Steamゲーム制作の経験がまったくなかったチームが、1年余りで『女吊』を完成させた経緯

「クリエイターは創作そのものを楽しむべきだ」。これは一見、当然のことのように聞こえるが、ゲーム業界においてこれを実践できているチームは、ほとんどないようだ。

その理由の一つは、ゲーム開発の難しさがしばしば頭を悩ませるものであり、開発者たちは常に落とし穴にはまっているか、あるいは落とし穴にはまりそうな状況にあるからだ。しかし、より重要なのは、何かを表現するゲームを作ることは一種の贅沢であり、多くのゲーム関係者は自らを「クリエイター」とは名乗らず、ましてや創作の過程を楽しむことなど到底できないということだ。

『女吊』プロジェクトチームは、めったに見られない「創作を楽しむ」チームだ――これは、私がPilotのオフィスでプロデューサーの宗骐氏と主要制作チームに2度会った際に抱いた、最も直感的な印象である。

Steamゲーム制作の経験がまったくなかったチームが、1年余りで『女吊』を完成させた経緯

こうした雰囲気は、チームの状態だけでなく、協業の効率にも表れています。このチームはゼロから立ち上げたにもかかわらず、開発プロセスにおいて内部での無駄がほとんど発生せず、再利用可能なリソースが不足している状況下でも、約1年で開発作業の大部分を完了させました。

プロジェクト立ち上げ当初、プロデューサーの宗骐はたった1日で1万字近い企画概要を書き上げた。このゲームは、「最愛の人と自分自身との間で下す選択、そして誤った選択によって引き起こされる悲劇」をテーマとしている。宗骐は当時の状態を「少し奇妙だった」と表現している。「書き始めた時、この物語は頭の中にすでにあり、私はただそれを書き写しただけだった」。

昨年11月、プロジェクトチームの主任脚本家は、紹劇『女吊』に関する膨大な映像資料や文献を精査した結果、宗骐が語ろうとしていた物語の核心が、この劇と驚くほど一致していることに気づいた。しかし、この鬼神に向けて演じられる芝居は、現在、演劇の継承において多くの困難に直面している。完全な台本が存在せず、すべて口伝に頼っている上、その技法を継承する者はすでに極めて少なくなっている。

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写真は紹劇『女吊』の公演(金桂演技賞決勝戦)より引用

プロジェクトチームは、『女吊』という演目の精神的な核心がゲームと非常に合致していると感じた一方で、ゲームのリリース後に、この演目を気に入っている人々がより多くの注目を集められるよう支援したいと考え、ゲームのタイトルをそのまま『女吊』と決定した。

チームメンバーは全国各地から集まっていますが、全員が江蘇・浙江・上海周辺で働いているため、その地域の文化にも強い関心を持っています。彼らは嵊州や新昌へ2度にわたり現地取材を行い、江南の祠堂や芝居の舞台の前で足を止め、魂瓶や甕棺といった長江中・下流地域の葬送の風習をゲームに取り入れました。

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取材旅行の際、あえて選んだ廃村

しかし、チームは、自分たちが愛する文化を伝えること以上に、プレイヤーにより良い体験を提供することこそがゲームにおいて最も重要であることをよく理解している。『女吊』が真に目指しているのは、プレイヤーとの間で相互的な対話が生み出されるような表現である。

ゲームプレイに関しては、本作は強制的な2人協力プレイを採用しており、シングルプレイモードもAIパートナーも存在しません。開発チームも、プレイヤーの参入障壁を下げられるという点から、シングルプレイ体験も取り入れるべきか否かについて悩んだ。しかし、最終的に2人プレイの設計を貫いた。なぜなら、彼らが表現したいのはプレイヤー同士のリアルな相互作用——つまり、2人の実在する人間がそれぞれ選択を行い、その選択が互いに影響し合うという体験であり、これはAIの仲間では代用できないものだからだ。

このデザイン哲学は、謎解きの仕組みにも反映されています。本作では「情報の不均衡」を利用した謎解きが数多く採用されており、プレイヤーは自分だけの手がかりだけでは謎を解くことができず、チームメイトの手がかりを総合的に考慮して考え合わせることで初めて解くことができます。開発チームはデザインにおいて、操作のハードルを可能な限り下げ、ミスを許容する幅を広げ、操作スキルではなく思考とコミュニケーションにチャレンジの焦点を当てています。

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宗骐は以前のテストで興味深い現象を観察した。「自分はゲームが得意だ」という意識を持つプレイヤーほど、かえって頻繁にゲームで詰まってしまう傾向があった。それは、他のプレイヤーの関与度が低いため、重要な手がかりが目の前にあっても自ら教えてくれないからだ。それに対して、「あまり上手ではない」プレイヤーほど、些細なことまで細かく情報を共有し、その結果、すぐに法則を見つけ出していた。

