Talvez só o Cabo do Águia fosse capaz de criar o País do Fim dos Dias

Atualmente, os jogos para dispositivos móveis que se encontram em fase de desenvolvimento no setor seguem, em geral, o ciclo de testes que consiste no «primeiro teste técnico, segundo teste de experiência e terceiro teste de pagamentos».Quando um jogo para dispositivos móveis entra na terceira fase de testes, a menos que ocorra algum imprevisto de grande gravidade, o conteúdo e a forma apresentados nessa fase já não diferem significativamente da versão que será disponibilizada no lançamento público.

Diz-se frequentemente que «aos três anos já se vê como será na velhice»; assim, da mesma forma, ao analisar a qualidade global de um jogo para dispositivos móveis que se encontra na terceira fase de testes, e ao ter em conta alguns fatores externos, como a reputação da empresa desenvolvedora, é possível ter uma ideia da posição que este ocupará no ecossistema do género quando for lançado oficialmente no mercado.

Nove meses após o segundo teste, o jogo «Arknights: Land of the End» (doravante designado por «Land of the End»), da Yingjiao, iniciou o terceiro teste a 28 de novembro.

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No início deste mês, analisei, do ponto de vista artístico e interativo, por que razão «The End» continua a apresentar uma forte essência de «Eagle's Corner».

O empenho de «Endland» no aperfeiçoamento do estilo realista do mundo 2D, na precisão da modelação, na criação de cenários espetaculares e até mesmo no design de interação (UX/UI) demonstra que a transição para o 3D e a expansão em grande escala não enfraqueceram a filosofia de desenvolvimento da Eagle角, que sempre deu ênfase a um estilo único e ao design visual.

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Com o início oficial desta terceira fase de testes, o tempo relativamente abundante de que dispus permitiu-me concentrar-me um pouco mais para apreciar os mecanismos de jogo centrais que sustentam o funcionamento do «Endland»: a «Indústria Integrada» e o sistema de combate.

E a jogabilidade é outra dimensão em que o «Eagle's Corner» revela a sua essência.

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O veículo da estratégia: a fábrica

Ninguém negará que a Eagle Corner sempre respeitou a inteligência dos jogadores.

Está disposta a oferecer aos jogadores «dificuldades» suficientes, bem como meios de resolução de problemas bastante variados, e a experimentar constantemente novos conteúdos e formas de jogar. O que é raro é que não questiona as críticas que os jogadores lhe dirigem, tendo como objetivo real o progresso contínuo, sem deixar que um pequeno contratempo a impeça de avançar.

E foi precisamente por isso que «Arknights» demonstrou de forma natural ao mercado que não existe uma reação de rejeição inerente entre os jogadores de jogos casuais e a «estratégia profunda» e a «jogabilidade hardcore»; o surgimento de vários grupos de estratégia para o jogo, o sucesso da estratégia integrada e até mesmo a «Copa Xianshu», criada em torno do seu sucesso, são todos provas contundentes desta afirmação.

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O vídeo da primeira morte no «Contratante da Crise» é, de certa forma, uma atração única do «Zhou»

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O sucesso da estratégia de integração é também uma prova disso

Essencialmente, os jogadores de jogos de segunda linha, tal como qualquer outro jogador, esperam igualmente que surjam mecânicas de jogo suficientemente divertidas e profundas; no entanto, a sua motivação para pagar é fortemente orientada para o conteúdo, a ponto de conseguir atenuar a monotonia resultante das deficiências nas mecânicas de jogo.

Isto serviu de pretexto para que alguns jogos de segunda linha se concentrassem mais na arte das personagens e na apresentação do enredo, tornando o design de jogabilidade um mero «extra» e seguindo uma tendência de «dar mais importância ao conteúdo do que à jogabilidade». Atualmente, as dificuldades enfrentadas por muitos jogos de segunda linha têm origem precisamente nisto; afinal, a «corrida pela excelência» na arte já se tornou a norma,a homogeneização da jogabilidade é grave, o que faz com que o prazer dos jogos de segunda linha se concentre na «coleção» e não na «jogabilidade» em si. Assim, os jogadores deixam naturalmente de ter motivos para continuar a jogar títulos que não sejam os mais populares ou para se dedicarem a novos lançamentos.

