これほど長年ゲームをしてきた中で、『アークナイツ』だけは、まるでずっとお祭りを楽しんでいるような気分にさせてくれる。秋には感謝祭、冬には新春イベント、春には周年記念イベント、夏にはサマーカーニバルがある。実のところ、私にとってここ数年の流れはだいたい似通っている。特典を受け取り、キャラクターをガチャで引き、ストーリーを進め、しばらくステージに詰まり、ミニゲームを少し楽しみ、最後にこれらのイベントに別れを告げ、自分の休暇にも別れを告げるのだ。
しかし、夏のカーニバルは、毎年最も印象深いエピソードだ。ここには「死の敵時代」の憎しみもあれば、「希望の時代」の落書きもある。
ゲームの歩みを振り返ると、これまでの数多くの出来事の中で、これは博士たちにとって8回目の夏となります。この道のりにおいて、博士たちはロードアイランドが少しずつ成長していく姿、多くのオペレーターの成長、そして『アーケイン』の変化を目の当たりにしてきました。

「サマーカーニバル」は、博士たちの間ではずっと「夏活」と呼ばれてきました――「夏活、夏活」、慣例通り夏には何かイベントを企画するものですが、今回、イーガンが企画したイベントは少し趣が異なります。
8月1日に「サマーカーニバル」が開始されると、新たなイベントストーリーや限定探索、一連の関連コンテンツが同時に実装された。ベテランオペレーターであるアンジェリーナの「異格」や、その「空の巡り手」のユニークな能力もコミュニティで話題となり、一時はテラ大陸全体が「盛り上がり」を見せた。
市場の反応を見ると、『アーケイン』のサマーイベント開始後、同作はiOS売上ランキングの総合トップ3に一気に躍り出ると、その後数日間も上位を維持し、長期運営を通じて築き上げた影響力を商業的な成果で証明した。

しかし、こうした成果を単なるバージョンアップによる一時的な盛り上がりとして捉えてしまうと、長期運営における真の難点、すなわち数年にもわたってプレイヤーに「遊び続ける理由」を与え続けることの難しさを過小評価してしまうかもしれない。
ご存知の通り、『アーケイン』でこれまで語られてきた物語は、決して明るく軽快なものではありません。テラの人々は皆、ストレス耐性が抜群で、一人ひとりがどこか悲劇的な生い立ちを持っています。そのため、毎年開催される夏のイベントは、テラの大地のもう一つの側面を披露するようなものであり、プレイヤーに、この大地には戦争や苦難だけでなく、ビーチや音楽、お祭り、そして普通の人々の生活もあることを感じさせてくれるのです。
「毒舌」を目にする機会が多くなる中、こうした温もりのある「手作りのホットココア」は、ひときわ貴重なものに感じられる。「幸せな人生はどれも同じだが、不幸な人生はそれぞれ異なる」という言葉がある。しかし、逆に考えれば、まさにそのせいで、人は相手の苦難に真に共感することはできないが、かえって他人の幸せには共感しやすくなるのだ。
この気楽さは、メインストーリーからの逸脱ではない。プレイヤーがサマーイベントで積み重ねた心温まる思い出こそが、数年経ってもこのゲームを思い出させる理由となるのだ。
そして、この感情的なつながりにより、今回のサマーイベントはビジネス面での飛躍を遂げただけでなく、『アーキタイプ』の物語面においても新たな突破口を開くこととなった。
01
ライムのように
今回、アンジェリーナが異格を発表した際、実は私は内心不安を感じていた。

アンジェリーナは、サービス開始当初から在籍する大人気の古参プレイヤーで、プレイヤーたちにはお馴染みの存在だ。
彼女の経歴、メッセンジャーとしての経験、ソースストーンの技量――プレイヤーはこれらを熟知しており、設定だけに頼り続けても十分な新鮮味をもたらすことは難しい。多くのキャラクターにとって、「異格」とは過去の伏線を明かすことで新たな設定の層を加えるものだが、アンジェリーナのようにプレイヤーがすでに熟知しているキャラクターの場合、設定を追加することはかえって最も効果のない手段となる。
一方、『大地がライムになるまで』における「方舟」は、まさに「わずかな力で大きな効果を上げる」と言えるような解決策をもたらした。人生の迷いの中にいたアンジェリーナは、見知らぬ環境に置かれ、様々な偶然が重なり、面識のない3人の少女たちを連れてレム・ビトの南境へ向かうことになった。こうして、少女たちがこの大地に初めて敷かれた道路をたどる旅が始まるのである。

