누가 여성 대상 게임을 정의하는가? 플레이어, 개발사, 그리고 여성 의식의 변화

2017년, 샤오콰는 휴대폰에 한 게임을 다운로드했다. 남자 주인공은 그녀를 코트에 감싸 안은 뒤, 아무 말도 듣지 않고 데리고 떠났다. 어린 그녀는 그 독단적이면서도 애틋한 애정에 푹 빠져 있었다.

이제 그녀를 진정으로 사로잡는 것은 더 이상 구원받거나 지켜지는 것이 아니라, 남자 주인공과 나란히 서서 함께 세상을 마주하는 그 든든함과 확고함이다.

이 게임의 변화는 단적인 사례가 아니다. ‘이유’는 마치 거울과도 같아, 사회 변화에 따라 끊임없이 성장하는 여성의 주체성이 여성 게이머들의 변화하는 요구 속에 선명하게 비쳐 보인다.

플레이어들은 더 이상 의존적인 달콤함에 만족하지 않고, 평등과 존중, 대등한 관계를 갈망하게 되었습니다. 한때 ‘달콤한 애정’을 홍보의 핵심으로 삼았던 여성용 게임들도 이제 일제히 여성의 독립, 자율적인 선택, 함께 성장하는 모습을 전면에 내세우기 시작했습니다.

하지만 이 모든 일은 도대체 어떻게 일어난 것일까? 플레이어가 먼저 변한 것일까, 아니면 게임이 먼저 변한 것일까? 여성 의식의 각성이 게임의 스토리 구성에 구체적으로 어떻게 반영되고 있는 것일까?

답을 찾기 위해, ‘차관’은 설문조사를 실시하고 십여 명의 플레이어를 직접 만나며 업계 프로듀서들과 심도 있는 대화를 나눴다. 우리는 점차 깨달았다. 가상 연애 속에서 일어나는 이러한 인식의 성장은, 본질적으로 실제 소녀들이 게임 속에서 자신을 재발견하고 관계를 이해하며, 결국 “진정한 사랑이란 무엇인가”를 재정의해 나가는 이야기라는 것을.

01

말로 표현하기 힘든 그 불편함

불편함은 그 어떤 이론적 틀보다도 먼저 찾아온다.

베테랑 오토메 게임 유저인 차오신은 아주 일찍부터 그런 느낌을 경험했다.2013년, 당시 고등학생이었던 그녀는 일본 오토메 게임을 원작으로 한 애니메이션 《기억상실증》에 매료되어, 정교한 그래픽과 낯선 소재 덕분에 생애 처음으로 오토메 게임을 플레이하게 되었다. 이야기를 온전히 즐기기 위해 그녀는 심지어 자신만의 PSV 휴대용 게임기까지 장만했다.

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《기억상실증》. 출처: 인터넷

수많은 캐릭터 중에서도 그녀는 항상 소년 같은 매력, 소꿉친구, 장난치며 어울릴 수 있는 관계를 선호해 왔다. 어릴 적부터 집안에서 언니로서 남동생을 돌보는 데 익숙했던 그녀는, 게임 속에서 수동적으로 보살핌을 기다리는 사람이 되는 것을 받아들이기 어려워했다.

바로 게임 속에서 현실과는 다른 경험을 찾고 싶었기 때문에, 그녀는 꽤 일찍부터 일부 스토리에서 느껴지는 설명하기 힘든 어색함을 눈치챘다.

초기 B급 게임에서, 남자 주인공이 마치 하늘에서 내려온 신병처럼 여자 주인공을 위해 모든 장애물을 치워주는 줄거리는 게임의 달콤한 부분 중 하나였다. 차오신은 한 번 이런 장면을 경험한 적이 있다. 여자 주인공이 업무상 난관에 부딪혔으나, 결국 남자 주인공의 자원과 인맥 덕분에 쉽게 해결했던 것이다.그때 그녀는 가슴이 철렁 내려앉았지만, 정확히 무엇이 어색한지 말로 표현할 수는 없었고, 마음속으로 조용히 생각했다. ‘만약 나였다면, 나 스스로 방법을 찾아냈을 텐데.’

