„Kreative sollten Freude am Schaffen selbst haben.“ Das klingt zwar nach einer selbstverständlichen Binsenweisheit, doch in der Spielebranche scheinen nur wenige Teams dies tatsächlich zu schaffen.
Das liegt zum einen daran, dass die Herausforderungen bei der Spieleentwicklung oft so groß sind, dass die Entwickler entweder gerade in eine Falle tappen oder kurz davor stehen, in eine zu tappen. Noch wichtiger ist jedoch, dass die Entwicklung von Spielen, die eine Botschaft vermitteln, ein Luxus ist – viele in der Branche würden sich nicht einmal als Schöpfer bezeichnen, geschweige denn den Schaffensprozess genießen.
Das Projektteam von „Die gehängte Frau“ ist eine der seltenen Gruppen, die „Freude am Schaffen“ haben – das war mein unmittelbarer Eindruck, als ich den Produzenten Zong Qi und das Kernteam zweimal in den Büroräumen von Pilot traf.
Diese Atmosphäre zeigt sich nicht nur in der Stimmung des Teams, sondern spiegelt sich auch in der Effizienz der Zusammenarbeit wider. Das Team wurde von Grund auf neu aufgebaut, doch im Entwicklungsprozess kam es kaum zu internen Reibungsverlusten. Trotz des Mangels an wiederverwendbaren Ressourcen gelang es, den Großteil der Entwicklungsarbeit in etwa einem Jahr abzuschließen.
Zu Beginn des Projekts verfasste der Produzent Zong Qi innerhalb eines Tages einen fast 10.000 Zeichen langen Entwurf für das Spiel, in dem es um „die Entscheidung des Menschen zwischen seinen engsten Angehörigen und sich selbst sowie um die Tragödien, die durch falsche Entscheidungen entstehen“ geht.Zong Qi beschrieb seinen damaligen Zustand als etwas seltsam: „Als ich anfing zu schreiben, hatte ich das Gefühl, dass die Geschichte bereits in meinem Kopf war und ich sie nur niederschrieb.“
Im November letzten Jahres sah sich der Hauptdrehbuchautor des Projektteams zahlreiche Videos und Dokumente zum Shaoxing-Opernstück „Die gehängte Frau“ an und stellte fest, dass der Kern der Geschichte, die Zong Qi erzählen wollte, erstaunlich gut mit diesem Stück übereinstimmte.Dieses Theaterstück, das ursprünglich für Geister und Götter aufgeführt wurde, steht heute bei der Weitergabe der Theatertradition vor zahlreichen Schwierigkeiten – es gibt kein vollständiges Drehbuch, alles wird mündlich weitergegeben, und es gibt nur noch sehr wenige Menschen, die diese Tradition weiterführen.
Das Bild stammt aus einer Aufführung des Shaoju-Stücks „Die erhängte Frau“ (Finale des Jin-Gui-Darstellerpreises)
Das Projektteam war einerseits der Ansicht, dass der geistige Kern des Theaterstücks „Die gehängte Frau“ hervorragend zum Spiel passt, und hoffte andererseits, dass das Spiel nach seiner Veröffentlichung dazu beitragen würde, diesem beliebten Theaterstück mehr Aufmerksamkeit zu verschaffen. Aus diesem Grund wurde der Titel des Spiels direkt auf „Die gehängte Frau“ festgelegt.
Die Teammitglieder kommen aus allen Teilen des Landes, doch da sie alle in der Nähe von Jiangsu, Zhejiang und Shanghai arbeiten, interessieren sie sich sehr für die lokale Kultur. Sie unternahmen zwei Forschungsreisen nach Shengzhou und Xinchang, hielten vor den Ahnenhallen und Theaterbühnen im Süden des Jangtse inne und integrierten Bestattungsbräuche aus dem mittleren und unteren Lauf des Jangtse, wie die „Seelenflaschen“ und die „Topf-Särge“, in das Spiel.
Ein bewusst ausgewähltes verlassenes Dorf während einer Recherchereise
Dem Team ist jedoch klar, dass es, abgesehen von der Vermittlung der eigenen Lieblingskultur, vor allem darauf ankommt, den Spielern ein besseres Spielerlebnis zu bieten. Was „Die gehängte Frau“ wirklich anstrebt, ist eine Form des Ausdrucks, die eine wechselseitige Beziehung zu den Spielern herstellt.
Was das Spielprinzip angeht, ist das Spiel zwingend auf den Online-Zweispielermodus ausgelegt – es gibt weder einen Einzelspielermodus noch KI-Teamkollegen.Das Team hatte sich auch mit der Frage auseinandergesetzt, ob man ein Einzelspieler-Erlebnis einbauen sollte, da dies die Einstiegshürde für die Spieler senken würde. Letztendlich hielt man jedoch am Zwei-Spieler-Konzept fest, da das angestrebte Spielerlebnis eine echte Interaktion zwischen den Spielern erfordert – zwei echte Menschen, die jeweils eigene Entscheidungen treffen, die sich gegenseitig beeinflussen. Diese Erfahrung kann durch KI-Teamkollegen nicht ersetzt werden.
Diese Designphilosophie spiegelt sich auch in den Rätselmechanismen wider. Das Spiel setzt in großem Umfang auf Rätsel, die auf Informationsasymmetrien basieren: Ein Spieler allein kann das Rätsel nicht lösen, wenn er nur seine eigenen Hinweise betrachtet; er muss die Hinweise seiner Teamkollegen einbeziehen und gemeinsam mit ihnen überlegen, um die Lösung zu finden.Das Team hat bei der Entwicklung zudem die Einstiegshürden so weit wie möglich gesenkt und die Fehlertoleranz erhöht, sodass der Schwerpunkt der Herausforderung auf dem Nachdenken und der Kommunikation liegt und nicht auf den spielerischen Fähigkeiten.
Zong Qi hat bei früheren Tests ein interessantes Phänomen beobachtet: Manche Spieler, die sich für „Spiele-Profis“ hielten, blieben gerade deshalb häufig an einer Stelle hängen, weil der andere Spieler sich kaum einbrachte und wichtige Hinweise nicht von sich aus weitergab, selbst wenn diese direkt vor ihren Augen lagen. Im Gegensatz dazu tauschten sich einige Spieler, die „nicht so gut spielen konnten“, über jedes noch so kleine Detail aus und fanden so schnell ein Muster.
