A equipa de inteligência espacial da AI aventurou-se no mundo dos jogos de IA e, sem qualquer investimento em publicidade, conseguiu atingir um milhão de seguidores?

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«Esperamos que, depois de os jogadores terem experimentado este processo de criação e descoberta de espaços através da IA, quando voltarem a jogar jogos tradicionais de construção «manual», como o *The Sims* e o *Animal Crossing*, sintam que «já não faz sentido» ou que «é demasiado aborrecido».»

Em retrospetiva, 2025 poderá vir a ser um ano marcante na história do desenvolvimento da «IA + jogos».

Para além do crescimento explosivo do número de produtos relacionados e da sua progressiva comercialização, já se delinearam alguns paradigmas de categorias relativamente bem definidos.Por exemplo, jogos de IA narrativos baseados em texto, como «Mistério Misterioso» e «Sherlock Holmes: O Caçador da Noite», jogos de companhia emocional, como «A História da Irmã» e «EVE», bem como jogos do tipo «sandbox» inspirados na «Cidade de Stanford»,«Aivilization» e «O Jardim da Maggie», entre outros.

No entanto, no mundo da IA, onde tudo muda a cada dia, o surgimento de novas tecnologias continua a dar origem a inúmeras novas direções.

Por exemplo, o «Tea House» descobriu recentemente no Xiaohongshu um jogo chamado «Senhe». Graças à sua mecânica central de «decoração com IA», o jogo tornou-se muito popular entre os utilizadores, tendo ganho notoriedade na primeira metade deste ano em plataformas como o Xiaohongshu e o Douyin, gerando constantemente publicações virais com dezenas de milhares de «curtidas». Até ao momento, já conquistou mais de um milhão de seguidores em toda a Internet.

A equipa de inteligência espacial da AI aventurou-se no mundo dos jogos de IA e, sem qualquer investimento em publicidade, conseguiu atingir um milhão de seguidores?

No primeiro teste beta realizado há pouco tempo, o «Forest Box» revelou uma mecânica de jogo muito simples: utilizar a IA para decorar uma divisão. Basta escolher o tipo de divisão e o mobiliário, indicar à IA, em linguagem natural, o estilo de divisão pretendido, e a IA ajudará a criar uma divisão que corresponda aos requisitos. Também é possível carregar fotografias para gerar modelos 3D dos móveis preferidos e colocá-los na divisão.

A equipa de inteligência espacial da AI aventurou-se no mundo dos jogos de IA e, sem qualquer investimento em publicidade, conseguiu atingir um milhão de seguidores?
A equipa de inteligência espacial da AI aventurou-se no mundo dos jogos de IA e, sem qualquer investimento em publicidade, conseguiu atingir um milhão de seguidores?

O que o torna especial é o facto de a divisão em zonas funcionais do quarto, gerada automaticamente pela IA, ser razoável e a disposição do mobiliário não causar qualquer sensação de desarmonia, sendo ainda possível efetuar edições adicionais — a IA não só «compreende» verdadeiramente quais são os critérios estéticos e práticos de um quarto real, como também concretiza na íntegra a liberdade de criação do quarto e a expressão da personalidade do seu ocupante.

No mês passado, o «Chaguan Jun» conversou com Li Yongyi, sócio fundador e diretor de operações da Shengjing Technology, a empresa por trás da «Senhe». Ele disse-me que este é o poder da «inteligência espacial».

Ao contrário das modalidades que conhecemos, como texto e vídeo, o «Senhe» gera diretamente um espaço através da IA, dotando-a, por meio de treino, da capacidade de perceber esse espaço. Mesmo no domínio da IA, a «modalidade espacial» em si continua a ser uma nova área interdisciplinar cuja definição e caminhos ainda estão a ser explorados.Tendo em conta o feedback entusiástico dos utilizadores das redes sociais, isto significa que a Shengjing Technology está a explorar uma direção inédita e de enorme potencial: «jogos + IA».

Esta «empresa de geeks» de Shenzhen foi fundada em 2023 e conta atualmente com mais de 60 colaboradores, a maioria dos quais formados pela Universidade de Tsinghua e por universidades de prestígio no estrangeiro, bem como provenientes de grandes empresas como a Tencent, possuindo formação interdisciplinar em áreas como IA, algoritmos e jogos.

A Habitat Technology define-se como uma empresa tecnológica especializada na geração de espaços através de IA. Na fase inicial da sua atividade, dedicou-se principalmente a negócios B2B, prestando serviços a empresas de renome, tendo estabelecido parcerias com a Panasonic, uma das empresas da lista da Fortune 500, e com a Ashley, a maior marca de mobiliário da América do Norte, entre outras. Através da geração de espaços com IA, ajuda os clientes a criar soluções para toda a casa.