이러한 불편함은 그녀가 접한 일본 2부 리그에서 처음 나타났습니다. 일부 시나리오 작가들은 ‘먼저 깎아내리고 나중에 흠모하는’ 남성 주인공을 선호하며, 여성 주인공을 온순하고 순종적이며 남성을 돌보는 것을 핵심으로 하는 전통적인 이미지에 가두곤 합니다. 감정은 지나치게 달콤하지만, 논리는 숨이 막힐 지경입니다.“그런 대사를 보면 마치 이물질을 삼킨 것처럼 속이 메스꺼워요.” 차오신은 게임을 즉시 팔아버리거나, 그 남자 주인공의 로맨스 라인을 더 이상 진행하지 않곤 했다.

“예전에는 막연하게 불편한 느낌이 들었는데, 말로 표현하기 힘든 그런 느낌이었어요.” 차신 씨는 말했다. “나중에 점차 페미니즘 담론이 등장하면서, 그것이 나 개인의 문제가 아니라 사회 전반의 환경과 규범의 결과라는 것을 깨닫게 되었죠.”

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‘이유’ 커뮤니티에서는 이미 이와 비슷한 반응이 산발적으로 나타나고 있다. 한 플레이어가 두반에 글을 올려, 왜 ‘이유’에서는 항상 남자 주인공이 멋지게 모든 문제를 해결하는 반면, 여자 주인공은 그저 곁에서 보호받기만 해야 하는지 묻기도 했다.

“내가 진짜 주인공인데, 중요한 일의 영광은 항상 내게 돌아오지 않고, 그런 권력과 영광을 빼앗기는 상황을 늘 정욕적인 것으로 묘사하곤 한다.” 누군가가 이렇게 썼다. “그는 모든 문제를 멋지게 해결하고는 뒤를 돌아보며 나에게 다정하게 미소를 지어준다.”

또 어떤 이들은, 비유 게임이 항상 플레이어들로 하여금 남성 캐릭터의 억울함과 고충에 공감하도록 유도한다고 지적하며, 마치 주인공인 여성 캐릭터가 감정적인 ‘서버’가 되어야 하는 것처럼 느껴진다고 분노했다. “나는 즐거움을 얻으러 온 것이지, 남의 이야기를 들어주기 위해 온 게 아니다.”

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당시 이러한 산발적인 불만들은 힘을 합치기 어려웠지만, 훗날 집단적 각성의 씨앗을 심어 놓았다.

02

변화 그 자체는 모호하다

그들은 변화가 언제부터 시작되었는지 정확히 말할 수는 없었지만, 점차 자신이 무엇을 원하지 않는지는 깨닫게 되었다.

취향이 변한 플레이어들 사이에서 가장 자주 언급되는 변화 방향은 몇 가지가 있다. ‘네게 좋은 일이니까’ 식의 간섭 대사를 점점 더 받아들이기 어려워지고, 여주인공이 독립적인 직업과 판단력을 갖추고 있는지 점점 더 중요하게 여기며, ‘내가 널 지켜줄게’보다는 ‘우리 함께 헤쳐 나가자’를 점점 더 선호하는 경향이다.

많은 플레이어들은 자신이 언제 변했는지, 또 무엇이 그 변화를 촉발했는지 명확히 설명하지 못합니다. 샤오추도 그중 한 명으로, 자신이 변했다는 사실은 알지만 구체적인 이유를 대지 못하고 그저 “어른이 되었다”고만 말합니다.

19세인 샤오구는 이공계 학과에 재학 중인 대학 2학년생으로, 페미니즘에 대해 체계적으로 접해본 적이 없다. 그녀의 게임 취향 변화는 틱톡을 보거나 친구들과 대화를 나누며 서서히 성장해 나가는 과정에서 자연스럽게 일어난 것이다.