興味深いことに、ゲームデザインもまた、チームワークに逆の影響を与えました。ゲームそのものが相手の立場に立つことを促すのだ。「君が見ているものと僕が見ているものは違う。君は僕が経験した『暗闇』を経験したことがないから、僕がどれほど暗闇の中にいるか分からない」。知らず知らずのうちに、チームメンバーもこの考え方を問題解決に活用するようになった。誰かが困難に直面したとき、他のメンバーの反応は責任転嫁や非難ではなく、「あっちは暗くなってしまったのかな?」というものである。

チームの原動力は、主に表現欲に由来している。メンバーの多くは、成果物を単なる業務ではなく個人の作品と捉えており、それに対して責任を持ち、誇りを感じている。宗骐はKPIを使ってチームにプレッシャーをかけることを好まず、企画担当者に最もよく尋ねる質問は、「この作品にあなたの名前が載ったとして、あなたの専門性を十分に反映できると思いますか?」というものだ。

ベンチマークとなる事例や蓄積されたノウハウがなかったため、チームは実質的に最初の1行のコードから書き始めることになり、再利用可能なリソースは一切ありませんでした。その結果、多くの機能の開発期間が予想を大幅に上回りましたが、既存のものを流用しようという提案は誰からも出ませんでした。

こうした創作の場を支えているのは、Pilotの創業者である袁菁(Justin)氏の支援だ。ムトン・テクノロジーの共同創業者でもある彼は、新会社Pilotを設立した後、2つの方向性を定めた。1つはSteam市場に向けた「再表現」の方向性、もう1つはより大衆的で普遍的なモバイルゲームの方向性である。

宗骐とジャスティンは、創作の苦悩を経て、労力を注いで表現したものは、必ずや世界の一部の人の心に響くと信じている。彼らにすべきことは、その共鳴点を掘り起こし、より多くの人に知ってもらうことだけだ。コストを適切に管理した上で、ニッチ市場の一つを的確に捉えることができれば、たとえその市場の人数が少なくても、表現に対して対価を支払う意思がある人々がいれば、収益を得ることができる。

先日、「ゲーム茶館」はPilotのオフィスで、宗骐氏に『女吊』の制作秘話について話を伺いました。以下はインタビューの本文ですが、読みやすさを考慮して一部編集しています。

01

プロジェクトのきっかけ:この物語は頭の中にあったもので、私はただそれを書き留めただけだ

茶館:このプロジェクトのきっかけについてお聞かせください。

宗骐:バイトダンスを離れた後、ジャスティンは2つの分野に取り組みたいと言いました。1つは商業的なゲーム、もう1つはアイデアのあるプロデューサーが自己表現できるゲームです。私はもうスマホゲームは作りたくなかったのですが、彼が「自己表現型のゲームに挑戦してみては」と勧めてくれたので、丸24時間かけて、ストーリーの最初の草案を書き上げました。

設計概要を執筆する際、これを「二つの登場人物による中国風怪談」と定義した。転生、因果、輪廻、悪には悪の報いといった、物理世界の制約を超越しようとする超自然的な要素が含まれているため、鬼神や怪談の性質を帯びているからだ。

茶館:たった1日で書き上げたなんて、その前からずいぶん練っていたんでしょう?

宗骐:意識的な状態では、ずっと考えていたわけではないが、多くの個人的な経験や読書を総合したものだ。ちょっと不思議な話だが、書き始めたとき、この物語が頭の中にすでにあるような気がして、ただそれを書き写しただけだった。

茶館:それはあなたのこれまでの経験と関係があるのですか?

宗骐:関係があります。私は幼い頃から家庭で道教を信仰していたので、このような物語を書こうと思った際、過去の経験に大きく影響を受けました――生い立ちだけでなく、人生の重要な節目や人間関係、成功や失敗の経験なども含めてです。それらが、物語の核心で表現しようとした骨格を構成していたのかもしれませんが、当時はそのことに気づいていませんでした。

茶館:あなたと道教との関わりについて、詳しくお話しいただけますか?

宗骐:私は道教を特別なレッテルとして捉えたくはありません。道士は多くの場合、ただの一介の普通の人であり、特殊な職業に従事し、文化を継承しているに過ぎません。私が師匠とよく話すのは、むしろ神や鬼、玄学といったことではなく、「因とは何か? 果とは何か?」ということです。

師匠が私にこう言いました。「ほら、お寺の入り口に一本の李の木があるだろう。私がここに来た時にはまだなかったが、後に観光客が食べ残した李の種をそこに捨てたところ、生えてきたのだ」と。もしこのお寺がなければ、観光客は来ず、種を投げ捨てることもなく、梅の木も生えなかったでしょう。このお寺があり、観光客の行動があったからこそ――これが「因」であり、その結果として梅の木という「果」が生まれたのです。しかし、この梅の木を植えたからといって、必ず実がなるでしょうか? 必ずしもそうとは限りません。今年は干ばつだったり、肥料が足りなかったり、湿りすぎたりして、実がならない可能性もあります。しかし、もしこのお寺がなく、この李の木がなければ、絶対に実がなることはありません。

