«Esperamos que, después de que los jugadores hayan experimentado este proceso de creación y descubrimiento de espacios mediante la IA, cuando vuelvan a jugar a títulos tradicionales de construcción «manual» como *Los Sims* o *Animal Crossing*, les parezcan «sin sentido» o «demasiado aburridos»».
En retrospectiva, 2025 podría ser un año emblemático en la trayectoria del desarrollo de la «IA y los videojuegos».
Además del crecimiento explosivo del número de productos relacionados y su progresiva comercialización, ya se han esbozado las líneas generales de varios paradigmas de categorías relativamente claros.Por ejemplo, juegos de IA narrativos basados en texto como «Misterio y deducción» y «Sherlock Holmes: El cazador de la noche», juegos de compañía emocional como «La historia de la hermana» y «EVE», así como juegos de tipo «sandbox» inspirados en «Stanford Town»,«Aivilization» y «El jardín de Maggie», entre otros.
Sin embargo, en el sector de la inteligencia artificial, que cambia tres veces al día, la aparición de nuevas tecnologías sigue dando lugar a innumerables nuevas direcciones.
Por ejemplo, el equipo de Tehouse ha descubierto recientemente en Xiaohongshu un juego llamado «Senhe». Gracias a su mecánica principal, la «decoración con IA», ha tenido una gran acogida entre los usuarios; desde la primera mitad de este año se ha hecho viral en plataformas como Xiaohongshu y Douyin, generando continuamente publicaciones que acumulan decenas de miles de «me gusta». Hasta la fecha, ya ha conseguido más de un millón de seguidores en toda la red.
En la primera prueba beta cerrada celebrada hace poco, «Senhe» mostró que su mecánica de juego principal es muy sencilla: utilizar la IA para decorar una habitación. Se elige el tipo de vivienda y los muebles, se le indica a la IA en lenguaje natural el estilo de habitación que se desea y la IA te ayuda a generar una habitación que se ajuste a tus requisitos. También puedes subir fotos para generar modelos 3D de tus muebles favoritos e incorporarlos a la habitación.
Lo especial es que la distribución de las zonas funcionales de la habitación, generada automáticamente por la IA, es razonable y la disposición de los muebles no resulta discordante, además de que se puede editar aún más: la IA no solo «comprende» realmente cuáles son los criterios estéticos y prácticos de una habitación real, sino que también permite, de forma integral, desde la libre creación de la habitación hasta la expresión de la personalidad individual.
El mes pasado, el autor de «Teahouse» charló con Li Yongyi, socio fundador y director de operaciones de Shengjing Technology, la empresa responsable de «Senhe». Me explicó que se trata del poder de la «inteligencia espacial».
A diferencia de los modos que conocemos, como el texto o el vídeo, «Senhe» genera directamente un espacio mediante IA y, a través del entrenamiento, dota a la IA de la capacidad de percibir ese espacio. Incluso en el ámbito de la IA, el «modo espacial» sigue siendo, en sí mismo, una nueva dirección interdisciplinar cuya definición y trayectoria aún se están explorando.Teniendo en cuenta la entusiasta acogida de los usuarios en las redes sociales, esto significa que Shengjing Technology está explorando una dirección sin precedentes y con un enorme potencial: la combinación de «juegos + IA».
Esta «empresa de geeks» de Shenzhen se fundó en 2023 y cuenta actualmente con más de 60 empleados, la mayoría de los cuales proceden de la Universidad de Tsinghua y de prestigiosas universidades extranjeras, así como de grandes empresas como Tencent, y cuentan con formación interdisciplinar en inteligencia artificial, algoritmos y videojuegos, entre otros campos.
Habitat Technology se define a sí misma como una empresa tecnológica especializada en la generación de espacios mediante IA. En sus inicios, se dedicaba principalmente al negocio B2B, prestando servicios a empresas líderes del sector, y estableció colaboraciones con empresas como Panasonic —una de las 500 mayores del mundo— y Ashley, la mayor marca de mobiliario del hogar de Norteamérica, para ayudar a los clientes a diseñar soluciones integrales para toda la vivienda mediante la generación inteligente de espacios con IA.
Sin embargo, Li Yongyi me ha comentado que esto no es más que la fase anterior de Shengjing Technology. Acaban de cerrar una ronda de financiación Pre-A y Pre-A+ por un valor cercano a los 100 millones de yuanes y esperan, mediante la transformación de «Senhe», introducirse en el ámbito ToC.Su objetivo es crear un «TikTok espacial basado en IA», que permita que los espacios se creen, se difundan y se moneticen al igual que los vídeos, convirtiéndose así en el soporte de contenido y económico de la próxima generación.En mi conversación con Li Yongyi, también hablamos de cómo un equipo «interdisciplinar» de tecnología de IA rompe las barreras entre disciplinas y equipos para encontrar inspiración en la creación de videojuegos.
