wie alle anderen Spieler ebenfalls ein Spielerlebnis, das ausreichend Spaß macht und Tiefe bietet. Allerdings ist ihre Zahlungsbereitschaft stark inhaltsorientiert – so stark, dass sie die durch Schwächen im Gameplay verursachten langweiligen Momente überkompensieren kann.
Dies gibt bestimmten Second-Tier-Spielen den Vorwand, mehr Wert auf Charakterdesign und die Inszenierung der Handlung zu legen, während das Gameplay-Design zur „Beilage“ wird – ein Trend hin zu „mehr Inhalt, weniger Gameplay“. Die derzeitige schwierige Lage vieler Second-Tier-Spiele ist auch darauf zurückzuführen, denn schließlich ist der Wettlauf um die grafische Qualität bereits zur Normalität geworden,und die Spielmechaniken stark homogenisiert sind, sodass der Spielspaß bei diesen Titeln eher im „Sammeln“ als im „Spielen“ selbst liegt. Folglich haben die Spieler natürlich keinen Grund mehr, weiterhin Spiele zu spielen, die nicht zu den Top-Titeln gehören, oder sich in neue Titel zu vertiefen.
Offensichtlich ist Eagle Horn bei der Ausarbeitung des zweiten Teils der „Arknights“-Reihe nicht in diese Falle getappt. Die Spielmechanik der dritten Testphase von „Endland“ ist meiner Meinung nach ein Versuch, im Kontext eines 3D-Echtzeit-Spiels die für „Arknights“ typische Spielphilosophie – „Strategie steht im Vordergrund, Kopfarbeit ist wichtiger als Fingerfertigkeit“ – wieder aufleben zu lassen.
Die Hüften kreuzen
Eines der direktesten Mittel zur Umsetzung von Strategien in „Endland“ ist natürlich das Automatisierungs- und Fließband-Spielprinzip „Integrierte Industrie“.
Das Spielprinzip ist eigentlich leicht zu verstehen. Kurz gesagt geht es darum, dass die Spieler ausgehend vom Protokollkern (vergleichbar mit der Hauptbasis in RTS-Spielen) in ihrem jeweiligen Gebiet ein Energieübertragungsnetz aufbauen und ein umfassendes industrielles Netzwerk für die Rohstoffgewinnung, Verarbeitung und Fertigung von Endprodukten errichten, das sich über die gesamte Karte erstreckt.
Wenn man es so pauschal zusammenfasst, könnte man „Integrated Industry“ durchaus als ein typisches Automatisierungs-Fließband-Spiel bezeichnen oder als ein Idle-System zur Erzeugung von Ressourcen.
Da sie jedoch eine der grundlegenden Logiken der gesamten Endzeit-Architektur darstellt, lässt sich die Strategie der „integrierten Industrie“ offensichtlich nicht so einfach definieren.
Zunächst einmal handelt es sich bei der Karte von „Endland“ nicht um eine offene Welt, sondern um eine Reihe von „Kastenlandschaften“ mit begrenzter Fläche. Damit ist bereits von vornherein ein Spielziel wie in „Alien Factory“ ausgeschlossen, bei dem man nach Erreichen einer bestimmten Spielstärke unbegrenzt expandieren kann.
Nehmen wir zum Beispiel das Tal Nr. 4: Diese Szenerie besteht aus fünf Kartenbereichen, zwischen denen man zwar nahtlos hin- und herwechseln kann, die jedoch durch ein komplexes Gelände und Höhenunterschiede gekennzeichnet sind. Dies führt zu Konflikten zwischen Wegführung und Geländebeschränkungen. Manchmal muss ich bei der Planung eines Stromübertragungsnetzes, um eine Anhöhe zu umgehen, bereits errichtete Sendemasten wieder abbauen und eine neue Route in Betracht ziehen.
