현재 업계에서 개발 중인 2차 게임 제품들은 대체로 “1차 테스트는 기술 테스트, 2차 테스트는 체험 테스트, 3차 테스트는 유료화 테스트”라는 테스트 주기 패턴을 따르고 있습니다.그리고 모바일 게임이 3차 테스트에 접어들면, 특별히 중대한 변수가 발생하지 않는 한, 3차 테스트에서 선보이는 콘텐츠와 형태는 정식 서비스 버전과 크게 다르지 않게 됩니다.
“세 살 때의 모습이 늙은 모습을 보여준다”는 말이 있듯이, 마찬가지로 모바일 게임의 세 번째 베타 테스트 전반의 품질을 면밀히 살펴보고, 개발사의 평판 등 외부 요인을 종합해 보면, 해당 게임이 정식 출시된 후 해당 장르 생태계 내에서 대략 어떤 위치를 차지할지 가늠할 수 있다.
2차 베타 테스트가 끝난 지 9개월 만에, 잉자오의 《아르케: 종말의 땅》(이하 ‘종말의 땅’)이 11월 28일 3차 베타 테스트를 시작했다.
이달 초, 저는 시각적 요소와 인터랙션 측면에서 『종말의 땅』이 여전히 ‘이글 코너’ 특유의 분위기를 고스란히 간직하고 있는 이유를 분석한 바 있습니다.
『종말지』가 보여주는 2D 리얼리즘 스타일의 세심한 다듬기, 모델링 정밀도, 장관 연출은 물론 UX/UI와 같은 인터랙션 디자인에 이르기까지, 모든 측면에서 3D화와 대규모화가 ‘이글 앵글’이 일관되게 추구해 온 독특한 스타일과 시각 디자인에 대한 개발 철학을 희석시키지 않았음을 입증하고 있다.
이번 3차 베타 테스트가 본격적으로 시작되면서, 비교적 넉넉한 플레이 시간을 통해 ‘종말의 땅’ 게임 운영을 지탱하는 핵심 게임플레이 루프인 ‘통합 산업’과 전투 시스템을 차분히 음미할 수 있게 되었다.
그리고 게임 플레이는 ‘종말의 땅’에서 ‘독수리 뿔’의 매력을 드러내는 또 다른 측면이다.
01
전략적 감각의 구현체: 공장
‘이글 코너’가 줄곧 플레이어들의 지능을 존중해 왔다는 사실은 누구도 부정할 수 없을 것이다.
이 게임은 플레이어에게 충분한 ‘난이도’와 다양한 문제 해결 방법을 제공하고자 하며, 끊임없이 새로운 콘텐츠와 게임 방식을 시도합니다. 특히, 플레이어들의 비판을 의심하지 않고, 진정으로 지속적인 발전을 목표로 삼으며, 한 번의 실패로 인해 모든 것을 포기하지 않는다는 점이 돋보입니다.
바로 이러한 이유로 『아르케나』는 자연스럽게 시장에 ‘모바일 게임 유저’와 ‘심도 있는 전략’ 및 ‘하드코어 게임플레이’ 사이에 본질적인 거부감이 존재하지 않음을 입증해 보였으며, 각종 아르케나 공략 그룹의 등장, 통합 전략의 성공, 나아가 이를 둘러싸고 생겨난 ‘선술배’까지 모두 이 주장을 뒷받침하는 확실한 증거라고 할 수 있다.
‘위기 계약’ 첫 처치 영상도 ‘주’만의 독특한 볼거리 중 하나다
통합 전략의 성공 또한 이를 입증하는 한 가지 사례이다
본질적으로, 2차 게임 유저들은 다른 어떤 게임 유저들과 마찬가지로 충분히 재미있고 심도 있는 게임플레이를 기대합니다. 다만, 이들의 결제 동기는 콘텐츠에 매우 크게 좌우되며, 그 정도가 게임플레이의 단점으로 인해 발생하는 지루한 경험을 상쇄할 수 있을 만큼 강력합니다.