だから彼はこう言った。「山を下りてゲームを作るなら、こういう心構えを持って行け――もし君がこれをやらなければ、絶対に実現しない。ゲームは売れないし、誰も君のことを知ることはないだろう。しかし、やったからといって、必ず売れるのか? 必ずしもそうとは限らない。」

因を蒔き、果を気にしない。私はできる限り因をしっかりと整え、悪因を蒔かないようにする。それが果を結ぶかどうかは、多くの場合、自分の力では決められないものだ。だから、もし道教の影響を挙げるとすれば、それは物事の見方が異なるということだろう。

茶館:『女吊』というタイトルは、どのように決まったのですか?

宗骐:昨年11月、私たちはゲームに盛り込む中国伝統演劇のテーマを決定しました。メンバーたちは『女吊』の動画や文献を数多く視聴・調査した結果、私が伝えたい物語の核心と、この演目の核心が非常によく一致していると感じたのです。

以前、紹劇団の先生方とお話しした際、『女吊』という演目は現在、その継承が非常に困難な状況にあるとのことでした。継承する人が極めて少なく、完全な台本も存在せず、すべて口伝に頼っており、文字による記録はほとんど残っていないそうです。

何年も前に、紹興の目連戯はすでに浙江省の無形文化遺産保護リストに登録されていますが、現在でも『女吊』の伝承には多くの客観的な困難があります。私たちは、『女吊』という名称にすれば、私たちが愛するこれらの演目に、より多くの注目が集まるのではないかと考えています。

茶館:皆さん、文化的な考証をとても重視されているようですね。

宗骐:その通りです。先ほどここに来て、あそこの本棚をご覧になったと思いますが、基本的にすべてこのプロジェクトに関連するものです――道教に関する書籍、演劇に関する書籍、中国古代の魔術、さらには五斗米道が登場する前の商・周時代の宗教的習俗にまで及んでおり、それらは一脈相通じて受け継がれてきたものです。

ゲーム内に登場する大量のテキストや、特徴的なシーンの構成要素、小道具の多くは、すべて出典がある。

茶館:考証の過程で、何か面白い出来事はありましたか?

宗骐:ロケハンには2回行きました。1回目は美術、脚本家、そして私で、2回目は企画、美術、脚本家で、それぞれ紹興の嵊州と新昌――崇仁古鎮のあたりを訪れました。

Steamゲーム制作の経験がまったくなかったチームが、1年余りで『女吊』を完成させた経緯

プロジェクトチームの取材写真

そこには、非常に良好な状態で保存された古き紹興の建築物があり、地元の人々が今でも参拝に訪れる祠堂――そこには先祖の位牌が安置されている――も含まれています。そこには多くの芝居台があります。魯迅が記述した「水榭」の芝居台に加え、どの祠堂にも一つずつ芝居台が設けられています。かつて、最も格式の高い芝居は、常に私設の芝居台で、先祖のために上演されていたのです。

地元の人々の家廟に対する崇敬の念は、現在では多少薄れているかもしれないが、古代には非常に強かった。良い品や上質な材料は、家庭では惜しくて使わなかったが、家廟には惜しみなく使われた。かつては、家の中がぼろぼろで古びている家庭があっても、家廟だけは金箔が施されていたものだ。

茶館:文化的な考証の内容は、ゲームプレイにおいてどのように表現されるのでしょうか?

宗骐:私たちのゲームプレイは、主に謎解きに重点を置いています。謎解きゲームを抽象的に要約すると、次のようなものです。つまり、思考を通じて様々な手がかりを総合して答えを導き出し、その答えを入力することでフィードバックを得るというものです。そのプロセスは千変万化しても本質は変わりませんが、私たちが変えられるのは、手がかりそのもの、手がかりを得る方法、そして最終的に答えを導き出し、それを提出する方法です。

例えば、壁に貼られたパズルを見て、それが絵であることがおおよそ分かれば、その絵を復元して答えを入力することで、ドアが開きます。これが最も単純な謎解きです。

では、私たちはどうすればよいのでしょうか?まず、この絵の出所には必ず何らかの根拠があるはずです。次に、その仕掛けは単なるパズルではないでしょう。なぜなら、中国古代の埋め込み式幾何学的構造を持つ仕掛けは、奇門遁甲や秘密通路の巧妙な錠前、特殊な工芸品といった専門分野で多く用いられており、現代人にはあまり知られていないからです。

デザインを行う際、私たちは地元の民俗文化に関連するこうした要素をゲームデザインに取り入れたいと考えています。例えば、七巧板や九宮パズル(華容道)、道教の風水術などです。もちろん、これらはあくまで一例に過ぎず、実際のプロセスはもう少し複雑になります。

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つまり、このゲームの遊び方と文化の融合は、手がかりそのもの、そしてその手がかりについて考え、答えを導き出す過程にあるのです。

02

2人用体験:私たちが表現したいこととプレイヤーとは、相互に呼応し合う関係にある

茶館:遊び方はどうやって決まったのですか?