Interessanterweise hat das Spieldesign wiederum die Zusammenarbeit im Team beeinflusst.Das Spiel selbst fördert das Einnehmen der Perspektive des anderen: „Du siehst etwas anderes als ich; du hast meine Dunkelheit nicht erlebt und weißt nicht, wie dunkel es bei mir ist.“ Unmerklich gewöhnen sich die Teammitglieder daran, Probleme aus dieser Perspektive zu betrachten. Wenn jemand auf Schwierigkeiten stößt, reagieren die anderen nicht mit Schuldzuweisungen oder Vorwürfen, sondern fragen: „Ist es bei ihm vielleicht dunkel geworden?“
Die Motivation des Teams entspringt vor allem dem Wunsch, sich auszudrücken. Die meisten Mitglieder betrachten ihre Ergebnisse eher als persönliche Werke denn als Arbeitsaufträge; sie sind bereit, dafür Verantwortung zu übernehmen, und sind stolz darauf. Zong Qi setzt das Team bewusst nicht unter Druck, indem er KPIs einsetzt. Die Frage, die er den Planern am häufigsten stellt, lautet: „Glaubst du, dass dieses Projekt, wenn es unter deinem Namen erscheint, dein fachliches Niveau widerspiegelt?“
Da es keine Vorbilder und keine entsprechenden Erfahrungen gab, musste das Team fast bei der ersten Zeile Code anfangen, ohne auf wiederverwendbare Ressourcen zurückgreifen zu können. Die Entwicklungszeit für viele Funktionen überschritt die Erwartungen bei weitem, doch niemand schlug vor, eine fertige Lösung zu suchen und diese einfach zu kopieren.
Hinter diesem kreativen Freiraum steht die Unterstützung durch Justin Yuan, den Gründer von Pilot. Der Mitbegründer von Mutong Technology legte nach der Gründung seines neuen Unternehmens Pilot zwei Richtungen fest: zum einen eine Ausrichtung auf den Steam-Markt mit Schwerpunkt auf „Re-Expressions“, zum anderen eine Ausrichtung auf Handyspiele, die ein breiteres Publikum ansprechen und universeller sind.
Zong Qi und Justin sind davon überzeugt, dass das, was jemand unter kreativen Qualen erschafft und mit viel Mühe zum Ausdruck bringt, bei einem Teil der Menschen auf der Welt sicherlich Resonanz finden wird. Ihre Aufgabe besteht lediglich darin, diese Resonanzpunkte aufzudecken und sie einem größeren Publikum bekannt zu machen.Sofern die Kosten unter Kontrolle gehalten werden, lassen sich Gewinne erzielen, sobald man ein Nischensegment trifft – selbst wenn dieses Segment nur wenige Menschen umfasst, die jedoch bereit sind, für den Ausdruck zu bezahlen.
Vor kurzem unterhielt sich „Game Teahouse“ in Pilots Büro mit Zong Qi über die Entstehungsgeschichte von „Die gehängte Frau“. Im Folgenden finden Sie den Wortlaut des Interviews, der zur besseren Lesbarkeit leicht überarbeitet wurde.
01
Hintergrund der Geschichte: Diese Geschichte schwebte mir schon im Kopf herum, ich habe sie nur aufgeschrieben.
Teestube: Lassen Sie uns doch einmal über die Entstehung dieses Projekts sprechen.
Zong Qi: Nachdem er ByteDance verlassen hatte, sagte Justin, er wolle zwei Bereiche abdecken: zum einen kommerzielle Spiele und zum anderen Spiele, in denen kreative Entwickler ihre Ideen zum Ausdruck bringen können. Ich wollte keine Handyspiele mehr entwickeln, also schlug er mir vor, es mit einem Spiel zu versuchen, bei dem der Ausdruck im Vordergrund steht. Daraufhin verbrachte ich ganze 24 Stunden damit, den ersten Entwurf der Geschichte zu schreiben.
Bereits beim Verfassen des Entwurfs habe ich das Werk als chinesische Geistergeschichte mit zwei Hauptfiguren definiert – da es übernatürliche Elemente enthält, die die Grenzen der physischen Welt überschreiten, wie beispielsweise Reinkarnation, Ursache und Wirkung, den Kreislauf der Wiedergeburt und die Vergeltung für böse Taten, tendiert es eher in Richtung Geistergeschichten und Gruselgeschichten.
Teestube: Du hast das an einem Tag geschrieben – da hast du dir das doch sicher schon lange ausgedacht, oder?
Zong Qi: Ich habe nicht ständig bewusst darüber nachgedacht, sondern viele persönliche Erfahrungen und Lektüren miteinander verknüpft. Es ist ein bisschen seltsam: Als ich mit dem Schreiben begann, hatte ich das Gefühl, dass die Geschichte schon in meinem Kopf war und ich sie nur noch niederschreiben musste.
Teestube: Hat das etwas mit deinen bisherigen Erfahrungen zu tun?
Zong Qi: Ja, das hängt damit zusammen. Da meine Familie seit meiner Kindheit dem Daoismus angehört, wurde meine Entscheidung, eine solche Geschichte zu schreiben, stark von meinen vergangenen Erfahrungen beeinflusst – nicht nur von meiner Herkunftsfamilie, sondern auch von wichtigen Lebensabschnitten, zwischenmenschlichen Beziehungen sowie Erfolgen und Misserfolgen. Das bildete wahrscheinlich das Grundgerüst dessen, was die Geschichte im Kern ausdrücken wollte, auch wenn mir das damals nicht bewusst war.
Teestube: Könntest du uns etwas mehr über deine Verbindung zum Daoismus erzählen?
Zong Qi: Ich möchte das Daoismus nicht unbedingt als etwas Besonderes hervorheben. Daoisten sind oft ganz normale Menschen, die einen besonderen Beruf ausüben und kulturelle Traditionen weitergeben. Mit meinem Meister spreche ich eher nicht über Götter, Geister und Esoterik, sondern darüber, was Ursache und was Wirkung ist.
Mein Meister hat mir einmal erzählt: „Siehst du den Pflaumenbaum am Eingang des Tempels? Als ich hierherkam, war er noch nicht da. Später haben Touristen ihre Pflaumenkerne dort hineingeworfen, und so ist er gewachsen.“Ohne diesen Tempel wären keine Besucher gekommen, sie hätten keine Kerne hineingeworfen, und es gäbe keinen Pflaumenbaum. Weil es diesen Tempel gibt und die Besucher so handeln – das ist die Ursache –, gibt es den Pflaumenbaum als Folge. Aber wenn du diesen Pflaumenbaum pflanzt, wird er dann auch sicher Früchte tragen? Nicht unbedingt.Vielleicht gibt es dieses Jahr eine Dürre, es fehlt an Dünger oder der Boden ist zu feucht – all das könnte dazu führen, dass er keine Früchte trägt. Aber gäbe es diesen Tempel nicht und gäbe es diesen Pflaumenbaum nicht, dann würde er ganz sicher keine Früchte tragen.
