„Wir hoffen, dass die Spieler, nachdem sie diesen Prozess der Raumgestaltung und -entdeckung durch KI erlebt haben, beim erneuten Spielen traditioneller Spiele wie ‚Die Sims‘ oder ‚Animal Crossing‘, bei denen man alles von Hand bauen muss, das Gefühl haben werden, dass diese Spiele ‚sinnlos‘ und ‚zu langweilig‘ sind.“
Rückblickend könnte das Jahr 2025 ein Meilenstein in der Entwicklungsgeschichte von „KI + Gaming“ sein.
Neben dem explosionsartigen Anstieg der Anzahl relevanter Produkte und deren schrittweiser Markteinführung haben sich bereits einige relativ klare Produktkategorien herauskristallisiert.Dazu gehören beispielsweise textbasierte, erzählungsgetriebene KI-Spiele wie „Mystery Detective“ und „Sherlock Holmes: Night Stalker“, Spiele zur emotionalen Begleitung wie „Sister’s House“ und „EVE“ sowie Sandbox-Spiele wie„Aivilization“ und „Maggies Garten“ – um nur einige Beispiele zu nennen.
Doch in der KI-Branche, in der sich die Dinge täglich ändern, bringen neue Technologien immer wieder unzählige neue Richtungen hervor.
So hat „Teahouse Jun“ beispielsweise kürzlich auf Xiaohongshu ein Spiel namens „Senhe“ entdeckt. Dank seines Kernkonzepts der „KI-Innenausstattung“ erfreut es sich großer Beliebtheit bei den Nutzern. Seit der ersten Hälfte dieses Jahres ist es auf Plattformen wie Xiaohongshu und Douyin zum Hit geworden und generiert regelmäßig Beiträge, die Zehntausende von Likes erhalten. Bis heute hat es im gesamten Netz bereits über eine Million Follower gewonnen.
In der vor kurzem durchgeführten ersten Closed Beta zeigte „Forest Box“, dass das Kernspielprinzip ganz einfach ist: Mit Hilfe einer KI einen Raum einrichten. Man wählt einen Grundriss und Möbel aus, teilt der KI in natürlicher Sprache mit, welchen Stil man sich für den Raum wünscht, und die KI hilft dabei, einen Raum zu generieren, der den Anforderungen entspricht. Man kann auch Fotos hochladen, um seine Lieblingsmöbel als 3D-Modelle zu generieren und im Raum zu platzieren.
Das Besondere daran ist, dass die von der KI automatisch generierte Raumaufteilung sinnvoll ist, die Einrichtung harmonisch wirkt und sich zudem weiter bearbeiten lässt – die KI „versteht“ nicht nur wirklich, welche ästhetischen und praktischen Maßstäbe ein realer Raum erfüllt, sondern ermöglicht auch die freie Gestaltung des Raums bis hin zum Ausdruck der persönlichen Individualität.
Letzten Monat unterhielt sich „Teahouse Jun“ mit Li Yongyi, Gründungspartner und COO von Shengjing Technology, dem Unternehmen hinter „Senhe“. Er erklärte mir, dass dies die Kraft der „Raumintelligenz“ sei.
Im Gegensatz zu den uns bekannten Modalitäten wie Text und Video erzeugt „Senhe“ direkt mithilfe von KI einen Raum und verleiht der KI durch Training die Fähigkeit, diesen Raum wahrzunehmen. Selbst im Bereich der KI ist die „räumliche Modalität“ an sich derzeit noch ein völlig neues interdisziplinäres Forschungsgebiet, dessen Definition und Entwicklungswege noch erforscht werden.In Verbindung mit dem begeisterten Feedback der Social-Media-Nutzer bedeutet dies, dass Shengjing Technology einen bisher beispiellosen und äußerst vielversprechenden Weg im Bereich „Gaming + KI“ beschreitet.
Dieses „Geek-Unternehmen“ aus Shenzhen wurde 2023 gegründet und beschäftigt derzeit mehr als 60 Mitarbeiter, von denen die meisten Absolventen der Tsinghua-Universität und renommierter ausländischer Hochschulen sind oder bei großen Unternehmen wie Tencent gearbeitet haben und über einen interdisziplinären Hintergrund in den Bereichen KI, Algorithmen und Spiele verfügen.
Habitat Technology versteht sich als Technologieunternehmen im Bereich der KI-gestützten Raumgestaltung. In der Anfangsphase konzentrierte sich das Unternehmen hauptsächlich auf das B2B-Geschäft mit führenden Unternehmen und ging Kooperationen mit Firmen wie Panasonic (einem der „Fortune 500“-Unternehmen) und Ashley, Nordamerikas größter Einrichtungsmarke, ein, um Kunden mithilfe intelligenter, KI-gestützter Raumgestaltung bei der Erstellung von Einrichtungskonzepten für das gesamte Haus zu unterstützen.
Li Yongyi erklärte mir jedoch, dass dies erst die letzte Phase von Shengjing Technology sei. Das Unternehmen hat gerade eine Finanzierungsrunde der Stufen Pre-A und Pre-A+ in Höhe von fast 100 Millionen RMB abgeschlossen und hofft, durch die Umgestaltung von „Senhe“ in den ToC-Bereich vorzudringen.Das Ziel ist es, eine „AI-Version von Douyin für Räume“ zu schaffen, bei der Räume ebenso wie Videos gestaltet, verbreitet und monetarisiert werden können, um so zum Träger der nächsten Generation von Inhalten und Wirtschaft zu werden.Im Gespräch mit Li Yongyi sprachen wir auch darüber, wie ein „disziplinübergreifendes“ KI-Technologieteam die Barrieren zwischen Fachbereichen und Teams überwindet und Inspiration für die Entwicklung von Spielen findet.