이로 인해 일부 모바일 게임은 캐릭터 그래픽과 스토리 구성에 더 중점을 두고, 게임플레이 디자인을 ‘부수적인 요소’로 전락시켜 ‘콘텐츠는 중시하고 게임플레이는 소홀히 하는’ 방향으로 나아가는 구실을 얻게 되었으며, 현재 많은 모바일 게임이 처한 곤경도 바로 여기에서 비롯된 것이다. 결국 그래픽 경쟁은 이미 일상화되었고,게임플레이의 동질화가 심화되면서 2차 게임의 재미가 ‘플레이’ 그 자체보다는 ‘수집’에 집중되게 되었고, 그 결과 플레이어들은 상위권 게임이 아닌 신작을 지속적으로 플레이할 이유를 자연스럽게 잃게 되었다.
분명히, 이글코너는 『아르케나우타』 IP의 두 번째 작품 개발에 있어 이러한 틀에 얽매이지 않았다. 『종말의 땅』 3차 베타 테스트의 게임플레이 차원은, 내 생각에 3D 실시간 전투라는 맥락 속에서 “전략 위주, 손가락의 힘보다 두뇌의 힘이 더 중요하다”는 『아르케나우타』 특유의 게임플레이 디자인 전통을 재현하려는 시도라고 본다.
허리를 굽히다
종말의 땅에서 전략 설계의 가장 직접적인 수단 중 하나는 당연히 자동화 생산 라인 방식인 ‘통합 산업’입니다.
이 게임 방식은 사실 이해하기 매우 쉽습니다. 간단히 요약하자면, 플레이어는 프로토콜 코어(RTS 게임의 본거지에 비유할 수 있음)를 중심으로 소속 지역에 에너지 전송 네트워크를 배치하고, 맵 전체에 걸쳐 자원 채집, 가공, 완제품 생산을 아우르는 완전한 산업 네트워크를 구축해야 합니다.
만약 이렇게 막연하게만 요약한다면, 나는 통합 산업을 일반적인 자동화 생산 라인 게임으로 분류할 수도 있고, 혹은 자원을 생산하기 위한 자동 플레이 시스템이라고 말할 수도 있다.
그러나 ‘통합 산업’이 종말지 전체 구조의 기반 논리 중 하나로서 갖는 전략적 중요성은 분명 이렇게 간단히 정의될 수 없다.
우선, ‘종말의 땅’ 맵은 오픈 월드가 아니라, 각각 공간이 한정된 ‘하코니와’로 구성되어 있습니다. 이로 인해 《외계 공장》처럼 숙련도가 쌓이면 무한히 확장해 나가는 식의 플레이 방식은 애초에 배제됩니다.
4번 계곡을 예로 들면, 이 장면은 다섯 개의 맵 구역으로 구성되어 있으며, 각 구역 간에는 매끄럽게 이동할 수 있지만 지형이 복잡하고 고저차가 존재합니다. 이로 인해 경로와 지형적 제약 간의 충돌이 발생하는데, 때로는 송전망을 설계할 때 높은 대지를 우회하기 위해 이전에 설치해 둔 중계탑을 다시 철거한 뒤 새로운 경로를 고려해야 할 때도 있습니다.
종말지 4번 계곡의 구성
또한, 프로토콜의 핵심은 자동화된 입출력의 매개체로서 단일 박스 내에서는 ‘유일성’을 가지며, 입출력 단자의 수에도 제한이 있습니다. 아울러, 조립 라인의 프로토콜 영역에도 경계 제한이 있다고 가정할 수 있습니다. 따라서 제한된 공간 내에서 전송 라인을 어떻게 배치할지, 어떤 자원을 가공 라인에 선택할지는 의사결정이 필요한 사항이 됩니다.
에너지 전송과 배선 문제는 사실 토폴로지가 가미된 공간 퍼즐 설계와 꽤 비슷하다.
또한, 지역 내 협약의 핵심에는 발전 부하 제한이 포함되어 있으며, 각 기능별 건물마다 전력 소비량이 정해져 있습니다.
반면, 현재 프로토콜의 핵심 전력 생산 효율 상한선을 초과할 정도로 많은 대규모 생산 라인을 가동하면, 전체 생산 라인이 완전히 마비될 것입니다.
전력 상한선 때문에 플레이어는 무작정 거대한 생산 라인을 구축할 수 없으며, 회로를 최적화하지 않고 생산 장비를 직렬로 연결하면 생산 효율이 떨어지는 문제가 발생한다.
