FESから見る、イーグルコーナーの「第2の柱」

先週、イーガン・FESとChinaJoyは、真夏の上海において、依然として多くの人々を惹きつける2大イベントだった。

ゲーム業界の関係者が一堂に会するCJは、業界内での情報交換や交流の場となっており、それゆえ、ゲーム業界の変化を観察する上で最も適した切り口と言えるかもしれない。一方、鷹角FESの来場者像はもっと単純明快で、表面的には、鷹角FESは純粋にプレイヤーのためのイベントである。

両者の雰囲気は大きく異なるものの、8月2日にイーガンFESを回った後、CJからゲーム業界を見るのと同じように、イーガンFESからも、『アーキタイプ:終末地』(以下、終末地)のリリース後にイーガンの製品戦略に生じた変化、そしてオフラインイベント開催に対する変わらぬ初心を見出すことができた。

01

1つのIP、2つのセンター

中国の都市建設計画には、「双中心都市」という概念があり、現在、国内の多くの第一・第二級都市がこの都市建設の考え方を採用している。簡単に言えば、機能が相互に補完し合い、それぞれ異なる発展を遂げる2つの都市中心部を意図的に育成し、都市が中心部のコアエリアを中心に無秩序に拡大するのを防ぎ、より健全な「双核駆動」の空間構造を形成するというものです。

いわゆる「一都市・二つの中心」モデルである。このモデルには多くの利点があるが、何よりも重要なのは、単一の中心部における混雑や資源の過負荷を緩和し、都市空間の均衡のとれた多方向的な発展を促進することである。

製品側の観点から見ると、鷹角が現在築き上げている成果は、まさにこのモデルに似ており、私はこれを「1つのIP、2つの中心」という理念と呼んでいます。

今年のイーグルコーナーFESは、まさにこの理念の体現です。

今回のFESでは、鷹角は上海国家会展センターの4つの会場を使用しました。

入場口として使用されるNH館を除くと、4.1Hは『アーケイン』をテーマにした館、3Hは『終末地』をテーマにした館となっており、総合テーマ館である2.1H館には、メインステージのほか、『星屑から』や『ポムポム』の体験プレイエリア、飲食・休憩エリアなどが設けられている。

FESから見る、イーグルコーナーの「第2の柱」

皆さん、ここやあちこちで既にご存知かもしれませんが、これは第1回「イーグルコーナーFES」です。これまでは「アークナイツ・カーニバル」が開催されてきました。名称からも分かるように、過去2回のカーニバルは主に単一のタイトルを対象としており、イーグルコーナーのオフラインイベントの構成ロジックも、より『アークナイツ』の世界観に深く根ざしたものとなっていました。

例えば24年、アーク・カーニバルのメインホールはテラの各地域をテーマに構成され、ヴィクトリアの「蒸気騎士」、レタニアの「王座」、ラトランの「教会」、シェラグの「シルバーハート湖列車」などの展示エリアが設けられました。また、スピンオフ館には「年代記の回廊」、メインステージ、フリーステージが設けられ、コミュニティ文化の拠点となりました。

『終末』のサービス開始前、鷹角のオフライン展示会では、基本的に『アークナイツ』の世界観のさまざまな側面を表現することに焦点が当てられていたと言える。デザインの方向性、例えばブースの設営や動線の設計なども、主にこの点を軸に展開されていた。

しかし、今年は全く異なり、展示スペースの区切り方が「製品間」へと切り替わった。

まずは2つの主要テーマパビリオンについてお話ししましょう。『アーキタイプ』と『アーキタイプ:終末地』の2つの製品テーマ館は、それぞれ北京国際展覧センターの「四葉のクローバー」の1つの葉を占めており、同等の扱いとなっています。実際、展示会管理学には明確な指針があり、展示会において、館と館の間は対等な関係にあり、館内の区画同士が従属関係にあるとされています。

空間は嘘をつかない。本質的に、イーグルコーナーのFES展示ブースの配置が伝えているのは、この2つの製品こそが、現時点における『アーケイン』というIPの、同等の地位にある2つの中核であるということだ。

この点を踏まえると、「一城双中心」の各中心が「質的に異なる」という特徴と同様に、これら2つのテーマパビリオンの内部区画も、それぞれ独自の雰囲気を醸し出しています。動と静で区別するならば、このエリアは「静」に属し、武陵商業街や清波寨など、景観を重視したエリアが中心となっています。

FESから見る、イーグルコーナーの「第2の柱」
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さらに、「標本級」の美術展に匹敵する「タウェイ2」生態展も開催される。