그녀는 그저, ‘남자 주인공이 대신 결정을 내리는’ 그런 줄거리를 더 이상 참을 수 없다는 것만 알고 있었다. 달콤하지 않아서가 아니라, 너무 자유롭지 못했기 때문이다. “그가 이렇게 하는 게 너에게 좋다고 생각해서 모든 것을 대신 정해 놓는데, 결국 너는 자신이 한 번도 진정으로 무언가를 선택한 적이 없다는 걸 깨닫게 된다.”

수많은 플레이어 중에서 양을 많이 키우는 사람은 전환점을 명확히 설명할 수 있는 소수의 사람 중 하나다.

2021년에 《빛과 밤의 사랑》을 시작했을 때, 그녀는 아직 현실의 연예인을 열성적으로 쫓고 있었고, 여성용 게임은 그저 아이돌을 좋아하는 감정의 연장선에 불과해 그다지 깊이 몰입하지 않았으며, 연애감도 희미했다.

변화는 그녀가 샤오이의 카드 한 장을 사용했을 때 일어났다.샤오이는 레이서였는데, 경기가 끝난 후 친숙한 기자가 그에게 물었다. “하루 종일 당신 주위를 맴돌던 그 여자는 왜 보이지 않나요?” 이 여자는 양 사육 대가가 게임에서 맡은 캐릭터였는데, 샤오이는 무의식적으로 반박했다. “그녀는 할 일이 있는데, 왜 하루 종일 내 주위를 맴돌아야 하죠?”

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게임 속에서 샤오이가 그녀를 감동시킨 순간. 사진 제공: 인터뷰 대상자

양 사육 전문가는 순식간에 마음을 빼앗겼다. 그녀는 게임 속에서 상대방이 자신의 독립적인 인격을 존중하며, 자신을 최우선으로 여긴다고 느꼈다.

그녀는 동아시아 가정에서 자란 소녀들은 늘 타인의 감정을 우선시하는 데 익숙해져 있으며, 말을 잘못 할까 봐, 상대방을 불쾌하게 할까 봐, 마음에 들지 않을까 봐 두려워한다고 말했다. 샤오이의 말은 그녀가 감히 인정하지 못했던 갈망을 정확히 짚어냈다. ‘나도 나를 최우선으로 생각할 수 있다.’

또 다른 생일 카드 에피소드에서, 디자이너인 여주인공은 업무상 난관에 부딪히지만, 샤오이는 그녀의 문제를 해결해 주지 않고 그저 진지하게 이렇게 말해준다. “네가 만든 옷이 최고야. 너무 겸손할 필요 없어. 그 사실만 인정하면 돼.” 그녀는 그의 말에서, 먼저 자신을 사랑해야만 타인을 더 잘 사랑할 수 있다는 깨달음을 얻는다.

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양 사육 대규모 농가들이 좋아하는 이야기. 사진 제공: 인터뷰 대상자

이러한 힘은 서서히 화면 너머 현실로 스며들었다. 요즘 가족들이 가끔 그녀에게 “변했다”고 농담을 하면, 그녀는 태연하게 되물었다. “좋아진 건가요, 나빠진 건가요?” 그러고는 웃으며 말했다. “당신이 편하든 말든 상관없어요. 어쨌든 난 말했으니까요.”

이론적인 포장도, 관념의 주입도 없이, 그저 게임 속에서 존중받는 경험을 통해 그녀는 스스로를 존중하는 법을 배웠다.

‘이유’는 탄생 초기부터 게임 시장에서 오랫동안 소외되어 온 여성들의 수요를 충족시키기 위해 만들어졌습니다. 이 공간의 특별한 점은 단순히 여성들의 연애에 대한 상상력을 충족시키는 데 그치지 않고, 플레이어들이 생각하는 ‘좋은 관계’에 대한 정의를 반영하고, 확대하며, 심지어 형성해 나가고 있다는 것입니다.그리고 이 공간 자체가 진화하기 시작하면서, 플레이어들도 그 안에서 자신이 원하는 바를 새롭게 정의하고 있다.