Aufbau des Tals Nr. 4 im Endland
Darüber hinaus ist der Kern des Protokolls als Träger für automatisierte Ein- und Ausgänge innerhalb eines einzelnen „Kasten-Gartens“ „einzigartig“, und die Anzahl der Ein- und Ausgänge ist begrenzt. Gleichzeitig kann davon ausgegangen werden, dass auch der Protokollbereich der Fertigungsstraße durch Randbedingungen begrenzt ist. Daher stellt sich die Frage, wie die Förderlinien in diesem begrenzten Raum verlegt werden sollen und welche Ressourcen für die Verarbeitungslinien ausgewählt werden sollen – eine Entscheidung, die getroffen werden muss.
Die Energieübertragung in Verbindung mit der Verkabelung ähnelt eigentlich einem räumlichen Rätsel mit topologischen Zügen.
Darüber hinaus sieht der Kern des regionalen Abkommens auch Beschränkungen hinsichtlich der Stromerzeugungslast vor, wobei für jedes Funktionsgebäude ein bestimmter Stromverbrauchswert festgelegt ist.
Wenn du jedoch viele große Produktionslinien in Betrieb nimmst und dabei die Obergrenze der Stromerzeugungseffizienz des aktuellen Protokolls überschreitest, kommt es zu einem vollständigen Stillstand der gesamten Produktionslinie.
Die Begrenzung der Energieversorgung verhindert, dass Spieler gedankenlos riesige Produktionsketten aufbauen; wenn sie jedoch die Leitungen nicht optimieren und die Produktionsanlagen nicht in Reihe schalten, führt dies zu einer geringen Produktionseffizienz.
Einfach ausgedrückt handelt es sich hierbei um eine abgewandte Version des in Spielen häufig anzutreffenden „Rucksack-Problems“: Wie trifft man innerhalb begrenzter Energievorräte und Lastgrenzen strategische Entscheidungen? Genau diese Frage stellt „The End“, und die Spieler müssen verschiedene Aspekte berücksichtigen, um die für sie am besten geeignete Bauweise zu finden.
Gleichzeitig zeigt sich der strategische Charakter von „Integrated Industry“ auch in der Verknüpfung mit dem Kampfsystem: Die Produktionslinien im Spiel stellen die für die Charakterentwicklung benötigte Ausrüstung sowie die im Kampf benötigten Verbrauchsgegenstände her.
Das Material stammt aus der Testversion vor Beginn der dritten Testphase.
Die Spieler müssen hinsichtlich knapper Ressourcen einige Entscheidungen treffen: Wenn du dringend die Stärke deines Charakters steigern musst, um einen Boss zu besiegen, solltest du die Produktionskette so anpassen, dass vorrangig Materialien für die Herstellung von Ausrüstung produziert werden. Wenn du bei Erkundungen häufig plötzlich stirbst, musst du möglicherweise die Produktionskette umstellen und beispielsweise Heilungsgegenstände in großem Umfang herstellen.
In gewisser Weise erfordert diese dynamische Anpassung, dass die Spieler ihre Lagerbestände ständig im Auge behalten. Die Produktionslinie ist nicht einfach „einmal aufgebaut und dann vergessen“, sondern die Verteilung der Produktionskapazitäten muss in Echtzeit an die aktuellen Kampfbedürfnisse angepasst werden. Dieser Druck, „nach Bedarf zu produzieren“, bildet eine weitere Dimension der strategischen Tiefe in „Integrated Industry“.
Die Verknüpfung mit den Kampfabschnitten löst – auf der Grundlage der Produktion – auch teilweise die Frage, „warum überhaupt produziert wird“, was die Endzone betrifft, da die Fabriken in der Endzone schließlich räumlich begrenzt sind. Natürlich hat die Charakterentwicklung ein Ende, und auch der logistische Bedarf für Kämpfe ist nicht unbegrenzt; daher liegt das letztendliche Ziel der Produktion der „integrierten Industrie“ doch wieder im Handel zwischen den Zonen.
Man sieht also, dass „Integrated Industry“ perfekt zum Flow-Erlebnis eines Spiels passt, in dem es um automatisierte Fließbandfabriken geht:
Anfangs gab es nur wenige Maschinen, und es gab keine Planung für die Förderbänder. Es herrschte Chaos: Überall kam es zu Staus, Materialengpässen und Blockaden auf den Bändern. Ein Kreislaufsystem für Ressourcen war noch nicht etabliert, und wenn Ausrüstung oder Materialien benötigt wurden, kam es immer wieder zu Materialengpässen.