もともと何の関係もなかった人々が、ある旅を通じて結びつけられると、旅そのものが彼女たちの関係性を変え始めます。そして、その関係こそが、キャラクターの新たな一面を引き出す真の土壌となるのです。物語全体を通じて、『イーグルホーン』は巧みに異なる登場人物たちを様々な関係性の中に配置し、プレイヤーに彼女たちの姿と成長を映し出しています。
例えばアメリアの場合、彼女は第2世代の長距離通信技術を担当しており、その職業上の立場自体は十分に明確に見える。しかし、物語が進むにつれて、その立場に亀裂が生じ始める。他者の世界を「つなぐ」役割を担う彼女が、自分の会社の中で、自分を代表する立場を一つも持っていないのだ。
アンジェリーナがアメリアに初めて会った時、彼女が通信塔の修理に向かったことしか知らなかった。共に過ごす時間が長くなるにつれ、彼女や他の仲間たちは、この通信技術を担当する少女が、実のところずっと自分のアイデンティティと葛藤していたことに徐々に気づいていった。大規模な通信遮断、通信会社、新技術――本来は何の関係もなかったこれらの出来事が、この旅の過程で徐々に結びついていった。
一方、先輩であるアンジェリーナは、アメリアを「指導」しようとはせず、ただ旅の道中、彼女が選択をするのをそばで見守った。このように、干渉せずに支えるというアプローチこそが、かえってアメリアの変化をキャラクターの成長の論理に合致させ、すべてをより自然に展開させたのである。

同様に、アンジェリーナもこの過程を通じて成長を遂げた。
これこそが「関係」の力である。あるキャラクターが新たな関係に踏み込むと、それまで確立されていたそのキャラクターの性格、経験、価値観が新たな組み合わせを生み出す。また、同じキャラクターが異なる関係に身を置くことで、そのキャラクターが担う物語上の役割も変化していくのである。
アンジェリーナとシャンビーの旅は、冒険家同士の「先輩が新人を導く」関係だった。ジャシンタとの旅は、鉱石病を患う者同士が徐々に理解を深めていく関係だった。アメリアとの旅では、またしても「使者」と「通信技術者」という、同じ分野における新旧二つの時代の働き手同士の関係へと変わった。一人のアンジェリーナが、これら三つの関係において三つの異なる「アンジェリーナ」となり、そのそれぞれの側面がすべて彼女そのものである。

通信塔の上で、アメリアは友人たちに心からの感謝の意を表した。
長年運営されている2Dゲームにとって、このようなキャラクター造形の方向性はほぼ必然的な選択だと私は考えます。新キャラクターが初めてプレイヤーの目に触れる際、その身分、性格、背景によって「初めての出会い」という新鮮さを演出することができます。しかし、プレイヤーが彼女にすっかり慣れ親しんでしまうと、単に情報を積み重ねるだけでは、以前と同じ程度の新鮮さを生み出すことは難しくなります。さらに、キャラクター数が増えるにつれ、一人ひとりの背景を掘り下げていくと、プレイヤーはますます膨大な設定情報の負担に直面することになります。新キャラクターの生い立ち、所属陣営、能力、人間関係――その一つひとつが、設定の重みを増していくのです。
関係性の構築は、より負担の少ない道筋を提供する。脚本家は新たな設定を次々と盛り込む必要がなくなり、既存のキャラクターを新しい関係性の中に置くだけで、新しいストーリーが自然と生まれてくる。個々のキャラクターの物語を拡張し続けることが難しくなればなるほど、キャラクター間の関係性が、より自然に新しいストーリーを生み出す単位となっていく。