No entanto, Li Yongyi disse-me que esta é apenas a fase anterior da Shengjing Technology. Acabaram de concluir as rondas de financiamento Pre-A e Pre-A+, no valor de quase 100 milhões de yuan, e esperam, através da transformação da «Senhe», entrar no setor ToC.O objetivo é criar um «TikTok espacial com IA», permitindo que os espaços sejam criados, divulgados e monetizados tal como os vídeos, tornando-se o veículo de conteúdo e economia da próxima geração.Na conversa com Li Yongyi, também discutimos como uma equipa de tecnologia de IA «interdisciplinar» conseguiu quebrar as barreiras entre disciplinas e equipas para encontrar inspiração na criação de jogos.

Segue-se a transcrição da conversa entre o «Senhor da Casa de Chá» e Li Yongyi (para garantir uma melhor experiência de leitura, algumas perguntas e respostas foram editadas e ajustadas)

01

Profissionais da área da tecnologia que se dedicam à criação de jogos,

Explorar a «dimensão espacial» da IA nos jogos

P: Comece por se apresentar brevemente.

Li: Sou o fundador e diretor de operações (COO) da Shengjing Technology, bem como responsável pelo projeto do jogo «Senhe». A Shengjing Technology é líder mundial na área da geração de espaços com IA.O meu objetivo é criar uma «versão 3D do TikTok», empenhando-me em «fazer com que os espaços possam ser criados, divulgados e monetizados tal como os vídeos». Acabámos de angariar um financiamento de quase 100 milhões de yuan e, atualmente, a equipa conta com cerca de 60 pessoas, sendo a maioria especialistas interdisciplinares em algoritmos e jogos, bem como geeks, provenientes da Universidade de Tsinghua, da Tencent e de universidades de renome no estrangeiro.

P: Em comparação com uma «empresa de jogos», a Habitat Technology posiciona-se mais na área da IA?

Li: Na verdade, não importa muito se é uma empresa de IA ou de jogos; o que importa é o valor único que se cria.No passado, pensávamos que as modalidades genéricas, como texto, imagens e vídeo, eram um campo dominado pelas grandes empresas líderes, sem grandes oportunidades para as startups; a única exceção era a modalidade 3D. Por isso, optámos por aprofundar o nosso trabalho em algoritmos de geração espacial de IA, fornecendo ferramentas, tráfego e valor de dados ao setor do lar em geral e ao setor da inteligência incorporada.

Agora, pretendemos explorar conteúdos e experiências interativas únicas no formato 3D, com base nos nossos próprios algoritmos e motores de geração espacial de IA. Os jogos constituem um excelente formato 3D, com milhares de milhões de utilizadores, um mercado na ordem dos biliões, modelos de negócio maduros e disposição para pagar; por isso, optámos por seguir esta direção.

Atualmente, além dos departamentos de apoio, mais de 90% da equipa dedica-se ao desenvolvimento de jogos: metade trabalha em algoritmos de IA, fornecendo um motor de geração espacial para a investigação e desenvolvimento de jogos, e a outra metade dedica-se ao desenvolvimento de jogos, explorando formas de jogo e experiências interativas nativas da IA com base nesse motor de geração espacial. Podemos, por enquanto, definir-nos como uma empresa de «jogos de IA».

P: Poderia explicar-nos um pouco o que é essa «inteligência espacial» de que falam? Pessoalmente, comecei a ver este termo com frequência a partir do segundo semestre deste ano.

Li: A inteligência espacial ganhou popularidade na segunda metade do ano graças a algumas figuras emblemáticas. A mais famosa é Li Feifei, que lançou um modelo de inteligência espacial chamado Marble, cuja fase de testes públicos começou recentemente. Este modelo permite gerar um cenário 3D a partir de uma imagem, o que constitui a geração espacial básica.

A equipa de inteligência espacial da AI aventurou-se no mundo dos jogos de IA e, sem qualquer investimento em publicidade, conseguiu atingir um milhão de seguidores?

O modelo de geração de mundos «Marble» de Li Feifei, a «madrinha da IA»

Mas, na realidade, a inteligência espacial é, na verdade, uma capacidade extremamente importante com que o ser humano percebe o mundo. Se nos voltarmos às origens, trata-se de um instinto humano em relação ao espaço. O primeiro nível consiste na perceção e compreensão do espaço — o que existe no ambiente, quais são as relações espaciais entre os objetos, o seu peso, a força de atrito, a textura, a sensação tátil, etc.

O segundo nível consiste nas decisões tomadas após a perceção. Por exemplo, se quiser ir do ponto A ao ponto B, pode, com base na perceção do espaço, planear as suas ações e traçar um percurso. Vai até à cozinha para servir um copo de água ou abre o frigorífico para tirar uma garrafa de bebida? Após o planeamento das ações, interage concretamente com o ambiente.