간단히 말해, 이는 게임에서 흔히 볼 수 있는 ‘배낭 문제’의 변형 버전으로, 제한된 전력량과 적재 한도 내에서 전략적인 선택을 어떻게 내려야 할지, 즉 ‘더 엔드’가 제시하는 문제입니다. 플레이어는 다양한 측면을 고려하여 자신에게 가장 적합한 구축 방식을 찾아야 합니다.
또한, ‘통합 산업’의 전략적 성격은 전투 시스템과의 연계에서도 드러나는데, 게임 내 생산 라인에서는 캐릭터 육성에 필요한 장비와 전투 중 필요한 소모품 등이 생산됩니다.
이 자료는 3차 테스트 시작 전의 체험 버전에서 가져온 것입니다.
플레이어는 부족한 자원에 대해 몇 가지 판단을 내려야 합니다. 보스를 잡기 위해 캐릭터 레벨을 급히 올려야 한다면, 생산 라인의 우선순위를 조정하여 장비 제작 재료를 먼저 생산해야 합니다. 탐험 중에 자주 즉사한다면, 생산 라인을 재구성하여 체력 회복 아이템 등을 대량으로 생산해야 할 수도 있습니다.
어떤 의미에서 보면, 이러한 동적 조정은 플레이어가 항상 재고를 모니터링해야 함을 요구합니다. 생산 라인은 “한 번 구축하면 그대로 방치하는” 것이 아니라, 당면한 전투 상황에 따라 생산 능력 배분을 실시간으로 조정해야 합니다. 이러한 “수요에 따른 생산”의 압박은 통합 산업 전략의 깊이를 더하는 또 다른 차원을 형성합니다.
전투 부분과의 연계는 생산을 기반으로 하여, 엔드랜드에서 “왜 생산해야 하는가”라는 의문 중 일부를 해결해 주었습니다. 어쨌든 엔드랜드의 공장은 범위 제한이 있기 때문입니다. 물론 캐릭터 육성은 끝이 있고, 전투에 필요한 병참 지원도 무한정 이어지지는 않으므로, “통합 산업” 생산의 궁극적인 목적은 결국 지역 간 무역으로 귀결됩니다.
따라서 보시다시피, “통합 산업”은 조립 라인 자동화 공장 게임이 주는 몰입감 넘치는 경험과 완벽하게 부합합니다:
처음에는 기계가 몇 대밖에 없었고, 컨베이어 벨트도 체계적으로 계획되지 않아 어수선한 상태였습니다. 곳곳에서 작동이 멈추거나 자재가 끊기거나 벨트가 막히는 일이 빈번했고, 자원 순환 체계도 아직 구축되지 않아 장비나 재료를 제작해야 할 때면 항상 자재가 부족했습니다.
그리고 전력망이 구축되고 공장 배치가 계획됨에 따라, 플레이어는 자재 균형, 생산 리듬, 라인 길이, 공간 배치를 고려하기 시작할 수 있으며, 채굴, 운송, 가공, 저장 및 연구를 모두 연결하여 궁극적으로 일관성 있는 대규모 시스템을 구축할 수 있습니다.
“통합 산업”은 레고를 조립하는 것과 비슷하지만, 여기에 공학적 사고방식이 약간 가미되어 있습니다. 각 생산 라인은 ‘입력→처리→출력’의 구조로 나눌 수 있는데, 제가 이 과정을 체험할 때면 자연스럽게 다음과 같은 계산을 하게 됩니다. ‘한 개의 컨베이어 벨트가 몇 대의 용광로에 원료를 공급할 수 있을까?’, ‘장비 시제품을 제작하려면 이전 단계에서 어떤 부품들이 필요할까?’, ‘어디가 병목 지점일까?’
이러한 문제들은 지속적인 미세 조정과 재구성을 수반합니다. 이 라인을 조금 더 빠르게 만들고, 레이아웃을 더 대칭적이고 보기 좋게 만들고, 모든 기계가 최대 가동률로 끊임없이 돌아가게 하려는 것입니다.‘통합 산업’의 플레이 동력은 임무에서 비롯되지 않습니다. 오히려 이 게임플레이와 관련된 임무들은 대부분 교육적 성격을 띠고 있습니다. 다시 말해, 이러한 자기 주도적 동력은 플레이어 자신의 호기심과 효율성에 대한 추구에서 비롯됩니다.
