요즘 게임계에서는 사람들이 각자 제 갈 길을 가고 있다

이 시대에 게임이란 무엇을 의미하는가. 사람들은 게임의 예술적 가치를 논하고, 2~3년 동안 개발한 게임이 출시된 후 진정한 부의 자유를 실현할 수 있을지 의문을 제기한다. 게임 팀은 어떻게 구성되는지, 팀원들 간의 호흡을 맞추는 데 드는 시간적 비용은 얼마나 되는지, 그 과정에서 겪는 생사 갈림길 같은 고단함은 어떤지. 하지만 육지에 남은 생존자들은 그런 것들에 신경 쓰지 않는다. 그들에게 있어 이는 그저 팟캐스트에서나 의미 있게 다뤄지는 화제일 뿐이다.

전원이 켜지자, 여러 회로 소자가 공생하는 화면이 각자의 얼굴을 응시하며, 쌓여온 피로를 가라앉히고, 동시에 억눌린 욕망을 쏟아낸다.이 한정된 화면은 어떤 이들에게는 끝없는 왕국을 만들어 주지만, 또 다른 이들에게는 몸을 맡길 수 있는 광활한 바다이기도 하다.화면 앞의 얼굴이 어떤 기쁨과 분노, 슬픔과 즐거움을 드러내든, 화면은 언제나 자신의 몸을 활짝 열고, 경험과 고뇌, 기쁨을 아낌없이 나누며, 이 모든 것은 플레이어 덕분에 존재한다.

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오늘날 비디오 게임의 이면은 빽빽한 데이터로 지탱되고 있다. ChinaJoy 행사장에는 약 800개 기업이 한자리에 모여 있고, 40만 명의 관람객이 어깨를 맞대고 몰려들었다. 2025년 도쿄 게임쇼에는 약 4,100개의 부스가 마련되었으며, 부스 수는 이미 4년 전보다 3배 이상 증가했다.2024년 중국 게임 시장의 매출액은 3257.83억 위안이었으나, 2025년에는 이 수치가 3507.89억 위안으로 급증했다.

01

그렇게 쉬운 일은 아니지만, 그래도 정말 진지하게 임해야 한다

4월이 되면, 씨앗을 품은 버드나무와 쑥나무의 솜털이 하늘을 가득 메우며 흩날리는데, 이들은 다음 쉼터를 찾아 헤매고 있다. 봄이 시작되면서 전국 각지에서 수많은 게임 박람회가 잇달아 열리고 있다. 베이징에서는 지후(Zhihu)의 박람회가 막 막을 내렸다.

첫날이 끝난 밤, 배낭 속에 전단지가 한 장 들어 있었다. 그 전단지에는 게임 《톈진 1924》가 소개되어 있었고, 오른쪽에는 제작자가 플레이어들에게 남긴 메시지가 큰 글씨로 적혀 있었다:

“……문득 지금까지 해왔던 모든 인터넷 관련 업무가 초라해 보이기 시작했다. 나는 하루 종일 소위 ‘신규 사용자 유치, 사용자 유지, 활성 사용자’에만 몰두하느라, 발밑의 단단한 땅과 내 주변의 살아 숨 쉬는 사람들을 소홀히 해왔다는 것을 깨달았다. 그 순간, 나는 마치 내 인생의 다음 목표를 찾은 듯한 기분이 들었다……”

전단지는 쉰쉰이 준 건데, 톈진 사투리를 쓰는 언니였다.

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톈진에서 베이징까지 120km, 기차로 두 시간 거리다. 출발 전 그녀는 모든 것을 준비했지만, 데모만 빠뜨렸다.세상 일은 예측하기 어려운 법, 데모를 준비하던 중 문제가 잇달아 발생했고, 날짜가 다가오자 순순은 별다른 방법이 없었다. 그녀는 회관이라는 수만 평방미터 규모의 작은 영토를 홀로 빠르게 걸어다니며, 마치 유목민 같았다. 예전부터 알고 지내던 사이였기에, 그녀는 몇 걸음 만에 휴게실에 있던 나를 찾아냈다.

회관 내 휴게실 주변은 사람들이 오가고 있었는데, 우리는 그렇게 이 임시 부스 안에 모여 있었다.

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손쉽게 태블릿을 꺼내자, 화면에는 1924년의 톈진이 나타났다.상셴 공연장에서는 ‘접룡’ 게임을 하며 관객들의 열렬한 환호를 받을 수 있고, 무술관에서는 ‘자진화’ 규칙을 적용해 외국 무사와 대결을 펼칠 수 있다. 등등. 이렇게 한 마디로 요약하기 어려운 지역 문화에, ‘베이얼겐’이라는 이름의 스튜디오가 특별한 유머 감각을 불어넣었다.