A continuación se incluye la transcripción de la entrevista entre «Tea House» y Li Yongyi (para garantizar una mejor lectura, se han realizado algunos ajustes en algunas de las preguntas y respuestas).
01
Profesionales del ámbito tecnológico que se pasan al mundo de los videojuegos,
Explorar las «dimensiones espaciales» de la IA en los videojuegos
P: Empecemos por una breve presentación.
Li: Soy el fundador y director de operaciones (COO) de Shengjing Technology, así como responsable del proyecto del videojuego «Senhe». Shengjing Technology es líder mundial en el campo de la generación de espacios mediante IA.Mi objetivo es crear una «versión en 3D de TikTok», dedicada a «lograr que los espacios se puedan crear, difundir y monetizar igual que los vídeos». Acabamos de obtener una ronda de financiación de casi 100 millones de yuanes y, actualmente, el equipo está formado por unas 60 personas, en su mayoría expertos interdisciplinares en algoritmos y videojuegos, así como «geeks», procedentes de Tsinghua, Tencent y prestigiosas universidades extranjeras.
P: En comparación con una «empresa de videojuegos», ¿el enfoque de Shengjing Technology se centra más en la IA?
Li: En realidad, no importa tanto si se trata de una empresa de IA o de videojuegos; lo importante es el valor único que se crea.Antes pensábamos que las modalidades genéricas, como el texto, las imágenes y los vídeos, eran un terreno en el que las grandes empresas dominantes se lo llevaban todo y en el que las empresas emergentes no tenían muchas oportunidades; solo quedaba la modalidad 3D. Por eso decidimos especializarnos en los algoritmos de generación espacial con IA, proporcionando herramientas, tráfico y valor de datos al sector del hogar en general y al de la inteligencia encarnada.
Ahora queremos explorar contenidos y experiencias interactivas únicas en el ámbito 3D, basándonos en nuestros propios algoritmos y motores de generación espacial con IA. Los videojuegos constituyen un ámbito 3D ideal, con miles de millones de usuarios, un mercado de billones, un modelo de negocio consolidado y una clara disposición a pagar; por eso hemos elegido esta dirección.
Actualmente, aparte del departamento de apoyo, más del 90 % del equipo se dedica al desarrollo de videojuegos: la mitad trabaja en algoritmos de IA, proporcionando un motor de generación de espacios para el desarrollo de videojuegos, y la otra mitad se dedica al desarrollo de videojuegos, explorando mecánicas de juego e interacciones nativas de la IA basadas en dicho motor. Por el momento, podríamos definirnos como una empresa de «videojuegos con IA».
P: ¿Podría explicarnos qué es esa «inteligencia espacial» en la que trabajan? Personalmente, he empezado a leer este término con frecuencia desde la segunda mitad de este año.
Li: La inteligencia espacial ha cobrado impulso en la segunda mitad del año gracias a varias figuras destacadas. La más famosa es Li Feifei, que ha presentado un modelo de inteligencia espacial llamado Marble, cuya fase de pruebas públicas acaba de comenzar. Este modelo permite generar una escena en 3D a partir de una sola imagen; se trata de una generación espacial básica.
El modelo de generación de mundos «Marble» de Li Feifei, la «madrina de la IA»
Pero, en realidad, la inteligencia espacial es una capacidad muy importante que tiene el ser humano para percibir el mundo. Si nos remontamos a sus orígenes, se trata de un instinto espacial propio del ser humano. El primer nivel es la percepción y la comprensión del espacio: qué hay en el entorno, qué relaciones espaciales existen entre los objetos, su peso, su fuerza de fricción, su textura, su tacto, etc.
El segundo nivel consiste en las decisiones que se toman tras la percepción. Por ejemplo, si quieres ir del punto A al punto B, puedes planificar tus acciones y trazar una ruta basándote en tu percepción del espacio. ¿Vas a la cocina a servirte un vaso de agua o vas a abrir la nevera para coger una botella de refresco? Tras planificar la acción, se produce una interacción concreta con el entorno.
La tercera etapa consiste en que, además de la interacción, también te gustaría transformar el espacio; por ejemplo, reformar tu casa, decorar el jardín o cambiar la disposición de la mesa.
Por lo tanto, en resumen, la esencia de la inteligencia espacial se articula en tres etapas: la primera es la percepción; la segunda, la toma de decisiones y la planificación; y la tercera, la interacción y la creación. Esta es nuestra concepción de la inteligencia espacial.