Deshalb sagte er: Wenn du in die Stadt gehst, um Spiele zu entwickeln, solltest du diese Einstellung mitnehmen – wenn du es nicht tust, wird es definitiv nicht passieren, das Spiel wird sich nicht gut verkaufen und niemand wird dich kennenlernen. Aber wird es sich dann, wenn du es tust, auch garantiert gut verkaufen? Nicht unbedingt.
Säe die Ursache, kümmere dich nicht um die Wirkung. Ich werde mein Bestes tun, um die Ursache richtig zu gestalten, und keine schlechten Ursachen säen. Ob daraus eine Wirkung entsteht oder nicht, liegt oft nicht in deiner Hand. Wenn man also unbedingt vom Einfluss des Daoismus sprechen muss, dann ist es wohl die unterschiedliche Sichtweise auf die Dinge.
Teehaus: Wie kam es zu dem Titel „Die erhängte Frau“?
Zong Qi: Bereits im November letzten Jahres haben wir uns für das Thema „Oper“ im Spiel entschieden – unsere Teamkollegen haben sich zahlreiche Videos und Texte zu „Die erhängte Frau“ angesehen und waren der Meinung, dass der Kern der Geschichte, die ich erzählen möchte, sehr gut mit dem Kern dieses Stücks übereinstimmt.
Wir haben uns zuvor mit Lehrern der Shaoxing-Operntruppe ausgetauscht. Die Weitergabe des Stücks „Die gehängte Frau“ gestaltet sich derzeit sehr schwierig, da es nur sehr wenige Menschen gibt, die es weitergeben, und es kein vollständiges Drehbuch gibt. Es wird ausschließlich mündlich weitergegeben, und es gibt kaum schriftliche Aufzeichnungen.
Obwohl das „Mulián-Theater“ aus Shaoxing bereits vor vielen Jahren in das Verzeichnis des immateriellen Kulturerbes der Provinz Zhejiang aufgenommen wurde, gibt es bei der Weitergabe des Stücks „Die gehängte Frau“ nach wie vor zahlreiche objektive Schwierigkeiten. Wir fragen uns: Würde der Titel „Die gehängte Frau“ diesen Stücken, die wir so lieben, vielleicht mehr Aufmerksamkeit verschaffen?
Teestube: Ich habe den Eindruck, dass ihr großen Wert auf kulturelle Genauigkeit legt.
Zong Qi: Richtig. Als du gerade hereingekommen bist, hast du das Bücherregal dort drüben gesehen – im Grunde genommen sind dort ausschließlich Bücher zu diesem Projekt zu finden: Bücher über den Daoismus, über die traditionelle chinesische Oper, über die Magie im alten China und sogar über religiöse Bräuche aus der Shang- und Zhou-Dynastie, noch bevor die „Fünf-Maß-Reis-Sekte“ entstand. All dies steht in einer direkten Tradition.
Die zahlreichen Textpassagen im Spiel, darunter viele wiedererkennbare Szenenelemente und Requisiten, haben alle eine Quelle.
Teestube: Sind Ihnen bei Ihren Recherchen interessante Dinge aufgefallen?
Zong Qi: Wir waren zweimal vor Ort, um Eindrücke zu sammeln. Beim ersten Mal waren der Art Director, der Drehbuchautor und ich dabei, beim zweiten Mal der Projektleiter, der Art Director und der Drehbuchautor. Wir fuhren jeweils nach Shengzhou und Xinchang – in die Gegend um die Altstadt von Chongren –, die beide zu Shaoxing gehören.
Fotos vom Rechercheausflug des Projektteams
Dort sind sehr gut erhaltene historische Gebäude aus Shaoxing zu finden, darunter Ahnenhallen, in denen die Einheimischen noch heute ihre Ahnen verehren – die Gedenktafeln der Vorfahren sind dort aufbewahrt.Es gibt dort zahlreiche Theaterbühnen – abgesehen von der von Lu Xun beschriebenen „Shuixie“-Bühne verfügt jede Ahnenhalle über eine eigene Bühne. In der Vergangenheit wurden die hochwertigsten Theaterstücke stets auf privaten Bühnen aufgeführt, um sie den Vorfahren zu präsentieren.
Die Verehrung der Familienahnenhalle durch die Einheimischen mag heute etwas nachgelassen haben, war in der Antike jedoch sehr ausgeprägt. Was auch immer an schönen Dingen oder hochwertigen Materialien vorhanden war – für den eigenen Haushalt wurde es nicht verwendet, für die Ahnenhalle hingegen schon. Früher konnte man oft beobachten, dass die Wohnungen der Menschen zwar heruntergekommen waren, die Ahnenhalle jedoch mit Gold verziert war.
Teestube: Wie werden die kulturellen Hintergründe im Spiel umgesetzt?
Zong Qi: Bei unserem Spiel steht das Lösen von Rätseln im Vordergrund. Abstrakt ausgedrückt lässt sich ein Rätselspiel wie folgt zusammenfassen: Man denkt nach, setzt verschiedene Hinweise zusammen, um die Antwort zu finden, und gibt diese Antwort ein, um eine Rückmeldung zu erhalten. Der Grundprinzipien dieses Prozesses ändern sich nie; was wir jedoch variieren können, sind die Hinweise selbst, die Methoden, mit denen man an die Hinweise gelangt, sowie die Art und Weise, wie man schließlich die Antwort findet und übermittelt.
Nehmen wir zum Beispiel an, du siehst ein Puzzle an der Wand und weißt ungefähr, dass es sich um ein Bild handelt. Indem du versuchst, das Bild wiederherzustellen und die Lösung einzugeben, öffnet sich die Tür. Das ist die einfachste Art, ein Rätsel zu lösen.
Was werden wir tun? Erstens muss die Herkunft dieses Gemäldes wissenschaftlich belegt sein; zweitens wird es sich bei dem Mechanismus nicht um ein einfaches Puzzle handeln, da eingebettete geometrische Mechanismen im alten China meist in speziellen Bereichen zum Einsatz kamen, wie beispielsweise im Qimen Dunjia, bei Geheimgängen und raffinierten Türschlössern sowie bei besonderen Kunsthandwerken, und den Menschen heute kaum bekannt sind.