본질적으로 ‘통합 산업’은 플레이어의 거시적 구조에 대한 전략적 사고를 시험하는 게임으로, 플레이어의 사고라는 외력을 통해 시스템 차원의 엔트로피 감소를 이루어냅니다. 이러한 통제감이 바로 ‘통합 산업’이라는 전략적 게임플레이의 핵심적인 재미 요소입니다.
자동화 공장 게임 방식에서 또 하나의 핵심 지표는 플레이어에게 거대한 프로젝트 건설에 참여한다는 만족감을 줄 수 있어야 한다는 점이다.
『다이슨 스피어 프로젝트』든 『외계 공장』이든, 가장 핵심적인 경험은 언제나 이렇습니다. 거대한 생산 라인이 완성된 후, 산업적 매력이 넘치는 이 거대한 구조물이 바로 우리가 직접 구축하고 최적화한 기본 라인을 하나하나 쌓아 올려 완성한 결과물이라는 사실을 깨닫는 바로 그 순간입니다.
Integrated Industries 역시 이를 달성했습니다.
물론, 이글코너도 모든 플레이어가 이 게임 방식을 깊이 연구할 의향이 있는 것은 아니라는 점을 알고 있었기에, 3차 베타 테스트에서 청사진 시스템을 도입해 플레이어가 ‘답안을 참고’할 수 있도록 했습니다. 이로 인해 본래 높지 않았던 통합 공업의 진입 장벽이 한층 더 낮아졌을 뿐만 아니라, 통합 공업이 상업화와 완전히 분리되어 게임 진행에 미치는 영향도 그리 크지 않습니다.
따라서, 연구하는 것을 좋아하는 플레이어라면 반복적인 시도를 통해 가장 효율적인 생산 레이아웃을 연구할 수 있고, 캐주얼 플레이어라면 천천히 조립하거나, 말하자면 ‘답안지’를 참고하며 기계가 스스로 돌아가는 모습을 지켜보고, 흐름에 맡겨 최적화하는 과정을 즐기더라도 아무런 손해가 없습니다.
자동화 생산 라인과 같이 전략적 요소가 명백히 드러나는 게임 방식은, 당연히 ‘종말의 땅’이 게임 스펙트럼상에서 전략 게임에 가까워진 중요한 표현이며,하지만 통합 산업은 결국 『종말의 땅』 전체 구조의 한 부분에 불과합니다. 만약 다른 부분들이 전략적 요소를 완전히 배제한다면, 통합 산업이 다른 시스템과 자원 생산 및 소비 측면에서 연계되어 있다 하더라도 어쩔 수 없이 다소 ‘분리되어 있다’거나 ‘단절되어 있다’는 인상을 줄 수밖에 없습니다.
‘이글 코너’의 해결책은 전략적 사고를 전투와 탐험 단계로 한 단계 더 확장하는 것이다.
02
전략적 감각의 연장: 전투
‘종말의 땅’ 3차 베타 테스트의 전투 데모만 보면, 많은 플레이어들이 이것이 기존의 2D 게임 방식과 크게 다르지 않다고 생각할 수도 있습니다. 하지만 실제로 플레이해 보면, ‘종말의 땅’ 전투 시스템의 기본 논리가 시중의 주류 2D 게임 방식과는 크게 다르다는 것을 알게 될 것입니다.
실시간 상호작용이 주를 이루는 대부분의 2D 게임에서, 전투의 핵심적인 재미는 대개 “회피/반격—콤보—버스트”라는 세 가지 기본 패턴에서 비롯되며, 이는 플레이어의 반응 속도와 근육 기억력, 그리고 물론 수치적 요소까지 시험하게 됩니다.
반면 『종말의 땅』에서는 ACT의 비중이 의도적으로 줄어들었고, 그 대신 “자원 관리”와 “전술 계획”에 기반한 보다 거시적인 전략적 요소가 강조된다.
종말의 땅에서는 전방과 후방이라는 구분이 존재하지 않으며, 전투 단계에 진입하면 파티에 속한 4명의 요원이 동시에 전투를 벌입니다. 유일한 차이는 플레이어가 현재 직접 조종하고 있는지 여부뿐이며, 플레이어가 직접 조종하지 않는 캐릭터는 자동으로 적을 탐지하고 공격을 가합니다.
또한 전투 중에는 플레이어가 주조종 캐릭터를 전환하지 않고도 파티 내 모든 요원의 스킬과 궁극기를 자유롭게 사용할 수 있습니다.