宗骐:私は、どのような仕組みを作るかというよりも、まずプレイヤーがゲームをプレイした後、どのような体験を得られるかを考えるようにしています。

当時私が作りたかった体験は、2人のプレイヤーが最初は単なる友人だったとしても、ゲームの前半を通じて徐々に息の合い方や信頼関係を築き、関係が深まっていくというものでした。中盤を過ぎると、彼らは突然、このゲームが単なる協力プレイだけではなく、困難な選択も伴うことに気づきます――自分の選択が相手に影響を与えるかもしれないのです。この時、彼らは「協力し続けるべきか?」「すべてを打ち明けるべきか?」という選択に直面します。そしてゲームの終盤では、プレイヤーの体験に大きな転機が訪れます。

まるで子供の頃、初めて『エヴァンゲリオン』を見た時のように、最初はただの少年向け熱血メカアニメだと思っていたが、中盤になると哲学や宗教が扱われていることに気づき、最終的には人間の欠点が描かれていることに気づくのだ。

私たちも同様の体験を提供したいと考えています。最初は単なる「お互いにいたずらし合う」協力型ゲームだと思わせますが、中盤になると、ある選択が非常に重要で慎重を要するものであることに気づき、中にはチームメイトにさえ伝えられない選択もあり、最終的に真の決断を下すことになります。プレイヤーには、協力と駆け引きの両方を兼ね備えた体験を提供したいと考えています。私たちはプレイヤー同士が互いに裏切る機会も用意していますが、そうしないことを望んでいます。

茶館:なぜどうしても2人用オンラインプレイにする必要があるのですか?

宗骐:このゲームは本質的に、人が最も身近な存在と自分自身との間で選択を迫られ、誤った選択をしたことによって引き起こされる悲劇を描いたものです。

確かに、プレイヤーの参入障壁を下げるために、シングルプレイ体験も兼ねるべきかどうかで悩んだことはあります。しかし、私たちが最終的に表現したいことは、プレイヤーとの相互的な関係性であり、単に「私が物語を提示し、あなたがそれを受け入れる」というものではありません。私たちは、プレイヤーに「この物語に反抗してほしい」と願っています――物語に登場する人物たちに道徳的に縛られる必要はなく、キャラクターがすべき行動に従う必要もなく、自分なりの選択をすることができるのです。

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プレイヤー1人がNPCやAIと、私たちが設定した通りのやり取りをするよりも、2人のプレイヤーがそれぞれ独自の選択を行い、その選択が互いに影響し合うようにした方が、体験はより豊かになる。そのため、最終的にはシングルプレイモードを実装しないことに決めた。

友人と一緒にホラーゲームをプレイする中で、互いに信頼し合うこともあれば、不信感を抱くこともあるでしょう。その二人の振る舞いこそが、プレイヤーに物語を補完してほしいと私たちが求めている部分です。プレイヤーによってその反応は大きく異なり、彼らがこの物語を完結させてくれたとき、出来上がる物語は全く異なるものになるかもしれません。

茶館:テストの過程で、プレイヤーたちがそれぞれ異なるストーリーを展開しているのを観察しましたか?

宗骐:ゲームの性格の違いによって生じる興味深い変化を観察しました。私たちのゲームは協力型であり、一人だけで自分の手がかりを見ていても謎を解くことはできません。相手の手がかりと組み合わせ、二人で一緒に考えなければ解くことができないのです。

例えば、私たちが目にしたテストシナリオでは、プレイヤーAが「僕はゲームの達人だ、僕の言うことを聞け」という心構えでプレイすると、かえって苦戦し、ずっとそのステージで足止めされてしまいました。プレイヤーBは「何をすべきか教えてくれ、それに合わせるよ」と言うでしょう。しかし実際には、重要な手がかりが目の前にあるにもかかわらず、プレイヤーBはそれを仲間に伝える必要性を感じておらず、相手はどうしてもそれを見つけられないのです。

それどころか、中には「ゲームはあまり得意じゃないんだけど、見たものを全部伝えるね」と言って、目にしたものを細部に至るまで説明してくれる、とても愛らしいプレイヤーもいます。もう一人は謙虚にそれを受け入れ、自分も目にしたものをすべて説明することで、かえってすぐに法則を見出せるようになります。