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全体として、「終末地」パビリオンのスタイルはゲーム本体と同様に、明確な工業的な質感を持っており、美的表現を中核に据えている。このアプローチも納得のいくものであり、『終末地』自体がリリースされてからまだ半年しか経っておらず、コンテンツ量の蓄積には時間がかかるため、まずは世界のリアリティを再現し、「帝江号」のスケールや「塔衛二」の生態といった美的デザインを展示することが、間違いなくより堅実な選択と言える。

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一方、『アーケイン』は「ダイナミックさ」を重視しており、ステージやインタラクティブな体験をより強調している。

これら2つについては、「明日方舟館」に2つの代表的な展示エリアがあり、それぞれ「シラクーサ・ニュー・ヴォルシーニ・ステージ」と「争鋒チャンネル」です。

ニュー・ヴォルシーニのステージパフォーマンスは、基本的にプレイヤーが24年のサイドストーリー『幕開けの者たち』のゲームシーンに対して抱く想像を現実のものとしたもので、二匹の狼の共演やカーニバルの山車などが登場し、45分間の公演が一日中途切れることなく行われたため、このブースは終始人で溢れかえり、少なくとも私は中に入ることができなかった。

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プレイヤーの離脱症状も特に深刻である

一方、「争鋒チャンネル」は、本家においてもともと最もエンターテインメント性が高い遊び方のひとつであり、多くのオフラインインタラクティブ装置やミニゲームに見られるような、列に並んでチェックインする形式のデザインとは一線を画しています。今回の鷹角FESにおける「争鋒チャンネル」のブースでは、ゲーム内の遊び方である「陣営選び」のデザインが引き継がれました。

十分な広さによる余裕が、他では得られないほどの参加型体験を生み出し、ゲーム内での「ALL ALL」と叫ぶ体験をそのままオフラインの世界に再現している。大画面に映し出されたモンスターの群れが、逆境から突然巻き返しを見せると、一方のエリアからは天井を突き破りそうな歓声が沸き起こり、反対側では一斉に残念そうなため息が漏れ、二つの感情が空気中で激しくぶつかり合います。

『アーキタイプ』の展示会場全体でプレイヤーたちの歓声が絶え間なく響き渡り、このオフラインの「電子コオロギ闘争」エリアは、同展示会場で間違いなく最も賑わうスポットとなった。

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このような効果が得られるのは、私が以前『終末地』について評した通り、『アーケイン』が十分に長期にわたるゲームであるからこそであり、プレイヤーコミュニティにはすでに十分な深みのある共通の記憶が蓄積されており、よりダイナミックで、「演出」や「ゲームプレイ」の再現性を重視した展示ブースのデザインこそが、参加意欲をより一層掻き立てることができる。本質的には、オフラインの場でゲーム内の感情を再び具現化しているのだ。

一方は美的感覚を確固たるものにし、もう一方は深層記憶を呼び覚ます。

これこそが、今回のイーグルコーナーFESにおける「二つの中心」の重みであり、この対比が、イベント体験に「フロー状態」をもたらした。特に、2つのゲームを同時にプレイするプレイヤーにとっては、動きと静けさが絶妙に調和し、緊張と緩和のバランスがさらに際立っている。

もちろん、日方舟館がより動的な要素を重視しているからといって、そのセットデザインが弱点であるとは限らない。同様に、終末地にも「竹筒積み」のような武陵風の体験型ゲームなど、動的な要素が存在している。

体はずっと「鷹角FES」で走り回っていたが、精神的には疲れを感じなかった。それも、少なからずこの理由によるものだ。

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さて、動と静のほかに、総合館「2.1H」についてはどうでしょうか?

都市建設の例えに沿ってさらに考えてみると、都市にとって、二つの中心地以外にも、当然「付帯施設」が必要となります。実際、総合館はまさにその役割を担っているのです。メインステージ、飲食施設、休憩エリアに加え、『スターダスト』や『ポムポム』の体験コーナーも設けられています。

当初、この2つの「鷹角」シリーズの製品を総合館に配置したのは、主に順位を考慮したものだと思っていたが、見て回ってみると、そこにはもっと現実的な理由もあると感じた。

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第一層は人通りです。2.1Hは、すべての来場者が食事をしたり、休憩したり、ステージを観覧したりする場所であり、観光中の乗り換え拠点のようなもので、滞在時間が比較的長くなります。

