“창작자는 창작 그 자체를 즐겨야 한다.” 이 말은 옳은 말 같으면서도 공허하게 들리지만, 게임 업계에서는 이를 실천하는 팀이 거의 없는 듯하다.
이는 한편으로는 게임 개발의 난이도가 종종 개발자들을 골머리를 앓게 만들기 때문인데, 개발자들은 이미 함정에 빠졌거나 곧 빠질 위기에 처해 있기 마련이다. 하지만 더 중요한 것은, 어떤 메시지를 전달하는 게임을 만드는 것이 일종의 사치라는 점이다. 많은 게임 업계 종사자들은 스스로를 창작자라고 자처하지조차 않으며, 창작 과정을 즐긴다는 것은 더더욱 생각조차 할 수 없다.
《여인 목매달기》 제작진은 보기 드문 “창작을 즐기는” 팀이다. 이는 내가 Pilot 사무실에서 프로듀서 종치와 주요 제작진을 두 번 만났을 때 느낀 가장 직관적인 인상이었다.
이러한 분위기는 팀의 상태뿐만 아니라 협업의 효율성에도 고스란히 드러납니다. 이 팀은 무에서 시작해 구축되었음에도 개발 과정에서 내부 마찰이 거의 발생하지 않았으며, 재사용 가능한 자원이 부족한 상황에서도 약 1년 만에 대부분의 개발 작업을 완료했습니다.
프로젝트 기획 초기, 프로듀서 종치(宗骐)는 하루 만에 게임에 대한 1만 자에 가까운 기획 개요를 작성했는데, 이 게임은 “가장 가까운 가족과 자기 자신 사이에서 내리는 선택, 그리고 잘못된 선택으로 인해 발생하는 비극”을 다루고 있다.종치는 당시의 상태를 다소 묘하게 묘사했다. “글을 쓰기 시작했을 때, 이 이야기가 머릿속에 이미 있는 것 같았고, 나는 그저 그것을 적어내려갔을 뿐이다.”
작년 11월, 프로젝트팀의 수석 각본가는 샤오극 《여조》에 관한 수많은 영상과 문헌을 검토한 끝에, 종치가 전하고자 했던 이야기의 핵심이 이 작품과 놀라울 정도로 일치한다는 사실을 발견했다.하지만 귀신과 신을 위해 공연되던 이 연극은 현재 전승에 있어 많은 어려움을 겪고 있다. 완전한 대본이 남아 있지 않고 전적으로 구전으로만 전해지며, 이를 전승하는 사람도 이미 극히 드물어졌다.
사진 출처: 샤오극 《여조》 공연 (진구이 연기상 결승전)
프로젝트 팀은 한편으로는 연극 《여교》의 정신적 핵심이 게임과 매우 잘 부합한다고 생각했고, 동시에 게임이 출시된 후 이 연극을 좋아하는 사람들에게 더 많은 관심을 불러일으키기를 바랐기 때문에, 게임 제목을 그대로 《여교》로 정했다.
팀원들은 각지에서 모였지만, 모두 장쑤·저장·상하이 인근에서 일하고 있어 그 지역의 문화에도 큰 관심을 가지고 있습니다. 그들은 셴저우와 신창을 두 차례 방문해 현지 풍경을 탐방했고, 강남 지역의 사당과 극장 앞에서 발걸음을 멈추며, ‘혼병’과 ‘옹관’ 같은 양쯔강 중·하류 지역의 장례 풍습을 게임에 반영했습니다.
취재 여행 중, 일부러 골라낸 버려진 마을
하지만 팀은 자신이 좋아하는 문화를 전달하는 것 외에도, 플레이어에게 더 나은 경험을 제공하는 것이 게임에서 가장 중요한 부분이라는 점을 분명히 알고 있습니다. 『여인 목매달기』가 진정으로 추구하는 것은 플레이어와 상호작용하는 표현 방식입니다.
게임 플레이 측면에서, 이 게임은 강제 2인 협동 플레이 방식을 채택하고 있으며, 싱글 플레이 모드나 AI 동료는 없습니다.개발팀은 플레이어의 진입 장벽을 낮출 수 있다는 점에서 싱글플레이 경험을 병행할지 고민하기도 했습니다. 하지만 결국 2인 협동 설계를 고수했습니다. 그들이 전달하고자 하는 메시지는 플레이어 간의 진정한 상호작용을 필요로 했기 때문입니다. 즉, 두 명의 실제 플레이어가 각자 선택을 내리고, 그 선택이 서로 연결되는 경험은 AI 동료로는 대체할 수 없는 것이었습니다.
이러한 디자인 철학은 퍼즐 해결 방식에도 반영되어 있습니다. 이 게임은 정보 불균형을 활용한 퍼즐을 대거 도입했는데, 한 사람이 자신의 단서만 보고서는 퍼즐을 풀 수 없으며, 팀원의 단서를 종합하여 함께 고민해야만 풀 수 있습니다.개발팀은 디자인 측면에서 조작 난이도를 최대한 낮추고 실수 허용 범위를 넓혀, 도전의 초점을 조작 기술이 아닌 사고와 소통에 두었습니다.
종치는 이전 테스트에서 흥미로운 현상을 관찰했다. ‘나는 게임 고수다’라는 마음가짐을 가진 일부 플레이어들은 오히려 자주 난관에 부딪혔는데, 이는 다른 플레이어의 참여도가 낮아 중요한 단서가 눈앞에 있어도 스스로 알려주지 않았기 때문이다. 반면, ‘게임을 잘하지 못하는’ 일부 플레이어들은 사소한 것까지 꼼꼼히 소통함으로써 빠르게 패턴을 찾아냈다.
흥미롭게도 게임 디자인은 팀워크에도 영향을 미쳤습니다.게임 자체가 상대방의 입장에서 생각하는 것을 장려합니다. “네가 보는 것과 내가 보는 것은 다르다. 넌 내가 겪은 어둠을 경험해 보지 못했으니, 내가 얼마나 어두운지 모른다.” 이런 생각이 무의식적으로 스며들어 팀원들도 문제를 바라보는 데 이런 사고방식을 자연스럽게 습관화하게 되었습니다. 누군가 어려움을 겪을 때, 다른 사람들의 반응은 책임을 전가하거나 비난하는 것이 아니라 “그쪽이 어두워진 건 아닐까?”라고 묻는 것입니다.
