2018년, 중국 대만 정이대학교 정보전달학과에 재학 중이던 허샹루(소우유)는 ‘방시 대상’에서 게임 작품 《염희》를 선보였다.
당시 유행하던 VR 게임과는 달리, 허샹루는 Unity3D 엔진을 사용하여 이러한 액션 게임을 제작했다. 기술적 측면과 게임 개발 측면에서 이 학생 작품은 다소 미숙한 면이 있었음에도 불구하고, PC 게임 창작 부문에서 금상을 휩쓸었을 뿐만 아니라 4개 기업으로부터 특별상을 동시에 수상하며 그해의 주목받는 작품 중 하나가 되었다.
이번 성공은 단순한 상을 넘어 중요한 외부적 인정이었으며, 그의 인생 여정에 결정적인 계기를 마련해 주었고, 미래에 대한 기대감을 불러일으켰다.어쩌면 젊은이의 열정과 기백 덕분이었을지 모른다. 약간의 망설임은 있었지만, 허샹루는 대기업이 내민 제안을 거절하고 이 작품을 계속해서 다듬어 나가기로 결심했다.
모두 갓 졸업한 학생들인 만큼, 자금난이 당면한 가장 큰 문제로 떠올랐다. 이들은 게임, 금융, 유통 분야에 걸쳐 있는 대만 내 6개 선도 기업이 공동 출자해 설립한 ‘창몽시집’에 지원해, 무사히 제7기 액셀러레이터 동문으로 선정되었다. 이를 통해 창몽시집으로부터 투자를 유치했을 뿐만 아니라, 대만 행정원 창업 엔젤 펀드의 후속 투자 대상 프로젝트로도 선정되었다.
이러한 자금 지원은 스타트업 팀에게 있어 말 그대로 ‘눈 속에서 숯을 건네주는’ 것과 같았으며, 단 4명으로 구성된 Crimson Dusk(석양 스튜디오)도 공식적으로 설립되었다.허샹루의 말을 빌리자면, “당시 이 자금 지원이 없었다면, 지금 《염희》가 출시되는 일은 없었을 것입니다.”
‘석양 스튜디오’가 6년 동안 인내심을 가지고 다듬어 온 이 작품은, 한때 학생 시절에 제작된 작품이었으나 이제는 성숙하면서도 재미를 잃지 않은, 일본 애니메이션 스타일의 박진감 넘치는 액션 게임으로 거듭났습니다. 게임 플레이 면에서는 칼을 튕기는 기술과 콤보 등뿐만 아니라, 3D 입체 탄막을 결합하여 게임의 재미를 한층 더 높였습니다.
2026년 3월 4일, 《염희 Homura Hime》가 PC(Steam) 플랫폼에 정식 출시되었으며, 현재까지(4월 1일) Steam에서 3만 부 이상이 판매되었고, 리뷰 평점은 ‘매우 긍정적’을 기록했습니다.
이 기사를 통해 《염희》의 제작자 허샹루의 시선을 따라 대만 지역 게임 제작자의 성장 과정을 함께 살펴보겠습니다.

이야기의 초반에, 사실 허샹루는 《염희》와 같은 액션 게임(ACT)을 만들 생각은 전혀 없었다.
당시 VR 열풍 속에서 그의 첫 졸업 프로젝트는 VR 게임이었다. 하지만 콘솔과 PC 게이머였던 그는 마음 한구석에 항상 “싱글플레이어 액션 게임을 만들고 싶다”는 열망을 품고 있었다. 이 열망의 도화선은 《니르: 오토마타》를 플레이하며 느꼈던 “충격”이었다.이 강렬한 감동이 『염희』의 첫 씨앗이 되었다.
마음 깊은 곳에 간직한 이 감동을 이어가기 위해, 허샹루는 독립 프로듀서가 되어 자신만의 팀을 결성했다. 팀에는 주임 프로그래머 겸 프로듀서인 그 외에도, 행정을 담당하는 선배 한 명과 ‘방시 대상’에서 ‘발굴’한 두 명의 아트 인재가 함께하고 있다.