이글코너는 일반 공격 시스템을 하나의 버튼에 통합했으며, ‘종말의 땅’의 캐릭터들은 더 이상 일반적인 모바일 게임에서 볼 수 있는 버튼 누르는 시간에 따라 달라지는 경공격과 중공격의 파생 동작을 보여주지 않는다. 플레이어는 일반 공격 버튼을 길게 누르기만 하면 캐릭터가 완전한 일반 공격 루틴을 수행한다.
조작량 측면에서 볼 때, 『종말지』는 플레이어의 입력 요구 사항이 그리 높지 않으며, 캐릭터의 동작 성능도 매우 절제되게 설계되어 있습니다. 또한 전·후방 캐릭터의 등장 및 퇴장 메커니즘이 없어, 플레이어가 전투 중에 주시해야 할 요소가 상당히 줄어듭니다.
하지만 세 번째 테스트 버전에서, 이글코너는 여전히 ‘종말의 땅’의 액션 요소를 강화하여 연속 두 번의 회피 기능을 추가했으며, 게임 내에는 극한 회피, 공격 차단 메커니즘(특히 이번에는 회피 후에도 캐릭터의 연속기를 중단시키지 않는 오프셋 시스템이 추가되었다는 점이 주목할 만하다) 등 액션의 표현력을 더욱 높여주는 디자인이 적용되었다.
그렇다면, 전투의 깊이와 재미를 보장하고 전략성과 액션성 사이의 균형을 맞추기 위해, 이글코너는 어떤 방식을 택했을까요?
결론부터 말하자면,제 생각에, 이글코너는 세 번째 베타 테스트 버전의 전투 시스템을 개선할 때, 전략성을 통해 이를 ‘보완’하는 방안을 제시했습니다. 그들은 자신들이 잘하는 ‘타워 디펜스식 전략’, 즉 타임라인, 스킬 쿨타임, 방해 메커니즘에 대한 통제력을 매우 영리하게 3D 공간으로 옮겨왔습니다.
많은 분들이 『종말의 땅』에 등장하는 다양한 물리 및 마법 이상 상태 종류를 이미 보셨을 텐데, 이 시스템은 전투 전략을 수립하는 데 있어 초석이 됩니다.
먼저, 이 코너스톤 시스템에서 파생된 것은 휠 컷 메커니즘과는 차별화된 요원 간 연계 설계, 즉 ‘연계 기술’입니다.
종말지의 요원 연계 기술은 일종의 전제 조건이 있는 추가 QTE 기술과 비슷하며, 본질적으로는 ‘요원 교체’에 해당하는 부분을 콤보 형태로 바꾼 것이다.
간단히 요약하자면, A 캐릭터의 일반 공격 모듈이나 스킬이 특정 이상 상태를 유발할 수 있는데, 이는 단순한 디버프 효과일 뿐만 아니라 B 캐릭터가 강력한 추격 공격을 발동하기 위한 전제 조건이기도 합니다.
예를 들어, 우리 팀의 천첸위 양의 경우, 연계 기술의 발동 조건은 적이 방어력이 깬 상태가 되는 것입니다.
게다가 거의 모든 물리형 캐릭터는 적에게 물리 이상 상태를 부여하는 효과를 지니고 있는데, 샤오천 자신도 예외가 아니기 때문에, 그녀는 심지어 자신의 연쇄 기술을 스스로 발동시킬 수도 있다.
따라서 ‘종말의 땅’에서는 캐릭터들 간의 스킬에 매우 강력한 논리적 연관성이 존재하며, 이는 심도 있는 파티 구성 전략을 요구합니다. 단순히 능력치 수치가 높은 캐릭터 네 명을 무작정 넣는 것만으로는 부족하며, 그들의 스킬이 서로 ‘잘 어우러지는지’, 즉 네 명 사이에서 완벽한 연쇄 반응을 형성하여 서로의 연계기를 발동시킬 수 있는지를 동시에 고려해야 합니다.
연계 스킬이 전투 진행을 보완해 주는지 여부는 전체 파티의 DPS 상한선에 막대한 영향을 미칩니다.