Schon bei der Konzeption hoffen wir, dass wir solche Elemente der lokalen Volkskultur in das Spieldesign einfließen lassen können, wie zum Beispiel das Tangram, das „Neun-Felder-Rätsel“ (Huarongdao) oder die Kunst der Geomantie im Daoismus – das sind natürlich nur Beispiele, in der Praxis ist der Prozess etwas komplexer.
Der Teil, in dem sich Spielweise und Kultur vermischen, liegt also in den Hinweisen selbst sowie in dem Prozess, wie du über die Hinweise nachdenkst und deine Antworten abgibst.
02
Erlebnis für zwei Spieler: Was wir ausdrücken möchten, steht in einer intertextuellen Beziehung zu den Spielern.
Teestube: Wie wurden die Spielregeln festgelegt?
Zong Qi: Ich denke normalerweise nicht darüber nach, welche Mechanismen ich einbauen soll, sondern überlege mir zunächst, welche Erfahrungen die Spieler nach dem Spielen machen werden.
Das Erlebnis, das ich damals schaffen wollte, war folgendes: Zwei Spieler sind zu Beginn vielleicht nur Freunde, entwickeln aber im Laufe der ersten Hälfte des Spiels nach und nach ein gegenseitiges Verständnis und Vertrauen, wodurch sich ihre Beziehung vertieft.Nach der Mitte des Spiels wird ihnen plötzlich bewusst, dass es in diesem Spiel nicht nur um Zusammenarbeit geht, sondern auch um schwierige Entscheidungen – meine Wahl könnte Auswirkungen auf dich haben. In diesem Moment stehen sie vor der Frage: Sollen wir weiter zusammenarbeiten? Sollen wir uns voll und ganz aufeinander einlassen? Und am Ende des Spiels nimmt das Spielerlebnis eine weitere große Wendung.
Genau wie damals, als wir als Kinder zum ersten Mal „EVA“ gesehen haben: Am Anfang denkt man, es sei nur eine actiongeladene Mecha-Serie für Jugendliche, doch in der Mitte der Serie stellt man fest, dass es um Philosophie und Religion geht, und am Ende wird deutlich, dass es um die Schwächen des menschlichen Charakters geht.
Wir wollten ein ähnliches Spielerlebnis schaffen: Am Anfang hat man das Gefühl, es handele sich um ein kooperatives Spiel, bei dem man sich gegenseitig Streiche spielt, doch im weiteren Verlauf stellt man fest, dass manche Entscheidungen sehr wichtig sind und mit großer Vorsicht getroffen werden müssen – manche davon darf man den Teamkollegen sogar erst ganz am Ende offenbaren, wenn die eigentliche Entscheidung fällt.Ich möchte den Spielern ein Erlebnis bieten, das sowohl Kooperation als auch strategisches Spiel beinhaltet. Wir geben den Spielern die Möglichkeit, sich gegenseitig zu hintergehen, hoffen aber, dass sie davon Abstand nehmen.
Teestube: Warum muss es unbedingt ein Zweispieler-Modus sein?
Zong Qi: Im Kern geht es in diesem Spiel um die Entscheidung, die ein Mensch zwischen seinen engsten Angehörigen und sich selbst treffen muss, sowie um die Tragödie, die durch eine falsche Entscheidung entsteht.
Wir haben tatsächlich hin und her überlegt, ob wir auch das Einzelspieler-Erlebnis berücksichtigen sollten, um den Einstieg für die Spieler zu erleichtern. Letztendlich wollten wir jedoch eine interaktive Beziehung zwischen dem Spieler und dem, was wir ausdrücken wollen, schaffen – es geht nicht darum, dass ich dir eine Geschichte präsentiere und du sie einfach akzeptierst.Wir möchten, dass die Spieler „sich gegen diese Geschichte auflehnen“ – man muss sich nicht von den Figuren der Geschichte moralisch unter Druck setzen lassen, man muss nicht dem folgen, was die Charaktere tun sollten, sondern kann seine eigenen Entscheidungen treffen.
Anstatt einen Spieler mit einem NPC oder einer KI auf eine von uns festgelegte Weise interagieren zu lassen, ist es besser, wenn zwei Personen jeweils ihre eigenen Entscheidungen treffen und diese Entscheidungen miteinander verknüpft werden – so entsteht ein besseres Spielerlebnis. Deshalb haben wir uns letztendlich gegen einen Einzelspielermodus entschieden.
Du spielst zusammen mit einem Freund ein Horrorspiel, wobei ihr euch gegenseitig vertraut – oder vielleicht auch nicht. Das, was die beiden dabei zeigen, ist der Teil der Geschichte, den wir durch die Hilfe der Spieler vervollständigen möchten. Die Spieler unterscheiden sich sehr stark voneinander, und wenn sie mir helfen, diese Geschichte zu Ende zu erzählen, könnte das Ergebnis völlig unterschiedlich ausfallen.
Teestube: Habt ihr während der Tests beobachtet, dass die Spieler unterschiedliche Geschichten entwickelt haben?
Zong Qi: Wir haben interessante Veränderungen beobachtet, die sich aus den unterschiedlichen Spielcharakteren ergeben. Bei uns handelt es sich um ein kooperatives Spiel: Ein Spieler allein kann das Rätsel nicht lösen, wenn er nur seine eigenen Hinweise betrachtet; er muss die Hinweise des anderen einbeziehen, und erst wenn beide gemeinsam nachdenken, lässt sich das Rätsel lösen.
In dem von uns beobachteten Testszenario hatte Spieler A beispielsweise die Einstellung „Ich bin ein Spielprofi, hör auf mich“, hatte aber im Gegenzug große Schwierigkeiten und kam immer wieder nicht weiter.Spieler B sagt: „Sag mir, was ich tun soll, ich passe mich dir an.“ Tatsächlich liegt jedoch ein wichtiger Hinweis direkt vor den Augen, den Spieler B nicht für nötig hält, seinem Partner mitzuteilen – und dieser kann ihn einfach nicht finden.
Manche Spieler sind dagegen wirklich niedlich: Sie sagen: „Ich bin nicht so gut im Spielen, ich erzähle dir einfach, was ich sehe“, und beschreiben dann bis ins kleinste Detail alles, was sie sehen. Der andere nimmt das offen an und beschreibt ebenfalls alles, was er sieht – und so erkennt man schnell die Muster.