Mit dem Ausbau des Stromnetzes und der Planung der Fabrikanordnung können die Spieler nun beginnen, sich mit Materialbilanz, Produktionsrhythmus, Leitungslängen und Raumaufteilung auseinanderzusetzen, um Abbau, Transport, Verarbeitung, Lagerung und Forschung miteinander zu verknüpfen und so letztendlich ein in sich geschlossenes, groß angelegtes System zu schaffen.
„Integrierte Industrie“ ähnelt ein wenig dem Bauen mit Lego, beinhaltet aber auch ein wenig ingenieurwissenschaftliches Denken. Jede Produktionslinie lässt sich in die Struktur „Eingabe → Verarbeitung → Ausgabe“ zerlegen. Wenn ich damit spiele, fange ich ganz automatisch an zu rechnen: Wie viele Schmelzöfen kann ein Förderband versorgen? Welche Komponenten aus der vorgelagerten Stufe benötigt ein Prototypenbau? Wo liegen die Engpässe?
Diese Fragen führen zu ständigen Feinabstimmungen und Umstrukturierungen: Die Produktionslinie soll noch schneller laufen, das Layout symmetrischer und ansprechender gestaltet werden, und alle Maschinen sollen unter Volllast ununterbrochen laufen.Die treibende Kraft hinter dem Spiel in „Integrated Industry“ geht nicht von den Aufgaben aus; im Gegenteil, die Aufgaben, die letztendlich mit diesem Spielprinzip zusammenhängen, haben eher lehrenden Charakter. Mit anderen Worten: Diese Eigenmotivation entspringt der Neugier der Spieler selbst sowie ihrem Streben nach Effizienz.
Im Wesentlichen stellt „Integrierte Industrie“ das strategische Denken der Spieler in Bezug auf die Makroarchitektur auf die Probe. Durch die Einwirkung dieser externen Kraft – des Denkens der Spieler – wird eine Verringerung der Entropie auf Systemebene erreicht. Dieses Gefühl der Kontrolle ist der Kern des Spielspaßes bei der Strategie „Integrierte Industrie“.
Ein weiterer wichtiger Aspekt bei Automatisierungsspielen ist, dass sie den Spielern das befriedigende Gefühl vermitteln, an einem groß angelegten Bauprojekt mitzuwirken.
Ob „Dyson-Sphären-Projekt“ oder „Alien Factory“ – das wesentliche Erlebnis ist immer dasselbe: Sobald sich eine riesige Produktionslinie gebildet hat, wird uns in dem Moment bewusst, dass dieses von industriellem Charme geprägte Koloss aus den von uns selbst aufgebauten und optimierten Basislinien entstanden ist – wie aus vielen kleinen Steinen ein Turm.
Auch Integrated Industries hat dies geschafft.
Natürlich ist auch Eagle Corner bewusst, dass nicht jeder den Wunsch hat, sich intensiv mit diesem Spielmodus auseinanderzusetzen. Deshalb wurde im dritten Test das Blaupausen-System eingeführt, das es den Spielern erleichtert, „abzuschreiben“. Dadurch wurde die ohnehin schon niedrige Einstiegshürde für die integrierte Industrie noch weiter gesenkt. Zudem wurde die integrierte Industrie vollständig von der Kommerzialisierung entkoppelt, sodass sie keinen nennenswerten Einfluss auf den Spielfortschritt hat.
Für Spieler, die gerne experimentieren, bietet sich daher die Möglichkeit, im Laufe zahlreicher Iterationen die effizienteste Produktionsanordnung zu ermitteln. Für Gelegenheitsspieler hingegen ist es ebenfalls kein Verlust, wenn sie ihre Anlage nach und nach aufbauen oder sich einfach an anderen orientieren, um zu genießen, wie sich die Maschinen von selbst drehen, und die Optimierung dem Zufall zu überlassen.