게다가 기술 리소스의 한계로 인해, ‘종말의 땅’에서의 실시간 전투에서도 어느 정도 순서 조절이 필요합니다. 소형 스킬을 사용하는 순서에 따라 각 캐릭터 간의 연계 발동 순서가 결정되는데, 무작정 사용하면 파티가 ‘농부 연계’라 불리는 일반 공격만 반복해야 하는 원시적인 상황에 빠지게 됩니다.
실전에서는 이러한 전략적 배치가 마치 ‘계주’를 하는 듯한 쾌감을 선사합니다. 플레이어가 현재 캐릭터를 조작해 상태 효과를 발동시킨 후, QTE를 통해 빠르게 캐릭터를 전환하면 새로 등장한 캐릭터가 자연스럽게 스킬을 발동합니다. 이를 통해 캐릭터 전환 시 발생하는 경직 시간을 피할 뿐만 아니라, 연속 공격의 압박감도 유지할 수 있습니다.
연계 기술 덕분에 ‘손재주가 없는’ 플레이어도 화려한 콤보를 구사할 수 있어, 종말의 땅에서 펼쳐지는 전투의 짜릿함을 보장하며, ‘축’을 명확히 파악하는 숙련된 플레이어는 효과 시스템이 주는 전투의 재미를 온전히 끌어낼 수 있다.
효과를 기반으로 한 연계 기술 시스템이 종말지 전투의 전략적 ‘내부 순환’이라고 한다면, 적과의 전투 상호작용 설계는 ‘외부 순환’에 해당한다.
이 외부 순환 시스템은 매우 전형적인 ‘스킬 차단’ 메커니즘을 기반으로 합니다.
종말의 땅에서, 보스나 엘리트 적들이 화면 전체를 덮는 필드 스킬이나 고피해 스킬을 시전하려 할 때, 뚜렷한 경고용 빨간 원이 나타납니다. 이때, 피해형 스킬을 사용하기만 하면 준비 동작을 강제로 중단시킬 수 있습니다.
기술 게이지의 제한으로 인해, 기술을 끊기 위해 포인트를 남겨둘지 여부는 전투 중 반드시 고려해야 할 사항이 되며, 여기에 연계기까지 더해져 자원 관리에 대한 판단은 ‘종말의 땅’ 전투 전반에 걸쳐 중요한 요소로 작용한다.
게다가 보스 디자인 측면에서, ‘종말의 땅’은 MMO의 일부 메커니즘을 접목시켰습니다. 예를 들어, 계곡의 첫 번째 보스인 로단의 전 화면 AoE 공격은 지형이 변형되어 생긴 돌출부 뒤로 숨어 피해야 하며, 삼위일체 타워 점령전이나 프롤로그 보스의 날아다니는 검을 처리할 때의 DPS 감지 등도 익숙한 디자인입니다.
요약하자면, ‘종말의 땅’의 전투 시스템은 “쿨타임 기다리기, 상성 맞추기, 빈틈 노리기”에서 벗어나지 않으며, 플레이어의 반응 속도나 미세 조작 정확도에 대한 요구는 사실 그리 높지 않다. 대신 전투 전에 팀 구성을 잘 하고, 전투 중에는 자원 관리(기술력, 궁극기 에너지, 내구성 감소 진행도)와 타이밍 판단을 잘 하도록 장려한다(방해)를 잘 하도록 장려합니다.
캐릭터 기반 RPG 게임의 힘, 민첩, 지력, 의지라는 네 가지 능력치와 역할 구분 역시 전투 전 준비를 위해 구분된 것입니다.
게다가, 통합 산업을 통해 얻게 되는 방어 타워는 일부 전투에서 큰 도움이 될 것입니다. 예를 들어, 맵 이벤트인 ‘에너지 정체 지점’처럼 적을 무차별적으로 처치하는 방식의 플레이에서는, 먼저 총기 타워 등 공격형 장비를 대량으로 배치하여 3D 타워 디펜스를 통해 ‘천사’들에게 종말 지구의 기술이 주는 ‘차원 차이의 압도적 공격’을 맛보게 할 수 있습니다.
따라서, 비록 ‘사고를 중시하고 조작을 경시하는’ 전투 디자인만으로 ‘종말의 땅’의 전투를 완전히 설명할 수는 없더라도, 이 게임은 확실히 플레이어에게 조작 이외의 전략적 계획을 통해 문제를 해결할 수 있는 능력을 부여하고 있으며, 이러한 게임 디자인 접근 방식은 ‘이글 앵글’ 특유의 특징을 잘 보여줍니다.