この動線上に2つのよりコンパクトな商品を配置することは、最小限の面積で最大の接触頻度を確保することに等しく、そのロジックは地下鉄の商業施設と非常に似ています。

第二の層は、製品形態の整合性である。『アーキタイプ』と『アーキタイプ:終末地』がオフラインで提供すべきものは、膨大なコンテンツの再現であり、館全体をスケールしたセットアップでなければ実現できません。一方、『スターダスト』と『パムパム』の核心となる体験はゲームプレイそのものにあるため、これら2つの製品にとっては、体験プレイエリアこそが最も効率的な形態となっています。

このように、鷹角FESの各会場の機能は、実は非常に工業的な発想に基づいていることがお分かりいただけるでしょう。4つの製品が配置された各会場は、それぞれ独自の役割を担い、互いに連携しています。終末地館は静的な鑑賞、方舟館は参加型体験、総合館は総合的な調整の役割を担っており、これはある意味、集積産業の概念にも通じるものがあります。プレイヤーはコンベアベルトに沿って、3つの館の間を移動します。

この構造を踏まえて振り返ってみると、鷹角が初めて4つの製品を並列に展開した際、その舞台となった展示会も着実にグレードアップしていたことがわかります。これこそが、「明日方舟カーニバル」が「鷹角FES」へと名称を変更した理由であり、企業レベルへと格上げされて初めて、複数の製品ラインを対等に支えることができるからです。その背景には、実は鷹角の製品構造の変化に伴う対応策があるのです。

だからこそ、私は「イーグルコーナーFES」は『アーケイン』FESの「進化版」であり、単なる続編ではないと述べたのです。その登場は、イーグルコーナーがすでに製品ポートフォリオの構築を完了し、今後もさらに深化させていくというシグナルをある程度伝えていると言えます。

02

初心を忘れない

「形態」について説明したところで、当然ながら、その形態を支える「能力」についても簡単に触れておかなければなりません。

多くの関連報道で、鷹角FESの高い水準――例えば、リアルな植生や建造物の精巧さなど――が取り上げられていますが、実際その通りです。しかし、これは鷹角にとっていつものことなのです。

2023年に開催された第1回オフライン・カーニバルの時点で、イーグルコーナーは会場の演出効果を高めるため、本物の植物で構成されたサルゴン熱帯雨林や、素材感を忠実に再現したロードアイランド号を導入していました。これらについては、2023年の『アーケイン』カーニバルの制作裏話記録にすでに記載されています。

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ですから、「今年のFESはレベルが高かった」とだけ言うのは、正直なところ、それだけでは浅い説明になってしまいます。そもそも、23年というタイミングで『舞台裏の記録』に記された多くの骨の折れる決断を下そうとしたこと自体が、「徹底する」という基準が第1回からすでに鷹角の姿勢であったことを示しています。ただ、客観的な条件の制約により、当時実現できた作業規模には限界があり、多くのシーンの制作ロジックは「セット」に近く、「見る」という機能に重点が置かれていたのです。

しかし、少なくともコンセプトは固まった。鷹角は、ゲームの世界をできるだけ損なうことなく、プレイヤーの元へ届けたいと考えているのだろう。

その後、イーグルコーナーのオフラインイベントでは、展示が単なる「鑑賞」にとどまらないものへと徐々に変化していきました。その好例が25年の統合マッピング展であり、当時、ほぼすべてのエリアにインタラクティブな仕組みが導入されており、例えばサカズの「ローグライク」テーマエリアでのARインタラクションや、『傀影と猩紅の孤鑽』テーマエリアでのルート選択などが挙げられます。

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23年から数えて、今日のイーグルコーナーFESはすでに第3回カーニバルとなります。ご覧の通り、変化は依然として「進化」という言葉を体現しており、本物の植生のカバー範囲がさらに広がり、活用シーンも増えました。例えば、「アーク館」では「界園」の夢のような雰囲気をよりリアルに表現するため、大量の園芸植物が使用されています。また、「ミナト・ハマ」エリアでは、砂漠の風情を演出するために、周辺にヤシの木が植えられています。「終末地」展示館では、タウ・ケフェルの豊かな生態系を展示するため、展示窓だけでなく、武陵のシーンの道路の地面にも植物が登場し、その種類もさらに多様化しています。

素材へのこだわりは「終末の館」でも際立っている。例えば、「塔の守護者II」の生物の標本処理において、原石虫の甲羅や鎧裂獣の毛並みは、単に小道具に塗装を施しただけのものではなく、異なる素材を用いて各生物の体表の質感の違いを再現している。甲殻には鉱物結晶のような冷たく硬質な光沢を、毛髪には動物の繊維特有のふんわりとした質感と層の重なりを表現しています。