팀 내 업무 분담은 명확했지만, 작업 환경은 매우 열악했다.
그들이 직면한 도전은 코딩이나 그래픽 작업을 훨씬 뛰어넘는 것이었다. 회사를 설립한 초기부터 비용을 절감하기 위해 심지어 업무 프로세스를 직접 연구해야만 했다. 투자를 유치한 후에는 자금과 일정에 대한 막대한 압박이 뒤따랐다. 이러한 경영 측면의 문제들은 갓 졸업한 학생들에게는 완전히 새로운 것이었으며, 동시에 빠르게 익혀야만 하는 과제였다.그들은 지금까지 운과 업계 선배들의 도움에 힘입어 비틀거리며 겨우 비즈니스 개발의 문턱에 다다를 수 있었다.
게임 개발 도중, 석양 스튜디오는 치명적인 문제를 발견했습니다. 『염희』를 제작하게 된 초심이 상당 부분 『니르』 시리즈의 영향을 받았기 때문에, 그들은 무의식중에 『니르: 오토마타』의 “저사양 버전”을 만들고 있었던 것이었고, 그런 게임에는 영혼이 깃들 수 없다는 것을 깨달았습니다.이 발견으로 인해 2023년 출시 계획이 연기되고 게임플레이가 전면적으로 재구성되었다.
‘석양 스튜디오’에게 있어 이는 엄청난 변화이며, 거의 모든 것을 처음부터 다시 시작해야 하는 상황이다.하지만 허샹루는 우여곡절을 겪었다고 해서 시간과 비용을 낭비했다고 생각하지 않았으며, 그는 진심으로 이렇게 말했다. “게임이 재미없다는 것은 치명적인 문제이기 때문에, 출시가 연기되더라도 우리 팀은 여전히 이 중대한 결정을 내렸다.” 이 결정 덕분에 팀은 ‘단순한 리메이크’에서 ‘자신만의 특색을 구축’하는 방향으로 전환하게 되었고, 작품이 주는 느낌도 한층 더 성숙해졌다.

미술 설정에 관해 말하자면, 2차원 스타일은 허샹루 본인의 취향이며, 액션 시스템의 핵심은 그가 어릴 적부터 《DMC》, 《닌자 가츠라》, 《세이로》 등 고전 액션 게임을 즐겨온 경험에서 비롯된 것이다.이러한 ‘고전파’의 핵심과 ‘2차원’ 외형의 결합은, 이미 매우 대중화된 두 가지 레이블이 서로 부딪히며 새로운 불꽃을 튀게 했고, 이는 깊은 여운을 남긴다.
플레이어들에게 대비감을 느끼게 하는 또 다른 요소는 캐릭터 설정이다. 캐릭터를 디자인할 때, 개발팀은 “전통 의상과 현대적인 실루엣의 결합”에 더욱 중점을 두었으며, 예를 들어 카모이(狩衣)나 무녀복의 디테일을 스포츠웨어 스타일의 현대적인 디자인에 접목시켰다.게임의 설정 대부분은 고대 일본에서 차용되었지만, 현대 의상이 융합되면서 전체적인 시각적 효과가 더욱 젊어졌습니다. 이러한 디테일에 대한 세심한 고려가 독특한 시각적 언어를 구축하는 핵심입니다.
시각적 측면에서 새로운 시도를 선보인 데 이어, 청각적 측면도 최적화되었습니다. 퍼블리셔 PLAYISM의 지원 덕분에, 석양 스튜디오는 쿠스노키 아카리, 코야스 타케히토 등 최정상급 성우들을 초청해 게임 주인공의 성우를 맡겼으며, 이를 통해 《염희》 게임의 완성도를 크게 높였습니다.