Man wird also feststellen, dass die unterschiedlichen Spielstile der Spieler sich wiederum auf den Schwierigkeitsgrad der Rätsel auswirken.
Teehaus: Bei Koop-Spielen für zwei Spieler kommt es aufgrund der unterschiedlichen Spielerfahrung der Teilnehmer leicht zu dem Problem, dass „der Stärkere das Spiel dominiert und der Schwächere das Spiel bremst“.
Zong Qi: Ich finde, in einem guten Koop-Spiel sollten die Starken die Schwachen nicht mitziehen müssen – sonst hätte die Zusammenarbeit keinen Sinn.
Die Spieler sollten nicht an bestimmten Spielelementen feststecken. Die meisten Situationen, in denen man nicht weiterkommt – wie zum Beispiel „Warum bist du so schlecht? Warum springst du nicht hoch?“ – sind eigentlich darauf zurückzuführen, dass das Spiel nur sehr wenig Spielraum für Fehler lässt. Manche Spieler wissen zwar, dass sie „auf die Plattform springen müssen, aber ich schaffe es einfach nicht“.
Deshalb versuchen wir bei der Gestaltung unseres Projekts, die Einstiegshürden so weit wie möglich zu senken – indem wir die Fehlertoleranz erhöhen. Es geht nicht darum, die Anzahl der Schritte zu reduzieren, sondern die Fehlertoleranz benutzerfreundlicher zu gestalten, damit die Spieler möglichst das Gefühl haben: „Oh, ich weiß, was ich tun muss, und ich schaffe das.“
Eine größere Herausforderung ist: Wie komme ich darauf, was ich tun soll? Wie teile ich meinen Freunden mit, was zu tun ist? Und nicht: „Ich weiß zwar, was ich tun soll, aber ich schaffe es einfach nicht“ – diese Erfahrung ist sehr unangenehm und die Ursache für die meisten Beschwerden.
Teestube: Ich habe von eurem Chefdrehbuchautor gehört, dass ihr in Zukunft eine noch engere Zusammenarbeit zwischen Konzeptdesign und Spielmechanik anstrebt.
Zong Qi: Richtig. Mit dem zweiten Teil möchten wir einige Mängel des ersten Teils beheben – die Verbindung zwischen Spielmechanik und Erzählung war nicht eng genug. Da sich das Team beim ersten Teil erst nach und nach zusammengefunden hat, stand zunächst die Handlung fest und erst danach die Spielmechanik, was bei der späten Entwicklungsphase häufig zu Konflikten führte, die Kompromisse erforderten.
Ideal wäre es, bereits bei der Ausarbeitung der Handlung gleichzeitig das Spielkonzept zu entwickeln und die Spielentwickler in die Gestaltung der Erzählung einzubeziehen – also die Spielmechanik der einzelnen Kapitel und die Bewegungsabläufe der Spieler zu besprechen –, anstatt zuerst die Geschichte zu schreiben und sie dann erst in ein Spiel umzusetzen.
Ein Beispiel: Der in der Erzählung vorgestellte „düstere Korridor“ dauert vielleicht nur eine halbe Minute, aber das Spielerlebnis selbst nimmt 20 Minuten in Anspruch.Nach herkömmlicher Vorgehensweise würden diese 20 Minuten keine narrative Erkundung bieten und zu einem reinen Gameplay-Level werden. Wir möchten, dass die Spieler zu jedem Zeitpunkt narrative Inhalte erleben können. Natürlich hat auch das bestehende Gameplay seinen Wert – obwohl es keine vorgegebene Handlung gibt, entstehen durch die Interaktion der Spieler spontan Geschichten.
Teestube: Lässt sich eine solche enge Verzahnung nicht eher in kleinen Teams umsetzen? Denn große Unternehmen arbeiten ja meist modular.
Zong Qi: In einem großen Team sind vielleicht mehr als ein Dutzend Mitarbeiter allein für die Story und das Leveldesign zuständig, sodass es schwierig ist, Ideen ständig auszutauschen. Unser Team ist hingegen klein, sodass wir Ideen schnell aufeinander abstimmen können – das ist der Vorteil kleiner Teams. Große Teams verfügen jedoch oft über mehr Erfahrung bei der Entwicklung von Story-basierten Produkten und haben ausgereiftere Arbeitsabläufe; beides hat seine Vor- und Nachteile.
03
Treibende Kraft: Man möchte das, was man geschaffen hat, mit seinem eigenen Namen versehen
Teestube: Wie hat sich das Team zusammengefunden?
Zong Qi: Unser Ansatz stellt keine hohen Anforderungen an den Entwicklungszyklus oder den Umfang, sodass wir kleine Projekte eigenständig veröffentlichen können. Justin hält dies für eine hervorragende Gelegenheit, mit einem sehr geringen Umfang zu experimentieren und anschließend Mitarbeiter einzustellen.
Das Team hatte zuvor so gut wie nie zusammengearbeitet; alle Mitglieder wurden einzeln aus verschiedenen Regionen rekrutiert und kannten sich vorher kaum. Unter den Grafikern hatten sich vielleicht ein oder zwei schon einmal getroffen, aber sie hatten noch nie wirklich an einem gemeinsamen Projekt gearbeitet – es war also so, als würden wir bei Null anfangen. Zunächst suchten wir den leitenden Texter, den leitenden Grafiker, den leitenden Programmierer und den leitenden Spieledesigner aus und bauten dann das Team darunter auf.
Für uns alle war es das erste Mal, dass wir ein Werk geschaffen haben, bei dem der Ausdruck im Vordergrund steht, und ursprünglich hatten wir auch gar nicht vor, einen Hit zu landen.Die erste Frage bei meinen Vorstellungsgesprächen lautete im Grunde immer: Hast du Interesse an diesem Projekt? Möchtest du eine solche Geschichte erzählen? Möchtest du das Feedback der Spieler sehen? Wenn du Interesse hast, reden wir weiter; wenn du kein Interesse hast und nur einen Job suchst, passt das nicht. Denn die Logik hinter der Projektplanung bei Werken, bei denen der Ausdruck im Vordergrund steht, unterscheidet sich von der bei kommerziellen Spielen – niemand kann mit Sicherheit sagen, wie hoch der letztendliche kommerzielle Ertrag sein wird.