Das Spielprinzip der automatisierten Fertigungslinie, das offensichtlich strategische Züge aufweist, ist natürlich ein wichtiger Ausdruck dafür, dass „Endland“ im Spielspektrum in Richtung Strategiespiele tendiert,Allerdings ist die integrierte Industrie letztlich nur ein Teil der Gesamtarchitektur von „Endland“. Wenn andere Teile jeglichen strategischen Charakter völlig außer Acht lassen, wirkt die integrierte Industrie – selbst wenn sie hinsichtlich der Ressourcenproduktion und des Ressourcenverbrauchs mit anderen Systemen verknüpft ist – unweigerlich etwas „entkoppelt“ oder „abgekoppelt“.
Die Lösung für „Eagle’s Corner“ besteht darin, das strategische Denken auf die Phasen des Kampfes und der Erkundung auszuweiten.
02
Fortsetzung des strategischen Ansatzes: Kampf
Wenn man sich nur die Kampfdemo der dritten Testphase von „Endland“ ansieht, könnten viele Spieler den Eindruck gewinnen, dass sich das Spiel nicht wesentlich von herkömmlichen 2D-Spielen unterscheidet. Wenn man es jedoch selbst ausprobiert, stellt man fest, dass sich die grundlegende Logik des Kampfsystems in „Endland“ deutlich von den gängigen 2D-Spielmodellen auf dem Markt unterscheidet.
In den meisten 2D-Spielen, bei denen es um Echtzeit-Interaktion geht, liegt der Kern des Spielspaßes im Kampf meist in der dreiteiligen Abfolge „Ausweichen/Parieren – Kombos – Burst-Angriffe“, die die Reaktionsgeschwindigkeit und das motorische Gedächtnis der Spieler auf die Probe stellt – und natürlich auch die Spielwerte.
In „Endland“ wurde die Bedeutung von ACT bewusst zurückgenommen und durch einen eher übergeordneten strategischen Ansatz ersetzt, der auf „Ressourcenmanagement“ und „taktischer Planung“ basiert.
In „Endland“ gibt es keine Unterscheidung zwischen „Vorder-“ und „Hintergrund“. Sobald der Kampf beginnt, kämpfen alle vier Agenten des Teams gleichzeitig. Der einzige Unterschied besteht darin, ob der Spieler den jeweiligen Charakter gerade steuert oder nicht; die nicht vom Spieler gesteuerten Charaktere suchen automatisch nach Gegnern und greifen an.
Im Kampf können die Spieler die Fähigkeiten und Spezialangriffe aller Teammitglieder frei einsetzen, ohne den aktiven Charakter wechseln zu müssen.
Das Modul für normale Angriffe wurde von Eagle Horn in eine einzige Taste integriert. Die Charaktere in „Endland“ verfügen nicht mehr über die in den meisten Handyspielen üblichen variierenden Angriffsstärken, die sich aus der Dauer des Tastendrucks ergeben. Der Spieler muss lediglich die Taste für normale Angriffe lange gedrückt halten, damit der Charakter eine vollständige Abfolge normaler Angriffe ausführt.
Was die Steuerung angeht, stellt „Endland“ keine hohen Anforderungen an die Eingaben des Spielers, da die Bewegungsmöglichkeiten der Charaktere sehr zurückhaltend gestaltet sind. Da es zudem keinen Mechanismus für das Ein- und Auswechseln von Charakteren im Vordergrund und Hintergrund gibt, müssen die Spieler im Kampf deutlich weniger Aspekte im Auge behalten.
In der dritten Testversion hat Yingjiao jedoch die Action-Elemente in „Endland“ weiter verstärkt und die Möglichkeit eingeführt, zweimal hintereinander auszuweichen. Das Spiel enthält zudem Mechanismen wie Extremausweichen und Unterbrechungen (erwähnenswert ist dabei, dass diesmal ein Offset-System hinzugefügt wurde, durch das die Kombos der Charaktere nach einem Ausweichen nicht unterbrochen werden) sowie weitere Designs, die die Action noch eindrucksvoller gestalten.
Wie ist es Eagle角 also gelungen, die Tiefe und den Spielspaß der Kämpfe zu gewährleisten und dabei ein Gleichgewicht zwischen Strategie und Action herzustellen?