6년 동안 조용히 실력을 갈고닦은 후에도, 허샹루는 여전히 솔직하게 대만 게임 개발자들의 급여와 근무 환경이 실제로는 ‘사랑’에 의지해 유지되고 있다고 지적했다.
그는 이것이 게임 개발로 생계를 꾸릴 수 없다는 뜻이 아니라, “다른 업계에 비해 급여 수준이 특별히 높지 않은 데다” 개발 과정에서 직면하는 어려움과 도전이 매우 커서 기회를 잡을 수 있는 사람은 소수에 불과하다고 설명했다. 따라서 “개발에 대한 열정이 있어야만 온갖 어려움을 극복할 수 있다”고 덧붙였다.
한편, 많은 우수 인재가 중국 본토 등으로 유출되고 있는 것은 현실적이고 보편적인 현상이다. 특히 기술 미술(TA) 등 복합형 인재는 대만에서 극히 부족한 실정이다.
반면 대만의 제작자들에게 있어 시장은 좁기 때문에 인재 부족이 발생하게 되므로, 대만의 인디 게임은 과감하게 세계 시장을 향해 나아가야 합니다. 비록 이것이 전 세계 개발자들과 경쟁해야 함을 의미하지만, 동시에 대만 팀으로 하여금 창의성과 분야 선택에 있어 새로운 길을 개척하도록 이끌고 있습니다.PLAYISM을 퍼블리셔로 선택한 것은 바로 그들의 스타일과 《염희》의 조화, 그리고 글로벌 시장을 겨냥한 역량 때문이었다.
대만 인디 게임 산업의 미래에 대해 허샹루는 신중한 낙관론을 보이고 있다. 그는 “현재는 소규모 팀들이 우후죽순처럼 생겨나는 단계에 있다”고 분석했다. 성숙한 중형 게임(AA급) 개발 생태계가 형성될 수 있을지에 대해서는 당분간 지켜봐야 할 것이며, 핵심은 모두가 성공적으로 생존해 나가는 데 달려 있다고 덧붙였다.
『염희』의 성공은 많은 대만 젊은이들에게 용기를 주었고, 그들도 독립 게임 제작에 뛰어들고 싶어 하게 만들었다.하지만 허샹루는 매우 겸손한 태도를 보이며, 《염희》의 성공은 “운이 유난히 좋았던 예외적인 경우”라고 생각하며 다른 팀들이 이를 직접 참고하는 것은 권장하지 않는다고 말했다. 하지만 꿈을 품은 젊은이들에게는 현실적인 조언을 아끼지 않았다. 자신이 진정으로 이 일을 사랑하는지 명확히 인식하고, 능력을 평가하며, 실현 가능한 경로를 계획하라는 것이었다.한 번에 성공하려고 하지 말고, 우선 플레이 가능한 데모를 만드는 것부터 시작하라. 이를 통해 아이디어를 검증하고, 사람들과 소통하며, 투자나 보조금을 확보하기 위한 발판으로 삼아야 한다. 기획서만으로는 통하지 않는다.
마지막으로, 석양 스튜디오는 이렇게 전하고 싶습니다. “우리는 더 많은 재미있는 작품을 만들고 싶습니다. 이것이 우리의 초심이며, 이 불꽃은 결코 꺼지지 않을 것이며, 우리는 이를 이어나가기 위해 노력할 것입니다.” 이는 8년간의 여정을 되돌아보는 것일 뿐만 아니라, 여전히 포기하지 않고 노력하는 모든 인디 게임 개발자들에게 보내는 격려이기도 합니다.

다음은 ‘게임차관’과 ‘석양 스튜디오’의 설립자 허상록과의 대화를 정리한 원문입니다:
게임차관: 처음 징이대학교 미디어커뮤니케이션학과 석사 과정에 재학 중이었을 때, 어떻게 《염희》를 직접 개발하겠다는 생각이 들게 되었나요?