팀의 원동력은 주로 표현 욕구에서 비롯된다. 팀원들은 대부분 결과물을 업무 과제가 아닌 개인 작품으로 여기며, 이에 대한 책임을 기꺼이 지고 자부심을 느낀다. 종치는 KPI를 통해 팀에 압박을 주는 것을 피하는 편이며, 기획자에게 가장 자주 던지는 질문은 “이 작품에 당신의 이름을 올린다면, 당신의 전문성을 제대로 보여줄 수 있다고 생각하나요?”이다.
참조할 모델이나 관련 경험이 없었기 때문에, 팀은 거의 첫 번째 코드 한 줄부터 작성해야 했고, 재사용할 수 있는 자원이 전혀 없었으며, 많은 기능의 개발 기간이 예상보다 훨씬 길어졌지만, 기성품을 찾아서 그대로 베껴 쓰자고 제안하는 사람은 아무도 없었다.
이러한 창작 공간의 이면에는 Pilot의 창립자 위안징(Justin)의 지원이 있다. 무퉁 테크놀로지의 공동 창립자인 그는 새로운 회사 Pilot을 설립한 후 두 가지 방향을 설정했는데, 하나는 Steam 시장을 겨냥한 ‘재창조’ 방향이고, 다른 하나는 더 대중적이고 보편적인 모바일 게임 방향이다.
종치와 저스틴은 한 사람이 창작의 고통을 겪고 정성을 들여 표현해 낸 결과물이 반드시 세상 어딘가의 사람들과 공감을 불러일으킬 것이라고 믿습니다. 그들이 해야 할 일은 그 공감을 이끌어내어 더 많은 사람들에게 알리는 것뿐입니다.비용을 적절히 관리하는 범위 내에서, 하나의 틈새 시장을 정확히 공략하기만 한다면, 그 시장의 규모가 작더라도 표현에 기꺼이 비용을 지불하려는 사람들이 있다면 수익을 창출할 수 있다.
최근, ‘게임차관’은 Pilot 사무실에서 종치와 《여교》의 창작 뒷이야기에 대해 이야기를 나누었습니다. 다음은 인터뷰 전문이며, 읽기 편하도록 내용을 일부 편집했습니다.
01
프로젝트의 배경: 이 이야기는 이미 머릿속에 있었는데, 나는 그저 그것을 적어내려갔을 뿐이다
찻집: 이 프로젝트가 어떻게 시작되었는지 이야기해 봅시다.
종치: 바이트댄스를 떠난 후, 저스틴은 두 가지 분야를 하고 싶다고 말했습니다. 하나는 상업적인 게임이고, 다른 하나는 창의적인 아이디어를 가진 제작자들이 자기 표현을 할 수 있는 게임이었습니다. 저는 더 이상 모바일 게임을 만들고 싶지 않았는데, 그가 자기 표현에 중점을 둔 게임을 시도해 보라고 제안했습니다. 그래서 저는 무려 24시간을 들여 이야기의 초안을 완성했습니다.
시나리오 개요를 작성할 때 이 작품을 ‘두 인물이 등장하는 중국식 괴담’으로 정의했다. 환생, 인과, 윤회, 악행에는 악한 보복이 따른다는 등 물리적 세계의 한계를 초월하는 초자연적 요소가 포함되어 있어, 귀신과 괴담의 성격을 띠고 있기 때문이다.
찻집: 하루 만에 다 썼다고요? 그 전에는 꽤 오랫동안 구상하셨을 텐데요?
종치: 의식적인 상태에서는 계속 생각하고 있었던 건 아니지만, 여러 개인적인 경험과 독서를 종합한 결과입니다. 좀 이상하긴 한데, 글을 쓰기 시작했을 때 이 이야기가 이미 머릿속에 있는 것 같았고, 저는 그저 그것을 적어내려갔을 뿐입니다.
찻집: 그게 당신의 과거 경험과 관련이 있나요?
종치: 관련이 있습니다. 저는 어릴 적부터 집에서 도교를 믿어왔기 때문에, 이런 이야기를 쓰고 싶을 때 과거의 경험들—단순히 원가족뿐만 아니라 인생의 중요한 과정들, 대인관계, 성공이나 실패의 경험들까지—이 많은 영향을 미치게 됩니다. 이것이 아마도 이야기가 전달하고자 하는 핵심의 골격을 이루었을 텐데, 당시에는 그 사실을 깨닫지 못했을 뿐입니다.
찻집: 도교와 당신의 인연에 대해 좀 더 자세히 말씀해 주실 수 있나요?
종치: 저는 도교를 특별한 꼬리표로 붙이고 싶지는 않습니다. 도사는 대개 평범한 사람일 뿐이며, 특별한 직업을 가지고 문화를 계승하고 있을 뿐입니다. 제가 스승님과 가장 많이 나누는 대화는 오히려 신이나 귀신, 신비주의에 관한 것이 아니라, ‘인과란 무엇인가?’, ‘결과란 무엇인가?’에 관한 것입니다.
스승님께서 저에게 이렇게 말씀하셨습니다. “보라, 절 문 앞에 매실나무 한 그루가 있잖아. 내가 왔을 때는 없었는데, 나중에 관광객들이 먹다 남은 매실 씨를 그곳에 버리니 자라난 거야.”이 절이 없었다면 관광객들이 오지도 않았을 것이고, 씨를 버리지도 않았을 테니, 매실나무도 생기지 않았을 겁니다. 이 절과 관광객들의 행동, 즉 ‘인(因)’이 있었기에 ‘과(果)’인 매실나무가 생긴 것입니다. 하지만 이 매실나무를 심었다고 해서 반드시 열매를 맺을까요? 꼭 그렇지는 않습니다.올해 가뭄이 들거나, 비료가 없거나, 습기가 너무 많으면 열매를 맺지 못할 수도 있습니다. 하지만 이 절이 없고 이 매실나무가 없다면, 분명히 열매를 맺지 못할 것입니다.