P: ¿Cómo se entrena un modelo de inteligencia espacial? Resulta muy intuitivo que los grandes modelos de lenguaje se entrenen con texto, pero ¿cómo se enseña a un modelo a percibir el espacio tridimensional?
Li: En la actualidad, existen dos vías principales de entrenamiento: una consiste en recopilar datos directamente en el mundo real, por ejemplo, grabando las acciones de personas reales en un entorno; la otra consiste en recrear la realidad a escala 1:1 en un entorno virtual mediante simulación o datos sintéticos, y dotarla de propiedades físicas, como el peso, la fricción, la iluminación, la conducción térmica, etc.Una vez se dispone de estas propiedades, se hace que los avatares digitales o los personajes virtuales interactúen en ese entorno, generando así datos de entrenamiento.
Actualmente estamos trabajando en el ámbito de los datos sintéticos. Esto se debe a que contamos con una capacidad para generar espacios 3D muy realistas, que va más allá de lo meramente visual. Nuestra concepción de la inteligencia espacial difiere bastante de la de Li Feifei y su equipo: los datos que ellos generan se asemejan más a una conversión de texto a imagen, de imagen a vídeo, de vídeo a salpicaduras gaussianas y, posteriormente, a una malla (Mesh).En esencia, siguen siendo imágenes convertidas a 3D, sin llegar a constituir un formato de datos 3D estándar estructurado que los agentes inteligentes o las personas puedan percibir, con el que puedan interactuar o a partir del cual puedan crear de forma real.
P: Es decir, según vuestra concepción de la inteligencia espacial, los objetos 3D incluyen más atributos además de la forma y el volumen.
Li: Exacto.Hay aún más información, que incluye incluso las líneas de flujo, las relaciones de disposición entre funciones, algunas relaciones estéticas y hasta la proyección de la personalidad individual. Se trata de formatos de datos multidimensionales de los que carecían anteriormente los modos de texto e imagen, y que revisten especial importancia en la inteligencia espacial. Esta es la diferencia más importante entre el modelo de inteligencia espacial y los modos de texto, imagen y vídeo del pasado.
02
«Pasar a la ofensiva» en Xiaohongshu para buscar material,
¿Cómo surge un juego con un millón de seguidores?
P: Hablemos en detalle de «La caja del bosque». ¿Cómo se produjo la transición y cómo se puso en marcha el proyecto?
Li: De acuerdo. La verdad es que decidimos crear un videojuego hace aproximadamente un año y medio. Por aquel entonces no sabíamos absolutamente nada sobre videojuegos, ni en lo que se refiere a la tecnología, ni a la planificación, ni al desarrollo. Así que primero hicimos un estudio de mercado y descubrimos un punto de partida importante: la mayoría de los juegos del mercado, especialmente los móviles, se encontraban todavía en una fase inicial, con un desarrollo bastante manual y una calidad gráfica baja.
Si echamos la vista atrás a la situación de los videojuegos para ordenador, hace aproximadamente diez años se produjo un punto de inflexión.Antes, la mayoría eran juegos estilizados y poco realistas, y la calidad tampoco era muy alta; pero entre 2015 y 2020 se produjo una explosión de grandes títulos comerciales en 3D de estilo realista, y su proporción pasó del 20 % al 70 % y al 80 %, aunque en los últimos años ha vuelto a situarse en un 50-50.
Creemos que los juegos para móvil seguirán el mismo camino. En los próximos dos o tres años, los juegos para móvil en 3D de alta calidad y estilo realista tendrán un gran potencial de crecimiento. Justo lo que queríamos hacer era un juego relacionado con el diseño de interiores en 3D, así que realizamos un estudio técnico y, finalmente, nos decantamos por el motor Unreal, ya que permite una representación de alta calidad y gran realismo.
Sin embargo, el motor Unreal oficial presenta muchas limitaciones en dispositivos móviles, como una compatibilidad deficiente con Lumen y numerosos problemas de fondo. Por eso buscamos equipos con experiencia y, al final, descubrimos que los únicos que realmente contaban con esa capacidad eran quizá unos pocos equipos de determinadas empresas, o incluso unas pocas personas concretas. Así que fichamos a esas personas.
Hace aproximadamente un año y medio, empezamos por desarrollar la arquitectura de renderizado de base. Durante los seis meses siguientes, prácticamente terminamos de definir la arquitectura de base y de realizar el estudio técnico.
P: ¿Cómo se decide la forma de jugar?