허샹루: 제가 대학에 다닐 무렵, VR이 큰 인기를 끌고 있었기 때문에 당시 학과 교수님께서 제 졸업 프로젝트를 VR 게임으로 만들기를 원하셨습니다.그때 완성한 작품이 나쁘지는 않았지만, 평소 PC와 콘솔 게임을 즐겨 하던 터라 마음속으로는 싱글플레이어 액션 게임을 만들어 보고 싶었습니다. 그러던 중 PS로 출시된 『니르: 오토마타』를 플레이하고 큰 감명을 받아, 비슷한 스타일의 액션 게임을 꼭 만들어 보고 싶었습니다.
게임차관: 2018년 ‘방시 대상’에서 금상과 4개의 업체 특별상을 동시에 수상하셨는데, 당시 기분은 어떠셨나요? 수상 후 여러 회사에서 적극적으로 스카우트 제의를 해왔는데, 대기업에 합류하지 않고 독립 개발의 길을 계속 걷기로 결정하신 이유는 무엇인가요?
허샹루: 지금 돌이켜보면, 그 당시에는 막 졸업한 지 얼마 안 되어 독립 개발에 대한 열정과 꿈이 정말 컸기 때문에, 직접 해보고 싶다고 결심했던 것 같습니다.하지만 사실 먼저 대기업에서 경험을 쌓고 나서 독립해야 하는 건 아닐까 하는 생각도 했고, 그 때문에 망설이기도 했습니다. 그래도 적어도 당시에 독립 개발을 해볼 기회가 있으니 일단 시도해 보기로 했습니다. 어쨌든 그땐 비교적 젊었고, 신경 써야 할 일도 많지 않았으니까요.
게임 다방: 학생에서 창업자로 변모하는 과정에서, 가장 크게 느낀 점이 무엇인지 구체적으로 말씀해 주실 수 있나요? 이상과 현실 사이에 차이가 있었나요? 자금 조달이나 팀 관리 측면에서 어떤 어려움을 겪으셨나요?
허샹루: 시작 단계에서 가장 큰 어려움은 우리 팀이 초기에 4명뿐이었고 자금도 거의 없었다는 점입니다. 그래서 처음에는 모두 원격으로 일하기로 합의하고, 반년 동안 새로운 데모를 제작하기로 했습니다. 만약 이 데모를 통해 첫 자금을 확보할 수 있다면, 그때부터 본격적으로 사업을 추진하기로 했습니다.
게임 차관: “창몽 마켓”의 자금 지원이 스타트업 팀에게 어떤 의미를 가질까요?
허샹루: 이것이 우리의 첫 번째 자금이었는데,당시 우리에게는 이 자금이 있었기에 비로소 회사가 정식으로 설립될 수 있었고, 그 후에도 개발을 계속하고 인재를 영입하며, 보조금을 신청하고 퍼블리셔와의 협력을 모색하는 등 후속 단계로 나아갈 수 있었습니다. 만약 당시 이 자금이 투입되지 않았다면, 지금 ‘염희’가 출시된 일도 없었을 것입니다.
게임차관: 학생 팀에서 정식 기업으로 전환하는 과정에서 가장 큰 산업적 장벽은 무엇이었나요?
허샹루: 경영 측면에서는 우리 모두 경험이 없었습니다. 우리는 막 대학을 졸업하고 사회에 첫발을 내디딘 대학생들이었기 때문이죠. 그 당시에는 회사 설립만으로도 한동안 정신이 없었습니다. 초창기에는 회계법인에 의뢰해 설립하는 데 드는 비용도 아껴야 했기 때문에, 직접 설립 신청 방법과 절차를 알아보고 진행해야 했습니다.또한 회사는 이후 투자 유치, 보조금 수령, 퍼블리셔와의 협력 및 비즈니스 거래 등 게임 개발 이외의 다양한 업무를 처리해야 했습니다. 게다가 투자 유치로 인해 다양한 일정과 자금에 대한 압박도 따랐고,제 생각에 학생 팀에게는 이 모든 것이 한 번도 겪어보지 못한 도전이었습니다. 저희도 그 과정에서 운이 좋게도 여러 업계 선배님들이 기꺼이 도와주셨고, 아주 훌륭한 퍼블리셔도 만나서 비로소 지금에까지 성공적으로 올 수 있었습니다.