É evidente que a Eagle角 não caiu neste clichê ao aperfeiçoar o segundo título da franquia Arknights. Na minha opinião, as dimensões de jogabilidade do terceiro teste do «Land of the End» representam a tentativa de recriar, no contexto dos jogos 3D em tempo real, a tradição do design de jogabilidade «típico de Arknights», que privilegia a estratégia e valoriza mais a inteligência do que a destreza manual.

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torcer a cintura

Uma das formas mais diretas de concretizar a conceção estratégica de «The End» é, naturalmente, o modo de jogo de linhas de produção automatizadas «Indústria Integrada».

Esta mecânica de jogo é, na verdade, bastante fácil de compreender. Em resumo, o jogador deve, tendo como centro o núcleo do protocolo (semelhante à base principal num jogo de estratégia em tempo real), implementar uma rede de transmissão de energia na sua região e construir uma rede industrial completa, que abranja todo o mapa, abrangendo a recolha, o processamento e a fabricação de produtos acabados.

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Se nos limitarmos a esta generalização, poderíamos muito bem classificar a Indústria de Integração como um jogo típico de linha de produção automatizada, ou, por outras palavras, como um sistema de «play-and-forget» destinado à produção de recursos.

No entanto, enquanto uma das lógicas subjacentes à arquitetura global da Terra do Fim, a estratégia da «indústria integrada» não pode, evidentemente, ser definida de forma tão simplista.

Em primeiro lugar, o mapa de «The End» não é um mundo aberto, mas sim composto por vários «jardins em miniatura» com áreas limitadas. Isto exclui, desde logo, o objetivo de jogo de expansão infinita, semelhante ao de «Factory», após o jogador ter adquirido destreza.

Tomemos como exemplo o Vale n.º 4: este cenário é composto por cinco áreas cartográficas. Embora seja possível passar de uma área para outra sem interrupções, a complexidade do terreno e os desníveis criam conflitos entre as restrições de percurso e as características do terreno. Por vezes, ao planear a rede de transmissão de energia, para contornar uma elevação, tenho de desmontar as torres de retransmissão que já tinha instalado e, em seguida, considerar um novo traçado.

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Estrutura do Vale N.º 4 da Terra do Fim

Além disso, o núcleo do protocolo, enquanto veículo de saída e entrada automatizadas, apresenta «unicidade» dentro de um único «box garden», e as extremidades de saída e entrada têm limites quantitativos; ao mesmo tempo, pode-se supor que a área do protocolo na linha de produção também tenha limites de perímetro. Assim, a forma de distribuir as linhas de transporte num espaço limitado e a escolha dos tipos de recursos a utilizar na linha de processamento tornam-se questões que exigem uma decisão.

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A transmissão de energia, aliada à questão do cablagem, assemelha-se, na verdade, a um projeto de decifração espacial com um toque de topologia.

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Além disso, o núcleo do protocolo regional inclui ainda restrições à carga de produção de energia, sendo que cada edifício funcional tem um valor de potência de consumo.

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No entanto, se colocar em funcionamento muitas linhas de produção de grande dimensão, ultrapassando o limite máximo de eficiência na produção de energia elétrica definido pelo núcleo do protocolo atual, toda a linha de produção ficará completamente paralisada.

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O limite máximo de energia elétrica impede que os jogadores construam cadeias de produção gigantescas de forma indiscriminada; no entanto, se não otimizarem os percursos e não ligarem os equipamentos de produção em série, isso resultará numa baixa eficiência produtiva.

Em termos simples, trata-se de uma versão alternativa do «dilema da mochila», comum nos jogos: como fazer escolhas estratégicas dentro dos limites de energia e carga máximos? Este é o desafio apresentado pelo «Fim do Mundo», e os jogadores têm de ponderar vários fatores para encontrar, na medida do possível, o modelo de construção mais adequado para si.

Ao mesmo tempo, o caráter estratégico de «Indústria Integrada» reflete-se também na sua integração com o sistema de combate: no jogo, as linhas de produção fabricam o equipamento necessário para o desenvolvimento das personagens, bem como os consumíveis necessários durante os combates, entre outros.

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O material provém da versão de teste disponível antes do início do terceiro teste

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O jogador precisa avaliar a situação dos recursos escassos: se precisar urgentemente de melhorar o nível do personagem para enfrentar um chefe, deve ajustar a linha de produção para dar prioridade aos materiais necessários para a criação de equipamento; se morrer frequentemente durante as explorações, talvez seja necessário reorganizar a linha de produção para produzir em grande escala itens de recuperação de vida, entre outros.