登場人物同士の関係性は、常に最高の題材となる
ライム一つには本来、ただ一つの味しかありませんが、切り開くと、果肉、果汁、香りがさまざまな組み合わせを生み出し始めます。キャラクターも同様です。今回の物語では、4人の少女たちが同じ車に乗り込み、南へと向かいます。彼女たちの旅路そのものがそれほど広大になったわけではありませんが、車内の者たちが互いに影響し合うことで、最終的にプレイヤーが目にするのは、出発時よりもより完成された世界となるのです。
世界の大きさは、時には地図がどれほど広範囲に広がっているかではなく、人と人とのつながりがどれほど深いかによって決まるものである。
02
物語の外で
『アーケイン』の群像劇には、一貫して際立った特徴がある。それは、キャラクターがそれぞれ独自の意志を持ち、キャラクターそのものや、キャラクター同士の関係さえもが、常に変化し成長し続けているという点だ。
『大地がライムになるまで』もこの作風を踏襲しており、イベントの中で物語を実際に前進させるのは4人の間で起こる出来事であり、博士は多くの場面で物語の外側に位置しているため、プレイヤーは比較的包括的なキャラクター観察の過程を体験することができる。
真に議論すべきなのは、まさにこの「物語の外側」なのである。

オンラインゲームのプレイヤーがキャラクターと関係を築く最も一般的な方法は、もちろん「インタラクション」であり、これによりプレイヤーとキャラクターが直接つながりを持ちます。キャラクターは大きな出来事を経験した後、心を開いて主人公に自身の経験を語り、主人公も彼女の質問に答え、進むべき道を示します。その後、キャラクターが重要な局面で主人公の助けを得ることで、プレイヤーもこうした節目を通じてキャラクターの物語に参加し、最終的に感情的な充足感を得ることになります。このパターンは効果が早く現れ、感情的な没入度も高いため、ほとんどの場合におけるデフォルトの解決策となっています。
しかし、『アーケイン』は長年にわたり、別の道を切り拓こうと試みてきた。プレイヤーは主人公ではあるが、物語は現実のように動的に展開し、キャラクターたちは独自の意志を持ち、自らの選択を行い、責任を負い、互いに影響し合う――――この道は、キャラクターそのものが自立していなければならないため、より困難な道だ。しかし、ひとたびその道を切り開けば、そこに残されるものはより永続的なものとなる。
物語の中でジャシンタが経てきた変化を通じて、この道のりの可能性が見て取れるかもしれません。少女が旅に加わったとき、彼女には「キャンベル家の令嬢」「療養施設に長期入院している重症感染者」「資格取得ばかりに熱心で実生活経験に乏しい少女」といった、数多くの「既定の」レッテルが貼られていました。このようなキャラクター設定は初登場の時点で完成させやすいものですが、プレイヤーがすでに彼女の正体を知っている以上、その後、どこからさらに彼女を知り続けていけばよいのでしょうか?
鷹角は、紅沙鎮での葬儀を通じてその答えを示した。
命を諦めようとしている感染者たちを前に、ジャシンタは初めて自ら進んで自分の恐怖を打ち明けた。15年にわたる鉱石病、繰り返し届いた危篤通知、長きにわたって隔離された生活――それらがすべて、この瞬間に一つに凝縮された。彼女は、死を恐れていること、そして自分の足跡を何も残せないことを恐れていることを認めた。まさにこの率直なスピーチが、他の感染者たちにも自分の過去を語り始めるきっかけとなり、ジャシンタが真の意味で「他者に影響を与える」存在となるきっかけとなった。