A terceira fase consiste em, para além da interação, querer também remodelar o espaço — por exemplo, decorar a própria casa, arranjar o jardim ou reorganizar a disposição da mesa.

A equipa de inteligência espacial da AI aventurou-se no mundo dos jogos de IA e, sem qualquer investimento em publicidade, conseguiu atingir um milhão de seguidores?

Portanto, em resumo, a essência da inteligência espacial resume-se a três fases: a primeira é a perceção, a segunda é a tomada de decisões e o planeamento, e a terceira é a interação e a criação. Esta é a nossa compreensão da inteligência espacial.

P: Como é que os modelos de inteligência espacial são treinados? É bastante intuitivo que os grandes modelos de texto sejam treinados com texto, mas como é que se ensina um modelo a perceber o espaço 3D?

Li: Atualmente, os métodos de treino seguem duas vias principais: uma consiste na recolha direta de dados no mundo real, como, por exemplo, a gravação das ações de pessoas reais num determinado ambiente; a outra consiste na recriação, numa escala de 1:1, da realidade num ambiente virtual, através de simulação ou dados sintéticos, atribuindo-lhe propriedades físicas, tais como peso, atrito, iluminação, condução térmica, entre outras.Com estas propriedades definidas, permite-se que pessoas digitais ou avatares virtuais interajam nesse ambiente, gerando assim dados de treino.

Estamos atualmente a trabalhar na área dos dados sintéticos. Isto porque dispomos de uma capacidade de geração de espaços 3D extremamente realistas — não se trata apenas de algo puramente visual. A nossa compreensão da inteligência espacial difere um pouco da de Li Feifei e da sua equipa; os dados que eles geram assemelham-se mais a uma conversão de texto em imagem, de imagem em vídeo, de vídeo em salpicos gaussianos e, por fim, à conversão numa malha (Mesh).Essencialmente, trata-se ainda de imagens transformadas em 3D, não constituindo um formato de dados 3D padronizado, estruturado e que possa ser verdadeiramente percebido, com o qual se possa interagir ou a partir do qual se possa criar, tanto por agentes inteligentes como por seres humanos.

P: Ou seja, na vossa compreensão da inteligência espacial, os objetos 3D incluem mais atributos para além da forma e do volume.

Li: Exatamente.Existem ainda mais informações, incluindo até mesmo as relações de disposição entre linhas de fluxo e funcionalidades, bem como algumas relações de combinação estética e até mesmo a projeção da personalidade individual. Trata-se de formatos de dados multidimensionais que as modalidades de texto e imagem do passado não possuíam e que são particularmente importantes na inteligência espacial. Esta é a diferença mais importante entre o modelo de inteligência espacial e as modalidades de texto, imagem e vídeo do passado.

02

«Partir para a ofensiva» no Xiaohongshu para recolher material,

Como surgem os jogos com um milhão de seguidores?

P: Vamos falar um pouco mais sobre «A Caixa da Floresta». Como é que fizeram a transição e lançaram o projeto?

Li: OK. Na verdade, decidimos criar um jogo há cerca de um ano e meio. Na altura, não sabíamos absolutamente nada sobre jogos, quer fosse em termos de tecnologia, planeamento ou desenvolvimento. Por isso, começámos por fazer uma pesquisa e descobrimos um ponto de partida importante: a maioria dos jogos no mercado, especialmente os jogos para telemóvel, ainda se encontrava numa fase inicial de desenvolvimento, caracterizada por um processo bastante manual e por uma baixa qualidade gráfica.

Olhando para trás, para a situação dos jogos para computador, verificou-se um ponto de viragem há cerca de dez anos.Antes, a maioria dos jogos era de estilo estilizado e não realista, com qualidade também não muito elevada; mas entre 2015 e 2020, assistiu-se a uma explosão de grandes jogos comerciais 3D realistas, cuja proporção subiu de 20% para 70% e 80%, tendo voltado a situar-se numa proporção de 50-50 nos últimos anos.

Consideramos que os jogos para telemóvel seguirão o mesmo caminho. Nos próximos dois ou três anos, os jogos para telemóvel em 3D de alta qualidade e com um estilo realista terão um grande potencial de crescimento. Como pretendemos desenvolver jogos relacionados com decoração de interiores em 3D, realizámos uma análise técnica e acabámos por optar pela Unreal Engine — uma vez que esta suporta uma representação de alta qualidade e altamente realista.

No entanto, a versão oficial do Unreal Engine apresenta muitas limitações na plataforma móvel, como, por exemplo, um suporte insuficiente ao Lumen, além de vários problemas de nível de baixo. Por isso, procurámos equipas experientes e acabámos por descobrir que, na realidade, apenas algumas equipas de empresas específicas, ou mesmo algumas pessoas em particular, possuíam essa capacidade. Foi então que recrutámos essas pessoas.