De certa forma, este ajuste dinâmico exige que o jogador monitorize constantemente o inventário; a linha de produção não é algo que se «construa e depois se esqueça», mas sim algo cuja distribuição da capacidade de produção deve ser ajustada em tempo real, de acordo com as necessidades de combate do momento. Esta pressão da «produção sob demanda» constitui outra dimensão da profundidade da estratégia industrial integrada.

A interligação com a vertente de combate, com base na produção, também resolveu em parte a questão de «por que produzir» na Terra do Fim, uma vez que as fábricas da Terra do Fim têm limitações de alcance. É claro que o desenvolvimento das personagens tem um fim e que as necessidades logísticas do combate também não são infinitas; por isso, o objetivo final da produção da «Indústria Integrada» recai, afinal, no comércio inter-regiões.

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Por isso, como se pode ver, a «Indústria Integrada» encaixa perfeitamente na experiência de fluxo do jogo sobre fábricas automatizadas em cadeia de montagem:

No início, havia apenas algumas máquinas e não havia um plano para as correias transportadoras; tudo estava desorganizado, com atrasos, falhas no abastecimento e bloqueios nas correias por todo o lado. Ainda não se tinha estabelecido um ciclo de reciclagem de recursos e, quando era necessário fabricar equipamento ou materiais, havia sempre escassez de matérias-primas.

À medida que a rede elétrica é instalada e o planeamento da disposição das fábricas avança, os jogadores podem começar a considerar o equilíbrio de materiais, o ritmo de produção, o comprimento das linhas e a disposição espacial, interligando a exploração mineira, o transporte, o processamento, o armazenamento e a investigação científica, para, por fim, formar um grande sistema coerente.

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O «Integrated Industry» é um pouco como brincar com Lego, mas com um toque de pensamento de engenharia. Cada linha de produção pode ser dividida numa estrutura de: entrada → processamento → saída. Quando estou a brincar com isto, começo naturalmente a calcular: quantos fornos pode alimentar uma correia transportadora? De que componentes da fase anterior necessita um protótipo de equipamento? Onde está o gargalo?

Estas questões implicam ajustes contínuos e reestruturações: tornar esta linha um pouco mais rápida, tornar a disposição mais simétrica e apelativa, e garantir que todas as máquinas funcionem a plena capacidade sem interrupção.A motivação para jogar no «Integrated Industry» não provém das tarefas; pelo contrário, as tarefas que, em última análise, estão relacionadas com esta forma de jogar têm um caráter mais didático. Por outras palavras, essa motivação interna provém da própria curiosidade do jogador e da sua busca pela eficiência.

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Essencialmente, «Indústria Integrada» põe à prova a capacidade de reflexão estratégica dos jogadores em relação à arquitetura global, utilizando a força externa que é o raciocínio dos jogadores para reduzir a entropia a nível do sistema; essa sensação de controlo é, precisamente, o principal ponto de satisfação desta mecânica estratégica.

No que diz respeito à dinâmica das fábricas automatizadas, outro indicador fundamental é a capacidade de proporcionar aos jogadores uma sensação de satisfação por participarem na construção de um projeto de grande envergadura.

Quer se trate do «Projeto Esfera de Dyson» ou do «Fábrica Alienígena», a experiência mais marcante é sempre a seguinte: depois de criadas as enormes linhas de produção, percebemos que este gigante repleto de encanto industrial foi construído a partir do zero, passo a passo, a partir das linhas de base que nós próprios montámos e aperfeiçoámos.

A Integrated Industries também conseguiu isso.

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É claro que a Yingjiao também sabe que nem todos têm vontade de se aprofundar nesta mecânica de jogo; por isso, introduziu o sistema de planos na terceira fase de testes, para facilitar aos jogadores «copiarem as soluções», o que reduziu ainda mais o já baixo nível de exigência da Indústria de Integração. Além disso, a Indústria de Integração foi totalmente dissociada da comercialização, pelo que o impacto no progresso do jogo não é muito significativo.