“겨자콩·두부·마 알약 있나요?” 옆으로 끌려온 제이슨도 금세 그와 마음이 통했다.

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그녀가 이것들을 보여줄 때면, 우리 주변에는 종종 사람들이 인사하러 다가오곤 했다. 한 사람이 막 떠나면 또 다른 사람이 다가왔다. 아는 사람을 만나면 그녀는 말을 멈추고 소개를 한 뒤, 고개를 돌려 인사를 나누고 다시 돌아와 이야기를 이어갔다.

그녀는 게임 속 캐릭터 일러스트에 AI를 일부 활용했다고 말했다. 업계의 도구는 점점 더 편리해지고 있지만, 표현하는 일이 그 때문에 더 쉬워진 것은 아니다. 어릴 적에 하던 ‘전화놀이’를 떠올려 보면 누구나 이해할 수 있을 것이다.오늘날 AI는 소규모 스튜디오의 수고와 비용을 다소 덜어줄 수는 있지만, 현지인처럼 톈진 식당 안에서 어떤 대화가 오가는지 명확히 파악할 수는 없으며, 메뉴판에 어떤 요리가 실려야 할지 대신 판단해 줄 수도 없습니다. 이러한 도시적 경험은 결국 사람이 직접 담아내야 하며, 바로 이러한 세부 사항들이야말로 게임이 현지성을 갖추었는지를 결정짓는 요소입니다.

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이 프로젝트는 작년 2~3월부터 시작되었는데, 초반에는 스토리를 먼저 다진 뒤, 그 후에 전체적인 틀을 조금씩 차근차근 구축해 나갔습니다. 슌슌은 운영 담당자로서 비즈니스 업무도 일부 맡고 있으며, 개발 업무도 조금 병행하고 있습니다. 프로듀서인 피터 역시 이 일만 하는 것이 아니라, 청광 쪽 업무도 챙겨야 합니다.

팀에는 총 여섯 명이 있는데, 기획자가 몇 번 바뀌었고, 두 기획자가 남긴 자료들이 서로 완벽하게 맞아떨어지지 않았다. 소규모 팀에는 충분한 자금과 인력이 없으며, 인력이 충분하더라도 서로 호흡을 맞추는 데 시간이 걸린다. 인사 문제에 많은 시간을 쏟기보다는, 제한된 인원으로 시작하는 편이 낫다.

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데모가 막 나왔을 때, 순순은 플레이 시간이 고작 3~4시간에 불과한 이 게임을 밤늦게까지 플레이했다. 그녀는 개발자로서의 책임을 핑계로 이 작품에 푹 빠져들었고, 그 덕분에 이 작품이 향후 다듬어지는 과정에서 더 나은 성장을 이룰 것이라고 믿었다. 하지만 세상은 예측할 수 없는 법이다.“아니, 정말로 조계지 약국에 레드 와인과 커피를 진열하는 게 괜찮을까요? 어?” 그녀는 눈살을 찌푸렸다. 이토록 명백한 이치임에도 시스템 구현 단계에서는 그리 간단하지 않았다.

보이지 않는 코드 수준에서, 진열대, 상품 카테고리, 트리거 조건 사이에는 이미 정해진 논리가 존재합니다. 기능이 안정적으로 작동하도록 하기 위해, 레드 와인과 커피는 약국 진열대에만 진열될 수 있습니다.

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영상 분야로 전환한 이 팀은 현재 청광에서 인큐베이션을 받고 있다. 이전에 팀원들은 《카드 탐정》 등의 작품 제작에 참여하며 과학 대중화 게임 분야에서 자신들만의 발전 경로를 구축했으나, 이후 한동안 활동을 중단했다.그러던 중, 프로듀서는 《베이징 소녀 밴드》, 《광시 소녀 밴드》와 같은 2차 창작물을 우연히 접하게 되었습니다. 이러한 작품들은 겉보기에는 도시에 대한 고정관념을 소재로 삼고 있지만, 실제로는 각 지역의 독특한 색채를 잘 담아내고 있었습니다. 여기에 《타이코 리치전 DX》가 재출시되면서, 피터는 톈진을 배경으로 비슷한 게임을 만들어 볼 수 없을까 하는 생각을 하게 되었습니다.

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다른 사람들이 자신의 도시를 글로 풀어내는 것을 보고, 문득 내 도시도 한 번은 글로 기록되어야겠다는 생각이 들었다. 그리하여 그것은 한 장의 지도가 되었고, 하나의 이야기가 생겨났으며, 톈진 거리 곳곳에서 흔히 볼 수 있는 몇몇 가게들은 약국에서 파는 레드 와인으로 변했다. 그 후, 순순이 그것을 가방에 챙겨 톈진에서 베이징으로 가져왔다.

