5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

「人は二度と雷に打たれることはない」と言われるが――6年ぶりに、かつて『Untitled Goose Game』を手掛けたあの「神がかった開発者たち」が、最近新作『Big Walk』をリリースし、再び大ヒットを記録している。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

House Houseの前作『Untitled Goose Game』

8月4日のリリース以来、オーストラリアのインディーズ開発チーム「House House」が手掛けた『Big Walk』は、Steamでの同時接続者数が最大4万6000人を記録し、一時は世界売上ランキングで2位にランクインした。リリースから6日目、House Houseはゲームの販売本数が100万本を突破したと公式に発表した。Gamalyticなどの第三者プラットフォームの推計によると、『Big Walk』のSteamにおける累計売上高はすでに1億人民元を突破しており、リリースから半月が経過した現在も、1日あたりの同時接続者数は非常に安定している。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

ゲームの「雰囲気」もどこか見覚えがある――主人公はいくつかの球体と棒状のパーツを組み合わせた鳥のような生物で、グラフィックはシンプル。ゲームプレイは、3~5人の友人と一緒に楽しむマルチプレイ協力型のパーティーゲームがメインだ。Steamを長く利用している人なら、見ただけで「また『Friendslopゲーム』が登場したのか?」と、ある程度の予想がつくだろう。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

厳密に言えば、『Big Walk』の体験は他の「友情破綻」系ゲームとは少し異なるものの、このジャンルはここ数年、本当に驚くべき進化を遂げていると感嘆せずにはいられない。

2023年にリリースされ、1000万本以上を売り上げた『Lethal Company』に続き、最近では全国的なお絵かきブームを巻き起こした『Meccha Chameleon』が、つい先日、発売から2ヶ月で2000万本を売り上げたことを公式に発表した。その間にも、『PEAK』、『Content Warning』、『Chained Together』、『RV there Yet』、『REPO』、『Dig for Wealth』、『Super Battle Golf』などが次々と大ヒットを記録した……。わずか3年足らずの間に、100万本、1000万本以上を売り上げた傑作は、両手では数え切れないほどだ。ほの暗いホラー、ゴルフ、登山から落書きまで、様々なジャンルが次々と注目を集めており、そのほとんどが数人の小規模チーム、あるいは個人開発によるものだ。それにもかかわらず、数千万から数億元もの収益を上げているケースも珍しくなく、まさに「少ないリソースで大きな成果を上げる」という好例と言える。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

開発メンバーによると、『Big Walk』の主要開発者は、4人のコアメンバーと協力者の1人だけだという。

実はこれ、かなり興味深い点だ。すでにこれほど多くの類似製品が存在している中で、なぜ『Big Walk』はこのブームに乗ることができたのだろうか?ゲーム業界ではここ数年、中小規模のゲームが頭角を現すのは難しいと言われているが、なぜこのジャンルからは繰り返し大ヒット作が生まれているのだろうか?

01

「オンライン会議室」からオープンワールドの散策へ

実際に『Big Walk』を体験してみると、なぜこれほど人気を博したのかがすぐに理解できる。

例えば、一目でその並外れたクオリティがわかる。キャラクターの画風はシンプルだが、『Big Walk』は実際には完成度の高いオープンワールドを実現しており、そのモデルとなったのは開発者が拠点を置くオーストラリアのある国立公園だ。森、海岸、山稜、さらには昼夜の光と影に至るまで、全体的な風景はとても心地よい。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

多くの人が『Big Walk』を、マルチプレイ協力版の『The Witness』や『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に例えていますが、それはなかなか的を射ていると思います。前者と 마찬가지로、世界の至る所に様々な大規模なシーン型パズルが散りばめられており、4つの主要なカラフルな塔を攻略することで、マップや移動手段、新たな探索エリアが徐々にアンロックされ、最終的に黒い塔に到達することになります。