Assim, para os jogadores que gostam de investigar, podem, ao longo de várias iterações, estudar a disposição de produção mais eficiente; já para os jogadores casuais, construir aos poucos — ou, por outras palavras, copiar as soluções dos outros — e desfrutar de ver as máquinas a funcionar por si próprias, otimizando à medida que as coisas acontecem, também não representa qualquer prejuízo.

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A linha de produção automatizada, uma mecânica de jogo que apresenta claramente características estratégicas, é, naturalmente, uma manifestação importante de como o «Endland» se aproxima dos jogos de estratégia no espectro dos jogos,no entanto, a Indústria Integrada é, afinal, apenas um dos elos da estrutura global de «Endland». Se as outras partes ignorarem completamente a vertente estratégica, então a Indústria Integrada, mesmo que esteja ligada à produção e ao consumo de recursos de outros sistemas, acabará inevitavelmente por parecer um pouco «desacoplada» ou «fragmentada».

A abordagem do Eagle's Corner consiste em alargar ainda mais o pensamento estratégico às fases de combate e exploração.

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A continuação do sentido estratégico: o combate

Ao ver apenas a demonstração de combate do terceiro teste de «Endland», muitos jogadores poderão pensar que não difere muito do sistema tradicional dos jogos 2D. No entanto, ao experimentá-lo na prática, irá perceber que a lógica subjacente à mecânica de combate de «Endland» é bastante diferente do modelo dominante dos jogos 2D atualmente no mercado.

Na maioria dos jogos de ação que envolvem interação em tempo real, a principal emoção dos combates provém frequentemente da sequência de três ações «esquiva/defesa — combinação de golpes — ataque final», que põe à prova a velocidade de reação e a memória muscular do jogador, além, claro, dos valores dos personagens.

Já em «The End», a importância da ação (ACT) foi deliberadamente reduzida, tendo sido substituída por uma abordagem estratégica mais abrangente, baseada na «gestão de recursos» e no «planeamento tático».

No «Endgame», não existe a distinção entre «primeiro plano» e «plano de fundo». Ao entrar na fase de combate, os quatro agentes da equipa lutam simultaneamente; a única diferença reside no facto de o jogador estar ou não a controlar diretamente um deles. Os personagens que não estão sob o controlo direto do jogador procuram automaticamente os inimigos e lançam ataques.

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Durante o combate, o jogador pode ativar livremente as habilidades e os ataques especiais de todos os agentes da equipa, sem ter de mudar o personagem principal.

A Eagle Corner integrou o sistema de ataques normais num único botão; assim, as personagens de «The End» já não apresentam as variações de ataques leves e pesados, dependentes da duração do toque, típicas da maioria dos jogos de ação 2D. Basta ao jogador manter premido o botão de ataque normal para que a personagem execute um ciclo completo de ataques normais.

No que diz respeito à complexidade das ações, o jogo não exige muito do jogador em termos de comandos, e as capacidades de movimento das personagens foram concebidas de forma bastante moderada. Além disso, a ausência de um mecanismo de entrada e saída de personagens em primeiro e segundo plano reduz significativamente o número de aspetos que o jogador precisa de monitorizar durante os combates.

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No entanto, na versão do terceiro teste, a Eagle角 reforçou ainda mais as características de ação do «Terreno do Fim», introduzindo a possibilidade de efetuar duas esquivas consecutivas. O jogo inclui também esquivas extremas e mecanismos de interrupção (vale a pena referir que, desta vez, foi adicionado um sistema de «offset» que permite que as combinações de ataques do personagem não sejam interrompidas após uma esquiva), entre outros elementos de design que tornam a ação mais expressiva.

Então, para garantir a profundidade e a diversão dos combates, e para alcançar um equilíbrio entre a estratégia e a ação, como é que a Eagle角 conseguiu isso?

Vamos começar pela conclusão:na minha opinião, ao aperfeiçoar o sistema de combate na terceira versão de teste, a Eagle Corner optou por «compensar» com estratégia, tendo transferido de forma muito inteligente a sua especialidade — a «estratégia do tipo tower defense», ou seja, o controlo da linha temporal, da recarga de habilidades e dos mecanismos de interrupção — para o espaço 3D.

Acredito que muitas pessoas já tenham visto a grande variedade de estados anormais físicos e mágicos existentes no Mundo do Fim; este sistema constitui também a pedra angular da elaboração de estratégias de combate.