03

제작사와 플레이어의 상호작용

진정으로 뚜렷한 변화는 2023년 전후에 일어났다.

B급 게임 프로듀서 아리안은 구체적인 시점을 제시했다. “우리가 프로젝트를 시작했을 때, 국내 B급 게임은 원래 많지 않았고, 아마 두세 개 정도밖에 되지 않았을 겁니다.” 게임 출시가 임박했을 무렵, 그녀는 플레이어들의 요구가 국내 B급 게임 시장을 변화시키고 있음을 뚜렷이 감지했다. “여성의 주체성을 존중하는 것은 더 이상 가산점이 아니라, 필수 조건이 되었습니다.”

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차신이 게임에서 가장 좋아하는 캐릭터. 사진 제공: 인터뷰 대상자

차오신은 이러한 변화를 중국 2급 모바일 게임 제작 메커니즘의 특수성 때문이라고 분석했다. 일본 2급 게임의 일회성 결제로 게임을 영구 소유하는 방식과 달리, 중국산 2급 게임은 지속적인 업데이트와 장기적인 운영을 통해 생존하기 때문에 제작진은 커뮤니티 댓글, 인기 검색어 동향, 플레이어의 반응을 면밀히 주시해야 하며, 어떤 논란이라도 평판의 눈사태를 일으킬 수 있다.

“대략 2021년부터 플레이어 커뮤니티에서 여주인공의 주체성에 대한 논의가 활발해지기 시작했어요,”라고 그녀는 말했다. “제작진은 점차 압박감을 느끼기 시작했죠.”

이러한 압박은 곧 시장의 교훈으로 이어졌다. 2022년, 한 게임에서 남자 주인공이 여자 주인공에게 몰래카메라 앞에서 친밀한 행동을 하자고 제안하고, 심지어 영상을 보관하자고까지 제안하는 내용이 등장해 플레이어들의 집단적인 불쾌감과 보이콧을 불러일으켰고, 개발사는 긴급히 내용을 수정했다.

‘여주인공 중심’ 콘셉트로 인기를 끌었던 한 게임이, 후속 이벤트 운영 과정에서 오타쿠 만화의 선정적인 개그를 차용하자, 유저들이 과금 중단을 통해 항의했고, 이에 따라 인기는 급격히 떨어졌다. 유저들의 목소리는 더 이상 미미한 수준이 아니라, 제품의 생사를 좌우할 만큼 강력해졌다.

당시 한 B급 게임의 프로듀서였던 아리안은 그 순간들을 직접 겪기도 했다. 그들의 게임은 테스트 초기, 일련의 오해로 인해 플레이어들에게 여성 비하라는 비난을 받으며 평점이 떨어졌다. 탄탄한 스토리와 그래픽으로 일부 플레이어의 마음을 사로잡은 끝에, 결국 역전극을 펼칠 수 있었다.

그 사건으로 인해 그녀들은 이후의 창작 활동에서 여성의 주체성을 존중하는 점을 더욱 의식적으로 구체적인 세부 사항에 반영하게 되었다.

“우리는 스토리 속에 성적 동의라는 개념을 녹여낼 것이며, 남자 주인공이 여자 주인공에게 ‘먼저 자신을 사랑해야 한다’고 상기시켜 줄 것입니다,”라고 그녀는 말했다. “이것은 설교가 아니라, 우리가 여성 향 게임이 여성들이 욕망을 드러낼 수 있는 공간이 되어야 한다고 믿기 때문입니다. 여성 향 게임조차 이런 일을 하지 않는다면, 다른 게임들은 더더욱 그러지 않을 것입니다.”