違いは、こうした探索や謎解きが、ほぼすべてプレイヤー同士の協力に基づいて行われている点にある。

例えば、教育ステージにある迷路では、プレイヤーが入ると異なるルートに分かれてしまいます。一方のルートでは壁の模様が見え、もう一方のルートでは目の前にパズルが置かれています。両方のルートにいるプレイヤーは、壁の小さな穴越しにお互いの姿を見ることができ、音声でコミュニケーションを取りながらパズルを完成させます。

例えば、ゲーム序盤に黄色い迷路があり、2人のプレイヤーがそこに入ると、それぞれ別のルートに分かれてしまいます。一方のルートではカウントダウン中のタイマーを入手でき、もう一方のルートではそれを受け取り、仕掛けへと運ぶ役割を担います。双方は互いのルートの全体像を見ることができないため、絶えず位置を確認し合いながら、壁の小さな穴を通じてリレーを行わなければなりません。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

また、例えば、歩いていると「4166 / 1899」と書かれた数字の組み合わせを目にすることがあるかもしれません。最初はそれが何を意味するのか理解できないかもしれませんが、後で地図やGPSを手に入れると、これが島上の座標であることがわかります。この謎を解くには、1人のプレイヤーが位置情報発信機を背負って移動しますが、自分には具体的な座標は見えません。もう1人のプレイヤーは座標値の変化を確認でき、「前へ進め」「左へ下がれ」と指示を出し続けるしかありません。隠されたボタンを見つけたら、1人がその場に留まって仕掛けを起動し、もう1人が遠くまで戻って報酬を受け取ります。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?
5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

この2つのパズルはそれ自体、それほど複雑ではありませんが、『Big Walk』のデザイン思想を如実に表しています。つまり、情報格差、空間的な隔たり、そして役割分担の必要性を絶えず生み出し、「友人とどうコミュニケーションを取るか」という行為そのものを、ゲームプレイの一部として直接組み込んでいるのです。屋内での即座のやり取りから、地形を越えて数百メートルにわたる謎解きまで、様々なタイプのパズルが用意されています。

特に、彼らは距離に応じた音声システムも実装しました。プレイヤー同士が離れるほど、互いの声は小さくなり、一定の距離を超えると完全に聞こえなくなります。壁や地形を隔てると音の伝わり方も影響を受け、大声で叫べば、その声は谷間に反響します。一見すると余計な不便のように見えますが、これによって、プレイヤーが離ればなれになった後に再会したり、協力して謎を解いたりする際、ジェスチャーやレーザーポインター、ホワイトボード、信号弾といったゲーム内のツールに再び頼らざるを得なくなります。まるで、携帯電話や現代の通信手段がまだ発明されていなかった時代に戻ったかのようで、「コミュニケーションは基本的に叫ぶことで、移動は基本的に歩くことで」。多くの興味深い交流の瞬間が、ここから生まれているのです。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

これらの例からも分かるように、『Big Walk』はゲームのテンポや「フロー状態」において、実は他の「友達関係を台無しにする」タイプのゲームとはかなり異なる点がある。例えば、『Deadly Corporation』は、ショート動画で爆発的な人気を博した「ブレインロット(Brainrot)」というカルチャーイメージや、ほのかなホラー感によって番組的な効果を生み出している。『Chained Together』は物理エンジンと緊密な連携に依存し、ミスや混乱の中から爆笑の瞬間を生み出している。それに対して、『Big Walk』はテンポがより緩やかで、余白も多く、意図的に高密度なギャグを追求しているわけでもない。

しかし、その本質を見れば、これらは実は非常に似通っている――いずれもプレイヤーの現実の社会的関係に寄り添い、親しい友人と一緒に遊べる仮想空間を提供しているのだ。

特に『Big Walk』は、社交的な雰囲気の「バランス」を非常に巧みに取り揃えている。パズルの難易度や操作のハードルを高くしすぎて、プレイヤーが集中しすぎて他のことに気を向けられなくなるようなことはなく、一方で常にやることがあり、話す話題も尽きないため、場が冷めることもない。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