게임차관: 이 게임은 원래 2023년에 출시될 예정이었으나, 결국 2026년 3월로 연기되었습니다. 이 연기 결정은 어떻게 내려졌나요? 연기 기간 동안 어떤 부분을 중점적으로 다듬었나요?
허샹루: 앞서 언급했듯이, 저는 처음에 『니르: 오토마타』를 참고했습니다. 하지만 게임 개발 도중 한 가지 사실을 깨달았습니다. 아무리 노력해도 우리가 만들고 있는 것은 『니르: 오토마타』의 저사양 버전에 불과하다는 것이었죠. 그런 게임은 절대 재미있을 수 없고, 플레이어들이 좋아할 리도 없습니다.그래서 당시 게임의 핵심을 완전히 뒤엎기로 결정하고, 가드 메커니즘을 도입했습니다. 하지만 이 변경으로 인해 완성된 모든 내용을 사실상 다시 처음부터 만들어야 했습니다. 그러나 게임이 재미없다는 것은 치명적인 문제였기 때문에, 출시가 연기되더라도 우리 팀은 이 중대한 결정을 내렸습니다.
게임 찻집: 이 게임의 전투 시스템은 3D 입체 탄막, 탄막 반사, 콤보 등 다양한 메커니즘을 융합하고 있습니다. 이러한 ‘액션 + 탄막’이라는 독특한 조합은 어떻게 구상하게 되었나요? 입체 탄막 디자인의 영감은 어디서 얻었나요?
허샹루:원래 우리 초기 버전은 3D 입체 탄막 + 정밀 회피와 같은 메커니즘이었지만, 『니르: 오토마타』 수준의 완성도를 구현할 수 없었기 때문에, 다시 돌아와 새로운 게임플레이의 핵심을 찾아야 한다고 생각했습니다. 탄막과 액션 사이에서 균형을 맞추면서도 독창적인 메커니즘을 어떻게 구현할지 고민했죠.그 무렵 『오쿠로』의 영향 때문인지, 가드 시스템을 갖춘 게임이 점점 더 많이 등장했고,조작 면에서 이 게임은 큰 습관적 변화를 가져왔다고 생각합니다. 기존의 공격과 회피를 번갈아 가며 사용하는 방식에 상시적인 가드 요소를 도입했고, 다양한 상황을 통해 가드가 가능한지, 아니면 점프로 대응해야 하는지를 끊임없이 판단하게 만들었죠.이처럼 플레이어가 끊임없이 다양한 입력을 통해 각종 공격에 대한 해법을 찾아내는 박진감 넘치는 전투는 강렬한 대치감을 높여주었습니다. 그래서 저는 이와 유사한 방식을 『염희』에 도입해 보았고, 그 결과 최종적으로 지금의 『염희』가 탄생하게 되었습니다.
게임 차관: 《염희》의 아트 스타일은 굵은 윤곽선과 과장된 표현이 특징인 일본식 애니메이션 스타일을 채택했으며, 몬스터 디자인은 기괴함과 귀여움을 동시에 갖추고 있습니다. 이러한 시각적 스타일의 영감은 어디에서 얻었나요? 아트 팀은 캐릭터 디자인 시 어떤 점을 가장 중요하게 생각하나요?
