FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

지난주, 이잉자오 FES와 차이나조이는 한여름의 상하이에서 여전히 많은 사람들을 끌어모은 두 가지 주요 행사였다.

게임 업계 관계자들이 한자리에 모이는 CJ는 업계 내에서 정보를 교류하고 친목을 다질 수 있는 계기가 되었기에, 어쩌면 게임 업계의 변화를 관찰하기에 가장 좋은 창구일지도 모른다. 반면, 잉자오 FES의 방문객 프로필은 훨씬 단순하다. 겉으로 보기에 잉자오 FES는 오로지 플레이어만을 위한 전시회다.

두 행사의 분위기는 천지 차이였지만,8월 2일 잉각 FES를 둘러본 후, CJ에서 게임 산업을 바라보는 것과 마찬가지로, 잉각 FES를 통해서도 『아르케: 종말의 땅』(이하 『종말의 땅』) 출시 이후 잉각의 제품 운영 측면에서의 변화와, 오프라인 행사를 진행하는 데 있어 변함없이 지켜온 초심을 엿볼 수 있다는 것을 깨달았습니다.

01

하나의 IP, 두 개의 센터

중국의 도시 건설 계획에는 ‘이중 중심 도시’라는 개념이 있으며, 현재 국내의 많은 1·2선 도시들이 이 도시 건설 방식을 도입하고 있다.간단히 말해, 기능이 상호 보완적이고 서로 다른 방향으로 발전하는 두 개의 도시 중심지를 의도적으로 육성함으로써, 도시가 주도시 핵심 구역만을 중심으로 무분별하게 확장되는 것을 방지하고, 보다 건전한 ‘이중 핵심 주도’ 공간 구도를 형성하는 것이다.

이것이 바로 이른바 ‘한 도시, 두 중심’ 모델입니다. 이 모델에는 여러 가지 장점이 있지만, 무엇보다도 단일 중심지의 교통 체증과 자원 과부하를 완화하여 도시 공간의 균형 잡힌 다방향 발전을 이끌어낸다는 점이 가장 큰 장점입니다.

제품 측면에서 볼 때, 현재 이글코너가 달성한 성과는 이러한 모델과 매우 유사하며, 저는 이를 ‘하나의 IP, 두 개의 중심’이라는 개념이라고 부릅니다.

올해의 이글코너 FES는 바로 이러한 철학을 보여주는 행사입니다.

이번 FES에서 이잉자오(鹰角)는 상하이 국가전시장(上海国家会展中心)의 4개 전시관을 활용했다.

입구로 사용되는 NH관을 제외하면, 4.1H관은 아크나이트 테마관, 3H관은 종말지 테마관이며, 종합 테마관인 2.1H관 내부에는 메인 스테이지와 《스타더스트》, 《폼폼》 체험 구역, 그리고 식음료 및 휴게 공간 등이 마련되어 있습니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

아마 여러분은 이곳이나 다른 곳에서 이미 알고 계시겠지만, 이번 행사는 제1회 이글코너 FES입니다. 과거에는 모두 ‘아르케안 카니발’로 개최되었는데, 명칭만 봐도 알 수 있듯이 지난 두 번의 카니발은 주로 단일 게임에 초점을 맞췄으며, 이글코너의 오프라인 전시회 기획 논리도 《아르케안》의 세계관 내에서 전개되는 경우가 더 많았습니다.

예를 들어 24년, 방주 카니발의 메인 전시관은 테라의 국가 및 지역을 주제로 꾸며져, 빅토리아의 증기 기사, 레타니아의 왕좌, 라트란의 성당, 셰라그의 은심호 열차 등의 전시 구역이 마련되었으며;그리고 파생관에는 연대기 회랑, 메인 무대, 자유 무대를 배치하여 커뮤니티 문화를 담았습니다.

‘종말’이 출시되기 전까지, 이글코너의 오프라인 전시 공간은 기본적으로 『아르케안』 세계관의 다양한 측면을 보여주는 데 초점을 맞췄다고 할 수 있다. 디자인 방향, 예를 들어 전시 구성이나 동선 설계 등은 모두 이 점을 중심으로 전개될 것이다.