그래서 그는 이렇게 말했습니다. “산에서 내려와 게임을 만들 때도 이런 마음가짐을 가져라. 이 일을 하지 않으면 절대 이루어지지 않을 것이고, 게임은 잘 팔리지 않을 것이며, 아무도 너를 알지 못할 것이다. 하지만 네가 이 일을 한다고 해서 반드시 게임이 잘 팔릴까? 꼭 그렇지는 않다.”
원인을 심되, 결과는 신경 쓰지 마십시오. 저는 가능한 한 원인을 잘 다듬고 악한 원인을 심지 않으려 노력할 것입니다. 그것이 결과를 맺을지 여부는 대개 자신이 결정할 수 있는 문제가 아닙니다. 그러니 도교의 영향을 굳이 꼽자면, 아마도 사물을 바라보는 방식이 다르다는 점일 것입니다.
찻집: 《여인의 목매달림》이라는 제목은 어떻게 정해졌나요?
종치: 작년 11월에 우리는 게임에 담을 희곡 주제를 정했습니다. 우리 팀원들이 《여조》에 관한 영상과 문헌을 많이 살펴본 결과, 제가 전하고자 하는 이야기의 핵심과 이 희곡의 핵심이 매우 일치한다고 느꼈습니다.
저희는 이전에 샤오극단 선생님들과 이야기를 나눈 바 있는데, 『여조』라는 작품은 현재 전승이 매우 어려운 상황입니다. 이 작품을 계승하는 사람이 극히 적을 뿐만 아니라, 완전한 대본도 없어 모두 구전으로 전해지고 있으며, 문자로 기록된 자료는 거의 없습니다.
비록 수년 전, 샤오싱 목련극이 이미 절강성 무형문화유산 보호 목록에 등재되었지만, 현재 『여조』의 전승에는 여전히 많은 객관적인 어려움이 있습니다. 저희는 제목을 『여조』라고 부른다면, 우리가 좋아하는 이 작품들이 더 많은 관심을 받을 수 있지 않을까 생각합니다.
찻집: 여러분이 문화적 고증에 꽤 신경을 많이 쓰시는 것 같네요.
종치: 맞아요. 방금 들어오셔서 저쪽 책장을 보셨겠지만, 거기 있는 책들은 거의 전부 이 프로젝트와 관련된 것들입니다. 도교 서적, 희곡 서적, 중국 고대 주술은 물론, 오두미도가 등장하기 전인 상·주 시대의 종교 관습에 이르기까지, 이 모든 것이 한 줄기로 이어져 내려온 것입니다.
게임에 등장하는 방대한 양의 텍스트와 눈에 띄는 많은 배경 요소, 소품들은 모두 출처가 있습니다.
찻집: 고증 과정에서 흥미로운 일이 있었나요?
종치: 우리는 두 번 현장 답사를 다녀왔습니다. 첫 번째는 미술 담당자, 각본가, 그리고 저였고, 두 번째는 기획자, 미술 담당자, 각본가가 함께 갔습니다. 각각 사오싱(紹興) 산하의 셩저우(嵊州)와 신창(新昌) —— 충런(崇仁) 고성 일대를 방문했습니다.
프로젝트팀 현장 취재 사진
그곳에는 매우 잘 보존된 옛 샤오싱 건축물들이 있는데, 현지인들이 여전히 제사를 지내는 사당도 포함되어 있습니다. 그 안에는 선조들의 위패가 모셔져 있습니다.그곳에는 많은 연극 무대가 있는데, 루쉰이 언급한 ‘수제(水榭) 무대’ 외에도 각 가문의 사당마다 하나씩 무대가 마련되어 있습니다. 과거에는 가장 수준 높은 연극이 항상 사설 무대에서 조상님들을 위해 공연되었습니다.
현지인들의 가문 사당에 대한 숭배는 요즘 다소 약해졌을지 모르지만, 고대에는 매우 강렬했다. 좋은 물건이나 좋은 재료는 집에서는 아까워서 쓰지 않으면서도, 사당에는 아낌없이 썼다. 과거에는 어떤 집은 낡고 허름해 보일지라도, 사당은 모두 금박을 입힌 모습을 볼 수 있었다.
찻집: 문화적 고증 내용이 게임 플레이에서 어떻게 구현될까요?
종치: 저희 게임의 플레이 방식은 주로 퍼즐 풀이에 중점을 둡니다. 퍼즐 게임을 추상적으로 요약하자면, ‘생각을 통해 다양한 단서를 종합하여 정답을 도출하고, 그 정답을 입력하면 피드백을 받는 것’입니다. 과정은 다양하더라도 본질은 변하지 않으며, 우리가 바꿀 수 있는 것은 단서 자체, 단서를 얻는 방법, 그리고 마지막으로 정답을 도출하고 제출하는 방식입니다.
예를 들어, 벽에 걸린 퍼즐을 보고 이것이 그림이라는 것을 대략 파악한 뒤, 그림을 완성해 보려고 시도하고 정답을 입력하면 문이 열립니다. 이것이 가장 간단한 퍼즐 풀이 방식입니다.
우리는 무엇을 해야 할까요? 우선 이 그림의 출처와 유래에는 반드시 학문적 근거가 있을 것입니다. 둘째, 이 장치는 단순한 퍼즐이 아닐 것입니다. 중국 고대의 삽입형 기하학적 구조 장치는 기문둔갑, 비밀 통로의 기교 문 잠금장치, 특수 공예품 등 전문 분야에 주로 활용되었기 때문에 현대인들에게는 잘 알려져 있지 않기 때문입니다.
우리는 게임을 디자인할 때, 칠각판이나 구궁 재배열(화용도), 도교의 풍수술과 같은 현지 민속과 관련된 요소를 게임 디자인에 반영할 수 있기를 희망합니다. 물론 이는 단지 예시일 뿐이며, 실제 과정은 이보다 훨씬 더 복잡할 것입니다.
따라서 이 게임의 플레이 방식과 문화적 융합은 단서 그 자체와, 여러분이 단서를 해석하고 정답을 도출해 나가는 과정에 있습니다.
02
2인용 체험: 우리가 표현하고자 하는 바와 플레이어는 상호텍스트적 관계를 맺고 있습니다.
찻집: 게임 방식은 어떻게 정해졌나요?