ジャシンタが余命幾ばくもないと知ったとき、アメリアは深く悲しんだ
ここで、認識の広がりが生まれます。プレイヤーは当初、「外の世界を見てみたいお嬢様」というレッテルしか認識していませんでしたが、その後、ジャシンタと共に成長する過程を経て、死と向き合い、周囲の人々にも影響を与え始めたこの少女を真に理解するようになったのです。キャラクターの基本設定に根本的な変化はない――彼女は相変わらずお嬢様であり、感染者でもある――が、彼女の立場や関係性が変化したことで、人物像に新たな側面が現れ、プレイヤーも同じラベルの下に潜むより多くの層を見出すようになった。
この論理をアンジェリーナに当てはめてみると、より明確になる。今回のサマーイベントで実際に追加されたキャラクター情報は、実は想像していたほど多くはない。プレイヤーはとっくに、彼女が誰なのか、シラクーサ出身であること、かつて使者だったこと、どのような経験をしてきたか、そしてロードアイランドとのつながりについても知っているのだ。
しかし、『大地がライムになるまで』は、アンジェリーナを新たな一連の体験の中に位置づけ、プレイヤーに彼女を改めて観察させることを選んだ。そうすることで、プレイヤーが得るものは、「彼女が誰かを知っている」という段階から、徐々に「彼女が物事に直面した際、どう行動するかを知っている」という段階へと変化していくのである。
この2つの認識には本質的な違いがあり、前者はキャラクターのプロフィールを構築するものであり、後者はキャラクターに対する判断を形成するものである。キャラクターのプロフィールは静的なものであり、出身、経歴、能力、人間関係など、百科事典のように羅列することができます。一方、キャラクターに対する判断は動的なものであり、プレイヤーが具体的な状況下でのキャラクターの選択を目の当たりにした後、心の中で「彼女はたぶんこうするだろう」という予測を形成するものです。

それに対して、後者の方がより深く心に刻まれる。というのも、プレイヤーが真に判断を形成した時点で、次にアンジェリーナを見たときに、自然と過去の経験を当てはめ、彼女の行動を予測できるようになるからだ。
こうした期待は、まさにインタラクティブな関係では得難いものです。キャラクターの選択が自身の観察に基づいて行われる場合、キャラクター同士のやり取りは、現実の人間関係により近いものになることが多いのです。
プレイヤーがアンジェリーナの次の行動を予想し始めた時点で、関係性はすでに変化している――彼女はもはや単にストーリーによって描かれる存在ではなく、プレイヤーの心の中で予測可能な存在となっているのだ。プレイヤーが気にするのは、「今回は彼女に何が起きたか」から、「次は彼女がどう変わるか」へと変わった。だからこそ、アンジェリーナが二度、あるいは三度と異形化しても、プレイヤーは彼女の変化に違和感を抱くのではなく、喜びを感じるのだ。
03
来年の夏にまた会いましょう
今回のサマーイベントには、多くの新規博士が参加しました。実際、SNSを見ても、再びゲームに戻ってきた博士の数がかなり多いことがわかります。そして、この「復帰」という現象そのものが、成熟したモバイルゲームにとって最も困難であり、かつ最も価値のある課題なのです。
オンラインゲームには非常に興味深い点がある。サービス開始後、運営期間が長くなるにつれて、システムやコンテンツ、ルールが増えていく。その結果、新規プレイヤーの参入障壁は次第に高まり、ベテランプレイヤーの期待もますます高まっていく。しかし同時に、そのゲームがこれまで積み重ねてきた歴史も徐々に定着し、そのゲームだけが持つ独自の歴史が形成され始めるのだ。
『アーキタイプ』はこの矛盾を常に巧みに処理してきた。夏のカーニバルを例に挙げると、このイベント自体には複雑な運営ロジックは存在しないが、このイベントが特定の形で繰り返し開催されるにつれて、それは特定の時期に起こる「記憶」へと変化していく。プレイヤーは今まさに訪れている夏を体験すると同時に、過去の夏も思い出すことになるのだ。
この感覚は「企画」で作り出すのは難しい。なぜなら、時間は誰よりも先に進んでいくからだ。あるイベントが初めて開催された時は、それは単にその瞬間に起こった出来事に過ぎません。しかし、2年目、3年目に再び開催されるにつれて、その痕跡が積み重なり、残された刻印は年々鮮明になっていきます。そうして、同じ運営の節目にも前後関係が生まれてくるのです。運営側にとって、記憶を数値化することはできませんが、安定して生じる関係性は、運営サイクルとともに少しずつ蓄積されていくのです。
これこそが、成熟したIPの特筆すべき点です。同じ夏のイベントであっても、初めて登場した際には「今年は何が起こるのか」という役割を担い、その後再び登場した際には「以前には何が起こったのか」という役割も担うようになります。プレイヤーは、ある年の夏に登場したキャラクターや、あるストーリーを覚えているかもしれませんし、当時自分がどのような生活状況にあったかを覚えているかもしれません。こうした要素は、開発会社が当初イベントを企画した際に予測できたとは限らないものの、徐々に製品の一部となっていきます。
例えば、今回のサマーイベントの開始当初、各ショート動画プラットフォームで爆発的な人気を博したイベント用フォントやEP素材。鷹角のアート面の強みは業界内でほぼ定説となっているとはいえ、これほど広く注目を集めることまでは予想できなかった。また、以前のペペのEP楽曲が大ヒットしたことや、プレイヤーたちの定番のネタとなった「ドソレスの城壁修復事件」に至るまで、必然と偶然の狭間にあるこうした好機は、すべて時間の積み重ねが必要なのです。