Fangen wir mit dem Fazit an:Meiner Meinung nach bestand die Lösung von Eagle Corner bei der Überarbeitung des Kampfsystems in der dritten Testversion darin, dies durch strategische Elemente zu „kompensieren“. Dabei haben sie ihre Stärke, die „Tower-Defense-Strategie“ – also die Kontrolle über Zeitachsen, Abklingzeiten von Fähigkeiten und Unterbrechungsmechanismen – auf sehr clevere Weise in den 3D-Raum übertragen.
Sicherlich haben viele von euch bereits die Vielzahl an physischen und magischen Statusveränderungen in „The End“ gesehen – dieses System bildet auch die Grundlage für die Entwicklung von Kampfstrategien.
Zunächst einmal ergibt sich aus diesem Grundsystem ein Konzept für die Zusammenarbeit zwischen den Agenten, das sich vom Rotationsmechanismus unterscheidet – die Kombinationsangriffe.
Die Kombinationsangriffe der Agenten in „Endland“ ähneln in gewisser Weise zusätzlichen QTE-Fähigkeiten mit Vorbedingungen; im Grunde genommen wird dabei der Teil des „Wechsels“ zu einer Art Kombo umgewandelt.
Einfach ausgedrückt: Das normale Angriffsmodul oder die Fertigkeit von Charakter A kann einen Statusveränderungs-Effekt auslösen, der jedoch nicht nur ein Negativ-Effekt ist, sondern auch die Voraussetzung dafür bildet, dass Charakter B einen mächtigen Folgeangriff auslöst.
Nehmen wir zum Beispiel unsere Chen Qianyu: Die Auslösebedingung für ihre Kombinationsattacke ist, dass der Gegner ihre Verteidigung durchbricht.
Da fast alle physischen Charaktere – einschließlich Xiao Chen selbst – über Effekte verfügen, die den Gegnern physische Statusveränderungen zufügen, kann sie sogar ihre eigene Kombinationsattacke auslösen.
Daher bestehen in „Endland“ äußerst starke logische Zusammenhänge zwischen den Fähigkeiten der Charaktere, was zu tiefgreifenden Strategien bei der Teamzusammenstellung führt: Man kann nicht einfach vier Charaktere mit vier Feldern Höhe in das Team stecken, sondern muss gleichzeitig berücksichtigen, ob ihre Fähigkeiten „zusammenpassen“, d. h., ob sich zwischen den vier Charakteren eine vollständige Kettenreaktion bilden lässt, bei der sie gegenseitig ihre Kombi-Fähigkeiten auslösen können.
Ob es Kombinationsangriffe gibt, die den Kampfablauf auffüllen, hat einen enormen Einfluss auf die maximale DPS des gesamten Teams.
Außerdem erfordert der Echtzeitkampf in „Endland“ aufgrund begrenzter technischer Ressourcen ein gewisses Maß an Koordination: Die Reihenfolge, in der die kleinen Fähigkeiten eingesetzt werden, bestimmt die Reihenfolge, in der die Kombinationsangriffe der verschiedenen Charaktere ausgelöst werden. Wenn man sie wahllos einsetzt, gerät das Team in eine Situation, in der es nur noch einfache Angriffe ausführen kann – so wie die Urmenschen.
Im Spielverlauf sorgt diese strategische Aufstellung für ein Gefühl, das an einen „Staffellauf“ erinnert. Nachdem der Spieler mit dem aktuellen Charakter einen Statuseffekt ausgelöst hat, wechselt er mittels QTE schnell zum nächsten Charakter, der dann nahtlos seine Fertigkeit einsetzt. So wird nicht nur die Verlangsamung beim Charakterwechsel vermieden, sondern auch die Durchschlagskraft der Kombos aufrechterhalten.
Dank der Kombinationsangriffe können auch Spieler mit „ungeschickten Händen“ spektakuläre Kombos ausführen, was für ein spannendes Kampferlebnis in „Endland“ sorgt, während erfahrene Spieler, die eine klare „Strategie“ im Kopf haben, den Kampfspaß, den das Effektsystem bietet, voll ausschöpfen können.
Wenn man das auf Effekten basierende Kombinationssystem als den „inneren Kreislauf“ der Kampfstrategie in Endkämpfen betrachtet, dann ist die Gestaltung der Kampfinteraktionen mit dem Gegner der „äußere Kreislauf“.