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Em primeiro lugar, o que decorre deste sistema fundamental é o design de interação entre os agentes — as «técnicas de cooperação» —, que se distingue do mecanismo de rotação.

As técnicas de cooperação dos agentes de Endland assemelham-se, de certa forma, a habilidades QTE adicionais com pré-requisitos; na essência, transformam a parte que corresponde à «mudança de personagem» numa sequência de golpes.

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Em resumo, o ataque normal ou a habilidade da personagem A pode causar um estado anómalo, mas isso não é apenas um efeito negativo, é também a condição prévia para que a personagem B desencadeie um contra-ataque poderoso.

Por exemplo, no caso da nossa Chen Qianyu, a condição para ativar a técnica combinada é o inimigo ficar com a defesa quebrada.

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Além disso, quase todas as personagens físicas têm a capacidade de infligir efeitos físicos anormais aos inimigos, incluindo a própria Xiao Chen; por isso, ela consegue até ativar a sua própria técnica de cooperação.

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Por isso, no Endland, existe uma forte ligação lógica entre as habilidades dos personagens, o que dá origem a estratégias de formação de equipas mais complexas: não basta simplesmente colocar quatro personagens com a mesma altura no painel; é necessário considerar também se as suas habilidades «combina», ou seja, se os quatro conseguem formar uma reação em cadeia completa, de forma a que possam ativar mutuamente as suas habilidades de cooperação.

A existência ou não de técnicas combinadas para preencher o fluxo de combate tem um impacto enorme no limite máximo de DPS de toda a equipa.

Além disso, devido às limitações dos recursos técnicos, os combates em tempo real em «Terras Finais» também exigem um certo grau de coordenação; a ordem de lançamento das habilidades menores determina a sequência de ativação das combinações entre as diferentes personagens. Se forem lançadas de forma desordenada, a equipa ficará reduzida a uma situação primitiva, em que só poderá usar ataques básicos sucessivos.

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Em combate, esta disposição estratégica proporciona uma sensação de «corrida de estafetas». Depois de o jogador aplicar um efeito ao personagem atual, pode alternar rapidamente de personagem através de um QTE, e o novo personagem que entra em cena lança a sua habilidade de forma natural, o que não só evita o tempo de inércia durante a troca, como também mantém a pressão da sequência de ataques.

As técnicas combinadas permitem que até os jogadores menos habilidosos consigam executar sequências de ataques espetaculares, garantindo a emoção dos combates no «Terreno do Fim», enquanto os jogadores experientes, com uma compreensão clara dos «eixos», podem explorar ao máximo a diversão de combate proporcionada pelo sistema de efeitos.

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Se o sistema de técnicas combinadas, baseado nos efeitos, constitui o «circuito interno» das estratégias de combate no mundo final, então o design da interação de combate com os inimigos representa o «circuito externo».

Este ciclo externo assenta num mecanismo muito clássico de «interrupção de habilidades».

Na Terra do Fim, quando um chefe ou um inimigo de elite se prepara para lançar um ataque de ecrã inteiro ou uma habilidade de elevado dano, surge um círculo vermelho de aviso bem visível. Nessa altura, basta lançar uma habilidade de dano para interromper à força o movimento de preparação.

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Devido às limitações da barra de energia técnica, a decisão de reservar pontos para interromper os ataques tornou-se um aspeto a ter em conta durante o combate; além disso, com as técnicas combinadas, a gestão dos recursos é um fio condutor ao longo de todo o combate em «Terreno Fatal».

Além disso, no que diz respeito ao design dos chefes, o «Terreno do Fim» incorporou também algumas mecânicas típicas dos MMOs. Por exemplo, o ataque de área de efeito em todo o ecrã do primeiro chefe do Vale, Rodan, obriga os jogadores a protegerem-se atrás das saliências do terreno que ele altera; assim como a conquista da torre em «Trindade» e a verificação de DPS para lidar com as espadas voadoras do chefe do Prólogo são elementos de design já familiares.

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Em resumo, o sistema de combate de Endland assenta em «esperar pelo tempo de recarga, alinhar os eixos e aproveitar as falhas»; na verdade, não exige grande velocidade de reação nem precisão nos movimentos por parte dos jogadores, mas incentiva-os a preparar bem a composição da equipa antes da batalha e a gerir bem os recursos durante a mesma (energia de habilidades, energia para super-ataques e progresso na redução da resistência), bem como a avaliar corretamente o momento certo(interrupções).