하지만 올해는 완전히 달라졌는데, 전시 공간의 구획 기준이 ‘제품 간’으로 바뀌었다.

먼저 두 개의 주요 테마 전시관을 살펴보겠습니다.《아르케》와 《아르케: 종말의 땅》. 이 두 제품 테마관은 각각 중국국제전시센터의 ‘네잎클로버’ 모양 구조물 중 한 잎을 차지하고 있으며, 동등한 대우를 받고 있습니다. 사실 전시회 관리학에는 명확한 원칙이 있는데, 전시회에서는 전시관 간에는 동급 관계이며, 전시관 내부의 구역 간에만 종속 관계가 성립합니다.

공간은 거짓말을 하지 않는다. 본질적으로, 이글코너 FES 전시관의 배치에서 전달되는 메시지는 이 두 제품이 현재 ‘아르케’ IP의 동등한 위상을 지닌 두 핵심이라는 점이다.

이러한 기반 위에서, ‘한 도시, 두 중심’의 중심지들이 ‘서로 다른 특성’을 지닌 것과 마찬가지로, 이 두 테마 전시관의 내부 구역들도 각기 다른 분위기를 자아냅니다. ‘동(動)’과 ‘정(靜)’으로 구분한다면, 이곳은 분명히 ‘정(靜)’에 속하며, 특히 무릉 상업가와 청보채와 같이 조경이 주를 이룹니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’
FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

또한 “표본급” 미술전에 필적하는 타위이 생태전도 있습니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

전반적으로 ‘종말의 땅’ 전시관의 스타일은 게임 자체와 마찬가지로 뚜렷한 산업적 질감을 풍기며, 미학적 전시를 핵심으로 삼고 있는데, 이러한 접근 방식은 충분히 이해할 수 있다.‘종말의 땅’이 출시된 지 불과 반년밖에 되지 않아 콘텐츠 양을 축적하는 데 시간이 필요하기 때문에, 우선 세계의 현실감을 재현하고 ‘제강호’의 규모나 ‘타웨이 2호’의 생태계와 같은 미학적 디자인을 보여주는 것이 의심할 여지 없이 더 탄탄한 선택입니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

반면 《아르케나》는 “동적”한 요소에 더 중점을 두며, 무대 연출과 상호작용 경험을 더욱 강조한다.

이 두 가지는 ‘아르케’ 전시관에서 시라쿠사의 신볼시니 무대와 ‘경쟁 채널’이라는 두 전시 구역이 대표적인 예로 꼽힙니다.

신 월시니의 무대 공연은 기본적으로 플레이어들이 24년 사이드 스토리 『개막자들』의 게임 장면을 상상했던 것을 현실로 구현해낸 것이었습니다. 두 마리의 늑대가 함께 춤추는 모습과 카니발 퍼레이드 차량 등, 45분짜리 공연이 하루 종일 쉬지 않고 이어지면서 이 부스 공간은 줄곧 인산인해를 이뤘고, 저는 결국 그 안으로 들어가지 못했습니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

플레이어들의 금단 증상도 특히 심각하다

한편, ‘쟁봉 채널’은 본 게임에서 원래 가장 재미있는 요소 중 하나로, 많은 오프라인 인터랙티브 장치나 미니게임에서 흔히 볼 수 있는 줄 서서 체크인하는 방식과는 달리, 이번 잉자오 FES에서 ‘쟁봉 채널’ 부스는 게임 내 플레이 방식인 ‘진영 선택’ 디자인을 그대로 이어갔습니다.

충분히 넓은 공간 덕분에 다른 곳보다 훨씬 높은 상호작용 참여도를 이끌어냈으며, 게임 속 ‘ALL ALL’을 외치는 경험을 오프라인으로 완벽하게 재현해 냈습니다. 대형 스크린에 등장한 몬스터 무리가 갑자기 역전승을 거두면, 한쪽 구역에서는 천장을 뚫을 듯한 환호성이 터져 나오고,반대편에서는 일제히 아쉬운 한숨이 터져 나오며, 두 가지 감정이 공중에서 충돌하는 모습을 볼 수 있습니다.