Deshalb besteht das Team im Wesentlichen aus Leuten, die sich für die Geschichte interessieren und so etwas einmal ausprobieren möchten – unabhängig davon, ob es gelingt oder nicht –, um das tatsächliche Feedback der Spieler zu sehen. Uns interessiert vor allem: Wenn ein Spieler ein eher horrorlastiges, erzählorientiertes Spiel spielt, versetzt er sich dann wirklich in die Rolle der Figur und trifft Entscheidungen entsprechend dieser Rolle, oder trifft er als Spieler Entscheidungen, die zum Sieg führen?
Teestube: Glaubst du, dass ein Team diesen „Hunger“ braucht? Das ist normalerweise eine wichtige Motivationsquelle.
Zong Qi: Ich glaube, unsere Motivation entspringt weder Angst noch Druck. Was unser Team antreibt, ist der Gedanke: Ich möchte meinen Namen unter das Ergebnis setzen, ich übernehme die Verantwortung dafür und bin stolz darauf. Wenn es uns gelingt, mit geringeren Kosten und höherer Effizienz bessere Ergebnisse zu erzielen als andere, sind wir sehr stolz darauf.
Das gesamte Team wird von dieser Motivation angetrieben. Oft sagen wir: „Das geht nicht, das überschreitet meine rote Linie als Spieledesigner, so kann ich das nicht machen“, anstatt zu sagen: „Die Spieler werden das akzeptieren, also belassen wir es dabei.“ Wir fragen uns vielmehr: Wie kann ich unter den gegebenen Kosten etwas schaffen, mit dem ich selbst zufrieden bin und unter das ich gerne meinen Namen setzen würde?
Das ist die Triebkraft, die uns dazu antreibt, Funktionen, Inhalte oder konkrete Spielmechaniken schneller und besser zu entwickeln. In großen Unternehmen sagen die Chefs immer: „Wenn du es nicht gut machst, wird dein Projekt gestrichen.“ Das ist eigentlich eine versteckte Form der Angst als Antrieb.
Hier ist es jedoch genau umgekehrt. Zu den Planern sage ich am häufigsten: „Glaubst du, dass dieses Werk, wenn es unter deinem Namen erscheint, dein fachliches Niveau widerspiegelt?“ Dann schämt er sich und sagt: „Ich werde es noch einmal überarbeiten.“ Zu den Grafikern sage ich: „Was möchtest du in dem Spiel ausdrücken? Spiegelt es deinen ästhetischen Geschmack wider?“
Wenn es sich um ein Ergebnis handelt, bei dem du dein Bestes gegeben hast und bereit bist, deinen Namen darunter zu setzen, dann ist es gut. Das sind unsere Werte.
Teestube: Hat diese Situation etwas damit zu tun, dass ihr Unterstützung von jemandem im Hintergrund habt?
Zong Qi: Das klingt vielleicht ein bisschen so, als hätte ich es leicht, weil wir Justin hinter uns haben. Aber selbst wenn es Justin nicht gäbe und wir nicht über die derzeitige Teamgröße und die aktuellen Arbeitsbedingungen verfügen würden, würde ich trotzdem mit drei oder vier Kollegen von zu Hause aus arbeiten und wahrscheinlich drei bis vier Jahre daran verbringen, ein solches Produkt zu entwickeln.
Dennoch: Was uns in dieser Situation vorantreibt, ist nicht der Druck, dass wir uns „einen Job suchen müssen, wenn das Projekt nicht klappt“, sondern vielmehr die Frage: Arbeitest du an einer Geschichte, die du erzählen möchtest, an einem Spielkonzept, das du umsetzen möchtest, oder an einem Stil, den du präsentieren möchtest?Möchtest du dein Name unter dieses Werk setzen? Es auf Steam veröffentlichen, sodass jeder weiß, dass du es gemacht hast – möchtest du das tun?
Teestube: Gab es schon einmal Streit im Team?
Zong Qi: Es gibt zwar Streit, aber meistens geht es dabei um die Sache selbst; wir streiten uns nicht wegen der Beweggründe oder der Einstellung.
Das hat auch mit dem Spiel zu tun, das wir entwickelt haben – bei unserem Spiel geht es um das Entschlüsseln von Informationsasymmetrien, und viele Elemente basieren auf dem Prinzip: „Was du siehst, ist nicht dasselbe, was ich sehe; in meinem Zimmer ist es sehr dunkel, und da du meine Dunkelheit nicht erlebt hast, weißt du nicht, wie dunkel es bei mir ist.“
Sobald wir das Rätsel jedoch gelöst haben, haben beide Spieler die Möglichkeit, einen Blick in den Bereich des anderen zu werfen. Wir hoffen, dass sich dieses Modell auch umgekehrt auf das Team auswirkt – dass alle folgende Denkweise entwickeln: „Du hast heute Schwierigkeiten – ich schaue mir an, worin deine Schwierigkeiten bestehen.“
Sobald solche unbewussten Gedanken oder Andeutungen vorhanden sind, ist die erste Reaktion beim Auftreten eines Problems nicht, die Schuld auf andere abzuwälzen oder Vorwürfe zu machen, sondern zu fragen: „Ist bei ihm vielleicht der Strom ausgefallen?“ Mit solchen Andeutungen kommt natürlich gar nicht erst der Gedanke auf, die Schuld auf andere abzuwälzen, und ohne Schuldzuweisungen kommt es kaum zu Streit.
Teestube: Ihr seid ja ziemlich schnell, oder?
Zong Qi: Wir liegen derzeit hinter dem Zeitplan zurück. Ursprünglich war vorgesehen, dass wir zu diesem Zeitpunkt bereits online sein sollten.
Teestube: Wann habt ihr das Projekt ins Leben gerufen?
Zong Qi: Vor einem Jahr um diese Zeit wurde das Unternehmen gegründet.
Teestube: Nur ein Jahr – war damals geplant, die Website innerhalb eines Jahres online zu stellen?
Zong Qi: Ja, wir haben damals den Umfang der gesamten Version grob abgeschätzt und dachten, es würde etwa ein Jahr dauern. Da wir das aber zum ersten Mal machten, mussten wir fast von der ersten Zeile Code an neu schreiben und hatten nichts, was wir wiederverwenden konnten. Viele Funktionen, von denen wir ursprünglich dachten, sie ließen sich leicht umsetzen, werden in der Praxis wahrscheinlich das 1,5-Fache der veranschlagten Zeit oder sogar noch länger in Anspruch nehmen, bis wir mit dem Ergebnis zufrieden sind.
Die Entwicklung wird nun sehr zügig voranschreiten, da die gesamte Infrastruktur und die grundlegenden Spielmechaniken bereits fertiggestellt sind und nun nur noch Inhalte hinzugefügt werden müssen. Allerdings haben wir viel mehr Zeit als erwartet benötigt, um alle grundlegenden Komponenten und Werkzeuge so zu entwickeln, dass wir mit dem Ergebnis relativ zufrieden sind.