Dieser externe Kreislauf basiert auf einem sehr klassischen Mechanismus der „Fähigkeitsunterbrechung“.
In den Endgebieten erscheint ein deutlicher roter Warnekreis, wenn ein Boss oder ein Elite-Gegner im Begriff ist, eine bildschirmfüllende Spezialattacke oder eine Fertigkeit mit hohem Schaden auszuführen. In diesem Moment reicht es aus, eine Schadensfertigkeit einzusetzen, um die Vorbereitungsbewegung zu unterbrechen.
Aufgrund der Begrenzung der Energieleiste muss man im Kampf stets abwägen, ob man Punkte für Unterbrechungen reservieren soll. Zusammen mit den Kombinationsangriffen spielt die Entscheidung über den Einsatz der Ressourcen während des gesamten Kampfes in „The End“ eine entscheidende Rolle.
Zudem hat „Endland“ beim Design der Bosse einige Mechaniken aus MMOs integriert. So muss man beispielsweise vor dem Vollbild-AOE-Angriff von Rodan, dem ersten Boss im Tal, hinter den von ihm veränderten Geländevorsprüngen Schutz suchen, und auch das Erobern der Türme in „Trinity“ sowie die DPS-Prüfung bei den fliegenden Schwertern des Prolog-Bosses sind bekannte Spielmechaniken.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Kampfsystem von „Endland“ untrennbar mit den Elementen „Abklingzeiten abwarten, Achsen ausrichten und Schwachstellen ausnutzen“ verbunden ist. Es stellt eigentlich keine hohen Anforderungen an die Reaktionsgeschwindigkeit und die Präzision der Feinsteuerung der Spieler, sondern ermutigt diese stattdessen, vor dem Kampf die Teamzusammensetzung sorgfältig zu planen und während des Kampfes das Ressourcenmanagement (Fähigkeitsenergie, Energie für ultimative Fähigkeiten, Fortschritt beim Abbau der Widerstandsfähigkeit) sowie das Timing gut zu beherrschen(Unterbrechungen).
Die vier Attribute „Stärke“, „Beweglichkeit“, „Intelligenz“ und „Willenskraft“ in Rollenspielen sowie die Aufteilung in verschiedene Rollen dienen ebenfalls der Unterscheidung im Rahmen der Vorbereitung auf den Kampf.
Zudem werden die durch die integrierte Industrie bereitgestellten Verteidigungstürme in manchen Kämpfen eine wichtige Rolle spielen. Bei Spielmodi wie dem Kartenereignis „Energieansammlungsstelle“, bei denen es eher um das Ausschalten großer Gruppen von Gegnern geht, können wir zunächst eine Reihe von Angriffseinrichtungen wie Gewehrtürme aufstellen und den „Engeln“ durch 3D-Tower-Defense-Spielmechaniken einen Vorgeschmack auf die „dimensionenreduzierende Schlagkraft“ der Endzeit-Technologie geben.
Auch wenn wir die Kämpfe in „Endland“ nicht vollständig mit dem Kampffkonzept „mehr Nachdenken, weniger Steuerung“ erklären können, so gibt es den Spielern doch zweifellos die Möglichkeit, Probleme durch strategische Planung jenseits der reinen Steuerung zu lösen – ein Spielkonzept, das ganz im Stil von Eagle角 ist.
Tatsächlich zeigt sich der strategische Charakter bzw. das ingenieurwissenschaftliche Denken von „Endland“ – abgesehen von der integrierten Industrie und den Kämpfen – noch in vielen anderen Bereichen, beispielsweise bei der Erkundung der Miniaturwelten und den Minispielen.
Ehrlich gesagt: Da ich mich an die hohe Mobilität in offenen Welten gewöhnt habe, empfinde ich die Bewegungsmöglichkeiten der Charaktere in „The End“ als sehr „altmodisch“ – sie können keine Wände erklimmen und „lösen sich bei Kontakt mit Wasser auf“ –, aber ich spüre kaum Frustration beim Erkunden, ganz abgesehen von der hohen Dichte an Ereignispunkten auf der Karte und den Seilrutschen, die durch die Infrastruktur ermöglicht werden.