ゲーム内には多くのアイテムがありますが、プレイヤーが同時に持ち運べる数は限られています。さらに、パズルではしばしば情報の不一致が生じるため、誰がトランシーバーを持ち、誰が地図を担当し、誰が仕掛けを起動するかといったことは、コミュニケーションを通じて調整する必要があります。適度な難易度のパズルと、達成感あふれる「アハ体験」が相まって、プレイヤーは自然と先へと進みたくなる。多くのパズルの間隔は意図的に少し広めに設定されており、マップを移動する間に余裕を持って景色を楽しんだり、ついでに友人と近況を語り合ったりすることもできる。

全体的にプレイしてみると、『Big Walk』はまるで巨大なチャットルームのようなもので、そこにたくさんのエンターテインメント要素が詰め込まれており、プレイヤーと友達に絶えず新しい会話のネタを提供してくれます。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

実は、このゲームのアイデアはまさにそうやって生まれたのです。

House Houseはサービス開始前のインタビューで、その着想がパンデミック期間中に得られたものだと語った。当時、人々は自宅待機を余儀なくされ、直接会うことができなかったため、誕生日パーティーさえもZoom上で開催する人が多かった。開発者たちは、この状況があまりにも息苦しいと感じ、自分たちのためにオンライン会議用の仮想空間を作り、誰もがオープンな環境で顔を合わせて交流できるようにした。そうこうするうちに、このオンラインチャットルームが『Big Walk』の前身となった。

さらに、興味深い細部がもう一つある。開発者は、2人、3人、4人以上といった人数に応じてパズルを調整しており、最大12人のプレイヤーが同時に参加できる。そのため、規模の異なるプレイヤーグループでも、『Big Walk』で比較的充実した協力プレイ体験を得ることができ、その背景には多大な設計とテストの労力が注がれていることは間違いない。ここまで徹底していることから、『Big Walk』が「友情シミュレーター」というコンセプトをどれほど深く追求しているかがよくわかります。

全体を通してプレイしてみると、このゲームは確かに、非常に難しいバランスを見事に実現している。『The Witness』のような伝統的なパズルゲームのメカニズムの独創性やコンテンツの質を備えつつ、社交的なパーティーゲームとしてのニーズにも応える軽快な体験を提供している。こうした位置づけにより、伝統的なシングルプレイのプレイヤーと、パーティーゲームを楽しむカジュアルなプレイヤーの両方の「ストライクゾーン」を的確に捉えている。

02

中小規模のチームに残された最後のチャンス?

『Big Walk』というゲーム自体の特徴を理解すれば、次の疑問が自然と浮かび上がってきます。現実の友人関係に基づいたこの種のマルチプレイヤー協力型ゲームは、これまでに次々とヒット作を生み出してきましたが、今後どれほど長く人気を維持できるのか、そしてこの市場に参入する余地はまだ残されているのでしょうか?

茶館君も多くのインディーズゲーム開発者と交流してきましたが、ここ数年、皆が最も懸念している問題の一つは、概して「市場の余地」です。人気ジャンルが少しでも頭角を現すと、すぐに無数の目が注がれ、実際に製品を完成させた頃には、そのチャンスの窓はすでに狭まっていることがよくあります。

しかし、偶然にも『Big Walk』のリリース数日前に、米国のインディーゲーム流通アナリストであるクリス・ズコウスキー氏が、ちょうど『「友達関係を壊すゲーム」は飽和状態にあるのか?』というタイトルの調査レポートを発表していた。彼はこの問いに対して断固として「No」と答え、さらに2つの興味深い考察を提示していた。

その一つは、いわゆる「友情終了系」市場全体が、実際には現在も上昇傾向にあるということだ。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

近年の「友情破綻系」ゲームの同時接続者数の推移

クリスは、ここ数年の主要な「友達と仲違いする」系ヒット作の同時接続者数をまとめてみたところ、初期の『デッドリー・カンパニー』から、その後の『REPO』、そして最近の『落書きかくれんぼ』に至るまで、一見「ピーク」に達したと思われる段階になるたびに、その後には必ず新しい作品が登場し、ジャンル全体の限界をさらに押し上げ続けていることが分かった。