Im Folgenden finden Sie die Mitschrift des Gesprächs zwischen „Teahouse Jun“ und Li Yongyi (um die Lesbarkeit zu gewährleisten, wurden einige Fragen und Antworten redaktionell überarbeitet).
01
Techniker, die aus anderen Bereichen in die Spieleentwicklung wechseln,
Die „räumliche Dimension“ der Spiel-KI erschließen
F: Stellen Sie sich doch bitte zunächst kurz vor.
Li: Ich bin Gründer und COO von Shengjing Technology sowie Projektleiter des Spiels „Senhe“. Shengjing Technology ist weltweit führend im Bereich der KI-gestützten Raumgenerierung.Mein Ziel ist es, eine „3D-Raumversion von TikTok“ zu schaffen, mit dem Ziel, „Räume so zu gestalten, dass sie wie Videos erstellt, verbreitet und monetarisiert werden können“. Wir haben gerade eine Finanzierung in Höhe von fast 100 Millionen Yuan erhalten und verfügen derzeit über ein Team von insgesamt etwa 60 Mitarbeitern. Die meisten Teammitglieder sind interdisziplinäre Experten und Geeks aus den Bereichen Algorithmik und Spiele, die von der Tsinghua-Universität, Tencent und renommierten ausländischen Hochschulen kommen.
F: Im Vergleich zu einem „Spieleunternehmen“ liegt der Schwerpunkt bei Shengjing Technology eher auf KI?
Li: Ob es sich um ein KI-Unternehmen oder ein Spieleunternehmen handelt, ist eigentlich nicht so wichtig. Entscheidend ist, welchen einzigartigen Mehrwert man schafft.Früher dachten wir, dass allgemeine Modalitäten wie Text, Bilder und Videos Bereiche seien, die ausschließlich von den großen Marktführern beherrscht würden und in denen Start-ups kaum eine Chance hätten – mit Ausnahme der 3D-Modalitäten. Deshalb haben wir uns entschieden, uns intensiv mit Algorithmen zur räumlichen Generierung im KI-Bereich zu befassen und bieten nun der gesamten Einrichtungsbranche sowie dem Bereich der verkörperten Intelligenz Werkzeuge, Traffic und Datenwerte an.
Nun möchten wir auf der Grundlage unserer selbst entwickelten Algorithmen und Engines zur KI-gestützten Raumgenerierung einzigartige interaktive 3D-Inhalte und -Erlebnisse erschließen. Spiele sind ein hervorragendes 3D-Medium mit Milliarden von Nutzern, einem Markt im Billionen-Umfang, ausgereiften Geschäftsmodellen und einer hohen Zahlungsbereitschaft – daher haben wir uns für diesen Ansatz entschieden.
Derzeit arbeiten im Team – abgesehen von den Support-Abteilungen – mehr als 90 % der Mitarbeiter an Spielen: Die Hälfte davon entwickelt KI-Algorithmen und stellt eine Engine zur Raumgenerierung für die Spieleentwicklung bereit, während die andere Hälfte an der Spieleentwicklung arbeitet und auf Basis dieser Engine KI-basierte Spielmechaniken und Interaktionserlebnisse erforscht. Man könnte uns vorläufig als „KI-Spiele“-Unternehmen bezeichnen.
F: Könnten Sie uns bitte kurz erklären, was es mit dem von Ihnen verwendeten Begriff „Raumintelligenz“ auf sich hat? Ich persönlich bin diesem Begriff etwa seit der zweiten Jahreshälfte dieses Jahres immer häufiger begegnet.
Li: Dass sich die räumliche Intelligenz in der zweiten Jahreshälfte durchgesetzt hat, ist mehreren prägenden Persönlichkeiten zu verdanken. Die bekannteste davon ist Li Feifei, die ein Modell für räumliche Intelligenz namens „Marble“ vorgestellt hat, das seit kurzem in der öffentlichen Testphase ist. Dieses Modell kann auf der Grundlage eines einzigen Bildes eine 3D-Szene generieren – das ist die grundlegende Form der räumlichen Generierung.
Das Weltgenerierungsmodell „Marble“ von Li Feifei, der „Mutter der KI“
Tatsächlich ist räumliche Intelligenz jedoch eine äußerst wichtige Fähigkeit des Menschen, die Welt wahrzunehmen. Wenn man es auf den Grund geht, handelt es sich dabei um einen Instinkt des Menschen in Bezug auf den Raum. Die erste Ebene ist die Wahrnehmung und das Verständnis des Raums – was sich in der Umgebung befindet, welche räumlichen Beziehungen bestehen, sowie deren Gewicht, Reibung, Beschaffenheit, Haptik und so weiter.
Die zweite Ebene betrifft die Entscheidungen, die nach der Wahrnehmung getroffen werden. Wenn du beispielsweise von Punkt A nach Punkt B gelangen möchtest, kannst du auf der Grundlage deiner räumlichen Wahrnehmung einen Handlungsplan und eine Route festlegen. Willst du in die Küche gehen, um dir ein Glas Wasser einzuschenken, oder den Kühlschrank öffnen, um dir ein Getränk zu holen? Nach der Handlungsplanung folgt die konkrete Interaktion mit der Umgebung.
In der dritten Phase möchtest du nicht nur interagieren, sondern auch den Raum umgestalten – zum Beispiel dein Zuhause renovieren, den Garten gestalten oder die Tische neu anordnen.
Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass räumliche Intelligenz im Wesentlichen aus drei Phasen besteht: Die erste ist die Wahrnehmung, die zweite die Entscheidungsfindung und Planung und die dritte die Interaktion sowie die Kreativität. Das ist unser Verständnis von räumlicher Intelligenz.
F: Wie werden Modelle für räumliche Intelligenz trainiert? Es ist intuitiv nachvollziehbar, dass große Sprachmodelle mit Text trainiert werden, aber wie bringt man einem Modell bei, den 3D-Raum wahrzunehmen?
Li: Derzeit gibt es im Wesentlichen zwei Ansätze für das Training: Zum einen werden Daten direkt in der realen Welt erfasst, beispielsweise durch die Aufzeichnung der Handlungen realer Personen in ihrer Umgebung; zum anderen wird die Realität mittels virtueller Simulationen oder synthetischer Daten in einer virtuellen Umgebung originalgetreu nachgebildet und mit physikalischen Eigenschaften wie Gewicht, Reibung, Beleuchtung, Wärmeleitung usw. versehen.Anhand dieser Eigenschaften lassen wir dann digitale oder virtuelle Avatare in dieser Umgebung interagieren, wodurch Trainingsdaten generiert werden.
Wir arbeiten derzeit im Bereich der synthetischen Daten. Denn wir verfügen über die Fähigkeit, sehr realistische 3D-Räume zu generieren – und zwar nicht nur rein visuell. Unser Verständnis von räumlicher Intelligenz unterscheidet sich von dem von Li Feifei und anderen: Die von ihnen generierten Daten ähneln eher einer Umwandlung von Text in Bilder, von Bildern in Videos, von Videos in Gaußsche Spritzer und schließlich in ein Mesh-Gitter.Im Wesentlichen handelt es sich dabei immer noch um 3D-Bilder, die kein standardisiertes 3D-Datenformat bilden, das von intelligenten Systemen oder Menschen tatsächlich wahrgenommen, mit dem interagiert oder auf dessen Grundlage kreativ gearbeitet werden kann.
F: Das heißt also, dass 3D-Objekte in eurem Verständnis von räumlicher Intelligenz neben Form und Volumen noch weitere Eigenschaften aufweisen.
Li: Genau.Es gibt noch weitere Informationen, darunter sogar die Anordnungsbeziehungen zwischen Linien und Funktionen, ästhetische Zusammenhänge sowie die Projektion persönlicher Charakterzüge. Dabei handelt es sich um mehrdimensionale Datenformate, über die die bisherigen Modalitäten Text und Bild nicht verfügten, die jedoch für die räumliche Intelligenz von besonderer Bedeutung sind. Dies ist der wichtigste Unterschied zwischen dem Modell der räumlichen Intelligenz und den bisherigen Modalitäten Text, Bild und Video.
02
Mit „Xiaohongshu“ „die Initiative ergreifen“, um Material zu sammeln,
Wie entsteht ein Spiel mit einer Million Fans?
F: Lassen Sie uns doch einmal ausführlich über „森盒“ sprechen. Wie kam es zu dieser Neuausrichtung und zur Projektinitiierung?
Li: OK. Eigentlich haben wir uns vor etwa anderthalb Jahren dazu entschlossen, ein Spiel zu entwickeln. Damals hatten wir absolut keine Ahnung von Spielen – weder was die Technik noch was das Game Design oder die Entwicklung betraf. Also haben wir zunächst Recherchen angestellt und dabei einen wichtigen Ansatzpunkt entdeckt: Die meisten Spiele auf dem Markt, insbesondere Handyspiele, befinden sich noch in einer relativ manuellen Entwicklungsphase mit geringer Grafikqualität.
Wenn man auf die Entwicklung der PC-Spiele zurückblickt, gab es vor etwa zehn Jahren einen Wendepunkt.Zuvor handelte es sich größtenteils um nicht-realistische, stilisierte Spiele von geringer Qualität; zwischen 2015 und 2020 kam es jedoch zu einem regelrechten Boom bei großen kommerziellen 3D-Realismus-Spielen, deren Anteil von 20 % auf 70 % bis 80 % stieg, um in den letzten Jahren wieder auf ein Verhältnis von 50:50 zurückzufallen.
Wir glauben, dass Handyspiele denselben Weg einschlagen werden. In den nächsten zwei bis drei Jahren wird es bei hochwertigen, realistisch gestalteten 3D-Handyspielen ein großes Wachstumspotenzial geben. Da wir genau solche Spiele entwickeln wollen, die sich mit 3D-Innenraumgestaltung befassen, haben wir uns technisch informiert und uns schließlich für die Unreal Engine entschieden – weil sie eine hohe Bildqualität und realistische Darstellung ermöglicht.
Die offizielle Unreal Engine weist jedoch auf Mobilgeräten zahlreiche Einschränkungen auf, wie zum Beispiel eine unzureichende Unterstützung von Lumen sowie viele grundlegende Probleme. Deshalb haben wir uns nach erfahrenen Teams umgesehen und schließlich festgestellt, dass es wahrscheinlich nur wenige Teams in einzelnen Unternehmen oder sogar nur bestimmte Einzelpersonen gibt, die wirklich über diese Fähigkeiten verfügen. Diese Leute haben wir dann abgeworben.
Vor etwa anderthalb Jahren haben wir zunächst damit begonnen, die grundlegende Rendering-Architektur zu entwickeln. In den folgenden sechs Monaten haben wir die grundlegende Architektur und die technische Recherche im Wesentlichen abgeschlossen.
F: Wie wird die Spielweise festgelegt?