‘아르케’ 전시관 전체에서 플레이어들의 함성이 끊이지 않아, 이 오프라인 전자 귀뚜라미 싸움 구역은 ‘아르케’ 전시관에서 단연 가장 활기 넘치는 장소가 되었습니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

이러한 효과를 낼 수 있는 것은, 제가 이전에 『종말의 땅』을 평가했을 때와 마찬가지로, 『아르케나』가 충분히 오랜 기간 사랑받아 왔기 때문이며,플레이어 집단 사이에 충분히 깊은 공동의 기억이 쌓여 있기 때문입니다. 더욱 역동적이고 ‘장면’과 ‘플레이 방식’의 재현을 강조하는 전시 부스 디자인은 참여도를 더욱 높일 수 있으며, 본질적으로는 오프라인에서 게임 속 감정을 다시 한번 실현해 주는 것입니다.

하나는 미적 인식을 공고히 하고, 다른 하나는 깊은 기억을 일깨운다.

이것이 바로 이번 이글코너 FES의 ‘이중 중심’이 지닌 무게감이며, 이러한 대비는 참가자들에게 몰입감을 선사했습니다. 특히 두 게임을 동시에 즐기는 플레이어들에게는 ‘움직임’과 ‘정적’이 조화를 이루어 더욱 절제된 균형을 느낄 수 있게 했습니다.

물론, ‘일방아르크’ 전시관이 좀 더 역동적인 편이라고 해서 그 세트 구성이 약점이라는 뜻은 아니며, 마찬가지로 ‘종말의 땅’에도 대나무 통 쌓기 같은 우링풍 체험 게임과 같은 역동적인 요소가 존재한다.

하루 종일 ‘이글 코너 FES’를 뛰어다녔지만, 정신적으로는 피곤하지 않은 것도 어느 정도는 이 때문일 것이다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

그렇다면, ‘움직임’과 ‘고요’를 제외하고, 2.1H라는 종합관은 어떨까요?

도시 건설의 비유를 따라 한 걸음 더 나아가 보자. 한 도시의 경우, 두 개의 중심지 외에도 당연히 ‘부대 시설’이 필요하며, 사실 종합관은 바로 이러한 역할을 담당하고 있다. 메인 무대, 식음료 시설, 휴게 공간에 더해 《스타더스트》와 《폼폼》의 체험 존까지 갖추고 있다.

처음에는 이 두 가지 ‘이잉자오’ 계열 제품을 종합관에 배치한 것이 주로 순위 배치를 고려한 것이라고 생각했지만, 둘러보고 나니 그보다 더 실질적인 고려 사항이 있다는 것을 알게 되었다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

첫 번째 층은 유동인구입니다. 2.1H는 모든 참가자들이 식사를 하거나 휴식을 취하거나 무대를 관람하는 곳으로, 관광 기간 동안의 환승역과 같으며 체류 시간이 비교적 깁니다.

이 동선에 두 가지 더 가벼운 제품을 배치하는 것은, 최소한의 면적으로 최대의 접촉 빈도를 확보하는 것과 같으며, 그 논리는 지하철 상점과 매우 유사합니다.

두 번째는 제품 형태의 부합입니다.『아르케나』와 『아르케나: 종말의 땅』은 오프라인에서 방대한 콘텐츠를 재현해야 하므로, 전시관 전체 규모의 세트 장식이 필수적입니다. 반면 『스타더스트』와 『폼폼』의 핵심 체험은 게임 플레이 자체에 있으므로, 이 두 제품의 경우 체험 존이 이미 가장 효율적인 형태입니다.