허샹루: 저희는 처음부터 일본식 애니메이션 스타일을 채택했으며, 캐릭터와 몬스터의 디자인이 여러분께 최대한 사랑받기를 바랍니다. 캐릭터 디자인에서 특히 중점을 둔 점은, 전통 의상과 현대적인 실루엣이 공존하는 스타일을 추구하여 통일된 분위기를 만드는 것이었습니다.그래서 예를 들어 엔키의 옷에 있는 세부 요소들, 예를 들어 엔키의 옷깃은 무가(武家)의 카모이(狩衣)를 연상시키고, 몸에 묶인 끈은 예전에 무녀가 일할 때 묶던 느낌을 주지만, 전체적으로는 현대적인 운동복 같은 스타일을 띠고 있습니다.
게임차관: 이 게임에는 난무 톨, 이시미 마나카, 코야스 타케히토 등 일본 유명 성우 15명이 성우로 참여했습니다. 개발팀은 어떻게 이번 국제 협업을 성사시켰나요? 일본 성우들과의 협업 소감은 어떠셨나요?
허샹루: 양측 모두 『염희』가 성우 더빙을 도입하기에 매우 적합한 게임이라고 생각합니다. 게임의 품질을 높이기 위해 퍼블리셔 측에서 이번 협력을 성사시켜 주셨는데, 그 지원에 진심으로 감사드립니다.
협업 과정에서 일본 성우 업계 전반의 전문성을 느낄 수 있었습니다. 불과 몇 시간 만에 캐릭터의 순간순간 심경을 끊임없이 헤아리며 조정해 나갔고, 일단 상황을 이해하고 몰입하게 되자 모든 과정이 매우 매끄럽게 진행되었습니다.
‘염희’는 게임 전체에 걸쳐 음성 대사가 매우 많아, 많은 시간과 집중력이 필요했습니다. 다행히도 저희 수석 기획자와 음향 감독이 이번 협업을 완벽하게 처리해 주셨고, 그분들 덕분에 ‘염희’의 녹음 작업이 순조롭게 마무리될 수 있었습니다.
게임 찻집: 탄막 시점의 전환(3인칭에서 탑다운 시점, 횡스크롤)이 “실험 성공”이라는 평가를 받았습니다. 이러한 카메라 워크 설계는 어떤 고려에서 나온 것입니까?
허샹루: ‘닐: 오토마타’에서 이미 탄막에 따라 시점을 전환하는 방식을 시도한 적이 있기 때문에, 우리가 이런 방식을 최초로 도입한 게임은 아닙니다. 우리는 선배들의 경험을 바탕으로 몇 가지 방식을 더 테스트해 보았을 뿐입니다. 예를 들어, 일반적인 전투 시점의 탄막도 있고, 시점을 약간 위로 올려 정면에서 탄막이 쏟아지는 상황도 있으며,전통적인 2D처럼 완전히 탑다운 시점을 취하는 탄막도 있습니다. 기본적으로 전투 중 특정 구간에서 탄막전을 제대로 연출하고자 하는 의도에서 비롯된 것이지만, 이를 위해서는 플레이어에게 탄막 플레이에 가장 적합한 시점이 필요합니다. 따라서 이러한 시점은 사용자 맞춤형으로 설계되었으며, 다양한 방식을 통해 플레이 과정에서 신선함을 유지하도록 하는 것이 저희의 생각입니다.
게임 차관: 《염희》는 처음에 학생 프로젝트로 공개되어 큰 화제를 모았습니다. 대만의 교육 시스템, 캠퍼스 대회, 그리고 초기 개발자 커뮤니티가 인디 게임 팀의 육성에 어떤 역할을 했다고 보십니까?
허샹루: 사실 저는 꽤 특이한 편이에요. 예전에는 사람들과 교류하는 걸 별로 좋아하지 않는 성격이었거든요. 졸업 작품인 『염희』의 초기 전시 버전을 만들기 전까지는, 인터넷이나 소셜 미디어에서 게임 개발과 관련된 주제로 다른 사람들과 토론해 본 적이 전혀 없었고,알고 지내는 동호인도 없었어요. 전시회와 대회를 통해 사람들이 저를 알게 되었고, 그 덕분에 게임 업계에 발을 들인 느낌이에요. 물론 그동안 대만 인디 게임이 점점 더 널리 알려지게 되었고,이제 신생 팀들도 더 많은 데뷔 기회를 얻고, 앞으로 나아갈 방향과 지원을 더 잘 확보할 수 있게 되었습니다. 한 산업 내에 많은 사람들이 함께 더 나아지려고 하고, 함께 노력하며, 막 시작하는 팀을 돕는다는 점이 정말 좋다고 생각합니다.