そのため、プレイヤーのゲームプレイスタイルの違いが、かえって謎解きの難易度に影響を与えることがわかるでしょう。

茶館:2人協力型ゲームでは、プレイヤーの経験値に差があるため、「実力者が主導し、実力のないプレイヤーが足を引っ張る」という問題が生じやすい。

宗骐:良い協力型ゲームとは、強いプレイヤーが弱いプレイヤーを引っ張るようなものであってはならないと思います。そうでは、協力する意味がなくなってしまいますから。

特定のゲームプレイにおいて、プレイヤーを無理やり行き詰まらせてはならない。「なんでそんなに下手なの? どうして飛び上がれないの?」といった類の行き詰まりのほとんどは、実際にはこのゲームの操作に対する許容範囲が極めて狭いことに起因している。一部のプレイヤーは「台の上に飛び乗らなければならないのは分かっているが、どうしても飛び上がれない」と感じているのだ。

そのため、当プロジェクトの設計においては、操作のハードルを可能な限り低くし、エラー許容度を広げるよう努めています。操作を減らすのではなく、エラー許容度をより親しみやすいものにし、プレイヤーに「ああ、何をすればいいか分かれば、できるんだ」と実感してもらえるようにしています。

さらに大きな課題は、「何をすべきか」をどうやって考え出すか、そして「何をすべきか」をどうやって友人と話し合うか、ということです。「何をすべきかは分かっているのに、どうしても実行できない」という状況とは異なります。後者のような体験は実に不快であり、これが不満の大部分の源となっています。

茶館:貴社のメイン脚本家から、今後はコンセプトデザインとゲームプレイの連携をさらに深めていくとお聞きしました。

宗骐:その通りです。第2作では、第1作に残った課題――ゲームプレイとストーリーの結びつきが不十分だった点――を補いたいと考えています。第1作はチームが徐々に編成されていったため、ストーリーが先に決まり、その後でゲームプレイが追加される形となり、設計の後半ではしばしば矛盾が生じ、妥協を余儀なくされることがありました。

理想的なアプローチは、ストーリーを詳細に練り上げる段階でゲームプレイの構想を並行して進め、プランナーがストーリー制作に参加すること――つまり、章ごとのゲームプレイ設計やプレイヤーの動線を議論することであり、まずストーリーを書いてからそれをゲームにアレンジするのではなく。

例えば、物語上の設定である「薄暗い廊下」はわずか30秒で済むかもしれませんが、ゲームプレイとしては20分間の体験が必要となります。従来のやり方では、この20分間にはストーリーの探求要素が欠けてしまい、純粋なゲームプレイのステージになってしまいます。私たちは、プレイヤーがいつでも物語の要素を体験できることを望んでいます。もちろん、既存のゲームプレイにも価値はあります。あらかじめ設定されたストーリーはないものの、プレイヤー同士の交流から自発的に物語が生まれるからです。

茶館:このような深い連携は、小規模なチームの方が実現しやすいのではないでしょうか?大手企業は往々にしてモジュール化された運営を行っているためです。

宗骐:大規模なチームでは、ストーリー制作とステージデザインを合わせると十数人になることもあり、常にアイデアを共有し合うのは難しい。一方、私たちのチームは小規模なので、アイデアを素早く共有できる。これが小規模チームの強みだ。しかし、大規模なチームの方がストーリー重視の製品制作の経験が豊富で、制作プロセスも成熟していることが多く、それぞれに一長一短がある。

03

根本的な動機:作り上げたものに自分の名前を刻みたい

茶館:チームはどのように結成されたのですか?

宗骐:私たちの方向性では、開発期間や規模に対する要求はそれほど厳しくなく、小規模な作品を単独でリリースすることも可能です。ジャスティンは、これを非常に良い試みの機会だと考え、ごく小規模なプロジェクトで実験を行い、その後、人材の採用を開始しました。

チームメンバーはこれまでほとんど協力したことがなく、各地から一人ずつ集められたため、以前はほとんど面識がありませんでした。美術担当者のうち1、2人は顔見知りだったかもしれませんが、実際に同じプロジェクトで一緒に仕事をしたことはなく、いわばゼロからの立ち上げでした。まずメインライター、メインアーティスト、メインプログラマー、メインプロデューサーを確保し、そこからチームを拡充していきました。

私たちにとって、表現を重視した作品を作るのは今回が初めてで、当初はヒット作を目指していたわけでもありませんでした。面接での最初の質問は、基本的に「このプロジェクトに興味はあるか? このような物語を語りたいか? プレイヤーからのフィードバックを見たいか?」というものでした。興味があれば話を進めますが、興味がなく単なる仕事としてしか考えていないようでは適していません。表現重視の作品の企画ロジックは商業ゲームとは異なり、最終的にどれだけの収益が得られるかは誰にも予測できないからです。

ですから、チームメンバーは基本的にストーリーに興味があり、こうした作品を作ってみたくて集まった人たちばかりです。成功するかどうかは別として、プレイヤーからの実際の反応を見てみたいと思っています。私たちが特に知りたいのは、プレイヤーがホラー要素やストーリー重視のゲームをプレイする際、本当にそのキャラクターになりきって選択をするのか、それともゲーマーとして「勝利」につながる選択をするのか、ということです。