Li: Das ist nun die nächste zentrale Frage: Wie soll das Spiel eigentlich aussehen? Welche Inhalte soll es geben? Wie soll das System gestaltet werden? Wir haben keine Erfahrung und trauen uns nicht, einfach blindlings Mitarbeiter einzustellen. Wir haben mit vielen Spielentwicklern und Produktmanagern gesprochen, mussten aber feststellen, dass sie immer noch sehr in ihren gewohnten Denkmustern verhaftet sind.
So wie wir das Spielprinzip derzeit verstehen, basieren die verschiedenen Spielvarianten im Wesentlichen auf einem bereits seit Langem ausgereiften System – begrenzte Ressourcen, begrenzte Aufgaben und begrenzte Spielmöglichkeiten. Ehrlich gesagt wurden diese Möglichkeiten in der Ära des Famicom wahrscheinlich schon größtenteils ausgeschöpft; seitdem ging es eher um Verbesserungen der Grafikqualität oder die Verschmelzung verschiedener Spielprinzipien und Ähnliches.
Wir wollten jedoch etwas anderes ausprobieren. Also haben wir uns für einen Ansatz entschieden, bei dem die Spieler mitgestalten. Ich habe unser New-Media-Team beauftragt, eine Vielzahl von Inhalten zu veröffentlichen, um diese zu testen, beispielsweise handgezeichnete Grundrisse und Räume in verschiedenen Stilrichtungen.
Bis eines Tages ein Video mit dem Titel „Vier Einrichtungsvarianten für Zimmer im Cream-Stil“ viral ging – es war nicht nur auf Xiaohongshu ein Hit, sondern auch auf Instagram und TikTok; ein einzelnes Video wurde mehrere zehn Millionen Mal angesehen, insgesamt wahrscheinlich sogar über 100 Millionen Mal. Das hat dann unsere Produktstrategie beeinflusst.
Ein Beitrag von Senhe wurde auf TikTok geteilt und erhielt eine Million Likes
F: Warum ist dieser Beitrag so beliebt geworden?
Li: Wir haben uns auch gefragt: Warum wird so ein einfacher Inhalt so populär? Erst nachdem wir viele Kommentare durchgesehen hatten, haben wir festgestellt, dass die Nutzer das Gefühl haben, dass es sie persönlich betrifft.
Anfangs haben wir viele Beiträge zu Einrichtungskonzepten für das gesamte Haus veröffentlicht, aber die Resonanz war nicht besonders gut. Später wurde mir klar, dass die Gestaltung des gesamten Hauses eine Angelegenheit der „ganzen Familie“ ist – bei Räumen wie dem Wohnzimmer entscheiden eigentlich die Eltern und Geschwister gemeinsam, und ich selbst habe da nicht allzu viel Mitspracherecht.Aber das Schlafzimmer und das Arbeitszimmer sind „meine“ Angelegenheit; hier hat jeder seine eigene Entscheidungsfreiheit und den Wunsch, diese Räume nach seinen Vorstellungen umzugestalten.
Frühere Veröffentlichungen von „Senhe“ (unten) vs. aktuelle Veröffentlichungen (oben)
Man sieht also, dass uns im Kommentarbereich sehr viele Leute schreiben: „Könnt ihr mir auch helfen, mein Zimmer umzugestalten?“ Wir stellen deutlich fest, dass beispielsweise von 1.000 Antworten vielleicht 500 von Spielern stammen, die mit einer Zeichensoftware wie Notizen ihr eigenes Zimmer krumm und schief gezeichnet haben.
Ich bin überzeugt, dass dieser Prozess sicherlich sehr mühsam war. Möglicherweise verfügt dieser Spieler nur über begrenzte Planungsfähigkeiten, aber dennoch hat er sich mühsam Strich für Strich daran gemacht, sein Zuhause umzugestalten. Diese Erfahrung hat uns deutlich vor Augen geführt, dass nur Inhalte, die einen starken Bezug zum Nutzer selbst haben, unbegrenzte Aufmerksamkeit und Interaktion hervorrufen können.
Wir beschäftigen uns auch nicht jeden Tag damit, verschiedene Internet-Memes zu verbreiten oder auf aktuelle Trends aufzuspringen – das sind nur oberflächliche Spielereien. Im Grunde kommt es doch auf den Inhalt an: Wir haben Bedürfnisse entdeckt, die diese Nutzer haben, die aber bisher nie erfüllt wurden. Es gab wohl noch nie ein Produkt oder ein Spiel, das es den Nutzern wirklich ermöglichte, ihre eigene Umgebung selbst zu gestalten.
F: Viele eurer Produktideen stammen also aus sozialen Netzwerken und der Interaktion mit den Spielern.
Li: Genau. Wie du vielleicht bemerkt hast, haben wir auf unserem offiziellen Account viele Videos veröffentlicht, zum Beispiel zu Charakteren, DIY-Funktionen, IPs und so weiter. Wir möchten dieses Produkt gemeinsam mit den Spielern gestalten – in einer Form, die vollständig auf gemeinsamer Gestaltung basiert.Wir werden jede Interaktion und jeden Kommentar sorgfältig prüfen, um herauszufinden, was sich die Spieler wirklich wünschen. Diese Vorgehensweise ist für die Planung unseres Produkts von großem Wert und stellt zudem eine starke Motivation für unsere Teammitglieder dar.