종치: 저는 어떤 메커니즘을 만들지 고민하기보다는, 먼저 플레이어가 게임을 플레이한 후 어떤 경험을 하게 될지 생각하는 편입니다.
당시 제가 만들고 싶었던 경험은 이렇습니다. 두 플레이어는 처음에는 그저 친구일지 모르지만, 게임 전반부를 거치며 서서히 호흡과 신뢰를 쌓아가며 관계가 발전해 나가는 것입니다.중반을 지나면, 플레이어들은 이 게임이 단순한 협력이 아니라, ‘내 선택이 너에게 영향을 미칠 수도 있다’는 어려운 선택의 순간들이 있다는 것을 갑자기 깨닫게 됩니다. 이때 그들은 ‘계속 협력할 것인가?’, ‘모든 것을 털어놓을 것인가?’라는 선택의 기로에 서게 됩니다. 그리고 게임의 마지막에는 플레이어들의 경험에 또 한 번 큰 반전이 찾아옵니다.
마치 우리가 어릴 적에 처음으로 《에반게리온》을 봤을 때처럼, 처음에는 그저 소년들의 열혈 메카 애니메이션이라고 생각했지만, 중반부에 이르러서는 철학과 종교에 대한 이야기를 다루고 있음을 깨닫게 되고, 마지막에는 인간의 결함에 대한 이야기를 다루고 있음을 알게 된다.
저희도 비슷한 느낌을 주고 싶었습니다. 처음에는 단순히 서로 장난치며 즐기는 협력 게임이라고 생각하다가, 중반에 이르러서는 어떤 선택이 매우 중요하고 신중하게 내려야 한다는 것을 깨닫게 되며, 심지어 일부 선택은 팀원에게 말할 수도 없는 상황이 펼쳐지다가, 마지막에 이르러서야 진정한 결정을 내리게 됩니다.플레이어들에게 협동과 전략적 경쟁이 공존하는 경험을 선사하고 싶습니다. 서로를 속일 기회를 주면서도, 플레이어가 그렇게 하지 않기를 바랍니다.
찻집: 왜 꼭 2인 협동 플레이를 해야 하나요?
종치: 이 게임은 본질적으로 사람이 가장 가까운 가족과 자기 자신 사이에서 선택을 해야 하는 상황, 그리고 잘못된 선택으로 인해 발생하는 비극에 관한 이야기입니다.
우리는 실제로 싱글플레이어 경험을 병행해야 할지 고민한 적이 있습니다. 그렇게 하면 플레이어의 진입 장벽이 낮아지기 때문이죠. 하지만 우리가 궁극적으로 전달하고자 하는 메시지는 플레이어와 상호작용하는 관계에 있으며, 단순히 우리가 이야기를 제시하면 플레이어가 무조건 받아들이는 식이 아닙니다.저희는 플레이어가 “이 이야기에 저항”하기를 바랍니다. 즉, 이야기 속 인물들에게 도덕적으로 얽매이지 않아도 되고, 캐릭터가 해야 할 일을 따르지 않아도 되며, 자신만의 선택을 할 수 있습니다.
플레이어 한 명이 NPC나 AI와 우리가 미리 정해 놓은 상호작용을 하는 것보다, 두 사람이 각자 선택을 하고 그 선택이 서로 연결되도록 하는 편이 더 나은 경험을 선사할 것입니다. 그래서 결국 싱글 플레이 모드는 만들지 않기로 결정했습니다.
친구와 함께 공포 게임을 하며, 그 과정에서 서로를 신뢰하기도 하고, 반대로 서로를 불신하기도 합니다. 두 사람이 보여주는 모습은, 우리가 플레이어들이 이야기를 완성해 주기를 바라는 부분입니다. 플레이어마다 차이가 매우 크기 때문에, 그들이 이 이야기를 마무리해 줄 때 만들어지는 이야기는 완전히 다를 수도 있습니다.
찻집: 테스트 과정에서 플레이어들이 각기 다른 이야기를 만들어내는 것을 관찰하셨나요?
종치: 게임의 성격이 다르기 때문에 발생하는 흥미로운 변화를 관찰했습니다. 저희 게임은 협력형 게임이라, 한 사람이 자신의 단서만 보고는 수수께끼를 풀 수 없으며, 상대방의 단서를 종합하여 두 사람이 함께 고민해야만 풀 수 있습니다.
예를 들어, 우리가 본 테스트 시나리오에서 플레이어 A가 “나는 게임 고수니까 내 말대로 해”라는 마음가짐으로 플레이했을 때, 오히려 게임을 하는 데 어려움을 겪으며 계속 레벨을 통과하지 못했습니다.플레이어 B는 “뭘 해야 할지 말해 줘, 내가 맞춰줄게”라고 말합니다. 하지만 사실 중요한 단서가 바로 눈앞에 있는데, 플레이어 B는 동료에게 알려줄 필요가 없다고 생각했고, 상대방은 도저히 그 단서를 찾지 못했습니다.
오히려 어떤 플레이어들은 “전 게임을 잘 못해서, 보이는 대로 다 말해줄게요”라고 말하며, 사소한 것까지 빠짐없이 자신이 본 모든 것을 설명해 주는 귀여운 모습을 보이기도 합니다. 다른 한 사람도 겸손하게 받아들이며 자신이 본 모든 것을 설명해 주면, 오히려 금방 패턴을 파악하게 됩니다.
따라서 플레이어의 게임 플레이 스타일에 따라 오히려 퍼즐을 푸는 난이도에 영향을 미친다는 것을 알게 될 것입니다.
찻집: 2인 협동 게임은 플레이어의 게임 경험이 서로 다르기 때문에, “실력이 좋은 플레이어가 주도하고, 실력이 부족한 플레이어가 발목을 잡는” 문제가 쉽게 발생합니다.
종치: 제 생각에 좋은 협동 게임이라면, 강한 플레이어가 약한 플레이어를 끌고 가서는 안 된다고 봅니다. 그렇게 되면 협동의 의미가 없어지니까요.