Mais ou menos há um ano e meio, começámos por desenvolver a infraestrutura de renderização de base. Nos seis meses seguintes, concluímos praticamente toda a infraestrutura de base e a análise tecnológica.

P: Como é que se define a forma de jogar?

Li: Esta é a próxima questão fundamental: que tipo de mecânica de jogo vamos criar? Que tipo de conteúdo vamos incluir? Como vamos conceber o sistema? Não temos experiência e não nos atrevemos a contratar pessoas sem mais nem menos. Conversámos com muitos designers e gestores de produto, mas descobrimos que, na verdade, eles ainda têm um pensamento muito inerte.

Tal como entendemos atualmente, a jogabilidade baseia-se essencialmente em sistemas já bastante consolidados do passado — recursos limitados, missões limitadas e formas de jogabilidade limitadas —, a partir dos quais se criam diversas formas de jogar. Para ser sincero, na era da NES, provavelmente a maioria dessas possibilidades já tinha sido esgotada; desde então, tem-se verificado sobretudo uma melhoria da qualidade gráfica ou a fusão de diferentes estilos de jogo, entre outras coisas.

Mas queríamos fazer algo diferente. Por isso, adotámos uma abordagem de criação colaborativa com os jogadores. Pedi à nossa equipa de novas mídias que publicasse uma grande quantidade de conteúdos para testar, como plantas de casas desenhadas à mão, quartos de vários estilos, etc.

Até que, um dia, um vídeo intitulado «Quatro opções de disposição para quartos em estilo creme» se tornou viral — não só no Xiaohongshu, como também no Instagram e no TikTok, com dezenas de milhões de visualizações por vídeo e, no total, possivelmente mais de 100 milhões. Isso acabou por influenciar a orientação do nosso produto.

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Uma publicação da Senhe foi partilhada no TikTok e recebeu um milhão de gostos

P: Por que é que este conteúdo se tornou viral?

Li: Também ficámos intrigados: por que é que um conteúdo tão simples se tornou viral? Só depois de ler muitos comentários é que percebemos que os utilizadores sentem que isso lhes diz diretamente respeito.

No início, criámos muitos conteúdos sobre plantas de casas completas, mas a reação não foi muito positiva. Mais tarde, percebemos que uma casa é um assunto de «toda a família» — espaços como a sala de estar são, na verdade, decididos em conjunto pelos pais e irmãos, e eu, pessoalmente, não tenho grande poder de decisão.Mas o quarto e o escritório são assuntos «meus»; cada um tem a sua autonomia e também o desejo de os remodelar.

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Conteúdos publicados anteriormente no Senhe (parte inferior) vs. conteúdos publicados recentemente (parte superior)

Por isso, é possível ver que há imensa gente a deixar-nos mensagens na secção de comentários a perguntar: «Podem ajudar-me a redecorar o meu quarto?» Percebemos claramente que, por exemplo, de cada 1 000 respostas, talvez 500 sejam de jogadores que, utilizando aplicações de desenho como o Bloco de Notas, desenham os seus próprios quartos de forma um pouco desajeitada.

Acredito que este processo deve ter sido certamente muito doloroso. É possível que este jogador tenha uma capacidade de planeamento limitada, mas mesmo assim continuou a desenhar, traço a traço, com grande dificuldade, na tentativa de remodelar a sua casa. Por isso, através desta situação, percebemos profundamente que só os conteúdos que estão intimamente relacionados com o próprio utilizador conseguem suscitar atenção e interação ilimitadas.

Também não passamos os dias a brincar com várias piadas ou a procurar temas da atualidade para aproveitar a onda; isso não passa de aparências. No fundo, o que conta é o conteúdo: identificámos as necessidades que os utilizadores queriam satisfazer, mas que nunca tinham sido atendidas. No passado, provavelmente nunca houve um produto — ou melhor, um jogo — que permitisse verdadeiramente aos utilizadores personalizarem o seu próprio ambiente.

P: Então, muitas das vossas ideias para produtos surgem das redes sociais e da interação com os jogadores.

Li: Exato. Como deve ter reparado, publicámos muitos vídeos na nossa conta oficial, por exemplo, sobre personagens, funcionalidades DIY, IP, etc. O nosso objetivo é colaborar com os jogadores para conceber este produto de uma forma totalmente colaborativa.Analisamos cuidadosamente cada interação e comentário, na esperança de perceber o que os jogadores realmente querem. Esta abordagem é extremamente valiosa para o planeamento do nosso produto e constitui também um forte incentivo para os membros da nossa equipa.