따라서 보시다시피, 이글 코너 FES 전시관의 기능은 사실 매우 산업적인 사고방식을 반영하고 있습니다. 네 가지 제품이 위치한 전시관은 각자 역할을 분담하며 상호 연계되어 있는데, 종착지 전시관은 정적 감상을, 방주 전시관은 체험 참여를, 종합 전시관은 종합적인 조율 역할을 담당합니다. 사실 이는 일종의 통합 산업이라는 의미도 담고 있습니다.플레이어들은 컨베이어 벨트를 따라 세 개의 전시관 사이를 이동하게 됩니다.

이 구조를 따라 되돌아보면, 이글코너가 처음으로 네 가지 제품을 나란히 선보였을 때, 이를 위한 무대가 된 전시회도 실제로 한 단계 업그레이드되었음을 알 수 있습니다.이것이 바로 ‘아르케아 카니발’이 ‘잉자오 FES’로 명칭을 변경한 이유이기도 합니다. 회사 차원으로 격상되어야만 여러 제품 라인을 동등하게 수용할 수 있기 때문이며, 그 이면에는 사실 잉자오의 제품 구조 변화 이후 취해진 후속 조치가 숨어 있습니다.

그래서 제가 ‘이글코너 FES’는 ‘아르케아 FES’의 후속작이 아니라 진화판이라고 말한 것입니다. 이 게임의 등장은 이글코너가 이미 제품 포트폴리오를 구축했으며 앞으로도 이를 더욱 심화해 나갈 것이라는 신호를 어느 정도 전달하고 있습니다.

02

초심을 잃지 않는다

“형태”에 대해 설명했으니, 이제 이 형태를 뒷받침하는 “능력”에 대해서도 간단히 언급해야겠습니다.

많은 관련 보도에서 이글코너 FES의 높은 기준, 예를 들어 실제 식생이나 세밀한 구조물 제작 등을 언급하고 있는데, 실제로도 그렇긴 하지만 사실 이는 이글코너가 늘 그래왔던 방식이다.

이미 2023년 제1회 오프라인 카니발 당시, 잉자오(鹰角)는 현장 효과를 보장하기 위해 실제 식물로 구성된 사르곤 열대우림과, 소재의 사실감을 재현하기 위해 세심하게 제작된 로드아일랜드 본선을 도입했는데, 이 모든 과정은 2023년 『아르케안』 카니발 제작 뒷이야기 기록에 이미 수록되어 있습니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

그래서 단순히 “올해 FES의 수준이 높았다”고만 말한다면,솔직히 말하면 너무 피상적인 설명입니다. 애초에 23년 당시 ‘무대 뒤 기록’에 언급된 수많은 고된 결정을 기꺼이 내렸다는 사실은, ‘꼼꼼함’이라는 기준이 제1회부터 이미 이글코너의 업무 태도였음을 보여줍니다. 다만 객관적인 여건상 당시 실현할 수 있었던 작업 규모는 제한적이었고,많은 장면의 제작 논리는 ‘세트장’에 더 가까웠고, ‘보는’ 기능에 더 중점을 두었습니다.

하지만 적어도 기본 방향은 정해졌습니다. 제 생각에, 이글코너는 게임 세계를 플레이어들에게 가능한 한 손실 없이 전달하고자 하는 것 같습니다.

그 후, 이잉자오의 오프라인 행사에서는 전시 구성이 단순히 ‘보는 것’에만 국한되지 않게 되었는데, 대표적인 예가 25년도의 통합 매핑 전시회였다.당시 거의 모든 구역에 상호작용 요소가 도입되었는데, 예를 들어 사카즈 ‘메타로고’ 테마 구역의 AR 상호작용이나 《괴영과 진홍의 고독한 다이아몬드》 테마 구역의 경로 선택 등이 있었습니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

23년부터 계산하면, 오늘 열리는 이글 코너 FES는 벌써 세 번째 카니발입니다. 보시다시피 변화는 여전히 ‘반복적 발전’이라는 측면에서 나타나고 있으며, 실제 식물의 적용 범위가 더욱 넓어졌고 활용 사례도 더 많아졌습니다.예를 들어, 아크 전시관은 ‘계원’의 꿈 같은 분위기를 더욱 실감 나게 하고자 대량의 원예 식물을 사용했으며, 미나트 하마 지역은 사막의 정취를 연출하기 위해 주변에 야자수를 심었습니다.종말지 전시관은 타위 2호의 풍부한 생태계를 보여주기 위해 전시창은 물론 무릉 장면의 도로 바닥에도 식물을 배치했으며, 종류도 더욱 다양해졌습니다.