Vor acht Monaten stand unsere Ausrichtung bereits so gut wie fest: Wir wollten eine KI-basierte 3D-Version von TikTok entwickeln. Wir möchten, dass die Nutzer die App sowohl als DIY-Tool nutzen können als auch, dass Spieler, deren Freiheit durch herkömmliche Einrichtungs- und Platzierungsspiele eingeschränkt ist, hier ihren kreativen Freiraum entfalten können. Mit Hilfe der KI wollen wir kreative Grenzen aufheben und den Drang nach Erkundung, Sammeln und Gestalten uneingeschränkt befriedigen.
Die „Sen-Box“, die Sie derzeit sehen, ähnelt vielleicht eher einem Werkzeug. Da wir uns derzeit noch in einer frühen Phase der Entwicklung der Grundfunktionen befinden, sind viele Aspekte des Spielkonzepts noch nicht umgesetzt. Dies sind einige der Dinge, an denen wir in letzter Zeit arbeiten und über die wir nachdenken.
F: Es gibt Berichte, dass „Senhe“ „ohne Werbung eine Million Follower erreicht“ habe. Stimmt das?
Li: Das stimmt, wir haben keine Werbung geschaltet. Unser New-Media-Team besteht aus nur vier Personen, die nebenbei auch für Medien-PR, Marketing und einen Teil des Produktmanagements zuständig sind. Wir haben niemanden, der sich ausschließlich um Werbung kümmert.
F: Was glaubt ihr denn, welche Merkmale von „Senhe“ diese heftigen Reaktionen ausgelöst haben?
Li: Derzeit gibt es tatsächlich ziemlich viele Aspekte, die das beste Feedback erhalten oder auf die sich die Nutzer am meisten freuen, und diese decken sich auch mit unseren Vorstellungen hinsichtlich der zukünftigen Spielmöglichkeiten des Produkts.
Erstens verfügen wir über äußerst flexible Möglichkeiten zur Erstellung von Grundrissen: Wir unterstützen freies Zeichnen, das Scannen von Räumen, die Rekonstruktion anhand von Videos sowie die Erstellung von Grundrissen und bieten damit derzeit die größte Freiheit aller Spiele.
Zweitens sind unsere Inhalte nahezu unbegrenzt. Denn wir haben intern eine Pipeline zur automatischen Erstellung von Assets aufgebaut. Bei herkömmlichen Handyspielen werden möglicherweise mehrere Tausend bis Zehntausende Assets manuell erstellt und nach und nach im Rahmen von Events freigeschaltet; wir hingegen können dank KI jeden Monat mehrere Hunderttausend Assets produzieren, was im Jahr eine Menge von mehreren Millionen Assets ergibt. Für die Nutzer bedeutet dies, dass sie bereits fast „Vollzugriff auf alle Gegenstände“ haben.
Drittens bieten wir nicht nur grundlegende DIY-Bearbeitungstools an – das ist lediglich eine Übergangslösung aus der Zeit der handwerklichen Gestaltung. Wir sind bereits in der Lage, vollautomatisches End-to-End-Design mittels KI zu realisieren und können zudem Zusatzfunktionen integrieren: automatische Kombination von Möbeln und Dekorationen, individuelle Gestaltung der Interaktion zwischen Figuren und vieles mehr. Unser Ziel ist ein freies Spielerlebnis, das sich durch hohe Qualität auszeichnet und keinerlei Einschränkungen hinsichtlich Material, Kreativität oder Interaktion kennt.
F: Wie würdest du den Kern des Spielspaßes von „森盒“ in maximal 50 Zeichen beschreiben?
Li: Ich hoffe, dass die Spieler, nachdem sie diesen Prozess des kreativen Schaffens und Entdeckens durch die KI erlebt haben, beim erneuten Spielen traditioneller Spiele wie „Die Sims“ oder „Animal Crossing“, bei denen man alles von Hand bauen muss, das Gefühl haben werden, dass diese Spiele „sinnlos“ und „zu langweilig“ sind.
F: Auch in traditionellen Spielen kommen Technologien wie PCG (prozedurale Generierung) zum Einsatz. Inwiefern unterscheidet sich das Spielerlebnis durch die räumliche Wahrnehmung in „Senhe“?
Li: Hier ein Beispiel: Angenommen, Sie möchten Ihre Wohnung umgestalten, möchten aber die vorhandenen großen Möbelstücke nicht verschieben. In „Senhe“ können Sie per Video oder Foto mit einem Klick den gesamten Raum im Maßstab 1:1 nachbilden – sogar die vorhandenen Möbel werden dabei analysiert.
Anschließend geht es in die Phase der Produktauswahl und Gestaltung über: Wenn Sie bereits eine Vorliebe für bestimmte große Möbelmarken haben, können Sie diese direkt auswählen und die KI die Einrichtung mit einem Klick für Sie übernehmen lassen; wenn Sie sich mit der Produktauswahl nicht auskennen und lediglich von einem viralen Beitrag auf Xiaohongshu inspiriert wurden, müssen Sie lediglich das entsprechende Bild hochladen, und die KI erstellt den Entwurf für Sie.
Sie können auch weiter selbst Hand anlegen: Ersetzen Sie beispielsweise ein bestimmtes Bild durch eines Ihrer eigenen Werke oder das Sofa durch ein Modell Ihrer Lieblingsmarke. Oder nutzen Sie die KI, um mit einem Klick den Stil oder die Kombination zu ändern. Der gesamte Prozess verläuft von der Raumvermessung (Erfassung) über die Produktauswahl (Entscheidung) bis hin zum KI-Design + DIY (Gestaltung) und führt zu einem Einrichtungskonzept, das sich direkt umsetzen lässt.