As quatro características dos jogos RPG de personagens — força, agilidade, inteligência e determinação —, bem como a divisão de funções, servem também para estabelecer distinções na preparação para a batalha.

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Além disso, as torres de defesa proporcionadas pela Indústria Integrada também se tornarão um auxílio em algumas batalhas. Por exemplo, em eventos do mapa como o «Ponto de Acumulação de Energia», que se assemelha a uma mecânica de «limpeza em massa», podemos primeiro posicionar um conjunto de torres de artilharia e outros equipamentos de ataque, utilizando a defesa de torres em 3D para que os «anjos» sintam o «ataque de dimensão inferior» da tecnologia do Fim dos Tempos.

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Por isso, mesmo que não possamos explicar totalmente os combates em «Território do Fim» através de um design de combate que privilegia «o pensamento em detrimento da ação», este confere, de facto, aos jogadores a capacidade de resolver problemas através de um planeamento estratégico para além da ação, e esta abordagem de design de jogabilidade é tipicamente da Eagle角.

Na verdade, para além da indústria integrada e do combate, a vertente estratégica de «The End» — ou, por outras palavras, a sua abordagem de engenharia — manifesta-se também em muitos outros aspetos, como a exploração de «kitsune-niwa» e os minijogos.

Para ser sincero, habituado como estou à grande liberdade de movimento que os mundos abertos me proporcionam, a mobilidade das personagens de «The End» parece-me bastante «antiquada»: não conseguem trepar a paredes e «derretem-se» assim que entram em contacto com a água. No entanto, quase não sinto qualquer irritação ao explorar, para já sem falar na elevada densidade de pontos de eventos no mapa e na possibilidade de me deslocar por tirolesas graças às infraestruturas.

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Na verdade, podes instalar tirolesas livremente por todo o mapa, permitindo deslocamentos rápidos a longas distâncias

O design dos mapas do Eagle's Corner é, sem dúvida, um fator fundamental para diminuir a sensação de monotonia na exploração.

Tomando como exemplo a pedreira de Abeli, este mapa em estilo «kakoi-niwa» apresenta um grande desnível. Antes da introdução da tirolesa, era praticamente necessário percorrer todo o mapa a pé; no entanto, a Eagle's Corner, através do orientação das missões e do desenho dos percursos,a alteração do terreno através de interruptores elétricos, a orientação dos jogadores por meio de cabos elétricos, e com o apoio de elevadores e da gigantesca grua no centro da pedreira, permite que os jogadores se desloquem livremente entre os diferentes níveis.

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Ao longo de todo o percurso do mapa, não há nenhum ponto em que seja possível «voltar atrás»; ao mesmo tempo, durante o percurso, o jogador pode tanto seguir cegamente as missões até ao fim como explorar a área tendo os pontos de teletransporte como centro, ao mesmo tempo que completa as tirolinas,o que faz com que a «exploração» de The End no Longo não seja mais uma simples observação da paisagem, mas sim o desenvolvimento simultâneo de três vertentes: o avanço nas missões, a recolha de elementos do mapa e a reparação da rede de transportes.

Estas três linhas acabam por convergir novamente no mesmo ponto final, ou seja, o fim da missão. Nessa altura, as vias de comunicação da região já estão desobstruídas, os recursos já foram esgotados e as minas já foram exploradas. Esta sensação de satisfação não é proporcionada pela «exploração», mas sim, tal como na indústria integrada, pela satisfação típica que advém do aumento da eficiência resultante da otimização de engenharia.

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Além disso, algumas fases intercaladas ao longo do jogo, como a procura de reparações e a resolução de enigmas, não só apresentam uma interface totalmente inspirada em instrumentos industriais — com um ar que combina um osciloscópio com portas lógicas —, como também envolvem a resolução de sudoku, o que me deu a ilusão de que sou um génio da matemática.

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Por isso, a sensação de estratégia exclusiva da Eagle Corner — ou, como referi no início, a atitude de respeito pela inteligência dos jogadores — mantém-se presente ao longo de toda a experiência de jogo em «The End».

Voltando ao tema das nichos ecológicos mencionado no início, é-me difícil encontrar, em qualquer jogo existente, um produto que seja totalmente comparável ao «Endland», quer se trate de jogos de anime ou de outros géneros. Isto porque o «Endland» consegue realmente fundir as características do universo anime com a jogabilidade do jogo; penso que talvez venha, de facto, a inaugurar uma nova geração de jogos de anime.