영화와 드라마부터 게임에 이르기까지, 시중에서 유행하는 ‘여성 주인공 중심’ 작품들은 여주인공에게 고귀한 신분과 막강한 권력을 부여하지만, 여전히 가부장적 관점의 성공 공식에서 벗어나지 못하고 있다. 그들에게 있어 진정한 여성의 힘은 권력을 쌓아 올린 것이 아니라, 평범한 일상 속에서도 꾸준히 삶을 헤쳐 나가며 더 나은 미래를 향해 노력하는 데 있다.

“진정한 평등이란 양측 모두에게 선택의 자유를 주는 것”이라고 그녀는 결론지었다. “애정을 받는 것이 불평등한 것은 아니며, 이는 단지 하나의 꼬리표일 뿐이다. 여성은 커리어 우먼이 되든 달콤한 연애를 하든 상관없이, 어떤 선택을 하든 타인에게 비난받아서는 안 된다. 자신의 뜻대로 삶을 살아갈 수 있는 것, 그것이야말로 여성에게 진정으로 부여된 자유다.”

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차신 씨의 휴대폰에 저장된 좋아하는 드라마 장면. 사진 제공: 인터뷰 대상자

차신 역시 비슷한 관찰을 했다. 그녀는 《빛과 밤의 사랑》과 《미정 사건부》가 모두 베타 테스트 단계에서 여성 주인공 설정에 대한 플레이어들의 비판을 받았으며, 제작진이 이후 이에 따라 조정을 했다고 언급했다.“제작진은 예언자가 아닙니다. 그들도 배우고 있는 중이죠. 플레이어들의 목소리는 현실에서 분명히 들리고 있으며, 제작사는 그들을 통해 배우고 있습니다.”

이는 양방향적인 과정입니다. 차오신이 말했듯이, 플레이어가 게임을 선택한 것이 아니라, 플레이어는 오히려 시장 변화에 따른 수동적인 수용자에 가깝습니다. 그녀는 여성 플레이어의 감정을 더 중시하고 더 복잡한 게임이 등장하는 것을 반기지만, 대부분의 경우 “여성 취향 게임 제작사가 그렇게 만들었기 때문에 플레이어들의 수용도도 높아진 것”일 뿐입니다.

04

복잡한 목소리: 유일하게 옳은 선택은 없다

“여성을 존중하는 것”은 여성 중심 게임의 입문 조건이지만, 살아남기 위해서는 다른 무언가가 필요하다.

현재의 비주얼 노벨 유저층은 예전보다 훨씬 더 복잡해졌습니다.알리안은 초기 오토바야시 게임 유저들이 일본 오토바야시 게임과 텍스트 기반 게임에서 성장한 세대이며, 이들은 스토리와 그래픽이 주는 로맨틱한 분위기를 중요시한다는 점을 파악했다. 그러나 중국산 오토바야시 모바일 게임이 부상함에 따라, 스토리는 분명히 ‘함께하는 느낌’에 자리를 내주기 시작했다. 이는 일상적인 상호작용과 상황별 대화가 점점 더 중요해지고 있음을 의미한다.

플레이어들의 요구 변화도 결코 단순하지 않습니다. 마치 여성 대상 게임 플레이어 커뮤니티 내의 목소리가 항상 일치하는 것은 아니듯이, 그들은 때로는 한마음으로 비난하기도 하고, 때로는 서로 다투기도 합니다.

차신은 일부 플레이어가 불편한 줄거리 때문에 게임을 그만두었지만, 여전히 일부 플레이어는 남아 이 게임의 가장 충실한 팬이 되었다고 관찰했다. “남아 있는 사람들은 오히려 여주인공보다는 캐릭터 자체에 더 관심을 둔다”고 그녀는 말했다. “이는 또 다른 소비 패턴의 변화다.”