소재에 대한 세심한 배려는 ‘종말의 전당’에서도 두드러지게 나타납니다. 예를 들어, 타위이 생물 표본의 처리 과정에서 원석벌레의 갑각이나 갑옷갈라진 짐승의 털은 단순히 소품에 도색을 입히는 것으로 끝내지 않고, 서로 다른 소재를 사용하여 각 생물의 표면 질감 차이를 재현했습니다.갑각은 광물 결정의 차갑고 단단한 반사광을 추구한 반면, 털은 동물 섬유의 푹신함과 입체감을 표현하고자 했습니다.

사진만 보면 이러한 차이가 뚜렷하지 않을 수 있지만, 현장에 가서 가까이서 보면 생동감이 실제 감각을 더욱 돋보이게 하고, 피사계 심도와 어우러져 모든 생태 전시 창에 마치 3D 같은 역동적인 질감을 더해줍니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

이것이 바로 잉각이 ‘손실 없는 재현’이라는 철학을 가장 잘 입증하는 사례이며, 재현이 추구하는 것은 단순히 형태를 조각해내는 것뿐만 아니라 생동감을 살리는 데까지 이릅니다.

반면 ‘아르케’ 전시관의 경우, 발전 방향은 상호작용의 심도에서 더욱 두드러지게 나타납니다. 통합 매핑 전시회가 상호작용 메커니즘을 처음으로 체계적으로 도입한 것이라면, 올해 FES의 ‘아르케’ 전시관은 상호작용을 메커니즘 단계에서 한 단계 더 나아가 감정적 차원으로 끌어올렸습니다.

앞서 언급했던 ‘쟁봉 채널’의 경우를 예로 들자면, 본질적으로 이는 상호작용 장치라고 할 수 없습니다. 한쪽 편을 들거나 함성을 지르며, 대형 스크린에 비친 전황의 변화에 따라 집단적으로 환호하거나 한숨을 내쉬는 것인데, 상호작용의 매개체는 버튼이나 화면이 아니라 ‘그 자리에 있는 사람들’입니다.

신 월시니 무대와 마주 보고 있는 미나트 하마의 경우와 마찬가지로,“페페와 빙빙”은 당시 가장 큰 화제를 모은 온라인 커뮤니티 사건이었으며, 이를 재현한 방식은 ‘쌍늑대’ 무대와 마찬가지로, 유저 집단 내에서 가장 깊이 각인되고 널리 퍼진 공동의 기억을 찾아내어, 오프라인 공간과 인파를 통해 이를 다시 활성화한 것이다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

‘잉각 FES’의 무대 디자인 논리는 사실 매우 일관되어 있으며, 같은 전시관 내의 ‘계원’을 포함한 플레이 방식으로서,이곳이 플레이어에게 남기는 핵심적인 인상은 구불구불한 오솔길과 깊은 안뜰이 어우러진 중국식 신비로운 분위기로, 울창한 초목, 구불구불한 회랑, 인공 산과 정자, 그리고 떨쳐버릴 수 없는 은은한 중국식 공포의 색채가 어우러져 있습니다.

그리고 ‘이글코너’가 오프라인에서 재현해 낸 것은 바로 이러한 분위기 그 자체입니다.

현장의 ‘계원’ 전시 구역은 풍부한 실제 식물과 드라이아이스 안개를 활용해, 음산한 보라색과 녹색 조명으로 전체 공간을 감싸고 있으며, 깊숙한 곳에는 플레이어가 들어갈 수 있는 별도의 실내 공간이 숨겨져 있습니다.건물 전체는 안팎으로 전통적인 목조 구조 양식으로 지어졌으며, 원목 티 테이블부터 묵직한 판화판에 이르기까지 모두 실제 재질을 사용했습니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

이 세 가지 모두 플레이어의 ‘공동 경험’을 현장감 있는 체험으로 재탄생시키는 것이며, 차이점은 접근 방식이나 콘텐츠 표현 방식에 있을 뿐입니다. 신월시니는 서사의 하이라이트를, 미나트하마이는 커뮤니티 이벤트를, 계원은 장면의 감각을 각각 강조합니다.