데모 버전은 없지만, 슌슌이 제공한 자료를 통해 대략적인 게임 방식과 경험을 짐작할 수 있습니다. 하지만 게임은 상호작용이기 때문에, 직접 플레이해 본 사람만이 평가하거나 제안을 할 자격이 있습니다. 백 번 듣는 것보다 직접 해보는 것이 낫습니다. 게임은 직접 접하고 피드백을 받아 개선해 나가야 하며, 칭찬만 듣는 게임이야말로 가장 위험한 법입니다.

또한 플레이어의 솔직한 피드백을 얻을 수 있는 또 다른 방법은 크라우드펀딩입니다.

오랫동안 크라우드펀딩 플랫폼은 게임 제작자들에게 든든한 동반자였습니다. 후원자들은 돈을 내고, 창작자들은 플레이어들에게 미래를 약속하는 대가를 치렀습니다.때로는 열쇠고리, 배지, 설정집이었고, 때로는 사전 체험 권한이었으며, 때로는 게임 엔딩 크레딧에 이름이 올라가는 것뿐이었습니다. 이러한 보상은 단순히 물질적인 것에 그치지 않고, 많은 경우 플레이어들의 정서적 기대를 충족시켜 주었으며, 이제는 이를 시장의 기대 중 일부라고 말할 수도 있을 것입니다.

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제이슨은 모디엔에서 오랫동안 일해 왔으며, 수많은 프로젝트 페이지를 살펴본 적이 있습니다. 그중에는 매우 잘 짜여진 프로젝트도 있었지만, 크라우드펀딩 목표액을 1,000위안이나 2,000위안으로만 설정해 둔 경우도 있었습니다. 모디엔에는 최소 출금 기준이 있어, 프로젝트가 정해진 기간 내에 목표액을 달성하지 못하면 자금이 환불되기 때문입니다.그래서 많은 사람들이 자금을 확보하기 위해 목표액을 매우 낮게 설정하지만, 이는 이미 크라우드펀딩의 본질을 왜곡한 것이다.

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1,000위안이 중요하지 않다는 뜻은 아닙니다. 독립 팀에게 있어 돈은 곧 시간입니다. 투자금이 꽤 많이 들어오면, 한 달 더 작품을 다듬을 수 있고, 음악 한 곡을 더 추가하거나 배경 몇 장을 더 넣거나, 실패를 통해 배우는 기회를 한 번 더 얻을 수 있습니다.

그 후, 그는 2020년에 모디안(摩点)을 무사직으로 그만두고 아이파디안(爱发电)으로 옮겼는데, 그곳에서는 월별 결제와 모디안과 유사한 크라우드펀딩 출금을 모두 지원했다. 그가 관찰한 바에 따르면, 많은 중국 내 크라우드펀딩 프로젝트의 배후에는 사실 자금이 넉넉한 퍼블리셔가 서 있었고, 개발자들의 주머니에는 때때로 그 몇만 위안이 부족하지 않았다.그들에게 부족한 것은 시장의 피드백, 즉 자신들 외부의 확인이었다.

데모 버전만 공개된 게임이 정식 출시되기도 전에 이미 미리 비용을 지불하려는 사람들이 있다면, 이 사람들은 빌리빌리(Bilibili), 샤오홍슈(Xiaohongshu), 전시회 현장에서 무심코 댓글을 남기는 사람들과는 사뭇 다릅니다. 그들은 게임 플레이와 설정을 확인했고, 이 게임이 대략 어떤 방향으로 전개될지 알고 있음에도 불구하고 기꺼이 돈을 지불합니다.그들이 바로 이 게임의 핵심 유저들이다. 돈을 지불했기 때문에 자신과 게임 사이에 유대감을 느끼고, 마치 자신의 일처럼 여기게 되며, 마음가짐은 서서히 관찰자에서 어떤 의미에서는 정신적 주주로 변모한다. 그들은 이 게임이 잘 되기를 바라며, 자신이 지지하는 것이 점차 더 나아지는 모습을 보고 싶어 한다.

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제이슨은 다양한 게임의 크라우드펀딩 운명을 너무나 많이 목격해 왔기에, 각각의 운명에 대해 구체적인 사례를 하나하나 기억하고 있다. 어떤 게임은 데모 버전도 없이, 홍보 영상 하나와 몇 장의 스크린샷만 있는 상태에서 개발팀이 크라우드펀딩을 시작했다. 이 시점에서 플레이어에게 돈을 내라고 하는 것은, 마치 팬케이크 한 조각에 돈을 내라고 하는 것과 다를 바 없다.