Conclusão

Embora tenha falado tanto sobre a jogabilidade, tal como referi no meu artigo anterior, o impacto visual de «The End» nunca foi um ponto fraco; para além das chamadas texturas e renderização, a dinâmica das personagens em «The End» também resiste a um exame minucioso.

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Normalmente, as personagens dos jogos de RPG 2D têm, nas suas animações de espera no mundo aberto, um loop de 1 a 2 conjuntos de animações, enquanto que em «The End», em algumas personagens foi implementada a deteção da distância da câmara.

Continuando com o exemplo da nossa senhorita Chen Qianyu, se, enquanto ela estiver em modo de espera, aproximares a câmara das suas costas, ela aperceber-se-á do teu olhar, virar-se-á e acenará com o punho de forma graciosa e travessa.

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Que fofo!

O zoom da câmara é algo comum nos jogos, mas, com base nessa funcionalidade, a interação interdimensional que quebra a quarta parede não é frequente; a maioria dos jogos que opta por incorporar este elemento limita-se, no máximo, ao rastreio do olhar,O pequeno Chen virou-se para trás, deu meia-volta, corou e levantou o punho; toda esta sequência de movimentos transmitiu de forma natural e coerente a personalidade da personagem ao jogador fora do ecrã, concretizando assim a comunicação.

Esta acumulação de recursos não genéricos não é apenas a melhor prova de um aperfeiçoamento contínuo da apresentação visual, mas também demonstra que a Eagle角, ao explorar as possibilidades de jogabilidade, não perdeu de vista o pilar fundamental dos jogos para dispositivos móveis — a construção das personagens.

Além disso, a comunidade da Eagle Corner sempre foi um espaço com uma atmosfera bastante vibrante para os criadores, e a Terra do Fim tornou-se também uma plataforma de exposição para criadores do mundo anime e manga. As ilustrações de artistas de todo o mundo aparecem na Terra do Fim como recompensas adicionais para o aumento do potencial dos agentes.

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Também é possível expor os quadros de que mais gosta na sala de estar

Talvez só o Cabo do Águia fosse capaz de criar o País do Fim dos Dias
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Assinaturas, títulos e nomes em diferentes idiomas entrelaçam-se, fazendo com que um recanto deste mundo em fim de tempos transborde a mais pura atmosfera do mundo dos animes.

Penso que esta seja também uma das razões pelas quais só a Eagle's Corner conseguiu criar o «Terreno do Fim».

Na verdade, não é difícil perceber que, tanto dentro como fora do jogo, a importância que a Eagle角 atribui ao «Terreno do Fim» é evidente.

Não é difícil compreender que, sendo o produto mais importante da Yingjiao nos últimos anos (sem dúvida alguma), «The End» representa, para a própria Yingjiao, a primeira vez que desenvolve um jogo 3D de grande escala, um salto tecnológico de enorme envergadura e um investimento em I&D que não fica atrás dos jogos AAA.Tudo isto representa uma tentativa totalmente nova da Yingjiao de sair da sua zona de conforto. Embora «Arknights» continue a ser um sucesso duradouro, «Land of the End» não é uma aposta de tudo ou nada, mas o seu sucesso ou fracasso determinará, em certa medida, o limite máximo que a Yingjiao poderá atingir no futuro.

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No plano externo, se considerarmos toda a categoria dos jogos para dispositivos móveis, o «End Point» acaba por revelar, de certa forma, uma possibilidade de evolução neste género: nomeadamente, para além da orientação de conteúdo centrada nas personagens, atribuir um peso suficientemente elevado à jogabilidade, de modo a expandir um novo conceito denominado «impulsionado pela jogabilidade». Até agora, «Arknights» talvez tenha sido o jogo para dispositivos móveis que mais se aproximou deste patamar (ou talvez tenha sido o único).

É claro que o significado também precisa de um suporte concreto; o ponto final da terceira fase de testes oferece-nos uma oportunidade para avaliar se é capaz de sustentar esses significados e, a julgar pelo seu desempenho atual, talvez o dia em que as sementes desse significado floresçam e dêem frutos já não esteja muito longe.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/212782

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游茶妹儿
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