茶館:チームには「ハングリー精神」が必要だと思いますか? それは通常、重要な原動力となります。

宗骐:私たちの原動力は、恐怖やプレッシャーによるものではないと思います。私たちのチームの原動力は、「自分たちが作り上げたものに自分の名前を刻み、その責任を引き受け、それを誇りに思う」という気持ちです。もし、他者よりも少ないコストと高い効率で、より優れたものを生み出すことができれば、私たちは大きな誇りを感じるでしょう。

チーム全体がこのような原動力となっています。私たちは「これはプランナーとしての私の許容範囲を超えている。こんなことはできない」とよく言いますが、「プレイヤーが受け入れられるなら、これでいいだろう」とは決して言いません。むしろ、限られたリソースの中で、自分自身が納得し、喜んで名前を連ねたいと思えるものをどう作り上げるかを常に考えています。

これが、機能やアセット、あるいは具体的なゲームプレイをより速く、より良く作り上げる原動力となっています。大手企業では、上司たちが「うまくやれないなら、そのプロジェクトを打ち切る」とよく言いますが、これは実際には、間接的な恐怖による動機付けに他なりません。

しかし、ここではまったく逆だ。私が企画担当者に最もよく言うのは、「これをあなたの名前で発表しても、あなたの専門性を十分に示せると思うか?」ということだ。彼は気まずそうに、「もう一度修正してみます」と言う。私は美術担当者にこう尋ねる。「ゲームの中で何を表現したいのか? それはあなたの美意識を反映しているか?」

もしそれが、あなたが全力を尽くし、喜んで自分の名前を連ねたいと思える成果であるなら、それは良いものなのです。これが私たちの価値観です。

茶館:この状況は、背後で誰かがあなたたちを支えていることと関係があるのでしょうか?

宗骐:こう言っても、他人の立場をわきまえていないと思われるかもしれませんが、私たちにはジャスティンという後ろ盾があるからです。しかし、たとえジャスティンがいなくても、現在のチーム規模やオフィス環境がなくても、私はやはり3、4人の仲間と自宅で仕事を続け、3~4年かけてこのような製品を作り上げていたでしょう。

しかし、それでもなお、あの状況下で皆を前進させる原動力は、「プロジェクトが完成しなければ仕事を探さなければならない」というプレッシャーではなく、むしろ――自分が語りたい物語、表現したい遊び方、見せたいスタイルに取り組んでいるかどうか、ということなのです。その作品に自分の名前を刻みたいか?Steamに公開して、誰もが「これは君が作ったものだ」と分かるようにしたいか?そうしたいか?

茶館:チーム内で喧嘩をしたことはありますか?

宗骐:口論はありますが、どちらかといえば事実に基づいて議論することが多く、動機や態度を理由に口論することはありません。

これは私たちが制作しているゲームとも関係があります――私たちのゲームは情報格差を題材にした謎解きゲームであり、多くのデザインにおいて「あなたが見ているものと私が見ているものは違う。私の部屋はとても暗く、あなたは私の体験した『暗闇』を経験したことがないから、どれほど暗いか分からない」という要素が盛り込まれています。

しかし、謎を解き明かした後、2人のプレイヤーは互いの空間に足を運び、様子を覗き見ることができる。私たちは、この仕組みがチームにも好影響を与えることを期待している――つまり、「今日は何か困っていることがあるなら、その原因を確かめに行こう」という考え方がチーム全体に浸透することを願っているのだ。

こうした潜在意識や暗示があれば、問題に直面した際の最初の反応は、責任転嫁や非難ではなく、「あっちのシステムがダウンしたんじゃないか?」という疑問になる。こうした暗示があれば、当然、責任転嫁しようという考えは浮かばず、責任転嫁がなければ、口論になることもほとんどない。

茶館:皆さん、結構手際がいいようですね?

宗骐:現在、予定よりも遅れています。当初の予定では、この頃にはすでにリリースされているはずでした。

茶館:プロジェクトはいつ立ち上げたんですか?

宗骐:去年の今頃、会社が設立されました。

茶館:たった1年ですか?当時は1年でリリースできると見込んでいたのですか?

宗骐:そうですね。当時、バージョン全体の規模をざっと見積もったところ、およそ1年ほどかかると考えていました。しかし、これが初めての取り組みだったため、ほぼ最初の1行のコードから書き始める必要があり、再利用可能なものは何もありませんでした。実装は簡単だと思っていた機能の多くも、実際に私たちが満足できるレベルに仕上げるには、予想の1.5倍、あるいはそれ以上の時間がかかる可能性がありました。

現在、開発の進捗は非常に速いでしょう。インフラや基本的なゲームプレイはすべて完成しており、あとはコンテンツを追加していくだけだからです。しかし、すべての基本コンポーネントやツールを比較的満足のいくレベルまで開発するのに、予想よりもはるかに長い時間を費やしてしまいました。