Außerdem müssen viele schwierige Kompromisse eingegangen werden. Nehmen wir zum Beispiel das Aufnehmen von Gegenständen: In einem hochwertigen Spiel muss das Aufnehmen eines Gegenstands mit einer Bewegung einhergehen. Um dies gut umzusetzen, sodass es unabhängig von der Position des Gegenstands reibungslos funktioniert, wären allein für die Bewegungen möglicherweise 20 verschiedene Animationsabläufe erforderlich – was wir mit unseren derzeitigen Kosten wahrscheinlich nicht entwickeln können.Also müssen wir abwägen: Ist das im Verhältnis zum Aufwand sinnvoll? Ist das wirklich notwendig? Letztendlich haben wir beschlossen, auf physische Animationen zu verzichten – die Gegenstände verschwinden einfach.
Auch solche Entscheidungen nehmen viel Zeit in Anspruch. Anfangs dachten wir vielleicht, das sei ganz einfach – früher gab es in Projekten oder Teams dafür fertige Komponenten, heute gibt es diese nicht mehr, aber man kommt um diese Dinge nicht herum.
04
Markterwartung: Diejenigen ansprechen, die sich damit identifizieren können
Teestube: In der Regel muss bei der Projektplanung eine geschäftliche Prognose vorliegen. Wenn man keine Vergleichswerte findet, scheint es schwierig zu sein, eine Prognose zum Marktvolumen zu erstellen. Wie gehen Sie in dieser Hinsicht vor?
Zong Qi: Das ist es, was Justin ausmacht und was dieses Team von anderen unterscheidet. Früher, als ich bei großen Unternehmen Projekte auf die Beine stellte, mussten die Produzenten viele Kennzahlen berücksichtigen – voraussichtliche Kosten, Marktgröße, Verkaufszahlen und so weiter. Nur wenn strategische Analysen oder Vertriebsdaten vorlagen, die das Projekt stützten, konnte es genehmigt werden. Das ist die Denkweise bei der Projektplanung für kommerzielle Produkte.
Was die Entwicklung von PC-Spielen bei Pilot angeht, ignorieren wir diese Aspekte nicht – wir berücksichtigen sie durchaus, aber nur, um uns einen groben Überblick zu verschaffen, ohne dabei sehr genaue Prognosen zu erstellen. Was für uns am wichtigsten ist, ist: Was wollt ihr damit ausdrücken? Ist dieser Ausdruck an sich neu und interessant? Habe ich so etwas schon einmal gesehen?
Das ist vielleicht Justins Philosophie: Wir konkurrieren nicht auf der Rennstrecke mit der Konkurrenz, sondern schaffen etwas, das wir selbst zum Ausdruck bringen wollen, das wir gut machen wollen und das uns selbst gefällt. Erst dann schauen wir, wie viel Gewinn damit zu erzielen ist, und legen anhand der Gewinnprognose fest, wie viel wir dafür ausgeben dürfen.
Die Logik ist also gewissermaßen umgekehrt. Zuerst gibt es den Ausdruck, dann wird daraus das potenzielle kommerzielle Potenzial abgeleitet und schließlich rückwärts berechnet, wie viel dafür ausgegeben werden darf. Die Entscheidung, ob man das Projekt umsetzen soll, hängt zunächst davon ab, ob der Ausdruck wertvoll, interessant, ungewöhnlich oder innovativ ist.
Die einzige Grenze für die Marktgröße ist: Wie viel Geld darfst du ausgeben? Wenn beispielsweise für ein Spiel 500.000 verkaufte Exemplare und Einnahmen von 25 Millionen erwartet werden, das Projekt aber 100 Millionen kostet, dann geht das natürlich nicht.
Teestube: Wie viel Spielraum lässt er euch? Wenn man etwas Neues auf die Beine stellt, muss man beim ersten Versuch wahrscheinlich erst einmal seine Lektion lernen.
Zong Qi: Justin hat mir gesagt, dass es für ihn kein Problem wäre, wenn wir einen zweiten Teil machen wollten – solange wir etwas zu sagen haben und bereit sind, dafür etwas zu investieren.
Am meisten fürchte ich, dass das Team keine Lust mehr hat und denkt: „Ich habe nichts mehr, was ich ausdrücken möchte – können wir nicht einfach jemanden finden, der das kopiert?“ Das ist das Schlimmste.
Justin und ich sind fest davon überzeugt: Wenn jemand die Qualen des Schaffens durchlebt und viel Energie in die Entstehung und den Ausdruck eines Werks gesteckt hat, wird dieses Werk bei einem Teil oder sogar einem Großteil der Menschen auf Resonanz stoßen.Wir müssen lediglich diesen gemeinsamen Nenner herausarbeiten und ihn einem größeren Publikum bekannt machen – dann ergibt sich die Kommerzialisierung von selbst. Wir glauben nicht daran, dass jemand voller Leidenschaft etwas schafft, dabei die Qualen des Schaffens durchlebt und am Ende etwas hervorbringt, das niemandem auf der Welt gefällt.
Für Justin lautet die Frage also: Hast du noch Leidenschaft für diese Sache? Bist du bereit, noch ein Jahr zu investieren, um ein weiteres Werk zu schaffen, das auf dem basiert, was du selbst ausdrücken möchtest – und das trotz ungewisser finanzieller Aussichten?
Das Ziel unseres PC-Studios ist es nicht, einen Verkaufsschlager zu produzieren. Viele Werke, die sich dem Ausdruck widmen, sollen vor allem jene Menschen ansprechen, die sich darin wiederfinden. Wir müssen lediglich sicherstellen, dass die Einnahmen aus diesem Bereich die Entwicklungskosten decken – eine einfache und doch nicht ganz so einfache Rechenaufgabe.
Es geht uns nicht darum, blindlings zu expandieren oder die Umsatzprognosen zu erhöhen, sondern wir wollen wissen: Wo sind die Menschen, denen unsere Art der Darstellung gefällt? Haben wir etwas vermittelt, das bei ihnen Anklang findet? Und ist die Kostenkontrolle in diesem Prozess angemessen? Auf diese Punkte konzentrieren wir uns.
Um also Ihre Frage zu beantworten: Solange diese drei Merkmale weiterhin gegeben sind, sind Fehlversuche zulässig.
Teestube: Was erwartet ihr euch vom Sammeln?