『ペペ』のEPは、今でもプレイリストでリピート再生し続けているプレイヤーが後を絶たない
結局のところ、プレイヤーがどのようなことを記憶できるかは、あらかじめ決められるものではない。
ゲームは今年何を行うかを決めることはできても、数年後にプレイヤーがどのセリフやキャラクター、どのイベントを記憶に残すかを決めることは難しい。人々の記憶とメーカーが制作したコンテンツは、必ずしも一対一で対応するわけではない。しかし、こうした要素がプレイヤーの個人的な体験の一部となった瞬間、その作品には、単なるバージョンコンテンツだけでは生み出せない何かが加わることになる。

人気クリエイターの楊顔さんが、アンジェリーナ・ジョリーのEPスタイルで制作した画像
こうした蓄積が何年も続くと、運営期間そのものが、代えがたい価値を生み出し始める。
ゲームでは、次々と夏をテーマにしたコンテンツを制作したり、さまざまなキャラクターを登場させたり、新しいイベント形式を考案したりすることはできますが、過去の記憶を再現することはできません。たとえ『アーク』そのものであっても、プレイヤーにすでに起こった出来事を再び体験させることはできないのです。
これは実は、成熟した既存のゲームが新作と対峙する際に、見過ごされがちな強みでもあります。新作は新鮮さによって瞬く間に注目を集めることができますが、長寿タイトルは年を重ねるごとに歴史的背景を厚く積み重ねていきます。プレイヤーが戻ってくるにつれて、たとえ何年が経っていても、その記憶は蘇ってくるのです。
したがって、ゲームにとって「時間」の意義は、単に「何年間運営されたか」という数字そのものにあるのではなく、それ以上に、その期間の間に、その作品が振り返る価値のあるものを十分に残せたかどうか、そして関係性から生まれる化学反応が、時を経てもなお起こり続けているかどうかが重要なのである。

開発チームも、プレイヤーがさらに多くの素敵な思い出を作れるよう後押ししています
だからこそ、『アーキタイプ』の夏イベントで最も面白い点は、結局のところ「次回」という一言に集約されるのだと思う。プレイヤーはこれからも次々と新しい夏を迎えることになる。その時には、今年の物語はすでに過去のものとなり、今年残されたコンテンツは、来年、新しいコンテンツを理解するための手掛かりとなるからだ。

長期運営型のモバイルゲームにとって、このような状態は非常に稀有なものだ。このゲームが新鮮さを生み出す仕組みは、時間そのものをコンテンツ制作の一環として取り入れている点にある。1年前、2年前、あるいはそれ以前の過去に作成されたコンテンツが、後のある時点で再び活きてくるのだ。
多くのプレイヤーが何度もロードアイランドに戻ってくる理由は、おそらくこれと関係しているのだろう。プレイヤーとしては、もちろん今回の夏イベントにどんな「新要素」があるのかを見たいですし、新キャラクターや新ストーリー、新しい遊び方にも関心があります。しかし同時に、毎年夏にここを訪れてみることは、すでに定着した選択肢の一つになっているのかもしれません。この習慣の持つ力こそが、まさに「お祭り」の意義なのではないでしょうか。
この感覚は、時間をかけて少しずつ積み重ねていくしかなく、1つのPVや1枚の立ち絵だけで直接作り出すことはできません。そして、時間がコンテンツ制作の一環として加わると、そのモバイルゲームの「過去」は、今後も前進し続けるための自信となり、さらには再び飛躍するための原動力となる可能性さえあるのです。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219574