さらに、多くの難しいトレードオフも迫られます。例えば、アイテムの取り扱いについてですが、高品質なゲームでは、アイテムを手に取る際に何らかの動作が必要です。しかし、これを適切に実装し、アイテムの配置が異なってもスムーズに動作させるためには、動作だけで20セットほど作成する必要があり、現在のコストでは開発が困難です。そこで、私たちは判断を迫られます。「この機能はコストパフォーマンスに合っているか?」「これほどまでに行う必要があるか?」最終的に、物理的な動作は省き、アイテムを直接消滅させることに決めました。

こうした判断にもかなりの時間を費やしています。当初は「これは簡単だろう」と思っていたかもしれませんが、以前のプロジェクトやチームにはこうした機能の既成コンポーネントがあったものの、今はどれも存在しません。しかし、これらは避けて通れないものです。

04

市場の予想:その一部と共鳴する人々の期待に応える

茶館:通常、プロジェクト立ち上げの際には事業見通しを立てる必要がありますが、ベンチマークとなる事例が見つからないと、市場規模の見通しを立てるのは難しいようです。この点について、どのようにお考えですか?

宗骐:これこそが、ジャスティンがこのチームに与えている、他とは一線を画す特徴だ。以前、私が大手企業でプロジェクトを立ち上げた際、プロデューサーは予想コスト、市場規模、販売数など、多くの指標を考慮しなければならなかった。戦略的な調査や販売データによる裏付けがあって初めて、プロジェクトが承認された。これが商用製品のプロジェクト立ち上げにおける考え方だ。

PilotにおけるPCゲームの開発に関しては、こうした要素を全く考慮していないわけではありません。もちろん考慮はしていますが、あくまで大まかな目安として捉えており、厳密な予測までは行っていません。私たちが最も重視しているのは、「何を表現したいのか?」「その表現自体が斬新で面白いものか?」「私がこれまであまり見たことのないものか?」という点です。

おそらくこれがジャスティンの考え方なのだろう――私たちは競合他社とレース場で競い合うのではなく、自分たちが表現したいこと、本気で作り込みたいこと、自分たちが気に入るものを作るのだ。そして、その作品からどれだけの収益が見込めるかを検討し、収益の見通しが立った上で、どれだけの予算を割くことができるかを逆算するのだ。

つまり、論理の順序が少し逆になっているのです。まず表現があり、そこから将来的な商業化の可能性を推し量り、さらにそこからどれだけの予算を割くことができるかを逆算するのです。やるかどうかは、最初にその表現に価値があるか、面白いか、珍しいか、あるいは革新性があるかといった点に基づいて判断されるべきです。

市場規模における唯一の制約は、どれだけのお金を費やせるかという点です。例えば、あるゲームの販売本数が50万本、売上高が2500万と予想される場合、そのプロジェクトに1億を投じるのは明らかに無理です。

茶館:彼は君たちにどれくらいの失敗の余地を与えてくれるだろうか?新しいものを作る際、最初の試みは失敗から学ぶことになる可能性が高い。

宗骐:ジャスティンは私にこう言っていました。「もし続編を作りたいなら、自分たちが表現したいことがあり、その表現のために努力を惜しまなければ、彼にとっては何の問題もない」と。

一番怖いのは、チームが「もうやりたくない」と言い出し、「表現したいことがもうないから、誰かにパクリを頼めないかな?」と考えてしまうことだ。これが一番恐ろしい。

私とジャスティンは、あることを強く信じています。それは、創作の苦しみを経て、多大な労力を費やして生み出し、表現したものは、必ずこの世界の一部の、あるいは多くの人々と共鳴するということです。私たちがすべきことは、その共鳴点を掘り起こし、より多くの人に知ってもらうことだけです。そうすれば、自然と商業化も実現するでしょう。私たちは、ある人が情熱を注いで創作し、創作の苦しみを経て生み出した作品が、結局のところ世界中の誰にも好かれないなどということは、決して信じません。

つまり、ジャスティンにとっての基準とは、「この作品に対してまだ情熱を持っているか?」「自分が表現したいことを基に、経済的な見返りが不確実な状況でも、さらに1年をかけて新たな作品を作り上げる覚悟があるか?」ということだ。

私たちのPCスタジオの目標は、大ヒット作を生み出すことではありません。多くの「表現重視」の作品は、その作品に共感してくれる一部のユーザーを満足させることを目的としています。私たちに必要なのは、その層からの収益で開発コストを賄えるようにすること、つまり、単純でありながらも単純ではない計算を成り立たせることです。

私たちが取り組んでいるのは、盲目的に規模を拡大したり、販売目標を引き上げたりすることではなく、「私たちの表現を気に入ってくれる人はどこにいるのか?」「彼らと共鳴できるものを伝えられているか?」「その過程でコスト管理は適切か?」といった点を確認することです。私たちは、これらいくつかのポイントに注目しています。

ですから、あなたの質問への答えはこうです。この3つの特徴が依然として存在している限り、試行錯誤は許容されます。

茶館:蓄積について、何か期待していますか?