A equipa de inteligência espacial da AI aventurou-se no mundo dos jogos de IA e, sem qualquer investimento em publicidade, conseguiu atingir um milhão de seguidores?

Há oito meses, a nossa orientação já estava praticamente definida: criar uma versão do TikTok com IA e em 3D. Pretendemos que os utilizadores possam utilizá-la como uma ferramenta de «faça você mesmo» e que permita aos jogadores, cuja liberdade é limitada pelos jogos tradicionais de decoração e de colocação de objetos, libertarem-se dessas restrições. Utilizar a IA para eliminar as restrições criativas e satisfazer infinitamente o desejo de explorar, colecionar e criar.

O Senbox que está a ver neste momento pode parecer mais uma ferramenta; uma vez que ainda nos encontramos numa fase inicial de desenvolvimento das funcionalidades básicas, na verdade, ainda há muitas aspetos relacionados com a conceção de formas de jogar que ainda não foram implementados. Estas são algumas das coisas em que temos vindo a trabalhar e a refletir recentemente.

P: Há notícias de que a «Senhe Box» «conseguiu um milhão de seguidores sem investir em publicidade». Isso é verdade?

Li: É verdade, não fizemos qualquer investimento em publicidade. A nossa equipa de novas mídias é composta por apenas quatro pessoas, que também se encarregam das relações públicas, da divulgação e de parte da gestão do produto. Não temos ninguém dedicado exclusivamente à promoção publicitária.

P: Então, na vossa opinião, que características de «Senhe» suscitaram uma reação tão veemente?

Li: Na verdade, há bastantes aspetos que têm recebido o melhor feedback até agora, ou seja, aqueles que os utilizadores mais aguardam, e que se enquadram perfeitamente na nossa visão sobre as funcionalidades futuras do produto.

Em primeiro lugar, dispomos de uma grande liberdade na criação de plantas de casas, suportando métodos como o desenho livre, a digitalização de divisões, a reconstrução a partir de vídeo e a criação a partir de plantas, sendo atualmente o jogo com maior liberdade entre todos os existentes.

Em segundo lugar, o nosso conteúdo é praticamente ilimitado. Isto porque criámos internamente um fluxo de trabalho para a produção automática de recursos. Os jogos móveis tradicionais podem depender do trabalho manual para criar entre alguns milhares e algumas dezenas de milhares de recursos, que são lançados gradualmente através de eventos; já nós, graças à IA, conseguimos produzir centenas de milhares de recursos por mês, atingindo a ordem dos milhões de recursos por ano. Para os utilizadores, isto significa que já estão quase a atingir a «liberdade de itens».

Em terceiro lugar, não nos limitamos a fornecer ferramentas básicas de edição DIY, o que não passa de uma forma de jogar própria de uma fase de transição da era do «faça você mesmo». Já somos capazes de realizar um design totalmente automatizado de ponta a ponta com IA, além de integrar funcionalidades auxiliares: combinação automática de mobiliário e decoração, interação personalizada entre personagens, entre outras. O que procuramos é uma experiência de jogo livre, de alta qualidade, sem restrições materiais, sem limites à criatividade e sem restrições à interação.

P: Se tivesse de descrever, em até 50 caracteres, o principal prazer que o «Mori Box» proporciona aos jogadores, o que diria?

Li: Espero que, depois de experimentarem este processo de criação e descoberta por IA, os jogadores, quando voltarem a jogar jogos tradicionais de construção «manual» como o «The Sims» e o «Animal Crossing», sintam que «já não fazem sentido» ou que «são demasiado aborrecidos».

P: Na verdade, os jogos tradicionais também utilizam tecnologias semelhantes à PCG (geração programada). Em que medida a experiência proporcionada pela capacidade de perceção espacial do «Senhe Box» será diferente?

Li: Vou dar um exemplo: imagine que queira remodelar a sua casa, mas não queira alterar os móveis de grandes dimensões que já tem. No «Senhe», pode, com um simples clique, digitalizar através de vídeo ou fotografia e reconstruir diretamente toda a divisão na escala 1:1, sendo que até os móveis existentes são analisados.

Em seguida, pode-se passar à fase de seleção e design dos artigos: se tiver preferência por grandes marcas de mobiliário, pode selecioná-las diretamente e deixar que a IA o ajude a organizá-las com um único clique; se não tiver conhecimentos sobre a seleção de artigos, mas tiver ficado interessado por causa de uma publicação muito popular no Xiaohongshu, basta carregar a imagem correspondente e a IA irá gerar o design por si.

Também pode continuar a fazer você mesmo: por exemplo, substituir um quadro por uma obra sua ou trocar o sofá por um da sua marca preferida. Ou ainda, utilizar a IA para alterar o estilo ou a combinação com um simples clique. Todo o processo vai desde a digitalização (perceção) da divisão → seleção de produtos (decisão) → design com IA + «faça você mesmo» (criação), resultando num projeto de decoração de interiores pronto a ser implementado.