Li: Esa es la siguiente cuestión fundamental: ¿qué tipo de mecánica de juego vamos a implementar? ¿Qué contenidos habrá? ¿Cómo se diseñará el sistema? No tenemos experiencia y no nos atrevemos a contratar gente a ciegas. Hemos hablado con muchos diseñadores y jefes de producto, pero nos hemos dado cuenta de que, en realidad, siguen teniendo una mentalidad muy arraigada.
Tal y como entendemos el juego actualmente, se basa básicamente en un sistema ya bastante consolidado en el pasado —recursos limitados, misiones limitadas y formas de juego limitadas— a partir del cual se combinan diversas formas de jugar. A decir verdad, es posible que en la época de la Nintendo Entertainment System ya se hubieran agotado la mayoría de las posibilidades; desde entonces, se ha tratado más bien de mejorar la calidad gráfica o de fusionar diferentes estilos de juego, entre otras cosas.
Pero queríamos hacer algo diferente. Así que adoptamos un enfoque de creación conjunta con los jugadores. Pedí a nuestro equipo de nuevas redes sociales que publicara una gran cantidad de contenido a modo de prueba, como planos de viviendas dibujados a mano, habitaciones de distintos estilos, etc.
Hasta que un día se hizo viral un vídeo titulado «Cuatro estilos diferentes para decorar una habitación en tonos crema»: no solo triunfó en Xiaohongshu, sino que llegó incluso a Instagram y TikTok, con decenas de millones de visualizaciones por vídeo y, en total, posiblemente más de 100 millones. Esto influyó en la orientación de nuestro producto.
Una publicación de Senhe se compartió en TikTok y obtuvo un millón de «me gusta».
P: ¿Por qué se ha hecho viral esta publicación?
Li: A nosotros también nos sorprende: ¿por qué se ha hecho tan viral un contenido tan sencillo? Tras leer muchos comentarios, nos dimos cuenta de que los usuarios sienten que les afecta de cerca.
Al principio dibujamos muchos planos de viviendas completas, pero la acogida no fue muy buena. Más tarde nos dimos cuenta de que una vivienda completa es un asunto de «toda la familia»: los espacios como el salón, en realidad, los deciden conjuntamente los padres y los hermanos, y yo, personalmente, no tengo demasiado poder de decisión.Sin embargo, el dormitorio y el estudio sí que son «asuntos míos»: cada uno tiene su propia autonomía y el deseo de reformarlos a su gusto.
Contenidos publicados anteriormente en Senhe (parte inferior) frente a contenidos publicados recientemente (parte superior)
Por eso se puede ver que hay muchísima gente que nos deja mensajes en la sección de comentarios preguntando: «¿Podríais ayudarme a redecorar mi habitación?». Vemos claramente que, por ejemplo, de cada 1.000 comentarios, puede que 500 sean de jugadores que han dibujado su propia habitación, con trazos torcidos, utilizando aplicaciones de dibujo como Notas.
Estoy convencido de que este proceso debe de ser muy doloroso. Es posible que este jugador tenga una capacidad de planificación limitada, pero aun así va dibujando con gran esfuerzo, trazo a trazo, con el objetivo de reformar su casa. Por eso, a través de este caso, hemos comprendido profundamente que solo los contenidos que guardan una estrecha relación con el propio usuario pueden generar un interés y una interacción ilimitados.
Tampoco nos dedicamos a jugar con memes todos los días ni a aprovechar las tendencias del momento; eso no es más que una fachada. En esencia, lo que cuenta es el contenido: hemos identificado aquellas necesidades que los usuarios tenían pero que nunca se habían satisfecho. Probablemente, hasta ahora nunca haya habido un producto —o un juego— que permitiera realmente a los usuarios personalizar su propio entorno.
P: Así que muchas de vuestras ideas para productos surgen de las redes sociales y de la interacción con los jugadores.
Li: Así es. Quizás te hayas dado cuenta de que hemos publicado muchos vídeos en nuestra cuenta oficial, como sobre los personajes, las funciones de «hazlo tú mismo», la propiedad intelectual, etc. Nuestra intención es diseñar este producto junto con los jugadores, mediante un proceso totalmente colaborativo.Analizamos detenidamente cada interacción y cada comentario con el fin de captar lo que los jugadores realmente quieren. Este enfoque nos resulta de gran ayuda a la hora de planificar nuestro producto y supone un gran estímulo para los miembros de nuestro equipo.
Hace ocho meses, ya teníamos más o menos clara nuestra línea de actuación: crear una versión de TikTok basada en la IA y en un espacio 3D. Queríamos que los usuarios pudieran utilizarla como herramienta de «hazlo tú mismo» y que, al mismo tiempo, permitiera dar rienda suelta a aquellos jugadores que se sentían limitados por los juegos tradicionales de decoración y de colocación de objetos. Eliminar las restricciones creativas mediante la IA para satisfacer sin límites el deseo de explorar, coleccionar y crear.