이미 유저들의 애정을 쌓아온 프로젝트의 경우, 설정이집 한 권을 크라우드펀딩으로 모금하더라도 290만이라는 놀라운 금액을 모을 수 있습니다.일부 모바일 게임의 아이템 팩은 심지어 크라우드펀딩 플랫폼을 통해 자금을 모은 적도 있습니다. 반면 더 많은 프로젝트들은 3,000~4,000위안이라는 문턱조차 넘기 어려워하며, 이들 대부분은 크라우드펀딩이 종료되는 순간 이미 결말이 정해져 있습니다.

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또 한 가지, 창작자들이 가장 쉽게 빠지는 착각은 크라우드펀딩 플랫폼에 올라가기만 하면 자연스럽게 트래픽을 얻을 수 있을 것이라는 생각입니다. 하지만 플랫폼은 단지 결제 창구일 뿐이며, 홍보를 통해 유입된 유료 트래픽은 수용할 수 있겠지만, 트래픽을 무에서 유로 만들어내기는 어렵습니다.만약 어떤 게임이 빌리빌리(Bilibili)나 샤오홍슈(Xiaohongshu)에서 조회수가 수만 회에 불과한데도, 크라우드펀딩 플랫폼이 획기적인 전환점을 가져다줄 것이라고 기대한다면, 이는 분명 비현실적이다.

플레이어들이 게임을 알고, 이해하며, 그에 대한 흥미를 느껴야만 이 플랫폼에 찾아와 지지를 보내게 됩니다. 플랫폼 측에서 추천을 통해 어느 정도 노출 기회를 제공해 줄 수는 있겠지만, 결국 이곳은 미디어도, 전시회도 아닙니다.

순순은 여전히 옆에서 지인들과 각자의 프로젝트에 대해 이야기를 나누고 있었고, 행사장 안은 여전히 사람들로 북적였다. 과연 몇 명의 프로젝트가 성공적으로 결실을 맺을지, 또 몇 명이 자신의 작품에 이끌려 앞으로 나아갈지 알 수 없었다.모든 상황이 허락된다면, 제이슨이 가장 바라는 것은 크라우드펀딩을 통해 도움을 주고, 더 많은 게임 레이블이 탄생하는 것을 지켜보는 것이다. 그렇게 되면 훌륭한 게임을 꾸준히 선보이면서도 충분한 독자적인 생명력을 지닐 수 있을 테니까.

오늘날의 크라우드펀딩은 본래의 역할을 유지하면서 더 다양한 방식을 발전시켜 왔습니다. 이를 통해 어느 정도 시장의 반응을 테스트할 수 있을 뿐만 아니라, 제작자와 파장이 맞는 참여자가 얼마나 되는지 파악할 수도 있습니다.개발 단계에 따라 크라우드펀딩을 활용할 때 얻는 효과는 당연히 다릅니다. 하지만 자금이 부족한 모든 창작자가 크라우드펀딩 플랫폼을 선택하는 것은 아니며, 각 창작자마다 자신만의 해결책이 있습니다.

02

아이디어에서 데모까지의 집단 산책, 혹은 마라톤

대기업의 직원이나 과거에 대기업에서 근무했던 사람들에게는 대개 어느 정도 게임에 대한 꿈을 품고 있을 것입니다.

그들의 인식 속에서 창작이란 타인과 함께 즐길 수 있는 무언가이다. 아이디어에서 완성까지, 데모는 그 여정의 2/3를 차지한다.만약 아이디어가 머릿속에서 너무 오랫동안 맴돈다면, 이 2/3의 여정은 어쩌면 평생 동안 끝없이 이어질지도 모른다. 이 여정을 걷는 시간이 길어질수록, 마치 사막을 걷는 듯한 느낌이 든다.

A관 전시관의 에어컨이 제 역할을 제대로 하지 않는 듯했고, 올빼미의 모습은 인파 속에 묻혀 있었다. 부스 위에는 《켈타의 황혼》이라고 적힌 작은 표지판이 놓여 있었다. 뒤쪽의 대형 스크린에서는 영상이 번갈아 나타나고 있었고, 옆에는 여러 부스를 오가며 망설이는 플레이어들이 있었다.

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올빼미는 원래 인류학을 전공했었는데, 그 형이상학적이고 허무하며 실체 없는 것들은 삶에서 멀리 떨어진 길을 가리키고 있었다.그녀는 인류학 학술 논문이 세상에 미치는 영향이, 어쩌면 하나의 게임이 주는 실감에 훨씬 미치지 못할지도 모른다는 것을 깨달았다. 전시관 내 100여 종의 게임 부스 앞에서는 플레이어들이 조이스틱과 키보드를 두드리는 소리가 울려 퍼지고 있었다.

그리하여 그녀는 몸을 돌려 게임 디자인의 세계로 뛰어들었다.