この違いは写真だけを見ても必ずしも明らかではありませんが、現場で間近に見ると、生き生きとした感じが実際の感覚を強調し、被写界深度と相まって、実はすべての生態展示ウィンドウに擬似3Dのような躍動感を与えています。

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これはまさに、鷹角が掲げる「損なわない再現」という理念を最もよく示すものであり、再現において追求されるのは、単なる造形の彫刻だけでなく、生き生きとした表現への追求でもある。

一方、『アークナイツ』ブースにおける進化の方向性は、主にインタラクションの深みへと表れている。統合マッピング展がインタラクションの仕組みを初めて体系的に導入したものだとすれば、今年のFESにおける『アークナイツ』ブースは、そのインタラクションを仕組みのレベルからさらに一歩進め、感情のレベルへと引き上げたと言えるだろう。

先ほど触れた「争鋒チャンネル」についてですが、本質的にこれはインタラクティブな装置ではありません。どちらかの陣営に肩入れし、声援を送り、大画面に映し出される戦況の浮き沈みに合わせて集団で歓声を上げたりため息をついたりする――そのインタラクションの媒体はボタンや画面ではなく、「その場に居合わせる人々」なのです。

新ヴォルシーニの舞台と向かい合うミナット・ハマの儀式と同様に、「ペペとビンビン」は当時最も話題を呼んだコミュニティイベントであり、その再現は「双狼」のステージと同様、プレイヤー層の中で最も深く根付き、広く拡散された共通の記憶を見つけ出し、オフラインの空間と人々の密集度を用いてそれを再び活性化させるものである。

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『鷹角FES』のステージデザインの論理は、実は非常に一貫しており、同館内の「界園」もその一環として、ゲームプレイの観点から、プレイヤーに与える核心的な印象は、曲がりくねった小道や奥深い庭園を特徴とする中国風の不気味な雰囲気であり、至る所に生い茂る緑、うねうねと続く回廊、人工の山や東屋、そして拭い去ることのできないほのかな中国風ホラーの色彩が漂っている。

そして、イーガン・オンラインがオフラインで再現しているのは、まさにこの雰囲気そのものである。

会場の「界園」展示エリアでは、大量の生きた植物とドライアイスの霧を組み合わせ、不気味な紫と緑の照明でエリア全体を包み込み、奥にはプレイヤーが立ち入ることのできる一階分の室内空間さえ隠されており、建物全体は内から外まで伝統的な木造様式で造られており、無垢材のティーテーブルから重厚な拓本台に至るまで、すべて本物の素材が使用されています。

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これら3つはすべて、プレイヤーの「共有体験」を「その場にいるような体験」へと昇華させるものであり、その違いはアプローチの切り口、あるいはコンテンツの表現方法にある。新ウォルシーニは物語のハイライトに焦点を当て、ミナト・ハマ・イはコミュニティの出来事に焦点を当て、界園はシーンの臨場感に焦点を当てている。

したがって、鷹角のここ数年のオフラインイベントの変遷を時系列でたどると、おおむね「見る」から「遊ぶ」、そして「共に体験する」へと至る三段階の飛躍と言えるだろう。結局のところ、これらはすべて、異なる能力条件下において、同じ「本気さ」が異なる形で具現化されたものに過ぎない。変わるのは手段であり、変わらないのは方向性である。

23年から今日に至るまで、イーガンジャオのカーニバルは回を重ねるごとに、その完成度を高めてきました。この「向上」とは、単に会場の面積を広げたり展示ブースを増やしたりすることではなく、同じコンセプトのもとで、より高い水準を実現することにあります。

こうした基準が年々積み重なっていく背景には、当然ながら継続的なコスト投入や、チームが長年にわたり蓄積してきた経験が必要であり、意思決定の確信を支えるには十分な製品収益も求められます。しかし、結局のところ、これを継続して行う意思があるかどうかは、能力の問題ではなく、姿勢の問題なのです。

『鷹角FES』は、鷹角のこの徹底した姿勢が、3年間変わることなく続いていることを証明した。

さらに、こうした明確な軌跡を残す「反復」こそが、工業化能力が実際に具現化された姿そのものである。

ここで、「工業化」という言葉について、少し詳しく述べておく必要がある。

業界で「工業化」という言葉を耳にする際、通常は研究開発のパイプライン、例えばアートアセットの標準化や、複数のプロジェクトを並行して進めるための生産能力の調整などが話題になります。しかし、Eagle角のFESを通じて、工業化には実はあまり議論されていないもう一つの側面、すなわちオフラインでの納品における工業化があることに気づかされました。

「オフライン納品による工業化」とは何ですか?