특정 게임 플레이 방식에서 플레이어를 억지로 막아서는 안 됩니다. “왜 그렇게 서툴러? 어떻게 뛰어오르지 못해?”와 같은 대부분의 난관은 사실 이 게임의 조작 오류 허용 범위가 극히 낮기 때문에 발생합니다. 일부 플레이어는 “대 위에 올라가야 하는데, 도저히 뛰어오를 수가 없다”는 사실을 알고 있습니다.
따라서 저희 프로젝트 설계에서는 조작의 진입 장벽을 최대한 낮추고, 오류 허용 범위를 넓히려고 합니다. 단순히 조작을 줄이는 것이 아니라, 오류 허용 범위를 더 친숙하게 만들어 플레이어가 “아, 어떻게 해야 하는지 알면 할 수 있겠구나”라고 느낄 수 있도록 하는 것입니다.
더 큰 어려움은 ‘무엇을 해야 할지 어떻게 생각해 낼까? 친구들과 무엇을 해야 할지 어떻게 소통할까?’라는 점입니다. ‘무엇을 해야 할지는 이미 알고 있지만 도저히 해낼 수가 없다’는 식의 경험은 끔찍할 뿐만 아니라, 대부분의 불만의 원인이 되기도 합니다.
차관: 귀사의 수석 시나리오 작가분께서 앞으로 콘셉트 디자인과 게임 플레이 간의 심도 있는 협업을 더욱 추구할 계획이라고 들었습니다.
종치: 맞아요. 두 번째 작품에서는 첫 번째 작품의 아쉬운 점, 즉 게임 플레이와 서사가 충분히 밀접하게 결합되지 않았던 부분을 보완하고 싶었습니다. 첫 번째 작품은 팀이 차츰 구성되는 과정에서 스토리가 먼저 정해지고 게임 플레이가 뒤따르는 식이었기 때문에, 후반부 디자인 단계에서 종종 충돌이 발생해 타협해야만 했습니다.
이상적인 방안은 스토리를 구체화할 때 게임 플레이를 동시에 구상하고, 기획자가 스토리 창작에 참여하는 것입니다. 즉, 먼저 스토리를 쓰고 나서 이를 게임으로 각색하는 것이 아니라, 챕터별 게임 플레이 설계와 플레이어의 이동 경로를 논의하는 것입니다.
예를 들어, 서사적 설정상 ‘어두운 복도’는 30초면 충분할 수 있지만, 게임 플레이로는 20분이 소요됩니다.전통적인 방식으로는 이 20분 동안 스토리 탐구가 빠져버려 순수한 게임플레이 스테이지로 전락하게 됩니다. 우리는 플레이어가 언제든지 서사적 콘텐츠를 경험할 수 있기를 바랍니다. 물론, 기존의 게임플레이 방식에도 가치는 있습니다. 미리 정해진 스토리는 없지만, 플레이어 간의 상호작용을 통해 자연스럽게 이야기가 만들어지기 때문입니다.
찻집: 이런 깊은 결합은 소규모 팀에서 더 쉽게 구현할 수 있는 건가요? 대기업은 대개 모듈식으로 운영되기 때문이죠.
종치: 대규모 팀에서는 스토리와 스테이지 디자인을 담당하는 인원만 합쳐도 십여 명에 달할 수 있어, 항상 아이디어를 주고받기 어렵습니다. 반면 우리 팀은 규모가 작아 아이디어를 빠르게 공유할 수 있는데, 이것이 소규모 팀의 장점입니다. 하지만 대규모 팀은 대개 스토리 기반 콘텐츠를 제작하는 경험이 더 풍부하고 제작 프로세스가 더 성숙해, 각각의 장단점이 있습니다.
03
근본적인 동기: 자신이 만든 결과물에 자신의 이름을 남기고 싶다
찻집: 팀은 어떻게 구성되었나요?
종치: 우리 프로젝트는 개발 기간이나 규모에 대한 요구 사항이 크지 않아, 소규모로 독립적으로 출시할 수 있습니다. 저스틴은 이것이 아주 좋은 시도 기회라고 생각했고, 아주 작은 규모로 실험을 시작한 뒤 인력을 모집하기 시작했습니다.
팀원들은 이전에 거의 함께 일해본 적이 없었고, 각지에서 한 명씩 모집한 사람들이라 서로 거의 모르는 사이였습니다. 아트 팀원 중 한두 명은 서로 만난 적이 있을지 모르지만, 실제로 같은 프로젝트에서 함께 일해본 적은 없었기 때문에 사실상 처음부터 팀을 구성하는 셈이었습니다. 먼저 메인 작가, 메인 아트 디렉터, 메인 프로그래머, 메인 기획자를 선정한 뒤, 그 아래 팀을 확장해 나갔습니다.
우리 모두 표현에 중점을 둔 작품을 만드는 건 이번이 처음이었고, 처음부터 히트작을 만들 생각은 없었습니다.제가 면접을 볼 때 가장 먼저 받는 질문은 대개 이랬습니다. “이 프로젝트에 관심이 있으신가요? 이런 이야기를 풀어내고 싶으신가요? 플레이어들의 반응을 보고 싶으신가요?” 관심이 있어야 다음 단계로 이야기를 진행할 수 있고, 관심이 없고 그저 일만 하고 싶다면 적합하지 않습니다. 표현 중심의 작품은 상업용 게임과는 기획 논리가 다르기 때문에, 최종적으로 얼마나 많은 수익을 낼지 아무도 확신할 수 없기 때문입니다.
그래서 팀원들은 대체로 이야기에 흥미를 느끼고, 이런 게임을 만들어보고 싶어 하는 사람들입니다. 성공 여부와 상관없이 플레이어들의 실제 반응을 보고 싶어 하죠. 우리가 더 알고 싶은 것은, 플레이어가 공포나 서사 중심의 게임을 할 때, 정말로 캐릭터에 몰입하여 선택을 할 것인지, 아니면 단순히 게이머로서 승리하기 위한 선택을 할 것인지입니다.
차관: 팀에 ‘갈망’이 필요하다고 생각하시나요? 보통 이는 중요한 동기 부여의 원천이 되곤 합니다.
종치: 제 생각에 우리의 원동력은 두려움이나 압박감에서 비롯된 것이 아닙니다. 우리 팀의 원동력은 바로 ‘내가 만든 결과물에 내 이름을 걸고, 그에 대한 책임을 지며, 그로 인해 자부심을 느낀다’는 것입니다. 만약 다른 사람보다 더 적은 비용과 더 높은 효율로 더 나은 결과물을 만들어낼 수 있다면, 우리는 큰 자부심을 느낄 것입니다.