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2022년 어느 날 수업 시간에, 학생들은 게임을 통해 의미 있는 주제를 탐구해 보라는 과제를 받았습니다. 당시 미국 ‘로 대 웨이드’ 판결이 뒤집힌 직후였는데, 올빼미와 동료들은 정부와 개인이 서로를 어떻게 규제하는지에 대해 논의하기 위해 아주 기초적인 프로토타입을 만들었습니다.

개발이 깊어짐에 따라, 그 거창한 정치적 서사들은 점차 사그라들기 시작했다. 올빼미는 더 구체적인 사람들, 즉 무질서한 환경 속에서 살아남는 사람들, 그리고 거대하고 항상 우호적이지는 않은 통제 불가능한 환경 속에서 개체가 어떻게 삶을 유지해 나가는지를 보기 시작했다.

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그들은 영국 정부로부터 보조금을 받았는데, 창업 자금으로서는 그 금액이 그 의미에 훨씬 미치지 못했지만, 현재 진행 중인 일이 의미 있다는 점을 입증해 주는 것이었다. 그 후 몇 년 동안 팀은 두 명에서 세 명으로 늘어났는데, 모두 같은 반 친구들이었고 서로를 잘 알고 있었다.

그들은 게임 개발에 전념하는 한편, 다른 아르바이트로 생활비를 충당하고 있다. 매년 구버전을 단종시키고, 매 버전마다 수많은 변화를 주고 있다. 올빼미는 “만족이란 결코 끝이 없는 것”이라며, 개발 과정은 다소 궁핍하지만 때로는 무언가를 완성해 냈을 때 대단하다고 느끼며 기뻐한다고 말했다.

올해가 되어서야 비로소 버전이 안정화되었고, 더 이상 예전처럼 끊임없이 변동하지 않게 되었습니다. 3명으로 구성된 작은 팀이 3~4년의 시간을 투자했는데, 수업 과제와 초기 데모 제작 과정은 사실 전체 과정 중 아주 작은 부분에 불과했고, 그 후 이어진 긴 기간 동안의 설계 변경, 이름 변경, 배경 교체, 루프 재구현 등이 대부분의 시간을 차지했습니다.

아무리 오랜 세월의 피로가 쌓여도, 그것은 한 마디 말로 요약될 뿐이며, 확고한 목표를 향해 나아가는 길에서 시간은 실로 아무런 무게도 갖지 않는다. 그래서야 비로소 노점 앞을 이리저리 오가는 그 작은 모습이 생겨났고, 그래서야 비로소 우리가 지금 보고 있는 《켈타의 황혼》이 탄생한 것이다.

요즘 게임 팀은 규모가 작을수록 좋은 것 같습니다. 인원이 적을수록 목표가 더 명확해지기 때문입니다. 이러한 선택은 의사소통과 비전의 일치를 가져왔지만, 각자 맡은 바를 수행하던 안락함은 잃게 되었습니다. 여러 사람으로 구성된 팀은 의사소통이 보장되어야 함을 의미하지만, 이를 위해서는 서로 조화를 이루는 데 시간이 필요하며, 자원이 있어야만 그 시간을 확보할 수 있습니다.

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칭화대 건축학과 출신인 난류성은 베이징의 한 중견 기업에서 프로젝트를 담당한 후 광저우로 옮겨 대형 기업에서 계속 일했다. 그러다 보니, 게임을 만드는 것이 아니라 자신이 도대체 무엇을 원하는지 잘 모르는 사람들과 시간을 허비하는 듯한 상황에 점차 지쳐가기 시작했다.프로젝트에 대한 실망감에서 비롯된 그 피로감은 그가 넷이즈를 떠날 때 유일하게 가져간 것이었다.

그는 프로젝트 도중에 이미 덫이 기다리고 있다는 것을 눈치챘지만, 이건 앞으로만 나아갈 수밖에 없는 컨베이어 벨트와 같아서, 대기업 프로젝트는 어쩔 수 없이 계속 진행해야만 했다.

작년, 난류싱은 차량 호출 서비스를 이용해 차를 탔는데, 운전기사가 휴대폰 두 대를 가지고 있는 것을 발견했다. 한 대는 내비게이션용이었고, 다른 한 대는 그룹 채팅이 열려 있었다. 내비게이션에서는 “운전기사님, 안녕하세요. 디디 안전 담당자입니다”라는 목소리가 들려왔고, 바로 이어 위챗 그룹 채팅에는 “주문이나 들어오는 게 다행이지!”라는 음성 메시지가 올라왔다.그 사소하면서도 생동감 넘치는 서민적인 정취가 그 순간 그의 마음을 사로잡았다.