Tatsächlich kannst du die Seilrutsche frei über die gesamte Karte verlegen und so schnelle Fortbewegung über große Entfernungen ermöglichen.
Das Design der Karte von „Eagle’s Corner“ ist zweifellos ein entscheidender Faktor, der die Monotonie beim Erkunden mindert.
Nehmen wir zum Beispiel den Steinbruch von Abeli: Diese Miniaturlandschaftskarte weist ein extrem großes Höhenprofil auf. Bevor die Seilbahn eingeführt wurde, musste man die gesamte Karte im Grunde zu Fuß durchqueren. Doch Eagle’s Corner hat durch Missionsführung und die Gestaltung der Bewegungswegedie Veränderung des Geländes über Stromschalter, die Führung der Spieler durch Stromkabel sowie durch den Einsatz von Aufzügen und den riesigen Turmkran im Zentrum des Steinbruchs den Spielern ermöglicht, sich frei zwischen den Höhenunterschieden zu bewegen.
Auf der gesamten Karte gibt es keinen einzigen „Rückweg“, und während des Spiels können die Spieler entweder stur den Questen folgen, bis es dunkel wird, oder die Teleportationspunkte als Ausgangspunkte für ihre Erkundungen nutzen und dabei die Seilrutschen ergänzen,wodurch das „Erkunden“ von „The End“ nicht mehr nur aus dem Betrachten der Landschaft besteht, sondern drei Handlungsstränge gleichzeitig verfolgt werden: das Vorantreiben von Quests, das Sammeln von Kartenelementen sowie die Wiederherstellung des Verkehrsnetzes.
Diese drei Stränge laufen schließlich wieder am selben Endpunkt zusammen, nämlich am Abschluss der Mission. Zu diesem Zeitpunkt ist der Verkehr in der Region wieder freigegeben, die Ressourcen sind vollständig abgeholt und die Minen sind erschlossen. Dieses befriedigende Gefühl entsteht nicht durch „Erkundung“, sondern ist – genau wie bei der integrierten Industrie – der typische Rausch, den die Effizienzsteigerung durch technische Optimierung mit sich bringt.
Außerdem sind einige Elemente, die sich durch das Spiel ziehen – wie zum Beispiel das Suchen und Reparieren sowie das Lösen von Rätseln – nicht nur optisch ganz im Stil industrieller Messgeräte gehalten, was an eine Mischung aus Oszilloskop und Logikgatter erinnert, sondern die Lösungen basieren auch auf Sudoku, was mir das Gefühl gab, ein Mathegenie zu sein.
Daher zeigt sich das für „Eagle’s Corner“ einzigartige strategische Element – oder, wie ich eingangs sagte, die Haltung, die Intelligenz der Spieler zu respektieren – während des gesamten Spielverlaufs in „Endland“.
Um noch einmal auf das Thema „Ökologische Nische“ vom Anfang zurückzukommen: Es fällt mir schwer, in der aktuellen Spielelandschaft ein Produkt zu finden, das vollständig mit „Endland“ vergleichbar ist, sei es im Bereich der Anime-Spiele oder in anderen Kategorien. Denn „Endland“ verbindet tatsächlich die charakteristischen Merkmale von Anime-Inhalten mit der Spielbarkeit eines Spiels, und ich denke, dass es vielleicht tatsächlich eine neue Ära der Anime-Spiele einläuten wird.
Schlusswort
Auch wenn ich bisher viel über das Gameplay gesprochen habe, ist – wie ich bereits in meinem vorherigen Artikel erwähnt habe – die visuelle Umsetzung von „Endland“ keineswegs ein Schwachpunkt. Abgesehen von den sogenannten Texturen und dem Rendering halten auch die Charakteranimationen in „Endland“ einer genauen Prüfung stand.
Bei gewöhnlichen Charakteren in 2D-Spielen besteht die Standby-Animation in der großen Welt meist aus einer Schleife von 1–2 Bewegungssequenzen, während in „The End“ bei einigen Charakteren eine Erkennung der Kameradistanz implementiert wurde.