따라서, 지난 몇 년간 이글코너의 오프라인 활동을 발전 과정으로 정리해 본다면 대략 다음과 같을 것입니다. ‘관람’에서 ‘체험’을 거쳐 ‘공동 경험’으로 이어지는 이 세 단계의 도약은, 결국 동일한 ‘진지함’이 서로 다른 역량 조건 하에서 다르게 실현된 것에 불과합니다. 변하는 것은 수단일 뿐, 변하지 않는 것은 방향입니다.

23년부터 지금까지, 이잉자오의 매번 카니발은 행사 기획의 정교함을 꾸준히 높여왔습니다. 이러한 발전은 단순히 행사 규모가 커지거나 부스가 늘어나는 것이 아니라, 동일한 콘셉트 하에서 더 높은 수준의 구현 기준을 달성해 나가는 것입니다.

이러한 기준들이 해마다 누적되는 데에는 물론 지속적인 비용 투자와 팀의 다년간 축적된 경험이 필요하며, 의사결정에 대한 확신을 뒷받침할 만큼 충분한 제품 매출 실적도 요구되지만, 결국 이를 지속적으로 해나갈 의지가 있는지는 능력의 문제가 아니라 태도의 문제입니다.

이글코너 FES는 이글코너가 3년 동안 변함없이 철저함을 지켜왔음을 입증했습니다.

게다가, 이러한 뚜렷한 흔적을 남기는 ‘반복적 발전’은 그 자체로 산업화 역량이 실제로 구현된 것을 보여주는 사례이다.

여기서 ‘산업화’라는 용어에 대해 좀 더 설명할 필요가 있다.

업계에서 ‘산업화’에 대해 이야기할 때, 대개는 연구개발 파이프라인을 의미하는 경우가 많습니다. 예를 들어 아트 자산의 표준화나 여러 프로젝트를 동시에 진행하는 생산 능력 조정 등이죠. 하지만 이잉자오(鹰角)의 FES를 통해 저는 산업화에는 사실 잘 논의되지 않는 또 다른 측면, 즉 오프라인 전달의 산업화도 있다는 점을 깨달았습니다.

‘오프라인 인도 방식의 산업화’란 무엇인가?

간단히 말해, 전시회 규모가 확대되거나 연중 주기적인 변화가 있는 상황에서도 여전히 통일된 기준을 제시할 수 있다는 것입니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

‘이글 코너’가 카니발을 개최할 때처럼, 단계적으로 규모를 확장해 오늘날 4개의 전시관으로 늘리고 참가자 수가 증가하며 행사 형태도 다양해졌음에도 불구하고, 여전히 매회 전시회의 수준과 완성도를 보장할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.

알다시피, 전시회의 경우 매회 주제가 다르고, 전시 내용도 제각각이며, 전시장 상황도 천차만별입니다. 게다가 전시 부스 설치에는 고유한 특성이 있어, 매번 오프라인 행사에서는 새로운 과제에 직면하게 됩니다. 따라서 잉자오가 처한 상황은 매년 오프라인 전시 면적이 확대되고, 전시 제품도 늘어나는 반면, 품질 기준을 낮출 수는 없는 상황입니다.

중요한 점은, 이번 FES를 보면 이잉자오가 실제로 해냈다는 것이다. 올해 이잉자오 FES의 규모는 더 커졌고, 전시 내용도 거의 두 배로 늘어났지만, 현장 체험을 통해 볼 때 품질이 떨어지는 문제는 나타나지 않았다.