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그는 택시 기사들을 소재로 한 추리 게임을 만들고 싶어 했다. 베이징에는 과거 ‘주식 신’이었던 기사만 해도 적어도 20명, 파산한 전직 거물 사업가 10여 명, 그리고 셀 수 없이 많은 퇴역 군인들이 있다. 그들의 이야기는 대개 “그 시절만 생각하면…”으로 시작해, “만약 …만 아니었다면, 난 택시 기사 따위는 절대 안 했을 텐데”라고 끝나는 경우가 많다.

그와 마찬가지로 대형 기업 출신인 동료들이 몇 명 있었는데, 뜻을 같이하는 이들은 그 자리에서 팀을 결성하기도 했고, 일부는 아웃소싱 스튜디오로 전환하기도 했다.하지만 그가 팀을 구성할 때는 항상 뜻밖의 일들이 얽혀서 잘 풀리지 않는 듯했다. 예전에는 운영을 도와주던 동료가 있었는데, 그 후 박사 과정에 진학해 버렸고, 프로그래머와 협업한 적도 있었지만 상대방은 3개월 동안 아무런 결과물도 내놓지 않아 시간을 낭비한 것은 물론, 해결해야 할 문제만 더 남기고 말았다. 결국 난류성은 주위를 둘러보았지만, 남은 것은 오직 자신뿐이었다.

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혼자라면 괜찮았을 텐데, 요즘 도구들 덕분에 개발 과정은 훨씬 간단해졌지만, 난이도는 매우 개인적인 변수로 남게 되었다. 그래서 1년 동안, 원래 계획했던 기능 중 그에게 구현하기 너무 어려운 것들은 아예 포기하고 말았다.누군가 그에게 왜 텍스트 추리 게임을 언리얼 엔진(UE)으로 만드는지 물었다. 이것이 바로 원래 프로그래머가 빠지면서 남겨진 문제였다. 원래는 운전 시스템이 있었기 때문이다. 프로그래머가 없으니 그 혼자서는 개발량을 감당할 수 없었기에, 차라리 운전 시스템을 통째로 삭제해 버렸다. 혼자서 하는 일의 장점은 유연하게 변경할 수 있다는 점이다.

원한다, 좋아한다, 아깝다—이 모든 것이 그에게는 기능을 유지해야 할 이유가 되지 않는다.확실하지 않은 기능은 모두 부채가 되어, 시간이 지날수록 이자가 더 많이 붙게 된다. 자신이 잘하지 못하는 일은 차라리 포기하더라도, 거기에 지나치게 많은 시간을 쏟지 않는다. 이것이 바로 그의 ‘단샤리’다. 대기업에서는 더 많은 자금이 더 많은 시간을 제공하므로, 동료들 간에 완전히 호흡이 맞지 않더라도 프로젝트를 진행할 수 있다. 하지만 독립 제작자에게는 아무것도 없다.

1인 개발팀에는 또 다른 문제가 있다. 자신이 재미있다고 생각하는 것이 다른 사람들에게는 지루하게 느껴질지, 자신이 평범하다고 생각하는 것을 플레이어들이 좋아할지 알 수 없다는 점이다. 이러한 부분을 어떻게 검증할지가 그에게 가장 어려운 부분이다. 친구들을 대상으로 소규모 테스트를 진행하거나, Steam 플레이테스트를 개설하거나, 오프라인 전시회에 참가하는 것이 가장 일반적인 방법인 듯하다.

전시장은 무척 더웠고 사람들도 많았다. 그는 땀을 뻘뻘 흘리며 몸을 숙여 플레이어에게 인터페이스 조작법을 설명하는 한편, 발생한 문제가 자신의 게임에서 비롯된 것인지 꼼꼼히 살펴보았다.

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반대편 건물 위층에서는 연이어 살롱 행사가 열리고 있었고, 자리가 하나도 남지 않은 행사장 안에서는 수십 쌍의 시선이 무대 위의 몇몇 사람들을 향하고 있었다. 모든 질문은 그 자리에서야 비로소 알게 되는 것이었고, 현장은 생중계되고 있었기에, 그런 무대 위에서는 일거수일투족이 모두 드러날 수밖에 없었다.

카레는 스포트라이트 아래 갇혀 있었고, 곁에는 선배인 《완벽한 하루》의 프로듀서 덩부란이 서 있었다. 선배의 언어 구사와 개념 활용은 확실히 더 능숙해 보였다. 카레는 이런 무대에 선 것이 처음이었기에, 즉석에서 답변해야 하는 질문들이 그를 재빨리 생각하게 만들었다.카레에게는 생각할 여유가 있는 소통 방식을 더 선호하는데, 대면 대화는 마치 불이 꺼진 방에서 더듬거리며 나아가는 것과 같았다.