Es posible que el Senbox que ves ahora te parezca más bien una herramienta; dado que todavía nos encontramos en una fase inicial de desarrollo de las funciones básicas, en realidad aún hay muchas ideas de juego que no se han plasmado todavía. Estas son algunas de las cosas en las que hemos estado trabajando y reflexionando últimamente.
P: Se rumorea que «Senhe» «ha conseguido un millón de seguidores sin invertir en publicidad», ¿es cierto?
Li: Es cierto, no hemos hecho ninguna campaña publicitaria. Nuestro equipo de nuevas redes sociales está formado por solo cuatro personas, que además se encargan de las relaciones públicas, la promoción y parte de la gestión del producto. No contamos con personal dedicado exclusivamente a la promoción publicitaria.
P: Entonces, ¿qué características de «La caja del bosque» creéis que han provocado una reacción tan intensa?
Li: De momento, hay bastantes aspectos que han recibido muy buenas opiniones o que son los más esperados por los usuarios, y que, además, encajan con lo que tenemos previsto para el futuro del producto.
En primer lugar, contamos con una gran libertad a la hora de dibujar planos de viviendas, ya que admitimos el dibujo libre, el escaneo de habitaciones, la reconstrucción a partir de vídeos y los planos en 2D, entre otros métodos; es el juego que ofrece mayor libertad de entre todos los que existen actualmente.
En segundo lugar, nuestro contenido es prácticamente ilimitado. Esto se debe a que hemos creado internamente un proceso automatizado para la producción de recursos. Los juegos móviles tradicionales suelen crear entre varios miles y varias decenas de miles de recursos de forma manual, que se van lanzando poco a poco a través de eventos; en cambio, gracias a la IA, podemos producir cientos de miles de recursos al mes, lo que supone varios millones al año. Para los usuarios, esto supone una «libertad casi total» en cuanto a los objetos del juego.
En tercer lugar, no nos limitamos a ofrecer herramientas básicas de edición DIY, ya que eso no es más que una forma de jugar propia de una etapa de transición basada en el trabajo manual. Ya somos capaces de realizar diseños totalmente automáticos de principio a fin mediante IA, además de integrar funciones auxiliares: combinación automática de muebles y decoración, interacción personalizada entre personajes, etc. Lo que buscamos es una experiencia de juego libre, de alta calidad, sin limitaciones materiales, creativas ni de interacción.
P: Si tuvieras que describir en 50 caracteres o menos la diversión principal que ofrece «La caja del bosque» a los jugadores, ¿qué dirías?
Li: Espero que, después de experimentar este proceso de creación y descubrimiento mediante la IA, los jugadores vuelvan a jugar a títulos tradicionales de construcción «manual» como *Los Sims* o *Animal Crossing* y piensen que «ya no tienen sentido» o que «son demasiado aburridos».
P: En realidad, los videojuegos tradicionales también utilizan tecnologías similares a la PCG (generación programada). ¿En qué se diferenciará la experiencia que ofrece la capacidad de percepción espacial de «Senhe»?
Li: Pongamos un ejemplo: imagina que quieres reformar tu casa, pero no quieres mover algunos muebles grandes que ya tienes. En «Senhe», puedes escanear con un solo clic mediante un vídeo o una foto y reconstruir directamente toda la habitación a escala 1:1, analizando incluso los muebles que ya tienes.
A continuación, se pasa a la fase de selección y diseño: si tienes alguna marca de muebles en mente, puedes elegirla directamente y dejar que la IA te ayude a incorporarla con un solo clic; si no sabes cómo elegir los productos y solo te has dejado llevar por una publicación muy popular en Xiaohongshu, solo tienes que subir la imagen correspondiente y la IA se encargará de generarlo por ti.
También puedes seguir con el «hazlo tú mismo»: por ejemplo, sustituir un cuadro por una obra propia o cambiar el sofá por uno de tu marca favorita. O bien, utilizar la IA para cambiar el estilo o la combinación con un solo clic. Todo el proceso va desde el escaneo de la habitación (percepción) → selección de productos (decisión) → diseño con IA + «hazlo tú mismo» (creación), hasta completar un proyecto de decoración que se puede llevar a la práctica directamente.
Este es el proceso de uso aproximado de un usuario con necesidades reales de reforma del hogar, que culmina en la creación de un espacio estructurado: no se trata solo de un modelo de malla, sino de una propuesta de selección de productos realista en la que las dimensiones, los materiales y los efectos son adecuados.