簡単に言えば、展示会の規模が拡大したり、年間のサイクルに応じて変化したりしても、統一された基準を維持できるということです。

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「鷹角」がカーニバルを開催するように、一歩一歩規模を拡大し、現在では4つの展示ホール、出展者数の増加、多角化が進んだにもかかわらず、依然として毎回の展示会の水準と完成度を保証する能力を保ち続けている。

展示会においては、回ごとにテーマや展示内容、会場の状況が異なり、さらに展示ブースの設営には特有の事情もあるため、オフライン開催のたびに新たな課題に直面することになります。そのため、鷹角が直面している状況は、毎年オフラインの展示面積が拡大し、展示製品も増加している一方で、品質基準を下げることができないというものです。

重要なのは、今回のFESを見る限り、鷹角はそれを実現したということだ。今年の鷹角FESは規模がさらに拡大し、展示内容もほぼ倍増したが、会場での体験から判断すると、質が薄まってしまうような問題は見られなかった。

これを実現できる背景には、必ず何らかの確立された方法論が存在しているはずだ。例えば、展示エリアの種類ごとにどのような構築ロジック(造景型、インタラクティブ型、雰囲気型)を採用すべきかという分類体系、素材の選定、照明デザイン、動線計画の意思決定基準、さらにはサプライヤー管理や工期管理といったプロジェクト遂行能力などが、その中に含まれている。

言い換えれば、規模が倍増しても精度は落ちず、さらに会場でプレイヤーが体感するあの圧倒的な迫力の裏には、目に見えない一連の工業化された方法論が存在しているのだ。

つまり、鷹角のこの3年間のオフライン活動は、単に「年々良くなっている」というだけのものではなく、むしろ「フライホイール」のようなものなのです。各回の投資と成果から得た経験が、次回の規模拡大に向けた能力の蓄積につながり、その規模拡大が、逆にチームに対し、より多くの暗黙知を顕在化させ、プロセス化することを迫っているのです。

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このフライホイールが3周目を迎えると、その外見上の特徴は、皆さんが現場で目にした通り、複数の会場が連携し、4つのラインが並行して稼働し、精度が低下するどころかさらに向上するというものです。

「初心を忘れない」という話題に戻ると、私が言いたいのは、初心はもちろん重要ですが、初心だけでは不十分だということです。

「初心」は方向性であり、「能力」こそが、その方向性を具現化し、持続させるための基盤である。

『鷹角』の特筆すべき点は、効率を追求するあまり細部へのこだわりを犠牲にすることもなく、かといって細部へのこだわりを追求するあまり体系化を拒むこともない点にある。

プレイヤーの前に最終的に姿を現した「鷹角FES」は、まさにこの二つの力の結集であり、プレイヤーが感じる温かみは「初心」に由来し、品質の安定性は「工業化」に由来する。

おわりに

最初の例え話に戻りましょう。

CJはゲーム業界全体を捉える切り口であり、鹰角FESは鹰角という一社を捉える切り口である。今年のFESは、まさに鹰角の「変化」と「不変」を同時に浮き彫りにした。

変化したのは製品面だ。『アーケイン』という単一の柱から、『アーケイン』と『アーケイン:終末地』という二つの柱が並立する体制へと、イーグルコーナーは単一中心型からマトリックス型への構造的アップグレードを成し遂げた。これが、表向きの「第二のメインストーリー」である。

しかし、変わらないのは、オフラインイベントを開催するというあの初心です。製品がどれほど増えようとも、会場がどれほど拡大しようとも、あるいは名称が「アーキタイプ・カーニバル」から「イーグル・ホーンFES」へと格上げされようとも、この世界をプレイヤーに傷一つなく届けたいというこだわりは、23年の第1回カーニバルから今日に至るまで、あるいは2019年の開始当初から、ずっと変わっていません。

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これまでのすべてのオフラインイベントに一貫して見られ、製品の進化にかかわらず決して変わることのないこの「初心」こそが、おそらく鷹角のすべての製品に共通する、真の核心的なテーマなのである。

製品は進化し、展示会も進化しますが、この基本方針は変わりません。

おそらく、それが、真夏の上海において、「鷹角FES」がわざわざ足を運ぶ価値があるイベントとなっている理由なのでしょう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219396

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游茶妹儿
まだ「牛来」のネタをやってるのか? この駄作でとんでもない大金を稼いでいる人もいるんだぞ
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8回目の夏、鷹の角は飛べるようになった
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