이를 실현할 수 있다는 것은, 그 이면에 이미 확립된 일정한 방법론이 존재함을 의미합니다. 예를 들어, 각기 다른 유형의 전시 구역에 적용해야 할 구성 논리(조경형, 상호작용형, 분위기형)에 대한 분류 체계, 자재 선정, 조명 설계, 동선 계획에 대한 의사결정 기준, 공급업체 관리 및 공사 기간 관리와 같은 프로젝트 수행 역량 등이 모두 여기에 포함됩니다.

다시 말해, 규모는 두 배로 늘었지만 정밀도는 떨어지지 않았고, 플레이어들이 현장에서 느끼는 그 짜릿함의 이면에는 보이지 않는 산업화된 방법론이 자리 잡고 있다.

그러니 보시다시피, 지난 3년간 이잉자오의 오프라인 활동 경로는 단순히 “해마다 더 좋아졌다”는 수준을 넘어, 마치 플라이휠과 같습니다. 매 행사마다 얻은 투자 대비 성과와 경험은 다음 행사의 규모 확장을 위한 역량 기반을 마련해 주며, 매번의 규모 확장은 다시 팀으로 하여금 더 많은 암묵적 지식을 명시화하고 체계화하도록 유도합니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

이 플라이휠이 세 번째 회전을 돌 때, 겉으로 드러나는 모습은 여러분이 현장에서 보신 그대로입니다. 여러 전시관이 연계되고, 네 개의 라인이 동시에 가동되며, 정밀도는 떨어지기는커녕 오히려 높아집니다.

‘초심을 잊지 말자’는 주제로 돌아가서, 제가 드리고 싶은 말씀은, 초심은 물론 중요하지만, 초심만으로는 부족하다는 것입니다.

초심은 방향이며, 능력야말로 그 방향을 실현하고 지속 가능하게 만드는 기반입니다.

‘잉자오’의 특별한 점은, 효율성을 추구한다고 해서 꼼꼼함을 포기하지도 않았고, 꼼꼼함을 추구한다고 해서 체계화를 거부하지도 않았다는 데 있다.

플레이어 앞에 최종적으로 선보인 이글코너 FES는 바로 이 두 가지 힘의 결합이며, 플레이어가 느끼는 정성은 초심에서 비롯된 것이고, 품질의 안정성은 산업화에서 비롯된 것입니다.

마치며

처음에 언급했던 비유로 돌아가 보자.

CJ는 게임 업계 전체를 들여다보는 단면이라면, 이글코너 FES는 이글코너라는 한 기업을 들여다보는 단면이다. 올해 열린 이 FES는 마침 이글코너의 변화와 변하지 않은 모습을 동시에 비춰주었다.

변화된 부분은 제품 측면이다. 『아르케나』라는 단일 핵심에서 『아르케나』와 『아르케나: 종말지』라는 두 축이 나란히 서는 구조로, 잉자오(鹰角)는 단일 중심에서 매트릭스형 구조로의 업그레이드를 달성했으며, 이것이 명백히 드러난 “두 번째 주축”이다.

변하지 않는 것은 오프라인 행사를 기획하는 그 초심입니다.제품이 얼마나 늘어나든, 행사장이 얼마나 확대되든, 혹은 이름이 ‘아르케나 카니발’에서 ‘이글코너 FES’로 바뀌든, 그 세계를 플레이어들에게 흠집 하나 없이 전달하고자 하는 그 꼼꼼한 마음가짐은 23년 제1회 카니발부터 오늘까지, 혹은 2019년부터 지금까지 변함없이 이어져 왔습니다.

FES를 통해 본 이글코너의 ‘두 번째 주축’

매번 개최된 오프라인 행사 전반에 걸쳐, 제품이 어떻게 진화하든 변함없이 이어져 온 이 초심이야말로, 아마도 이잉자오가 모든 제품 속에 숨겨둔 진정한 핵심 주축일 것입니다.

제품은 진화하고, 전시회도 진화하지만, 이 주된 흐름은 변하지 않을 것입니다.

아마도 이것이 한여름의 상하이에서 ‘잉자오 FES’가 사람들이 일부러 찾아가게 만드는 이유일 것입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/219404

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游茶妹儿
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