Dies ist ein grober Ablauf für Nutzer, die einen konkreten Bedarf an einer Renovierung haben. Am Ende entsteht ein strukturierter Raum – nicht nur ein Mesh-Modell, sondern ein realistischer Ausstattungsvorschlag, bei dem Maße, Materialien und Effekte stimmig aufeinander abgestimmt sind.
Bei Spielszenarien sieht das etwas anders aus. Beispielsweise spielen Nutzer vielleicht zunächst, um verschiedene Stile und Charaktergeschichten zu entdecken, und entwickeln dann nach und nach eine Vorliebe für die räumliche Gestaltung eines bestimmten Charakters, sodass sie diese eins zu eins in ihrem eigenen Zimmer nachbilden möchten.Da die Größe des Zimmers des Spielers jedoch von der des Vorbildzimmers abweicht und eine direkte Nachbildung nicht möglich ist, stellt sich die Frage: Was tun? Früher musste man die Einrichtung manuell anordnen und war dabei durch die Anzahl der Einrichtungsgegenstände eingeschränkt; heute kann die KI mit einem Klick einen neuen Entwurf generieren, der sich an die Grundrisse des eigenen Zimmers anpasst und dabei den Stil beibehält.
Man muss sagen, dass traditionelle Bau- und Lebenssimulationsspiele vom Spieler nach wie vor ein gewisses Maß an Geduld und Kreativität erfordern, und diese Hürde schränkt die Nutzerzahl nach wie vor ein. Durch die Einbindung von KI-Designs können wir den Spielern jedoch mit einem Klick einen Raum mit einer Bewertung von 70 oder 80 Punkten generieren lassen, auf dessen Grundlage sie dann kreativ werden können.So wie man früher, um Fotos zu machen, den Umgang mit einer Spiegelreflexkamera lernen und den richtigen Blickwinkel finden musste, während man heute mit dem Handy auf Knopfdruck Bilder aufnehmen kann – genauso einfach machen wir nun auch die Gestaltung von Räumen.
Durch diese Senkung der Einstiegshürde werden jüngere Schüler und ältere Menschen zu potenziellen Nutzergruppen, wodurch sich die Nutzerbasis erheblich vergrößern wird. Gleichzeitig werden der Spaß am Gestalten und ein Mindestmaß an Qualität gewährleistet – jeder kann einen ansprechenden Raum gestalten und diesen teilen.
F: Handelt es sich bei den Objekten, die die Spieler platzieren, um bereits im Paket vorhandene 3D-Assets oder um zufällig generierte Objekte?
Li: Es kann sich um bereits in der Spielbibliothek enthaltene Assets handeln oder um von der KI generierte DIY-Elemente. Im Grunde genommen sind sie frei verfügbar.
F: Was war die größte Schwierigkeit, auf die ihr gestoßen seid, als ihr eine KI-Technologie in ein Spiel für die breite Masse umgesetzt habt?
Li: Es gab viele Schwierigkeiten. Wir hatten zuvor noch nie ein Spiel entwickelt, daher war alles völlig neu für uns. Wir kannten uns mit den Engines wie Unreal, Unity und Cocos nicht besonders gut aus, also haben wir uns Schritt für Schritt selbst in die Materie eingearbeitet, den Quellcode und die Dokumentation der Engines studiert und Demos erstellt, bevor wir uns schließlich für Unreal entschieden haben.
Auch die Teamstruktur unterscheidet sich grundlegend. Bei KI-Unternehmen besteht sie aus Frontend, Backend und Algorithmen, bei Spieleunternehmen hingegen aus den drei Bereichen Spielkonzeption, Grafik und Programmierung.
Die dritte Ebene betrifft Konflikte bei den Entwicklungsmodellen. Unser KI-Team beispielsweise verfolgt eher ein Full-Stack-Modell und ist daran gewöhnt, dass eine Person mehrere Aufgaben übernimmt und schnelle Iterationen durchführt. So werden beispielsweise Produktdokumentation, Prototypen und die Benutzeroberfläche von einer Person vollständig erstellt, während die Algorithmen möglicherweise einer anderen Person übertragen werden.In der Spieleentwicklung hingegen legen wir großen Wert auf Abläufe, Dokumentation und Arbeitsteilung, wobei jede Position stark unterteilt ist – Systemdesign, Balancing; Konzeptgrafik, 3D-Grafik; UI, Animationen … Die Aufgaben jedes Einzelnen sind sehr detailliert aufgeteilt, was dazu führt, dass nicht jeder unbedingt genau weiß, was in den vor- und nachgelagerten Positionen geschieht.
Das gilt auch für den Rekrutierungsprozess: Da wir nicht aus der Branche kommen, wissen wir nicht einmal, wo wir welche Art von Mitarbeitern finden sollen. Wir können daher nur Produkte auf dem Markt untersuchen, die unserem gewünschten Stil ähneln, und so Personen ausfindig machen, die an solchen Projekten mitgearbeitet haben. Auch während der Vorstellungsgespräche kann es zu unterschiedlichen Auffassungen mit den Bewerbern kommen.
Am Anfang konnten wir nur auf unsere Aufrichtigkeit setzen, um überall Leute zum Reden zu bewegen und nach und nach die richtigen Leute zu finden. Nachdem wir mit der Arbeit begonnen hatten, mussten wir uns erst einmal aufeinander einspielen. Unser erster Engine-Programmierer fragte zum Beispiel: „Wo ist das Design-Dokument?“ Wir antworteten: „Wir haben noch keinen Game-Designer eingestellt, wir haben nur Ideen.“ Wir mussten das Dokument erstellen und uns Fachwissen über Spieledesign aneignen, während sie die Grenzen ihres Aufgabenbereichs ein wenig überschreiten mussten.