En el caso de los videojuegos, la situación es algo diferente. Por ejemplo, es posible que un usuario empiece a jugar para explorar diferentes estilos e historias de personajes y, poco a poco, se encariñe con la estética de un personaje concreto, hasta el punto de querer recrearla a escala 1:1 en su propia habitación.Pero el tamaño de la habitación del jugador no coincide con el de la habitación de referencia, por lo que no puede copiarla directamente. ¿Qué hacer entonces? Antes solo se podía colocar todo manualmente, además de estar limitado por la cantidad de objetos; ahora, la IA puede generar con un solo clic un nuevo diseño que se adapte al contorno de tu habitación y mantenga la coherencia estilística.
Hay que decir que los videojuegos tradicionales de simulación de construcción y vida cotidiana siguen exigiendo al jugador cierta dosis de paciencia y creatividad, lo que supone una barrera que limita el número de usuarios. Sin embargo, gracias a la incorporación del diseño mediante IA, podemos permitir que el jugador genere con un solo clic una habitación que merezca una puntuación de 70 u 80, y que luego cree a partir de esa base.Al igual que antes, para hacer fotos había que aprender a manejar una cámara réflex y buscar el ángulo adecuado, mientras que ahora basta con pulsar un botón en el móvil. Hemos conseguido que la creación de espacios sea igual de sencilla.
De este modo, al reducirse las barreras de acceso, tanto los estudiantes más jóvenes como las personas mayores podrán convertirse en usuarios potenciales, lo que ampliará enormemente la base de usuarios, al tiempo que se garantiza la diversión y el nivel mínimo de creación: cualquiera podrá crear una sala atractiva para compartirla.
P: ¿Los objetos que colocan los jugadores son recursos 3D preexistentes en el paquete o se generan aleatoriamente?
Li: Pueden ser recursos ya empaquetados en la biblioteca del juego o creados por uno mismo mediante IA. En esencia, circulan libremente.
P: ¿Cuál ha sido la mayor dificultad a la que os habéis enfrentado a la hora de convertir una tecnología de IA en un producto de videojuegos para el gran público?
Li: Hubo muchas dificultades; nunca antes habíamos desarrollado videojuegos, así que todo era nuevo para nosotros. No conocíamos muy bien motores como Unreal, Unity y Cocos, así que fuimos aprendiendo poco a poco por nuestra cuenta, estudiando el código fuente y la documentación de los motores y creando demos, hasta que finalmente nos decidimos por Unreal.
La estructura de los equipos también es totalmente diferente. Las empresas de IA se componen de front-end, back-end y algoritmos, mientras que las empresas de videojuegos se dividen en tres áreas principales: diseño, arte y programación.
El tercer nivel es el conflicto entre modelos de desarrollo. Por ejemplo, el modelo de desarrollo de nuestro equipo de IA tiende a ser «full-stack», y estamos acostumbrados a que una misma persona desempeñe varias funciones y a las iteraciones rápidas. Por ejemplo, la documentación del producto, los prototipos y la interfaz de usuario interactiva los realiza una sola persona, mientras que los algoritmos pueden encargárselos a otra.En cambio, en el sector de los videojuegos se da mucha importancia a los procesos, la documentación y la división del trabajo, por lo que cada puesto está muy especializado: diseño de sistemas, diseño de valores; arte conceptual, arte 3D; interfaz de usuario, animaciones… Las responsabilidades de cada persona están divididas de forma muy detallada, lo que hace que no siempre tengan claro en qué consisten las tareas de los puestos que les preceden o les siguen en el proceso.
Esto incluye la fase de selección de personal, ya que, al no pertenecer al sector, ni siquiera sabemos dónde buscar ni qué tipo de personas necesitamos, por lo que solo podemos analizar los productos del mercado que se asemejan a lo que queremos y buscar a personas que hayan participado en esos proyectos. Durante las entrevistas también pueden surgir diferencias de opinión con los candidatos.
Al principio solo podíamos recurrir a nuestra buena voluntad para contactar con gente y charlar, y así ir encontrando poco a poco a las personas adecuadas. Una vez que empezamos a trabajar, tuvimos que ir adaptándonos unos a otros. Por ejemplo, el primer programador de motores que contratamos nos preguntó: «¿Dónde están los documentos de diseño?». Le respondimos: «Aún no hemos contratado a ningún diseñador, solo tenemos ideas». Nosotros tuvimos que redactar los documentos y estudiar los conocimientos especializados del diseño de videojuegos, mientras que ellos tuvieron que traspasar un poco los límites de su puesto.