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그의 《밀레니엄 드림》도 그런 작품으로, 글로 표현하는 데는 서툴다. 카레는 원래 텐센트에서 기획자로 일하다가, 퇴사한 후 만든 게임이다.《밀레니엄 드림》이라는 주제는 오랫동안 그의 머릿속을 맴돌았으며, 대학을 갓 졸업했을 때부터 이미 구상하고 있었다. 어릴 적 잦은 이사로 인해 그는 과거의 풍경에 대해 다소 불안정한 향수를 품게 되었다. 많은 추억이 시간의 흐름에 따라 서서히 더 이상 자신의 것이 아니게 되어갔다. 카레가 남기고자 한 것은 바로 이렇게 점차 희미해져 가는 것들이다.

살롱을 나와서, 나는 그와 나란히 경기장 밖을 거닐었는데, 하늘에는 버드나무 솜털이 흩날리고 있었다.

텐센트를 떠난 후, 단기간 내에 파트너와의 궁합을 판단하기 어렵고 의사소통에 드는 비용도 발생하며, 게다가 그는 의사소통에 서툴렀기 때문에 이 게임을 혼자 만들기로 결심했다. 그중 아트 및 배경 작업의 10% 미만을 외주 맡겼을 뿐, 나머지 모든 업무는 가능한 한 직접 시도해 보았다.그의 게임에는 복잡한 수치 기반 전투도, 빽빽한 퀘스트 안내도, 심지어 설명조차 거의 없다. 카레는 1인 팀으로서 자신의 한계가 어디에 있는지 분명히 알고 있으며, 그 한계를 기꺼이 인정한다.

그는 원래 더 많은 것을 만들고 싶었다. 소규모 게임, 더 자동화된 제출 시스템, 작품에 ‘독창성’을 더해줄 수 있는 특정 게임 플레이 요소 등이다. 하지만 자신이 60점, 심지어 50점밖에 못 낼 것 같다면 차라리 만들지 않겠다고 생각했다.

그는 자신이 서사 전달에 그다지 능숙하지도 않고, 구체적인 이야기를 들려주고 싶지도 않다고 말했다. 그렇게 되면 일방적인 주입이 되어버리기 때문이다. 그는 《밀레니엄 드림》이 모두가 공감할 수 있고, 게임을 통해 공동 창작을 이루어내는 공간이 되기를 바란다고 했다. 어쨌든 ‘밀레니엄’이라는 구체적인 시대는 각자의 기억 속에 각기 다른 지점을 차지하고 있기 때문이다.게임에는 여러 사용자가 올린 콘텐츠가 포함되어 있어, 플레이어는 게임 속에서 자신에게 친숙한 것들이 등장하는 것을 보게 되는데, 이는 그에게 마치 다른 사람의 기억을 보존해 주는 일처럼 느껴지게 한다.

요즘 게임계에서는 사람들이 각자 제 갈 길을 가고 있다

카레는 현재 도구가 확실히 더 성숙해졌으며, AI도 많은 도움을 주고 있다고 인정했다. AI는 시간을 절약해 주고, 과거에는 막대한 인력을 투입해야만 처리할 수 있었던 세부적인 부분들을 보완해 준다.올빼미도 비슷한 말을 한 적이 있다. AI 덕분에 조사가 훨씬 편리해졌고, 자료 검색이나 문헌 찾기도 더 빨라졌다고 했다. 하지만 앞서 언급했듯이, 작품을 실제로 어떤 모습으로 완성할지는 여전히 사람 자신에게 달려 있다.

게다가 기술적 진입 장벽이 낮아지면, 시장 진입 장벽은 그에 따라 더 높아지게 마련입니다. 진입 장벽이 낮아지면 더 많은 사람이 몰려들고, 플레이어들의 안목도 높아집니다. 요즘 플레이어들은 미완성된 작품을 너무 많이 봐왔기 때문에 이미 더 경계심을 갖게 되었습니다.카레는 “단지 돈을 벌기 위해서라면, 게임이 출시되는 날을 기다리기도 전에 먼저 포기하게 될지도 모른다”고 말했다. 계속해 나갈 수 있는 것은 결국 흥미 때문인데, 진정으로 자신이 만들고 싶은 것이기 때문이기도 하고, 그 과정에서 많은 피드백을 받았으며, 사람들이 좋아해 주며 앞으로 나아갈 용기를 주었기 때문이기도 하다.

나는 버드나무 솜털을 조금 들이마신 것 같았다. 목의 불편함 때문에 기침이 터져 나왔고, 그 순간 나는 말 한 마디도 할 수 없었지만, 곁에 있던 카레는 여전히 자신의 이야기를 이어가고 있었다.