사실, 통합 산업과 전투를 제외하면, ‘종말의 땅’의 전략적 요소, 혹은 공학적 사고방식은 박스 정원 탐험이나 미니게임 등 여러 측면에서 드러납니다.
솔직히 말해서, 오픈 월드가 주는 뛰어난 이동 능력에 익숙해진 터라, 《엔드》 캐릭터의 이동 성능은 꽤 “구식”입니다. 벽을 오를 수도 없고, 물에 닿으면 바로 녹아버리지만, 탐험을 하면서 짜증을 느낄 일은 거의 없었습니다. 지도 상의 이벤트 지점이 매우 밀집해 있고, 인프라 덕분에 집라인을 이용해 이동할 수 있다는 점은 차치하더라도 말이죠.
사실 맵 전체에 자유롭게 집라인을 설치하여 장거리 이동을 빠르게 할 수 있습니다.
'이글 코너'의 맵 디자인은 탐험의 지루함을 덜어주는 핵심 요소임에 틀림없다.
아볼리 채석장을 예로 들면, 이 상자 정원 맵은 지형의 높낮이와 깊이감이 매우 뛰어나며, 집라인을 설치하기 전에는 기본적으로 맵 전체를 걸어서 돌아다녀야 했습니다. 하지만 이글 코너는 퀘스트 안내와 동선 설계를 통해,전원 스위치로 지형을 변경하고 전선을 통해 플레이어를 유도하며, 여기에 엘리베이터와 채석장 중앙의 거대한 타워 크레인을 더해 플레이어가 높이 차이를 자유롭게 오갈 수 있도록 했습니다.
전체 맵을 탐험하는 과정에서 ‘되돌아갈 길’은 단 한 곳도 없으며, 플레이어는 퀘스트를 따라 밤새도록 무작정 걸을 수도 있고, 전송 지점을 중심으로 탐험을 펼치며 와이어라인을 보충할 수도 있습니다.이로 인해 종말지의 ‘맵 탐험’은 단순한 풍경 감상이 아니라, 퀘스트 진행, 맵 수집, 교통망 복구라는 세 가지 축을 동시에 전개하는 경험이 됩니다.
이 세 갈래의 경로는 결국 같은 종착점, 즉 임무의 완료 지점으로 수렴하게 됩니다. 이때 지역 교통망도 개통되고, 자원도 모두 수거되었으며, 광산도 개척된 상태가 됩니다. 이러한 쾌감은 ‘탐험’에서 오는 것이 아니라, 통합 산업과 마찬가지로 전형적인 공학적 최적화를 통해 효율이 향상될 때 느끼는 쾌감입니다.
게다가 게임 진행 중에 등장하는 몇 가지 요소들, 예를 들어 수리 퍼즐을 푸는 부분 등은 인터페이스가 완전히 산업용 기기 스타일로, 오실로스코프와 논리 게이트가 결합된 듯한 느낌을 줄 뿐만 아니라, 풀이 방법도 스도쿠를 활용하는 방식이라 나 자신이 수학 고수인 듯한 착각에 빠지게 했다.
따라서, ‘이글 코너’만의 독특한 전략적 요소, 혹은 제가 서두에서 언급했던 것처럼 플레이어의 지능을 존중하는 태도는 ‘종말의 땅’을 플레이하는 내내 지속적으로 드러납니다.
다시 처음에 언급했던 생태적 위치 이야기로 돌아가자면, 기존 게임 중에서는 2D 게임이든 다른 장르든 ‘종말지’와 완전히 동등한 작품을 찾기 어렵습니다. ‘종말지’는 정말로 2D 콘텐츠의 특성과 게임의 재미를 완벽하게 융합해냈기 때문에, 아마도 이 게임이 2D 게임의 새로운 시대를 열게 될지도 모른다고 생각합니다.
마치며
게임 플레이에 대해 이토록 많이 이야기했지만, 제가 이전 글에서 언급했듯이 『종말의 땅』의 시각적 완성도는 결코 약점이 아닙니다. 소위 말하는 텍스처나 렌더링은 물론, 『종말의 땅』의 캐릭터 애니메이션도 꼼꼼히 살펴봐도 손색이 없습니다.