Este é o fluxo de trabalho aproximado de um utilizador com necessidades reais de remodelação da sua casa, que culmina na criação de um espaço estruturado — não se trata apenas de um modelo em malha (Mesh), mas sim de uma proposta de seleção de produtos realista, com dimensões, materiais e efeitos adequados.

No caso dos cenários de jogos, a situação é um pouco diferente. Por exemplo, o utilizador pode começar por jogar para explorar diferentes estilos e histórias das personagens e, gradualmente, acabar por se apaixonar pela expressão espacial de uma determinada personagem, passando a querer recriá-la à escala 1:1 no seu próprio quarto.Mas se o tamanho do quarto do jogador for diferente do quarto de referência e não for possível copiá-lo diretamente, o que fazer? No passado, só era possível dispor os objetos manualmente, estando ainda limitado pela quantidade de objetos; agora, a IA pode gerar, com um único clique, um novo esquema adaptado ao contorno do seu quarto e que mantém a coerência do estilo.

É preciso dizer que os jogos tradicionais de simulação de construção e vida ainda exigem dos jogadores uma certa dose de paciência e criatividade, e essa barreira acaba por limitar o número de utilizadores. Com a introdução do design baseado em IA, podemos permitir que os jogadores criem, com um simples clique, uma divisão com uma pontuação de 70 ou 80 pontos, para depois continuarem a criar a partir dessa base.Tal como antigamente, para tirar fotografias, era preciso aprender a usar uma câmara DSLR e procurar os ângulos certos, enquanto hoje basta um toque no telemóvel para obter uma boa fotografia. Tornámos a criação de espaços igualmente simples.

Com a redução destas barreiras, tanto os alunos mais jovens como os idosos poderão tornar-se um grupo de utilizadores potenciais, o que ampliará consideravelmente a base de utilizadores, garantindo simultaneamente o prazer da criação e um nível mínimo de qualidade — qualquer pessoa poderá criar uma sala interessante para partilhar.

P: Os objetos colocados pelos jogadores são recursos 3D pré-existentes no pacote ou são gerados aleatoriamente?

Li: Podem ser recursos já empacotados na biblioteca do jogo ou criados por IA e personalizados pelo utilizador. Essencialmente, circulam livremente.

P: Qual foi a maior dificuldade que encontraram ao transformar uma tecnologia de IA num produto de jogos destinado ao grande público?

Li: As dificuldades foram muitas. No passado, nunca tínhamos desenvolvido jogos, por isso tudo era uma novidade para nós. Não conhecíamos muito bem as motores Unreal, Unity e Cocos, pelo que fomos aprendendo passo a passo, estudando o código-fonte e a documentação dos motores e criando demos, até que, por fim, decidimos optar pelo Unreal.

A estrutura das equipas também é completamente diferente. As empresas de IA são compostas por front-end, back-end e algoritmos, enquanto as empresas de jogos são divididas em três grandes áreas: conceção, arte e programação.

O terceiro nível é o conflito entre modelos de desenvolvimento. Por exemplo, o modelo de desenvolvimento da nossa equipa de IA tende a ser «full-stack», estando habituados a que uma pessoa desempenhe várias funções e a iterações rápidas. Por exemplo, a documentação do produto, o protótipo e a interface de utilizador (UI) são totalmente realizados por uma única pessoa, enquanto o algoritmo pode ser atribuído a outra.Por outro lado, a indústria dos jogos privilegia os processos, a documentação e a divisão de tarefas, o que leva a uma subdivisão muito detalhada de cada função — planeamento de sistemas, planeamento de valores; arte conceptual, arte 3D; interface do utilizador, animações… As responsabilidades de cada pessoa são divididas de forma muito minuciosa, o que faz com que nem sempre se tenha uma visão clara do trabalho das funções a montante e a jusante.

Inclusive na fase de recrutamento, como não fazemos parte do setor, nem sequer sabemos onde recrutar nem que tipo de pessoas procurar; só nos resta analisar os produtos existentes no mercado que se assemelham ao que pretendemos, para identificar pessoas que tenham participado nesses projetos. Durante as entrevistas, também podem surgir divergências de perceção com os candidatos.

Na fase inicial, só podíamos contar com a nossa boa vontade para contactar pessoas por todo o lado e conversar com elas, até encontrarmos, aos poucos, as pessoas certas. Depois de começarmos a trabalhar, foi preciso passar por um período de adaptação. Por exemplo, o primeiro programador de motores que contratámos perguntou: «E o documento de conceção?» Nós respondemos: «Ainda não contratámos nenhum designer de jogos, só temos ideias.» Tivemos de redigir o documento e aprofundar os conhecimentos especializados sobre conceção de jogos, enquanto eles tiveram de ultrapassar um pouco os limites das suas funções.