팀 전체가 바로 그런 추진력을 가지고 있습니다. 우리 팀원들은 “안 돼, 이건 기획자로서 내가 용납할 수 없는 선을 넘었어. 이렇게 할 순 없어”라고 말하는 경우가 많으며, “플레이어들이 받아들일 테니 이대로 하자”라고 말하지는 않습니다. 우리는 오히려 “제한된 예산 내에서, 내가 만족하고 기꺼이 내 이름을 걸 수 있는 결과물을 어떻게 만들어낼 수 있을까”를 더 많이 고민합니다.
이것이 우리가 기능, 자산 또는 구체적인 게임 플레이를 더 빠르고 더 잘 개발하도록 이끄는 원동력입니다. 대형 기업에서는 상사들이 늘 “제대로 못 하면 프로젝트를 중단시키겠다”고 말하는데, 이는 사실 변형된 형태의 공포에 의한 동기 부여입니다.
하지만 여기서는 정반대입니다. 제가 기획자에게 가장 자주 하는 말은 “이걸 네 이름으로 내면 네 전문성을 제대로 보여줄 수 있겠어?”입니다. 그러면 그는 미안한 듯 “다시 수정해 볼게요”라고 말하죠. 저는 아트 담당자에게는 “게임에서 무엇을 표현하고 싶니? 그게 네 미적 감각을 잘 드러낼 수 있겠니?”라고 묻곤 합니다.
만약 이것이 당신이 최선을 다했고, 기꺼이 이름을 걸고 내놓을 만한 결과물이라면, 그것은 좋은 것입니다. 이것이 바로 우리의 가치관입니다.
찻집: 이런 상황이 뒤에서 여러분을 지지해 주는 사람들이 있기 때문인가요?
종치: 아마도 제 입장에선 말하기 쉬운 이야기일 수도 있겠죠. 우리 뒤에는 저스틴이 있으니까요. 하지만 설령 저스틴도 없고, 지금의 팀 규모나 업무 환경도 없었다고 해도, 저는 여전히 3~4명의 동료들과 함께 집에서 일하며 3~4년 정도를 들여 이런 제품을 만들었을 겁니다.
하지만 그럼에도 불구하고, 그 상황에서 모두를 앞으로 나아가게 하는 것은 “프로젝트를 완성하지 못하면 일자리를 찾아야 한다”는 압박이 아니라, 바로 ‘자신이 말하고 싶은 이야기, 표현하고 싶은 게임 방식, 보여주고 싶은 스타일을 만들고 있는가?’라는 질문입니다.이 작품에 자신의 이름을 올리고 싶은가? 스팀에 올려서, 모두가 이것이 네가 만든 것임을 알게 되는 것, 그렇게 하고 싶은가?
찻집: 팀원들끼리 다툰 적이 있나요?
종치: 다툼도 있지만, 대부분은 사안에 대해 논하는 것이며, 동기나 태도를 이유로 다투지는 않는다.
이는 우리가 만든 게임과도 관련이 있습니다. 우리 게임은 정보 격차를 활용한 미스터리 풀이 게임으로, “당신이 보는 것과 내가 보는 것은 다르다. 내 방은 매우 어두운데, 당신은 내가 겪는 어둠을 경험해 본 적이 없으니 내가 얼마나 어두운지 모른다”는 식의 디자인 요소가 많이 포함되어 있습니다.
하지만 퍼즐을 풀고 나면, 두 플레이어는 서로의 공간을 들여다볼 기회를 얻게 됩니다. 저희는 이러한 방식이 팀에 긍정적인 영향을 미치기를 바랍니다. 즉, 팀원들이 “오늘 네가 어려움을 겪고 있다면, 내가 그 어려움이 무엇인지 확인해 볼게”라는 사고방식을 갖게 되는 것이죠.
일단 이러한 무의식이나 암시가 생기면, 문제가 발생했을 때 첫 반응은 책임을 전가하거나 비난하는 것이 아니라 “저쪽 시스템이 다운된 건 아닐까?”라고 생각하는 것이 될 것입니다. 이러한 암시가 있다면 자연스럽게 책임을 전가하려는 생각이 들지 않게 되고, 책임을 전가하지 않으면 다투기 어려워집니다.
찻집: 여러분, 꽤 빨리 하시는 것 같네요?
종치: 현재 진행 속도가 예상보다 더딘 편입니다. 원래는 이맘때쯤 출시되었어야 했습니다.
찻집: 프로젝트는 언제 시작하셨나요?
종치: 작년 이맘때 회사가 설립되었습니다.
찻집: 1년만요? 당시 1년 안에 출시할 예정이었나요?
종치: 네, 당시 전체 버전의 작업량을 대략 계산해 봤을 때 1년 정도 걸릴 것 같았습니다. 하지만 처음 해보는 작업이라 거의 첫 번째 코드 줄부터 작성해야 했고, 재사용할 수 있는 부분이 전혀 없었죠. 구현하기 쉬울 것이라고 생각했던 많은 기능들도, 실제로 우리가 만족할 만한 결과를 얻기 위해서는 예상 시간의 1.5배, 어쩌면 그보다 더 오랜 시간이 걸릴 수도 있었습니다.
이제 개발 속도가 매우 빨라질 것입니다. 모든 인프라와 기본 게임 플레이가 완성되었기 때문에, 남은 것은 콘텐츠를 차근차근 추가해 나가는 것뿐입니다. 하지만 모든 기본 구성 요소나 도구를 비교적 만족스러운 수준으로 개발하는 데 예상보다 훨씬 더 많은 시간이 소요되었습니다.