言い換えれば、少なくとも現段階のデータを見る限り、この市場の飽和点にはまだ程遠い。

クリスが挙げた2つ目のポイントは、このカテゴリーの消費者の消費習慣が、多くの従来のカテゴリーとはかなり異なるという点だ。

全体として、現在ではますます多くのゲームジャンルが「ロングテール」や「ロングセラー」へと向かっており、最終的に恩恵を受けるのは、往々にしてごく少数のトップタイトルである。古いゲームは、長年にわたって蓄積されたコンテンツ、コミュニティ、ブランド認知度を頼りに新規ユーザーを次々と獲得し続けている一方で、新しいインディーズタイトルは、機能が不完全な早期アクセス(EA)版をリリースして開発資金を「回収」しなければならない場合もあり、トップタイトルに正面から挑むことは、必然的にますます困難になっていくでしょう。

例えば、シミュレーション・建設系ゲームは常に人気がありますが、その中で長期にわたり売上の大部分を占め続けているのは、『マインクラフト』や『テラリア』といった老舗タイトルです。ローグライクカードゲームには『キルタワー』があり、オープンワールドゲームには『GTA』や『レッドデッド・リデンプション』があります。多くのジャンルが成熟段階に達すると、次第に「トップ企業による独占、勝者総取り」という構図が形成されていく。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

近年の「友情破綻系」ゲームのオンラインユーザー数シェアの推移

しかし、「友尽」ジャンルは事情が異なります。プレイヤーが友人と一緒にゲームを楽しむ以上、常に新しい話題や体験を探し続ける必要があります。また、ソーシャルメディア上のトレンドは移り変わりが激しいため、この種の製品は本質的に「ローテーション消費」が生じやすいのです。Chrisの統計によると、多くの「友尽」系ヒット作は似たような推移を見せています。リリース直後はカテゴリー全体のアクティブユーザーのほぼ半分を瞬く間に獲得しますが、数ヶ月後には急速に10%程度まで落ち込み、その座を次の製品に譲ることになります。

まるでガムのようなもので、味がなくなると、プレイヤーは自発的に次の1つを探し始める。これが、このカテゴリーが本格的にブームになってからまだ3年も経っていないにもかかわらず、すでに100万、さらには1000万単位の売上を記録した製品が相次いで登場している理由でもある。長期的な成長の可能性は比較的低いものの、このカテゴリー自体の市場規模は十分に大きく、たとえ「一発屋」的な収益に頼るだけであっても、小規模なチームにとっては天文学的な数字となる。

さらに、従来のゲーム開発の観点から見ても、「友尽」系のゲームは、現在でも「低コスト・高リターン」の可能性を明確に秘めている数少ない分野の一つである。

配信の面では、通常、確立されたチャネルや大規模なユーザー獲得にあまり依存せず、拡散の成否は、ゲームプレイ自体が素早く理解されるか、番組的な盛り上がりを作り出せるか、配信者やプレイヤーが自発的に拡散してくれるかにかかっている。開発の面では、プレイヤーはゲームプレイの骨格やソーシャル効果をより重視する傾向があり、制作の仕様や画質の精細さ、さらにはある程度の粗さに対しても寛容である。

例えば、『PEAK』の主要クリエイターの一人であるニック・カマン氏は、今年のGDCで、このゲームは当初、チームが開発の合間に手掛けた練習用のプロジェクトに過ぎず、企画からリリースまでわずか数ヶ月しかかからなかったと語った。『デッドリー・カンパニー』の開発者はたった一人だった。『Content Warning』も当初はGame Jamのプロトタイプに過ぎなかったが、その後5人の開発者によって短期間で完成させた。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