Nehmen wir wieder einmal unsere Frau Chen Qianyu als Beispiel: Wenn du im Standby-Modus die Kamera näher an ihren Rücken heranführst, wird sie deinen Blick bemerken, sich umdrehen und kokett mit der Faust winken.
So süß!
Zoom-Effekte sind in Spielen zwar keine Seltenheit, doch auf dieser Grundlage ist eine dimensionsübergreifende Interaktion, die die vierte Wand durchbricht, eher ungewöhnlich. Die meisten Spiele, die diesen Aspekt aufgreifen, beschränken sich höchstens auf die Blickverfolgung.Chen dreht sich um, wendet sich ab, errötet und ballt die Faust – eine Abfolge von Bewegungen, die dem Spieler außerhalb des Bildes auf natürliche und glaubwürdige Weise den Charakter der Figur vermittelt und so eine Kommunikation herstellt.
Diese Ansammlung nicht universell einsetzbarer Assets ist nicht nur der beste Beweis dafür, dass das Team bis zum Schluss unermüdlich an der visuellen Darstellung gefeilt hat, sondern zeigt auch, dass Eagle角 bei der Erforschung neuer Spielmöglichkeiten die Grundlage des Handyspiels – die Charaktergestaltung – nicht aus den Augen verloren hat.
Darüber hinaus ist die Community von „Eagle’s Corner“ seit jeher ein Ort mit einer besonders lebendigen Kreativszene, und „Endland“ hat sich zu einer Plattform entwickelt, auf der Künstler aus der Anime- und Manga-Szene ihre Werke präsentieren können. Zeichnungen von Künstlern aus aller Welt tauchen in „Endland“ als zusätzliche Belohnungen für die Verbesserung des Potenzials der Agenten auf.
Außerdem können Sie im Wohnzimmer Ihre Lieblingsgemälde ausstellen.
Signaturen, Titel und Namen in verschiedenen Sprachen verflechten sich miteinander und verleihen dieser Ecke der Endzeit eine Atmosphäre, die ganz und gar vom 2D-Universum geprägt ist.
Ich denke, das ist wohl auch einer der Gründe, warum nur „Eagle's Horn“ „The End“ erschaffen konnte.
Es ist eigentlich nicht schwer zu erkennen, dass Eagle角 sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels der Welt von „Endland“ große Bedeutung beimisst.
Das ist leicht nachvollziehbar: Als eines der wichtigsten Produkte von Yingjiao in den letzten Jahren (wenn nicht sogar das wichtigste) war „Endland“ für Yingjiao selbst das erste große 3D-Spiel, das sie entwickelt haben – ein Projekt, das einen enormen technologischen Sprung darstellte und dessen Entwicklungsaufwand dem eines AAA-Spiels in nichts nachstand.All dies sind völlig neue Versuche für Yingjiao, seine Komfortzone zu verlassen. Auch wenn „Arknights“ nach wie vor ein Dauerbrenner ist und „Land of the End“ kein „Alles-oder-Nichts“-Projekt ist, bei dem es um alles oder nichts geht, wird sein Erfolg doch in gewissem Maße die Obergrenze bestimmen, die Yingjiao in Zukunft erreichen kann.
Was den Markt im Allgemeinen betrifft, so lässt sich, wenn man die gesamte Kategorie der 2D-Spiele betrachtet, letztendlich eine mögliche Entwicklungsrichtung für diese Spiele erkennen: Neben dem charakterorientierten, inhaltsgesteuerten Ansatz soll durch eine ausreichend hohe Gewichtung des Spielspaßes ein neuer Ansatz namens „spielspaßgetrieben“ etabliert werden. Bis dahin war „Arknights“ vielleicht das 2D-Spiel, das diesem Ideal am nächsten kam (oder vielleicht sogar das einzige).
Natürlich muss Bedeutung auch in der Realität verankert sein, und das Ende der dritten Testphase bietet uns die Gelegenheit zu prüfen, ob sie diese Bedeutung tragen kann. Angesichts der derzeitigen tatsächlichen Entwicklung ist der Tag, an dem die Samen der Bedeutung Früchte tragen, vielleicht gar nicht mehr so fern.
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