Glücklicherweise ist das Team insgesamt recht jung und verfügt über einen interdisziplinären Hintergrund, sodass die Mitglieder keine allzu starren Grenzen ziehen und in technischer, geschäftlicher und ästhetischer Hinsicht schnell zu einem Konsens gelangen können. Trotz einiger Schwierigkeiten verlief die Arbeit insgesamt recht reibungslos.
03
Das Ziel: eine Marktkapitalisierung von 10 Milliarden bzw. 100 Milliarden,
Die Zukunft ist weit mehr als nur die „Einrichtung einer kleinen Wohnung“
F: Derzeit konzentriert sich „Senhe“ hauptsächlich auf die Innenausstattung von Räumen. Wird es in Zukunft möglich sein, das Angebot auf ganze Häuser, Gärten oder sogar Städte auszuweiten?
Li: Das ist natürlich möglich, aber wir haben es so geplant: Die Gestaltung von Innenräumen ist weitaus schwieriger als die von Außenbereichen. Denn bei Innenräumen spielen funktionale, verkehrstechnische und ästhetische Aspekte eine Rolle. Es gibt zu viele Dimensionen, sodass das Training wesentlich anspruchsvoller ist.
Für Außenbereiche gibt es bereits seit längerem ausgereifte PCG-Technologien (programmierte Generierung). So werden beispielsweise in „Cities: Skylines“ Städte anhand festgelegter Regeln generiert. Zwar ist der Spielraum begrenzt, doch die räumliche Komplexität ist bereits weitgehend brauchbar. Außerdem geht es bei Außenbereichen eher um die visuelle Darstellung als um Inhalte mit tiefer Interaktion.
Wenn wir bereits einen Raum wie diesen realisieren können, dann ist es für uns kein Problem, ein Haus mit mehr als einem Dutzend Räumen zu bauen. Daher sieht unser Plan vor, zunächst anhand eines einzelnen Raums das Produkt und die Technologie bis zur Marktreife zu entwickeln und dann auf mehrere Räume auszuweiten. Zuletzt fügen wir dann die Umgebung hinzu – einen Bereich, den wir als universell einsetzbar und technisch relativ einfach umsetzbar erachten.Unabhängig davon, ob wir unsere selbst entwickelte Technologie nutzen oder auf bewährte Technologien zurückgreifen, lässt sich die Erzeugung der Umgebung problemlos realisieren.
F: Habt ihr Angst, dass große Unternehmen euch „den Rang ablaufen“ könnten?
Li: Das ist eine Frage, die oft gestellt wird. Erstens gibt es hier tatsächlich Hindernisse; große Unternehmen können so etwas nicht einfach so aus dem Stegreif umsetzen. Zweitens beschäftigen sich die großen Unternehmen noch mit anderen Dingen; sie konzentrieren sich weiterhin auf allgemeine Modalitäten wie Text, Bilder und Videos. Diese Bereiche sind größer und lassen sich schneller kommerzialisieren.
Im Gegensatz dazu gibt es bei den 3D-Modalitäten noch viele technische Herausforderungen auf der architektonischen Ebene, die noch nicht gelöst sind, und auch intern beschäftigen sich dort nur wenige Mitarbeiter damit. So verfügen beispielsweise einige große Unternehmen über spezielle Labore zur Erstellung räumlicher Inhalte, doch konzentrieren sie sich dort eher auf bestimmte Szenarien wie Fußballplätze und verfügen nicht über so fundierte Kenntnisse wie wir bei der Erforschung komplexer Räume wie der Einrichtung von Wohnräumen.Sogar ehemalige Algorithmus-Ingenieure für 3D-Generierung, die zuvor bei Tencent und an der Tsinghua-Universität tätig waren, sind mittlerweile zu uns gekommen – weil sie der Meinung sind, dass unser technologischer Ansatz und das Endergebnis die besten Lösungen in Wissenschaft und Industrie darstellen. Wir sind bereits seit zwei Jahren auf diesem Weg und haben dabei Fehler gemacht, die große Unternehmen, sollten sie diesen Weg einschlagen, ebenfalls erst einmal durchlaufen müssten.
Natürlich werden technische Hürden eines Tages überwunden werden. Das Einzige, was wir tun können, ist, die Forschung, Entwicklung und die Iterationsgeschwindigkeit zu beschleunigen. Bei solchen Plattformprodukten kommt es darauf an, wer schneller neue Versionen herausbringt.
F: Wie schätzen Sie die Skalierbarkeit und die Kommerzialisierungsmöglichkeiten von „Senhe“ ein? Viele Unternehmen zögern, innovative Wege zu beschreiten, gerade weil dies die Erschließung neuer Monetarisierungsmöglichkeiten erfordert.
Li: Wir wollen etwas Großes auf die Beine stellen und nicht nur kleine Projekte, die sich einmalig zu Geld machen lassen. Dabei gibt es drei Aspekte: Erstens geht es um unser Unternehmensziel – wir wollen ein Unternehmen im Wert von 10 Milliarden oder 100 Milliarden aufbauen. Deshalb müssen wir äußerst innovativ sein und auch in Kauf nehmen, dass sich dies kurzfristig nicht finanziell auszahlt.
Langfristig muss jedoch auf jeden Fall ein Gleichgewicht zwischen technischen Produkten und der Kommerzialisierung gefunden werden. Derzeit basieren die meisten Spiele auf den gängigen Monetarisierungsmodellen wie Einmalzahlungen, Werbung und In-App-Käufe. Wir möchten jedoch neue Wege beschreiten.