Por suerte, el equipo en su conjunto es bastante joven y cuenta con una formación interdisciplinar, por lo que no hay una percepción muy marcada de las fronteras entre las distintas áreas y somos capaces de llegar rápidamente a un consenso en materia de tecnología, negocios y estética. Aunque ha habido algunas dificultades, en general el proyecto ha avanzado sin mayores problemas.
03
Con el objetivo de alcanzar una capitalización bursátil de 10.000 millones y 100.000 millones,
El futuro va mucho más allá de «decorar tu rinconcito».
P: Actualmente, «Senhe» se dedica principalmente a la decoración de interiores de habitaciones, ¿podría ampliarse en el futuro a toda la vivienda, al jardín o incluso a la ciudad?
Li: Por supuesto que sí, pero nuestro plan es el siguiente: la generación de espacios interiores es mucho más complicada que la de espacios exteriores. Esto se debe a que, en el caso de los interiores, hay que tener en cuenta la racionalidad funcional, la racionalidad de los flujos de circulación y la racionalidad estética. Hay demasiadas variables, por lo que la dificultad del entrenamiento es mucho mayor.
En cuanto a los escenarios exteriores, ya existe una tecnología de generación programada (PCG) bastante madura. Por ejemplo, «Cities: Skylines» utiliza reglas para generar ciudades. Aunque la libertad de acción es limitada, la complejidad espacial ya es básicamente aceptable. Además, los escenarios exteriores se centran más en la representación visual y no incluyen contenidos que requieran una interacción profunda.
Y si somos capaces de crear una habitación como la que tenemos ahora, sin duda podremos crear una casa con más de una docena de habitaciones, sin ningún problema. Por eso, nuestro plan consiste en aprovechar primero la creación de una sola habitación para perfeccionar el producto y la tecnología hasta que alcancen un nivel apto para su comercialización, y luego ampliarlo a varias habitaciones. Por último, incorporaremos el entorno, que consideramos un aspecto genérico y con pocas barreras técnicas.Tanto si utilizamos nuestra propia tecnología como si recurrimos a tecnologías ya consolidadas, la generación del entorno es muy fácil de llevar a cabo.
P: ¿Os preocupa que las grandes empresas os hagan la competencia?
Li: Esta es una pregunta que nos hacen a menudo. En primer lugar, es cierto que existen barreras de entrada; las grandes empresas no pueden lanzarse a ello de la noche a la mañana. En segundo lugar, las grandes empresas también se dedican a otras cosas; siguen centradas en modalidades generales como el texto, las imágenes y el vídeo. Estos sectores son más amplios y su comercialización es más rápida.
Por el contrario, en el ámbito de la generación 3D, aún quedan por resolver muchas dificultades técnicas relacionadas con la arquitectura, y solo un pequeño grupo de personas las está probando internamente. Por ejemplo, algunas grandes empresas cuentan con laboratorios especializados en la generación de contenidos espaciales, pero se centran más en escenarios específicos, como campos de fútbol, y no han profundizado tanto como nosotros en el estudio de espacios complejos, como la distribución de los hogares.Incluso ingenieros especializados en algoritmos de generación 3D que antes trabajaban en Tencent y en la Universidad de Tsinghua se han unido ahora a nosotros, porque consideran que nuestra trayectoria tecnológica y los resultados finales son la mejor solución tanto en el ámbito académico como en el industrial. Llevamos ya dos años en esto, y los errores que hemos cometido, las grandes empresas tendrían que volver a cometerlos si quisieran seguir nuestro camino.
Por supuesto, las barreras tecnológicas acabarán superándose algún día. Lo único que podemos hacer es acelerar el ritmo de investigación, desarrollo e iteración. En este tipo de productos de plataforma, lo que marca la diferencia es quién es capaz de iterar más rápido.
P: ¿Cómo valoras la escalabilidad y la comercialización de «Senhe»? Muchas empresas se muestran reacias a explorar vías innovadoras precisamente porque ello les obligaría a abrir nuevas vías de monetización.
Li: Queremos hacer algo a lo grande, en lugar de esos pequeños proyectos que solo generan beneficios puntuales. Hay tres aspectos: en primer lugar, está relacionado con nuestro objetivo como emprendedores: queremos crear una empresa que alcance los 10 000 millones o los 100 000 millones. Por eso debemos ser muy innovadores y aceptar que, a corto plazo, no obtendremos beneficios.
Sin embargo, a largo plazo, es imprescindible tener en cuenta el equilibrio entre los productos tecnológicos y la comercialización. Actualmente, la mayoría de los videojuegos se financian principalmente mediante la venta directa, la publicidad y las compras dentro de la aplicación. Pero queremos probar nuevas vías.