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차신 씨의 휴대폰에 저장된 게임 스크린샷. 사진 제공: 인터뷰 대상자

복잡한 유저 커뮤니티와 다양한 의견들로 인해 비주얼 노벨 게임의 생존은 매우 어려워졌다.

“B급 게임 제작과 콘텐츠 자체는 사실 가장 어려운 부분이 아니며, 홍보와 유통이 핵심입니다.” 알리안은 소규모 개발사가 B급 게임을 제작할 때 직면하는 어려움은 구조적인 문제라고 언급했다. 투자 수익률이 본질적으로 낮고, 커뮤니티 여론을 다루기 어렵며, 홍보 및 유통 자금이 제한적이라는 점이다. “같은 예산이라도 회사에 따라 달성할 수 있는 성과는 크게 다르다. 이런 장기 프로젝트를 기꺼이 받아들이는 회사는 거의 없다.”

이는 동시에, 실력이 탄탄한 대형 개발사가 자금과 홍보를 바탕으로 히트작인 2D 게임의 모습을 정의할 수 있음을 의미합니다. 장기적인 운영을 유지하기만 한다면, 커뮤니티 내의 논쟁은 때로는 게임의 인기를 높이는 원동력이 되기도 합니다.

하지만 때로는 다양한 플레이어들의 목소리가 어쩌면 하나의 사회적 흐름의 변화를 가리키고 있을지도 모른다. 바로 그들이 모두 선택의 자유를 갈망하고 있다는 점이다.

변화가 없다고 말하는 플레이어들도 자신들의 취향에 대해 새로운 해석을 내놓고 있다. 비유(乙游) 플레이어 샤오유는 처음에 자신의 취향에 큰 변화가 없다고 말했지만, 깊이 있는 대화를 나누다 보니 그녀가 ‘달콤한 로맨스’를 이해하는 방식이 사실은 이미 바뀌었음을 알게 되었다.

그녀는 처음에 《사랑과 프로듀서》에 등장하는 백기를 좋아했는데, 그의 소년 같은 매력과 직업에서 오는 안정감에 매료되어, 그렇게 솔직하고 대담한 사람에게 보호받고 싶다는 갈망을 느꼈다. 그 후, 그녀는 점차 링샤오와의 얽히고설킨 관계에 빠져들었다. 생일 에피소드에서 링샤오는 “나를 좀 좋아하는 거 아니야?”라고 물었다. 여주인공은 직접적인 대답 대신 “그 대답이 너한테 중요한 거야?”라고 되물었다.

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링샤오의 생일 관련 줄거리. 사진 제공: 인터뷰 대상자

그녀는 커뮤니티와 사회 전반의 논의가 자신의 감정에 영향을 미친다는 점을 인정했다. 이제 그녀는 ‘달콤한 로맨스’가 더 이상 여성이 약하고 남성이 강한 일방적인 보호 관계가 아니라, 두 독립적인 성인 사이의 암묵적인 이해라고 생각한다. 서로 충분히 강해 각자의 문제를 해결할 수 있을 뿐만 아니라 상대방을 배려하며 영혼이 공명하는 것, 바로 이것이 진정한 ‘달콤한 로맨스’라고.

이는 어쩌면 과거에 모호하고 명확히 설명할 수 없었던 그 불편한 감정이 점점 더 명확하게 명명되고 표현되고 있음을 의미할지도 모릅니다. 그리고 이러한 표현 자체가 바로 남성용 게임 시장의 미래를 재편하고 있습니다.

『이유』라는 이 거울은 결코 가상 연애만을 비추는 것이 아니다. 이 거울은 한 세대의 소녀들이 성장하고, 방황하며, 깨어나고, 선택하는 모습을 비춘다. 그녀들은 더 이상 수동적으로 사랑을 기다리는 대상이 아니라, 스스로 사랑을 정의하는 주체가 되었다.

(인터뷰 대상자의 요청에 따라 샤오유와 차오신은 가명입니다)

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217053

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游茶妹儿
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