게다가 수많은 어려운 선택과 타협도 해야 합니다. 예를 들어, 아이템을 집는 동작을 들 수 있습니다. 고품질 게임이라면 아이템을 집는 데도 별도의 동작이 있어야 합니다. 하지만 이를 제대로 구현하려면, 아이템이 놓인 위치에 따라 매끄럽게 동작이 이어지도록 해야 하는데, 동작만 해도 20세트 정도는 만들어야 할 것입니다. 현재 우리의 비용으로는 개발하기 어려울 것입니다.그래서 우리는 다음과 같이 판단해야 합니다. ‘이 기능에 비용 대비 효과가 있는가?’, ‘꼭 이렇게 해야만 하는가?’ 결국 실제 동작은 생략하고, 아이템이 그냥 사라지게 하는 것으로 결정했습니다.
이런 판단을 내리는 데도 상당한 시간이 소요됩니다. 처음에는 이게 아주 간단하다고 생각했을지 모릅니다. 예전 프로젝트나 팀에서는 이런 것들에 대한 기성 컴포넌트가 있었지만, 지금은 하나도 없는데도 이 과정은 피할 수 없습니다.
04
시장 전망: 그와 공감을 나누는 사람들을 만족시킬 것
찻집: 일반적으로 사업 기획 단계에서는 사업 전망을 세워야 하는데, 비교 대상이 없으면 시장 규모를 예측하기 어려워 보입니다. 이 부분에 대해서는 어떻게 고려하고 계신가요?
종치: 이것이 바로 저스틴이 이 팀에 부여한, 다른 곳과는 다른 특징입니다. 과거 제가 대형 기업에서 프로젝트를 기획할 때, 프로듀서는 예상 비용, 시장 규모, 판매량 등 수많은 지표를 고려해야 했고, 전략적 조사나 출시 데이터로 뒷받침되어야만 프로젝트가 승인되었습니다. 이것이 바로 상업용 제품의 기획 방식입니다.
Pilot 측의 PC 게임 개발과 관련해, 저희도 이러한 요소들을 무시하는 것은 아닙니다. 물론 살펴보기는 하지만, 단지 대략적인 감을 잡기 위한 것일 뿐, 매우 엄격한 예측을 하지는 않습니다. 저희가 가장 중요하게 여기는 것은 바로 ‘여러분이 무엇을 표현하고자 하는지’, ‘그 표현 자체가 새롭고 흥미로운지’, ‘제가 좀처럼 본 적이 없는 것인지’입니다.
이것이 아마도 저스틴의 철학일 것입니다. 우리는 경쟁사와 경주 트랙에서 경쟁하는 것이 아니라, 우리가 표현하고 싶은 것, 잘 만들고 싶은 것, 그리고 우리 스스로가 좋아할 만한 것을 만드는 것입니다. 그런 다음 그 결과물이 얼마나 많은 수익을 낼 수 있을지 살펴보고, 수익 전망을 파악한 후에야 비로소 우리가 얼마까지 투자할 수 있는지 역산해 보는 것입니다.
따라서 논리가 다소 뒤바뀐 셈입니다. 먼저 표현이 있고, 그 표현을 바탕으로 미래의 상업적 잠재력을 추산한 다음, 이를 역산하여 얼마까지 투자할 수 있는지 결정하는 식입니다. 프로젝트를 진행할지 여부는 처음부터 그 표현이 가치가 있는지, 흥미로운지, 흔하지 않은지, 아니면 혁신적인지를 기준으로 판단해야 합니다.
시장 규모에 대한 유일한 제약은 ‘얼마나 많은 돈을 쓸 수 있는가’입니다. 예를 들어, 어떤 게임이 50만 세트 판매, 2,500만 매출을 예상하는데, 프로젝트 비용이 1억이라면 분명히 불가능합니다.
찻집: 그가 여러분에게 얼마나 많은 실수를 용납해 줄까요? 새로운 것을 만들 때, 첫 작품은 대개 시행착오를 겪게 마련입니다.
종치: 저스틴이 나에게 말하길, 만약 우리가 두 번째 작품을 계속 만들고 싶다면, 우리가 표현하고 싶은 것이 있고, 그것을 표현하기 위해 노력을 기울인다면, 그에게는 아무런 문제가 되지 않는다고 했다.
가장 두려운 것은 팀원들이 더 이상 하고 싶지 않아 하며 “내가 표현하고 싶은 게 더 이상 없는데, 누군가에게 베껴서 만들게 할 수는 없을까?”라고 생각하는 것입니다. 이것이 가장 무서운 일입니다.
저와 저스틴은 한 가지를 확신합니다. 창작의 고통을 겪고 많은 정성을 들여 만들어낸 작품은 반드시 이 세상의 일부 사람이나 대다수 사람들과 공감을 불러일으킬 것이라는 점입니다.우리가 해야 할 일은 그 공감을 이끌어내어 더 많은 사람에게 알리는 것뿐이며, 그러면 자연스럽게 상업화될 것입니다. 우리는 한 사람이 열정을 쏟아 창작하고 창작의 고통을 겪은 끝에, 결과물을 세상에 내놓았는데 아무도 좋아하지 않는다는 사실을 믿지 않습니다.
따라서 저스틴에게 있어 기준은 이렇습니다. ‘이 일에 여전히 열정이 있는가? 경제적 보상이 불확실한 상황에서도, 자신이 표현하고 싶은 바를 바탕으로 또 한 해를 투자해 작품을 만들 의향이 있는가?’
저희 PC 스튜디오의 목표는 히트작을 만드는 것이 아닙니다. 많은 표현 중심의 작품들은 그 작품과 공감을 나누는 특정 계층의 요구를 충족시키는 데 목적이 있습니다. 저희는 이 부분에서 발생하는 수익이 개발 비용을 충당할 수 있도록 보장하기만 하면 되며, 이는 간단하면서도 결코 간단하지 않은 수학적 문제와 같습니다.
우리가 하고 있는 일은 무턱대고 규모를 확대하거나 판매량 목표를 높이는 것이 아니라, ‘우리의 표현 방식을 좋아하는 사람들은 어디에 있는지’, ‘그들과 공감할 수 있는 메시지를 전달하고 있는지’, 그리고 ‘이 과정에서 비용 관리가 합리적인지’를 파악하는 것입니다. 우리는 바로 이 몇 가지 점만 살펴봅니다.
그러니 질문에 답하자면, 이 세 가지 특징이 여전히 존재한다면 시행착오를 허용해도 됩니다.
찻집: 축적에 대해 어떤 기대를 하고 계신가요?