Por ejemplo, dado que nuestro contenido se puede materializar de forma real —los productos generados dentro del juego son artículos reales—, en teoría, a medida que aumente el número de usuarios, podríamos intentar seguir la vía de la monetización a través del comercio electrónico. De este modo, los usuarios podrían acceder a la mayor parte del contenido principal sin verse obligados a realizar compras dentro del juego ni a ver anuncios. Creo que también supone una buena forma de explorar y experimentar en este sector.
Además, durante nuestro proceso de exploración hemos obtenido algunos beneficios inesperados, como estas soluciones de gran calidad creadas por los jugadores, que, de hecho, podrían venderse directamente a empresas de robótica para su uso en el entrenamiento de robots. Y es que las soluciones diseñadas por los jugadores, además de ser atractivas, se acercan más a la practicidad. Por lo tanto, el contenido creado por los usuarios puede, por sí mismo, sustentar el funcionamiento del juego.
Por último, en esencia, lo que queremos es comprobar, a través de los videojuegos, nuestra capacidad para generar espacios 3D. Y esta capacidad no solo se puede aplicar a los videojuegos, sino que, de hecho, también es perfectamente aplicable a diversos ámbitos, como el cine, la televisión, las retransmisiones en directo y la RA/RV. Estas son algunas de nuestras reflexiones sobre la comercialización.
P: ¿Cómo esperáis que sea Habitat Technology dentro de un año, cinco años y veinte años?
Li: Veinte años es mucho tiempo; la IA está cambiando a un ritmo vertiginoso, no nos atrevemos ni a imaginarlo. Pero sí tenemos planes para un año y para cinco años.
En el plazo de un año, esperamos poder lanzar Senhe 1.0 lo antes posible, con el objetivo de alcanzar los diez millones de usuarios. En esta era de la IA, los videojuegos ya no se basan en una estrategia de crecimiento gradual a largo plazo: o no triunfan, o alcanzan rápidamente el millón o los diez millones de usuarios. Tenemos grandes expectativas puestas en este producto.
Dentro de cinco años, queremos crear realmente un «TikTok espacial basado en IA»: un caleidoscopio en formato 3D que abarque no solo contenidos interactivos como los videojuegos, sino que también integre muchos otros elementos relacionados con el formato 3D, como las retransmisiones en directo, el comercio electrónico, la realidad virtual, etc.
P: Últimamente se han escuchado algunas opiniones pesimistas que sostienen que, aunque se lleva hablando de «IA + videojuegos» desde hace tres o cuatro años, aún no ha aparecido ningún «videojuego nativo de IA» auténtico. ¿Creéis que aparecerán estos videojuegos nativos? ¿Existe una mayor probabilidad de que esto ocurra en el ámbito de la inteligencia espacial?
Li: Creo que sí. En esencia, se trata de que «las premisas han cambiado»: los juegos del pasado se basaban en «recursos limitados + misiones limitadas + acciones limitadas», mientras que ahora la IA aporta un catálogo de recursos casi infinito, lo que equivale a pasar directamente de la era agrícola a una era de «abundancia material extrema». Sin duda, la jugabilidad experimentará una transformación totalmente nueva.No se trata solo de una nueva forma de jugar, sino de una reconstrucción de todas las formas de juego anteriores. Se pueden crear infinidad de cosas nuevas. Por eso creo que la IA es la salvación de la industria de los videojuegos, ya que rompe con el estancamiento de la falta de ideas en la jugabilidad.
Sin embargo, es probable que los juegos con IA nativa en modo espacial no sean los primeros en ver la luz, ya que los juegos no solo incluyen modalidades 3D, sino también contenido como texto e imágenes. Por ejemplo, podemos observar que muchos productos de compañía emocional basados en IA están a punto de funcionar correctamente; en algunos de ellos, el tiempo medio de uso diario de los usuarios ya supera la hora y media.
En mi opinión, el modelo espacial se inclina más hacia una manifestación subyacente de la IA: rompe con la brusquedad y la variabilidad del espacio, y hace que los activos y las formas de interacción sean ilimitados. Por lo tanto, es posible que los juegos nativos de IA basados en el modelo espacial aparezcan más adelante, de forma similar al concepto de los «juegos AAA de nueva generación».
A corto plazo, es posible que surjan algunos juegos de IA ambientados en el espacio que destaquen en aspectos concretos, como una mayor capacidad de generación de entornos espaciales, un sistema de misiones ilimitado o formas de interacción novedosas. Sin embargo, aún habrá que esperar un tiempo para que aparezcan en su forma definitiva.
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