게임차관: 대만에서 인디 게임 창업 환경은 어떻다고 보시나요? 제가 알기로는 대만의 주요 자본이 하드웨어나 외환 거래 등의 분야에 집중되어 있는데, 게임 업계의 급여 수준은 어떤가요? 대만에서 인디 게임을 만드는 것이 정말로 ‘열정’에 의지해야만 하는 일인가요?
허샹루: 이 질문은 꽤 현실적인데요, 제 생각에 대만에서 게임 개발을 하려면 열정이 필수적이라고 봅니다.오늘날 게임 개발로 생계를 꾸려나갈 수 없어서 ‘열정으로 버텨야 한다’는 뜻이 아니라, 다른 업종에 비해 급여 수준이 특별히 높지 않은 데다 현재 환경에서는 직면하게 될 어려움과 도전이 매우 크기 때문입니다. 기회를 잡을 수 있는 사람은 일부에 불과하며, 개발에 대한 뜨거운 열정이 있어야만 온갖 난관을 헤쳐 나갈 수 있습니다.
게임차관: 고품질의 3D 싱글플레이어 액션 게임을 개발하려면 대개 긴 개발 기간과 막대한 비용이 소요됩니다. 대만의 현재 투자 환경에서 싱글플레이어 인디 게임 팀이 자금(예: 퍼블리셔, 투자자 또는 크라우드펀딩)을 조달하는 데 얼마나 어려움이 있다고 보십니까?대만에서 중·대형 싱글플레이어 게임을 개발하고자 하는 다른 팀들에게 자금 조달과 관련해 어떤 조언을 해주시겠습니까?
허샹루: 현재 대만에서 인디 게임을 만드는 팀 중 상당수는 학생들로 구성된 신생 팀입니다. 물론 경험이 풍부한 개발자들도 소수 있지만, 기술적 기반이 아직 충분히 다져지지 않은 환경에서는 소규모 팀을 통해 재미있는 게임 프로토타입을 제작하고, 시장을 검증한 뒤 다음 단계로 규모를 확대할지 여부를 고려하는 것이 더 낫다고 생각합니다.소규모 팀 방식은 위험 부담이 상대적으로 적고, 자금 조달도 비교적 수월하며, 신청할 수 있는 보조금도 많이 있습니다.
게임차관: 퍼블리싱 측면에서, 왜 일본 퍼블리셔 PLAYISM을 선택하셨나요? 《염희》와 유사한 일본식 패키징 방식을 따르는 것이 대만 인디 게임이 국제 시장에 진출하는 데 있어 실행 가능한 전략이라고 보시나요?
허샹루: 제 생각에 ‘염기’가 PLAYISM을 선택한 이유는, 처음부터 그들의 열정을 느낄 수 있었을 뿐만 아니라, 우리의 일본식 스타일과 게임 장르가 PLAYISM의 과거 경험을 고려했을 때, 그들이 우리의 마케팅을 추진하는 데 매우 적합하다고 판단했기 때문이라고 생각합니다.
어떤 장르나 스타일을 선택하든 상관없다고 생각하지만,하지만 퍼블리셔를 선택할 때는 그 퍼블리셔가 여러분의 게임에 적합한지 여부를 더 중요하게 봐야 합니다. 과거에 그 퍼블리셔가 어떤 다른 게임을 출시했는지, 어떤 마케팅 방식을 사용했는지, 그리고 그 퍼블리셔의 타깃 고객층이 누구인지 살펴보는 것이 중요합니다. 대만의 인디 게임이 퍼블리셔를 통해 국제 시장에 진출하기 위해서는 이러한 요소들이 상당히 중요합니다.