Felizmente, a equipa é, no geral, bastante jovem e possui uma formação interdisciplinar; os membros não têm uma noção muito rígida das fronteiras entre as áreas e conseguem chegar rapidamente a um consenso em termos de tecnologia, negócios e estética. Apesar de algumas dificuldades, o avanço do projeto, no geral, tem decorrido de forma relativamente tranquila.

03

Com o objetivo de atingir uma capitalização bolsista de 10 mil milhões e 100 mil milhões,

O futuro vai muito além de «decorar o nosso cantinho»

P: Atualmente, o «Senhe» dedica-se principalmente à decoração de interiores de divisões. No futuro, será possível alargar o seu âmbito a casas inteiras, jardins ou cidades?

Li: Claro que sim, mas o nosso plano é o seguinte: a geração de ambientes interiores é muito mais difícil do que a de ambientes exteriores. Isto porque, no interior, há de considerar a razoabilidade funcional, a razoabilidade dos fluxos de circulação e a razoabilidade estética. São demasiadas dimensões, pelo que a dificuldade de treino é muito maior.

Já no que diz respeito aos cenários exteriores, já existe há algum tempo uma tecnologia PCG (geração programática) relativamente madura. Por exemplo, o jogo «Cities: Skylines» utiliza regras para gerar cidades. Embora a liberdade seja limitada, a complexidade espacial já é, basicamente, aceitável. Além disso, os cenários exteriores são, na sua maioria, de natureza visual, sem grande conteúdo de interação profunda.

E se conseguimos criar uma divisão como esta, certamente conseguiremos criar uma casa com mais de uma dezena de divisões, sem qualquer problema. Por isso, o nosso plano é, primeiro, aproveitar a apresentação de uma divisão para aperfeiçoar o produto e a tecnologia até um estado comercializável e, depois, expandir para várias divisões. Por fim, adicionaremos o ambiente — uma parte que consideramos genérica e com barreiras tecnológicas relativamente baixas.Quer seja através da nossa tecnologia desenvolvida internamente, quer seja utilizando tecnologia já consolidada, é muito fácil concretizar a criação desse ambiente.

P: Não têm receio de que as grandes empresas venham «competir» convosco?

Li: Esta é uma pergunta que todos fazem frequentemente. Em primeiro lugar, existem, de facto, barreiras neste domínio; as grandes empresas não conseguem simplesmente decidir fazer isto e concretizá-lo de imediato. Em segundo lugar, as grandes empresas têm outros projetos em curso; continuam ocupadas com modalidades gerais como texto, imagem e vídeo. Esses setores são mais vastos e a sua comercialização é mais rápida.

Por outro lado, no que diz respeito à modelação 3D, ainda existem muitas dificuldades técnicas a nível da arquitetura por resolver, e, internamente, apenas uma pequena parte do pessoal está a fazer experiências. Por exemplo, algumas grandes empresas têm laboratórios especializados na criação de conteúdos de geração espacial, mas concentram-se mais em cenários específicos, como campos de futebol, e não têm um conhecimento tão profundo quanto o nosso no que diz respeito à investigação de espaços complexos, como a disposição de uma casa.Até mesmo engenheiros de algoritmos de geração 3D que anteriormente trabalhavam na Tencent e na Universidade de Tsinghua se juntaram agora a nós — porque consideram que a nossa trajetória tecnológica e o nosso desempenho final representam a melhor solução tanto no meio académico como no setor industrial. Já estamos neste caminho há dois anos e os erros que cometemos teriam de ser repetidos pelas grandes empresas se estas decidissem seguir o mesmo caminho.

É claro que, um dia ou outro, as barreiras tecnológicas acabarão por ser ultrapassadas. A única coisa que podemos fazer é acelerar o ritmo da investigação, desenvolvimento e iteração. Neste tipo de produto de plataforma, o que conta é quem consegue iterar mais rapidamente.

P: Como avalia a escalabilidade e a comercialização do «Senhe?» Muitas empresas mostram-se relutantes em explorar algumas vias inovadoras, precisamente porque isso implica criar novas formas de rentabilização.

Li: Queremos fazer algo em grande, em vez daqueles pequenos projetos que geram lucros pontuais. Há três aspetos a considerar: em primeiro lugar, o que diz respeito ao nosso objetivo como empreendedores — queremos criar uma empresa com um valor de 10 mil milhões ou 100 mil milhões. Por isso, temos de ser extremamente inovadores e também aceitar um processo em que não haja retorno financeiro a curto prazo.