登山を主な遊び方とする『PEAK』

このような例は枚挙にいとまがない。「面白い」ゲームを作ることは、「見栄えの良い」ゲームを作ることに比べて、確かにハードルとなるコストがはるかに低い。

したがって、前述の市場データや開発の特徴を踏まえると、「友尽」というジャンルは、今後も中小チームやインディーズ開発者に向けた門戸として機能し続ける可能性が高い。このように、継続的な需要がありながら、ハイスペックなコンテンツに完全に締め出されていない分野は、今日のSteam市場ではますます希少になってきている。

しかし、これはこのカテゴリーの参入障壁が低く、難易度も低いということになるのだろうか? おそらく、そう単純な話ではないだろう。

これらの人気作の経歴をさかのぼってみると、その裏には「舞台で1分間輝くためには、舞台裏で10年の努力が必要」という事実が見えてくる――『Deadly Corporation』の開発者Zeekerssは、大ヒットする前から10年以上もゲーム制作を続けていた。『REPO』を手掛けたSemiworkは、その前に6年をかけて『Voidigo』を開発し、前作で得た収益をすべて次の作品に注ぎ込んだ。『PEAK』のプロデューサーであるNick Kamanは、このゲームのゲームプレイを考案する過程を「まるで壁に石を投げつけるようなもので、純粋に運任せだった」と軽妙に冗談交じりに語っている。ゲーム全体の制作にはわずか数ヶ月しかかからなかった――とはいえ、その背後にいるAggro CrabとLandfallという2つのスタジオは、実はインディーゲーム開発のベテランであり、Game Jamでアイデアを見つけたり、物理演算を使ったゲームプレイを考案したりすることについては、何年も前から鍛えてきたのだ。

5人の開発チームで売上1億元を突破し、次々と富を生み出しているSteamのジャンルから、またしても世界トップ2が登場したのか?

「デッドリー・カンパニー」

このジャンルの成功ストーリーは、実は他のジャンルと大差ありません。長年にわたり埋もれたまま耐え忍ぶこともあれば、すべてを賭けて粘り強く取り組むことも、あるいは長年にわたりその手法を磨き続けることも必要です。一躍大ヒットした作品などほとんどなく、開発者が駆け出しの頃に、気まぐれに作っただけで大成功を収めたというケースは、ほとんどありません。

『Untitled Goose Simulator』でそのゲームデザイン能力をすでに一度証明しているHouse Houseのメンバーでさえ、『Big Walk』の開発中は絶えず不安を抱えていた。何しろこのゲームの開発には丸6年を要しており、リリース前にクリエイティブリーダーは「奇跡が再び起こることを期待してはいけない。これほど長い開発期間を要した以上、この投資が無駄にならないことを願うばかりだ」と率直に語った。

しかし、彼らは同時に、自分たちが幸運だったことも認めている――『無題のガチョウシミュレーター』が数百万本の売上を記録した成功が後ろ盾となり、チームにはオープンな姿勢を保ち、ゆっくりと試行錯誤を重ねるための十分な時間と資金が確保されたのだ。もしプロジェクトの初期段階から予算や工期を厳格に計画しなければならなかったとしたら、『Big Walk』は最終的にまったく異なる作品になっていた可能性が高い。

おわりに

したがって、『Big Walk』が再び頭角を現したことは、実に説得力のある証拠となっている。つまり、「友尽ゲーム」には、小さなチームが小さなリソースで大きな成果を上げるための可能性が確かに残されているのだ。「現実の友人とのバーチャルな交流」というテーマを巡っては、まだ多くの解釈の余地があり、これは現在のSteam市場において、ますます希少な機会となっている。

しかし、「低コストのヒット商品」という言葉は、これほどまでに軽々しく聞こえたことはなかった――追い風は目前にあるものの、その先には往々にして長い道のりが横たわっているのだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/219514

Like (2)
游茶妹儿
8回目の夏、鷹の角は飛べるようになった
Previous 17 hours ago
17年の運営を経て再び「リスタート」――この名作MMOは、一体どうしてそんなことができるのか?
Next 17 hours ago

相关推荐