게임차관: 대만 게임의 ‘해외 진출’에 대해 어떻게 생각하시나요? 해외 진출이 대만 인디 게임의 필연적인 길이라고 보시나요? 대만 게임 개발자들이 글로벌 시장에 진출할 때 가장 큰 경쟁 우위와 약점은 각각 무엇이라고 생각하시나요?
허샹루: 저는 대만의 인디 게임이 반드시 세계를 향해 나가야 한다고 생각합니다. 대만 개발자들은 모두 한 가지 문제에 직면해 있기 때문인데, 바로 대만의 게임 시장이 충분히 크지 않다는 점입니다. 따라서 여러분의 게임이 다양한 플랫폼을 통해 전 세계 개발자들과 경쟁해야 합니다. 물론 다른 나라에서 인디 게임이 비교적 성숙한 단계에 있는 상황에서,대만의 신생 팀들이 처음부터 그들과 경쟁해야 한다는 점은 큰 부담입니다. 하지만 바로 이러한 환경 속에서도 대만이 두각을 나타낼 수 있는 이들은 모두 매우 뛰어난 인재들입니다. 기술적 축적이 부족하다는 것을 이미 알고 있지만, 경쟁은 피할 수 없기에, 자신들에게 맞는 분야를 찾고 창의성을 발휘하는 것이 유일하게 할 수 있는 일이며, 그 과정에서 그 분야에 능숙해지게 됩니다.
게임차관: 데뷔작인 《염희》가 성공을 거둔 후, 팀의 다음 목표는 무엇인가요? 이미 신작 구상을 시작했나요? 신작은 《염희》의 스타일을 이어갈 예정인가요, 아니면 완전히 새로운 방향을 시도할 예정인가요?
허샹루: 저도 생각해 봤어요. 게임이 출시된 후 드디어 더 많은 것을 고민할 수 있게 되었지만, 당분간은 잠시 쉬고 싶기도 해요. 앞으로 어떤 게임을 만들지는 좀 더 생각해 보겠습니다.
게임 차관: 같은 꿈을 품고 인디 게임 개발에 뛰어들고 싶어 하는 젊은이들, 특히 중국 대만 지역의 젊은 창작자들에게 공유해 주실 경험이나 조언이 있으신가요?
허샹루: 제 생각에는, 정말로 이 일을 하고 싶은지 스스로 확실히 인지하고, 자신의 능력을 평가한 뒤, 실제로 실행 가능한 계획을 세워야 한다고 봅니다. 한 번에 완벽하게 해낼 필요는 없고, 먼저 프로토타입이나 데모를 만들어서 아이디어의 실현 가능성을 검증해 볼 수 있습니다. 주변 사람들과도 많이 소통하고,지금 대만에도 투자를 유치할 수 있는 방법이 많이 있지만, 아이디어를 검증하려면 먼저 작품이나 시제품이 있어야 합니다. 기획서만 제출하고 데모가 전혀 없다면, 그런 방식으로는 다소 어려울 것 같습니다.
게임차관: 마지막으로, Crimson Dusk(석양 스튜디오)의 핵심 철학을 한 문장으로 요약해 주시고, 『염희』를 응원해 주신 플레이어분들께 전하고 싶은 말씀을 부탁드립니다.
허샹루: 우리는 더 많은 재미있는 것들을 만들어내고 싶습니다. 이것이 우리의 초심이며, 이 열정은 결코 사그라들지 않을 것이며, 우리는 이를 계속 이어나가기 위해 노력할 것입니다.
저희를 응원해 주신 플레이어 여러분께 감사드립니다. 아직 부족하다는 점을 잘 알고 있지만, 앞으로도 계속 노력하여 더 나은 작품을 만들 수 있는 기회를 얻기를 바랍니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217195