종치: 저희는 이 제품이 기술적 측면, 게임 플레이 측면, 그리고 비용 관리 측면에서 차기작을 위한 탄탄한 기반을 마련해 주기를 바랍니다.
기술적인 측면에서는 우선 온라인 연결을 위한 일련의 방안이 있습니다. 그 다음으로, UE를 기반으로 개발한 다양한 인프라가 대규모 사용자 기반에서도 비교적 높은 견고성과 안정성을 보장할 수 있는지 여부입니다.
게임 플레이는 데모 테스트 단계에서 이미 어느 정도 검증되었습니다. 저희 게임은 2인 협동형 장르로, 일정 시간 동안 두 플레이어가 서로를 볼 수 없는 상태에서 함께 퍼즐을 풀어 나가는 방식입니다. 이는 훌륭하고 재미있는 경험일 뿐만 아니라, 플레이어 간의 상호작용을 촉진하는 경험이기도 합니다.
현재로서는 적어도 일부 플레이어들이 이 게임을 매우 좋아한다는 것이 입증되었습니다. 물론 이 게임이 대중적인 장르가 아니기 때문에 싫어하는 사람들도 있을 것입니다.
현재 저희의 계획은 앞으로 최소 세 편을 제작할 예정이며, 다음 작품에서는 잘된 부분은 더욱 강화하고 미흡했던 부분은 보완할 계획입니다. 그래픽, 게임플레이, 스토리, 기술적 안정성 등 모든 면에서 전작보다 확실히 나아질 것입니다.
차관: 이 작품에 대해 현재 아쉬운 점이 있나요?
종치: 이번 작품은 각본가가 전체적인 서사 구성을 다듬을 시간이 조금 부족했던 것 같아요. 우리 이야기가 다소 직설적으로 전개되어, 서스펜스 장르에 어울리는 반전이 부족하네요. 이야기 자체는 문제없지만, 반전이 좀 부족해요.
다음 작품에 대해, 각본가와 기획자가 논의한 흔적
또 다른 점은 게임 전반의 애니메이션 표현이나 동작 표현이 특별히 뛰어나지 않다고 생각한다는 것입니다. 예를 들어, 방금 언급했던 우리가 포기한 부분들—원래는 있어야 한다고 생각했던 애니메이션 표현을 일부 생략한 탓에 캐릭터가 그다지 생동감 있게 보이지 않습니다.
그리고 남은 건 게임플레이입니다. 게임플레이에 대해서는 딱히 아쉬운 점이 있다고 말할 수는 없지만, 앞으로 나올 두 번째 작품에서는 분명 이 작품보다 더 재미있게 만들 수 있을 것입니다. 이번 작품에서는 다소 과감한 기술이나 디자인을 도입하기가 어려웠고, 많은 기본 요소들을 비교적 보수적으로 처리했기 때문에 일부 게임플레이 요소를 제대로 구현하지 못해, 우리가 가진 디자인 능력을 최대한 발휘하지는 못했습니다.
찻집: ‘매입 독점제’라는 비즈니스 모델에 대해 어떻게 생각하시나요?
종치: 저는 독점 계약제가 비교적 통제하기 쉬운 비즈니스 모델이라고 생각합니다. 방금 언급했듯이, 콘텐츠 분석을 통해 미래에 차지할 시장 점유율이 대략 어느 정도일지 추산할 수 있고, 이를 바탕으로 “좋아, 그럼 비교적 보수적인 예산을 책정하자”라고 말할 수 있습니다.
이처럼 간단하고 명확한 소비 및 비용 구조는 소규모 팀이 자기표현적인 작품을 창작하는 데 매우 유리합니다. 무료 플레이(Free-to-Play) 게임처럼 ‘승자 독식’을 추구할 필요가 없기 때문이죠. 즉, 투자금을 회수하기 위해 반드시 100만, 1,000만 DAU를 확보해야 하는 상황이 아닙니다.비록 대중적이지 않은 시장이라 할지라도, 그 시장의 이용자 수는 적더라도 여러분의 창작물에 기꺼이 비용을 지불할 의향이 있다면 수익을 창출할 수 있습니다.
예상이 그리 터무니없지만 않다면, 이 시장의 초기 동향을 파악할 수 있고, 그러면 비용은 분명 통제 가능할 것입니다. 하지만 문제는 현재 전체 게임 시장 규모에 비추어 볼 때, 일회성 구매 방식의 게임이 여전히 매우 소수파라는 점입니다.
그래서 현재로서는 — 아주 드물게 대중의 관심을 끌며 대히트를 기록하는 작품을 제외하고는 — 중국산 3A급 대작을 제작하면서도 투자금을 회수할 수 있다고 단언하기 어렵습니다. 소규모 팀과 작은 규모라면 꾸준히 창작 활동을 이어갈 수 있지만, 일단 규모를 확장하려 하면 수많은 문제에 직면하게 됩니다.
하지만 이 일은 하루아침에 이루어지는 일이 아니라고 생각합니다.완전 구매 방식은 앞으로 대중에게 받아들여질 것입니다. 현재 추세를 보면 점점 늘어나고 있으니까요. 사람은 항상 이전에 경험해 보지 못한 것을 경험하고 싶어 하기 마련인데, 이는 인간의 본능입니다. 게다가 일단 완전 구매 방식의 게임에 비용을 지불하고 훌륭한 경험을 하게 되면, 그 장벽은 이미 넘어선 것이나 다름없습니다. 따라서 이런 유형의 플레이어는 점점 더 늘어날 것이며, 이는 점진적인 축적의 과정이라 후퇴하지 않을 것입니다.
찻집: 하지만 일각에서는 매입제(buyout system)가 시대에 뒤떨어진 비즈니스 모델이라고도 말한다.
종치: 만약 독창적인 스타일을 지닌 틈새 시장 작품을 만들려는 경우, 그 작품의 질과 상관없이, 독점 배급제가 기회가 있는지 없는지의 문제가 아니라, 오히려 독점 배급제가 몇 안 되는 선택지 중 하나일 것입니다. 사람들이 더 이상 이런 종류의 작품에 돈을 쓰지 않게 되는 경우가 아니라면 말이죠. 하지만 저는 그런 미래를 상상할 수 없습니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/213666