일반적인 2D 게임 캐릭터의 경우, 광활한 세계에서 대기 중일 때의 동작은 대개 1~2가지 동작 모드의 반복으로 이루어지지만, 『종말의 땅』에서는 일부 캐릭터에게 카메라 거리 감지 기능이 탑재되어 있습니다.
여전히 우리 천천유 양을 예로 들자면, 대기 상태에서 카메라를 가까이 당겨 그녀의 등 뒤로 다가가면, 그녀는 당신의 시선을 느끼고 몸을 돌려 귀엽고 천진난만하게 주먹을 흔들어 보일 것입니다.
귀여워
게임에서 줌 인·줌 아웃은 흔히 볼 수 있는 기능이지만, 이 기능을 바탕으로 ‘네 번째 벽’을 허무는 차원을 초월한 상호작용은 드문 편이다. 이 부분을 강조하는 대부분의 게임도 기껏해야 시선 추적 정도에 그치는데,샤오천이 고개를 돌리고, 몸을 돌리고, 얼굴을 붉히며 주먹을 들어 올리는 일련의 동작은, 화면 밖의 플레이어에게 캐릭터의 성격을 자연스럽고 합리적으로 전달하며 소통을 완성해 냈다.
이러한 비표준적인 자산의 조합은 단순히 최종 단계에서 시각적 표현을 끊임없이 다듬고 있다는 가장 확실한 증거일 뿐만 아니라, 이글코너가 게임 플레이의 가능성을 탐구하는 동시에 2차 게임 개발사로서의 근간인 ‘캐릭터 구축’을 놓치지 않았음을 보여준다.
또한, 이글코너의 커뮤니티는 줄곧 창작 분위기가 상당히 진한 공간이었으며, ‘종말의 땅’ 역시 2차원 창작자들이 작품을 선보일 수 있는 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 전 세계 일러스트레이터들의 작품이 요원의 잠재력을 높이는 추가 보상으로 ‘종말의 땅’에 등장하고 있습니다.
거실에 마음에 드는 그림을 전시할 수도 있습니다
작가명, 제목, 다양한 언어로 된 이름들이 서로 어우러져, 종말의 땅 한 구석에 가장 순수한 2차원 분위기가 물씬 풍긴다.
제 생각에는, 이것이 바로 ‘이글 코너’만이 ‘종말의 땅’을 만들어낼 수 있었던 이유 중 하나일 것입니다.
사실 게임 내부터 게임 밖까지, 이글코너가 ‘종말의 땅’을 얼마나 중시하고 있는지는 한눈에 알 수 있다.
이해하기 어렵지 않다. 이 게임은 이글코너가 최근 몇 년간 출시한 가장 중요한 작품(단연코)으로서, ‘종말의 땅’은 이글코너에게 있어 첫 번째 대형 3D 게임 제작이자, 엄청난 규모의 기술적 진화와 3A급 게임에 못지않은 개발 투자가 이루어진 프로젝트이다.이 모든 것은 이글코너가 안락한 영역을 벗어나 시도한 완전히 새로운 도전이다. 비록 『아르케나』가 여전히 꾸준한 인기를 누리고 있고, 『종말의 땅』이 성공하지 못하면 모든 것을 잃는 ‘파포침주’ 식의 승부수는 아니지만, 이 게임의 성공 여부는 이글코너가 미래에 도달할 수 있는 한계를 어느 정도 좌우할 것이다.
대외적으로, 전체 모바일 게임 장르 차원으로 확대해 보면, ‘종말’은 어느 정도 모바일 게임의 진화 가능성을 시사한다. 바로 캐릭터 중심의 콘텐츠 지향성 외에도, 게임플레이에 충분한 비중을 두어 ‘게임플레이 주도형’이라는 새로운 개념을 확장해 나가는 것이다. 그 이전까지 『아르케안』은 아마도 이 경지에 가장 근접한 모바일 게임이었을 것이다(어쩌면 유일했을지도 모른다).
물론, 의미는 현실을 통해 구현되어야 하며, 세 번째 테스트의 마지막 단계는 그 의미가 과연 현실에서 제대로 자리 잡을 수 있을지 살펴볼 수 있는 기회를 제공해 주고 있다. 그리고 현재 그 실제 모습을 볼 때, 어쩌면 그 의미의 씨앗이 꽃을 피우고 열매를 맺는 날이 그리 멀지 않았을지도 모른다.
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