No entanto, a longo prazo, é certamente necessário ter em conta o equilíbrio entre os produtos tecnológicos e a comercialização. Atualmente, a maior parte dos jogos baseia-se, principalmente, em modelos de monetização como a compra definitiva, a publicidade e as compras no aplicativo. No entanto, queremos experimentar novos caminhos.

Por exemplo, como o nosso conteúdo é concretizável na prática, os produtos gerados no jogo são artigos reais. Assim, em teoria, à medida que o número de utilizadores aumenta, podemos tentar seguir a via da monetização através do comércio eletrónico. Para os utilizadores, isso significa que não terão de fazer compras no jogo nem ver anúncios para terem acesso à maior parte do conteúdo principal. Penso que esta é também uma boa forma de exploração e experimentação para este setor.

Além disso, ao longo do nosso processo de exploração, tivemos alguns ganhos inesperados, como estas soluções de alta qualidade criadas pelos jogadores, que, na verdade, podem ser vendidas diretamente a empresas de robótica para fins de treino. Isto porque as soluções criadas pelos jogadores conseguem manter uma boa aparência e, ao mesmo tempo, aproximam-se mais da praticabilidade. Assim, o conteúdo criado pelos utilizadores, por si só, já sustenta a operação do jogo.

Por fim, no fundo, o que pretendemos é testar, através dos jogos, a capacidade de geração de espaços 3D. E essa capacidade não se limita apenas aos jogos; na verdade, pode ser perfeitamente aplicada em diversos domínios, como o cinema, a transmissão em direto, a RA/RV, entre outros. Estas são algumas das nossas reflexões sobre a comercialização.

P: Como esperam que a Habitat Technology esteja daqui a um ano, cinco anos e vinte anos?

Li: Vinte anos é muito tempo; atualmente, a IA está realmente a mudar de dia para dia, nem nos atrevemos a imaginar. Mas temos planos para um ano e para cinco anos.

No prazo de um ano, esperamos lançar o Senhe 1.0 o mais rapidamente possível, com o objetivo de atingir 10 milhões de utilizadores. Nesta era da IA, os jogos já não se baseiam numa estratégia de crescimento gradual através de uma gestão a longo prazo — ou não se tornam um sucesso estrondoso, ou atingem rapidamente a marca de um milhão ou 10 milhões de utilizadores. Continuamos a ter grandes expectativas em relação a este produto.

Daqui a cinco anos, pretendemos criar verdadeiramente o «TikTok espacial com IA» — um caleidoscópio no formato 3D que abranja não só conteúdos interativos, como os jogos, mas que também integre muitos outros elementos relacionados com o formato 3D, tais como transmissões em direto, comércio eletrónico, RV, entre outros.

P: Recentemente, têm surgido algumas opiniões pessimistas que defendem que, apesar de já se falar de «IA + jogos» há três ou quatro anos, ainda não surgiu nenhum verdadeiro «jogo nativo de IA». Acham que esses jogos nativos irão surgir? Será que esta área da inteligência espacial oferece maiores possibilidades nesse sentido?

Li: Acho que sim. No fundo, trata-se de uma «mudança de premissa» — os jogos do passado baseavam-se em «recursos limitados + missões limitadas + operações limitadas», mas agora a IA traz um repositório de recursos quase infinito — o que equivale a passar diretamente da era agrícola para uma era de «extrema abundância material». A jogabilidade irá, sem dúvida, sofrer uma transformação totalmente nova.Não se trata apenas de uma nova forma de jogar, mas sim de uma reconstrução de todas as formas antigas. É possível criar imensas coisas novas. Por isso, acho que a IA é a salvação da indústria dos jogos, pois rompe com o impasse da esgotamento das formas de jogar.

No entanto, os jogos com IA nativa no modo espacial não devem ser os primeiros a serem lançados, uma vez que os jogos não se limitam à modalidade 3D, mas incluem também conteúdos como texto e imagens. Por exemplo, podemos ver que muitos produtos de acompanhamento emocional com IA já estão quase a funcionar na perfeição, e o tempo médio diário de utilização de alguns desses produtos já ultrapassa 1,5 horas.

Considero que o modelo espacial se aproxima mais de uma manifestação de base da IA, uma vez que integra a imprevisibilidade e a variabilidade do espaço, tornando os recursos e as formas de interação ilimitados. Por isso, os jogos nativos de IA baseados no modelo espacial poderão surgir numa fase mais tardia, sendo semelhantes ao conceito de «jogos AAA da próxima geração».

A curto prazo, poderão surgir alguns jogos de IA ambientados no espaço com um excelente desempenho em aspetos específicos — por exemplo, com uma maior capacidade de geração de ambientes espaciais, um sistema de missões ilimitado ou formas de interação inovadoras. No entanto, ainda será necessário algum tempo até que surja uma versão completa.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/213770

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游茶妹儿
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