宗骐:この製品が、技術面、ゲームプレイ面、そしてコスト管理の面で、次作に向けた強固な基盤を築けることを期待しています。

技術面では、まずオンライン化に関する一連のソリューションが挙げられます。次に、UEに基づいて開発した多くの基盤インフラについて、大規模なユーザー数においても、高い堅牢性と安定性を確保できるかどうかという点です。

ゲームプレイについては、デモテストの段階で既に一定程度検証済みです。当ゲームのような2人協力型ゲームでは、一定時間は互いの姿が見えない状態で、共に謎を解いていくことになります。これは、優れた体験であり、楽しい体験であり、プレイヤー同士の交流を促進する体験となっています。

現時点では、少なくとも一部のプレイヤーからは非常に好評であることが明らかになっています。もちろん、好まない人もいるでしょう。というのも、これは大衆向けのゲームジャンルではないからです。

現時点での考えとしては、今後少なくとも3作は制作する予定であり、次作では良かった点をさらに強化し、不十分な点を改善していくつもりです。グラフィック、ゲームプレイ、ストーリー、技術的な安定性については、前作よりも確実に向上させるつもりです。

茶館:この作品について、現時点で何か悔やまれることはありますか?

宗骐:この作品については、脚本家が物語全体の構成を練り上げる時間が少し足りなかったように思います。私たちの物語は少々単調で、サスペンス作品にふさわしいどんでん返しに欠けています。物語そのものに問題はないのですが、どんでん返しが足りないのです。

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もう一つは、ゲーム全体のアニメーション表現やアクション表現についてですが、これらは特に優れているとは思いません。例えば、先ほど触れたように、本来は盛り込むべきだと考えていたアニメーション表現をいくつか省いてしまったため、キャラクターがあまり生き生きと見えなくなってしまいました。

あとはゲームプレイについてです。ゲームプレイに関しては、特に不満があるわけではありませんが、今後の続編では間違いなく、本作よりもさらに面白いものになるでしょう。というのも、本作ではあまりに斬新な技術やデザインを採用する勇気がなく、多くの基本的な要素を比較的保守的に仕上げたため、一部のゲームプレイを十分に実現できず、私たちのデザイン能力の限界まで引き出すことができなかったからです。

茶館:買い切り制というビジネスモデルについて、どう思いますか?

宗骐:買い切り制は、比較的コントロールしやすいビジネスモデルだと思います。先ほども触れたように、コンテンツの分析を通じて、将来どの程度のシェアを占めるかをおおよそ予測でき、そこから逆に「よし、では比較的控えめな予算を組もう」と決められるのです。

このシンプルで明快な消費・コストモデルは、小規模なチームが自己表現的な作品を作る上で非常に有利です。なぜなら、フリー・トゥ・プレイ(F2P)ゲームのように、「勝者総取り」――つまり、DAUを100万や1000万に到達させなければ採算が取れない――という必要がないからです。たとえそれほど大衆的ではない市場に焦点を当てたとしても、その市場の人口は多くなくても、あなたの表現に喜んで対価を支払ってくれる人々がいれば、収益を得ることができるのです。

予測がそれほど的外れでなければ、この市場の初期段階は把握可能であり、コストは確実に管理できるはずだ。しかし問題は、現在、買い切り制のゲームという習慣が、ゲーム市場全体と比較すると、依然としてごく一部の層に限られているという点にある。

そのため、現時点では――ごく稀に現れる、ジャンルを超えて大ヒットする作品を除けば――国産のAAA級大作を制作し、かつ投資を回収できると断言するのは難しい。小規模なチームや小規模なプロジェクトであれば、その中で継続的に創作活動を行うことは可能だが、規模を拡大しようとすると、多くの問題に直面することになる。

しかし、このことは一朝一夕に実現するものではないと思います。完全購入制は将来的に大衆に受け入れられるようになるでしょう。現在の傾向を見ても、その数は増え続けているからです。人は常に、これまで体験したことのないものを体験したいと願うものであり、それは人間の本能です。また、一度完全購入制のゲームに課金して、素晴らしい体験を得ることができれば、そのハードルはすでに乗り越えたことになります。したがって、こうしたプレイヤーはますます増えていくだけであり、これは積み重ねの過程であり、後退することはないでしょう。

茶館:しかし、買い切り制は時代遅れのビジネスモデルだと言う人もいる。

宗骐:もし独自のスタイルが際立つニッチな作品を作ろうとするなら、その良し悪しにかかわらず、買い切り制にチャンスがあるかどうかという問題ではなく、むしろ買い切り制こそが数少ない選択肢の一つとなるでしょう。ただし、誰もがこうした作品に一切お金を払わなくなってしまうようなことがあれば話は別ですが、私はそのような未来を想像することすらできません。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213662

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游茶妹儿
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