Da unsere Inhalte beispielsweise wirklich umsetzbar sind und die im Spiel generierten Produkte echte Waren sind, könnten wir theoretisch mit steigender Nutzerzahl versuchen, den Weg der Monetarisierung über den E-Commerce einzuschlagen. Für die Nutzer würde das bedeuten, dass sie den Großteil der Kerninhalte spielen können, ohne zu In-Game-Käufen gezwungen zu werden oder Werbung ansehen zu müssen. Ich halte das für einen vielversprechenden Ansatz und Versuch in dieser Branche.
Außerdem haben wir im Laufe unserer Erkundungen einige unerwartete Gewinne erzielt, wie zum Beispiel diese hochwertigen Entwürfe, die von den Spielern erstellt wurden und die man tatsächlich direkt an Roboterhersteller verkaufen kann, um diese damit zu trainieren. Denn die von den Spielern entworfenen Lösungen sehen nicht nur gut aus, sondern sind auch sehr praxisnah. Daher können die von den Nutzern erstellten Inhalte den Spielbetrieb selbst tragen.
Letztendlich geht es uns im Wesentlichen darum, die Fähigkeiten zur Erzeugung von 3D-Räumen mithilfe von Spielen zu testen. Diese Fähigkeiten lassen sich jedoch nicht nur auf Spiele anwenden, sondern sind auch in verschiedenen anderen Bereichen wie Film und Fernsehen, Live-Streaming sowie AR/VR voll und ganz einsetzbar. Das sind einige unserer Überlegungen zur Kommerzialisierung.
F: Wie soll sich Habitat Technology Ihrer Meinung nach in einem Jahr, in fünf Jahren und in zwanzig Jahren entwickeln?
Li: Zwanzig Jahre sind eine zu lange Zeitspanne – die KI entwickelt sich derzeit wirklich von Tag zu Tag weiter, da trauen wir uns gar nicht, so weit vorauszudenken. Aber für ein Jahr und fünf Jahre haben wir konkrete Pläne.
Innerhalb eines Jahres möchten wir „Senhe 1.0“ so schnell wie möglich auf den Markt bringen, mit dem Ziel, 10 Millionen Nutzer zu erreichen. Im Zeitalter der KI geht es bei Spielen nicht mehr darum, durch langfristige Maßnahmen langsam Wachstum zu erzielen – entweder wird es kein Hit, oder es erreicht sehr schnell eine Nutzerzahl im Millionen- oder Zehnmillionenbereich. Wir setzen weiterhin große Hoffnungen in dieses Produkt.
In fünf Jahren möchten wir ein echtes „TikTok für den KI-Raum“ schaffen – ein Kaleidoskop in 3D-Modalität, das sowohl interaktive Inhalte wie Spiele umfasst als auch viele weitere Aspekte der 3D-Modalität integriert, beispielsweise Live-Streaming, E-Commerce, VR und vieles mehr.
F: In letzter Zeit gibt es einige pessimistische Stimmen, die meinen, dass zwar schon seit drei oder vier Jahren von „KI + Spiele“ die Rede ist, aber noch kein echtes „KI-natives Spiel“ erschienen ist. Glauben Sie, dass solche nativen Spiele auf den Markt kommen werden? Sind die Chancen in diesem Bereich der räumlichen Intelligenz größer?
Li: Ich glaube schon. Im Grunde genommen haben sich die „Voraussetzungen geändert“ – früher basierten Spiele auf „begrenzten Ressourcen + begrenzten Aufgaben + begrenzten Spielmöglichkeiten“, doch die KI bringt nun eine nahezu unbegrenzte Materialbibliothek mit sich – das entspricht einem direkten Übergang vom Agrarzeitalter in ein Zeitalter „größter materieller Fülle“. Das Gameplay wird sich zweifellos grundlegend verändern.Es handelt sich nicht nur um eine einzige neue Spielweise, sondern um eine Neugestaltung aller bisherigen Spielweisen. Man kann nun unzählige neue Dinge erschaffen. Daher glaube ich, dass die KI die Rettung für die Spieleindustrie ist, da sie den Stillstand aufgrund von Spielideenmangel durchbricht.
Allerdings dürften native KI-Spiele im Raummodus wohl nicht als Erste auf den Markt kommen, da Spiele nicht nur aus 3D-Inhalten bestehen, sondern auch Text, Bilder und andere Elemente umfassen. Wie wir sehen können, stehen viele KI-Produkte zur emotionalen Begleitung bereits kurz vor der Marktreife, und bei einigen Produkten liegt die durchschnittliche Nutzungsdauer pro Tag bereits bei über 1,5 Stunden.
Meiner Meinung nach handelt es sich beim Raummodell eher um eine grundlegende Ausprägung der KI, die die Unvorhersehbarkeit und Variabilität des Raums miteinander verbindet und damit unendliche Möglichkeiten für Assets und Interaktionsformen eröffnet. Daher dürften KI-native Spiele, die auf dem Raummodell basieren, erst zu einem späteren Zeitpunkt auf den Markt kommen und dem Konzept der „Next-Gen-AAA-Spiele“ ähneln.
Kurzfristig werden wahrscheinlich einige KI-Weltraumspiele auf den Markt kommen, die in bestimmten Bereichen herausragende Leistungen zeigen – beispielsweise durch eine verbesserte Raumgenerierung, ein unbegrenztes Missionssystem oder neuartige Interaktionsmöglichkeiten. Bis sich jedoch eine ausgereifte Form entwickelt, wird es noch einige Zeit dauern.
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