Zong Qi: Wir hoffen, dass dieses Produkt sowohl in technischer Hinsicht als auch in Bezug auf das Spielprinzip und die Kostenkontrolle eine solide Grundlage für das nächste Spiel schaffen wird.
Auf technischer Ebene geht es zunächst um eine Lösung für den Online-Betrieb. Dann geht es um die zahlreichen von uns auf Basis von UE entwickelten Infrastrukturkomponenten und darum, ob diese bei einer großen Nutzerzahl eine hohe Robustheit und Stabilität gewährleisten können.
Das Spielprinzip hat sich bereits in der Demo-Testphase relativ gut bewährt. Bei unserem Spiel handelt es sich um ein kooperatives Zweispieler-Spiel: Die Spieler können sich einen Teil der Zeit nicht sehen und müssen gemeinsam Rätsel lösen. Das ist eine gute Erfahrung, eine unterhaltsame Erfahrung und eine Erfahrung, die die Interaktion zwischen den Spielern fördert.
Nun hat sich herausgestellt, dass zumindest ein Teil der Spieler daran großen Gefallen findet. Natürlich gibt es auch Leute, denen es nicht gefällt, da es sich nicht um ein Spielgenre für die breite Masse handelt.
Wir gehen derzeit davon aus, dass wir in Zukunft mindestens drei Titel entwickeln werden. Im nächsten Titel werden wir die Stärken weiter ausbauen und die Schwächen beheben. Die grafische Umsetzung, das Gameplay, die Handlung und die technische Stabilität werden auf jeden Fall besser sein als im Vorgänger.
Teestube: Gibt es bei diesem Werk derzeit etwas, das du bedauerst?
Zong Qi: Ich finde, dass dem Drehbuchautor bei diesem Werk zu wenig Zeit blieb, um die gesamte Erzählstruktur auszuarbeiten. Unsere Geschichte ist etwas zu geradlinig und es fehlen die für einen Krimi typischen Wendungen. An der Geschichte selbst gibt es nichts auszusetzen, aber es fehlen eben diese Wendungen.
Hinweise auf Diskussionen zwischen Drehbuchautoren und Planern bezüglich des nächsten Werks
Ein weiterer Punkt betrifft die Animationen und Bewegungsabläufe im gesamten Spiel – ich finde, dass diese nicht besonders herausragend sind. Zum Beispiel die Dinge, auf die wir, wie ich gerade erwähnt habe, verzichtet haben – wir haben auf einige Animationen verzichtet, die meiner Meinung nach eigentlich vorhanden sein sollten, wodurch die Charaktere nicht so lebendig wirken.
Dann bleibt noch das Gameplay. Was das Gameplay angeht, habe ich zwar keine großen Vorbehalte, aber der zweite Teil wird sicherlich noch etwas unterhaltsamer sein. Denn bei diesem Teil haben wir uns nicht getraut, radikalere Technologien und Designs einzusetzen; viele grundlegende Aspekte wurden relativ konservativ umgesetzt, sodass einige Spielelemente nicht optimal umgesetzt werden konnten und wir das Potenzial unserer Designfähigkeiten nicht voll ausgeschöpft haben.
Teestube: Was hältst du von dem Geschäftsmodell des „Buy-out-Systems“?
Zong Qi: Ich halte das Buy-out-Modell für ein relativ gut kontrollierbares Geschäftsmodell. Wie ich gerade erwähnt habe, kann man anhand der Analyse der Inhalte ungefähr abschätzen, wie groß der zukünftige Marktanteil sein wird, und dann umgekehrt sagen: „Okay, ich lege ein eher konservatives Budget fest.“
Dieses einfache und übersichtliche Konsum- und Kostenmodell ist für kleine Teams, die Werke zur Selbstdarstellung schaffen, äußerst vorteilhaft. Denn anders als bei Free-to-Play-Spielen muss man hier nicht nach dem Prinzip „Der Gewinner bekommt alles“ vorgehen – man muss nicht unbedingt 1 Million oder 10 Millionen DAU erreichen, um die Kosten zu decken.Man muss sich lediglich auf einen Markt konzentrieren, der vielleicht nicht ganz so breit gefächert ist – auch wenn dieser Markt nicht viele Nutzer umfasst, sind diese doch bereit, für das eigene kreative Angebot zu bezahlen, und so lassen sich Einnahmen erzielen.
Solange deine Prognosen nicht allzu weit daneben liegen und sich die Marktentwicklung in der Anfangsphase vorhersagen lässt, sind die Kosten auf jeden Fall beherrschbar. Das Problem ist jedoch, dass Spiele mit Einmalkaufmodell im Vergleich zum gesamten Spielemarkt nach wie vor eine Nische darstellen.
Daher ist es derzeit schwierig – abgesehen von den seltenen Ausreißern, die über alle Grenzen hinweg zu einem Riesenerfolg werden –, zu sagen, dass wir ein chinesisches AAA-Meisterwerk entwickeln und dabei auch noch die Kostendeckung gewährleisten können. Kleine Teams und kleine Projekte ermöglichen zwar kontinuierliches kreatives Schaffen, doch sobald man expandieren möchte, stößt man auf zahlreiche Probleme.
Ich glaube jedoch, dass sich diese Entwicklung nicht von heute auf morgen vollziehen wird.Das Modell der einmaligen Kauflizenz wird in Zukunft von der breiten Masse akzeptiert werden, denn der Trend geht derzeit eindeutig in diese Richtung. Denn Menschen wollen immer Dinge erleben, die sie zuvor noch nicht erlebt haben – das ist ein menschlicher Instinkt. Und sobald man einmal für ein Spiel mit einmaliger Kauflizenz bezahlt und dabei eine gute Erfahrung gemacht hat, ist diese Hürde bereits überwunden. Daher wird es immer mehr Spieler dieser Art geben; das ist ein schrittweiser Prozess, der nicht rückgängig gemacht werden kann.
Teestube: Es gibt jedoch auch Stimmen, die sagen, dass das Pachtmodell ein veraltetes Geschäftsmodell sei.
Zong Qi: Wenn man ein Nischenwerk mit ausgeprägtem Stil schaffen will – egal, ob gut oder schlecht –, geht es vielleicht gar nicht darum, ob das Exklusivvertragsmodell eine Chance hat, sondern vielmehr darum, dass es eine der wenigen Optionen ist. Es sei denn, niemand würde mehr für solche Werke bezahlen, aber eine solche Zukunft kann ich mir nicht vorstellen.
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