많은 사람이 꿈을 품고 있습니다. 소수는 폴더를 만들고, 그중에서도 극소수만이 그 폴더를 채울 만한 충분한 실행력을 갖추고 있습니다. 한 사람이든 여러 사람이든, 어느 날 그 폴더가 채워지면 그것은 더 이상 단순한 생각이 아니게 되고, 데모는 더 이상 여정의 2/3에 머무르지 않게 됩니다. 한가로운 산책 같지만, 마라톤 선수의 신경을 곤두서게 만드는 여정입니다.

03

앞으로 어떻게 될까

경기장을 나설 때, 나는 그다지 거창한 이야기를 떠올리지 않았다.세상에게 게임은 데이터이자, 생산 가치이며, 화면 속에서 깜빡이는 픽셀에 불과하지만, 그들에게 게임은 고향에 보내는 한 통의 연애편지이자, 허무한 인터넷 속에서 단단한 땅을 파내려는 시도다. 그것은 부를 보장하지도, 박수를 보장하지도, 심지어 성공조차 보장하지 않는다.

머릿속에는 모두의 말이 맴돌고 있다. 전시회를 보러 오기 전 친구들이 한 말도, 시간을 내어 인터뷰에 응해 준 업계 종사자들의 말도 모두 말이다. 그 말들은 전시관의 소음, 키보드 타건 소리, 화면의 빛, 그리고 전시장 밖으로 흩날리는 포플러 솜털과 뒤섞여, 그 어떤 논문보다도 이 업계의 진정한 모습에 더 가깝게 다가온다.

요즘 게임계에서는 사람들이 각자 제 갈 길을 가고 있다

요즘 게임계에서는 사람들이 각자 제 갈 길을 가고 있다

게임기 금지 조치가 해제된 후, 스팀(Steam)의 중국인 유저 수가 늘어났다. 『귀곡팔황』, 『태우화권』과 같은 중국어권 유저를 대상으로 한 작품들은, 전통적인 상업 대작과는 다소 다른 형태의 게임도 충분히 성공할 수 있음을 이미 입증한 바 있다.밀레니엄 전후로 가장 먼저 비디오 게임을 접했던 세대도 이제 성장하여, 한 가지 생각에 몇 년을 쏟아부을 수 있는 나이가 되었다.

사람들이 사방으로 흩어지고 있다. 어떤 이들은 거대 프로젝트에 시간을 낭비하는 데 지쳐 대형 기업을 떠났다. 또 어떤 이들은 원래 애니메이션, 영화·드라마, 단편 드라마를 만들다가 기존 수익 모델이 점점 어려워지자 다른 콘텐츠를 시도해 보려고 한다.누군가는 모바일 게임 시장이 과열되어 ‘리스킨’이나 ‘유료 사용자 유입’ 같은 기존 방식이 점점 막다른 길로 치닫는 것을 보고, 퍼블리셔에게 발길을 돌렸다. 또 일부 프로그래머, 아트, 기획자들은 기존 직장을 떠난 뒤 집에서 틀어박혀 직접 프로젝트를 만들어볼지 고민하고 있다.

과거에는 기술과 자금이 가장 큰 진입 장벽이었습니다. 하지만 오늘날 엔진, 소재 라이브러리, AI, 크라우드펀딩 플랫폼 덕분에 이 장벽을 넘기가 예전만큼 어렵지 않게 되었습니다.

현재 업계에는 여전히 자유 계약자로 활동하는 인력이 많습니다. 본업이 없어진 이들은 시간은 많지만 자금은 부족합니다. 따라서 서로 적응하는 데 드는 복잡한 비용을 절약하기 위해 대부분 각자 따로 활동합니다. 부족한 인력은 AI로 대체하면 되니, 이제 한 사람만으로도 게임을 만들 수 있는 것 같습니다.과거에는 개발 기간이 2~3년이 걸리던 게임도, 이제는 한 사람이 1년이라는 극한의 시간만 투자해도 대략적인 형태는 완성할 수 있게 되었다.

이러한 현 상황에 대해 해외에서는 노조화 전략을 보이고 있다.비록 개별 프로젝트에서는 이 게임 제작자들이 독립성을 유지하고 있지만, 네트워크와 자원 네트워크를 통한 협력을 통해 제작자들은 홍보 자원, 관련 정보 및 유통 경험을 공유할 수 있게 되었다. 또한 국내에서 활발히 발전하고 있는 각종 플랫폼과 자원 등도 이러한 자원을 제공함으로써, 이들이 마치 하나의 벌떼처럼 각자 독자적으로 활동할 수 있게 해주고 있다.

아마도 그들도 인력을 늘리고 싶었을지 모르지만, 시행착오를 거듭할 때마다 드는 비용 때문에 이 인디 게임 개발자들은 주저하게 되었고, 결국 전략을 조정할 수밖에 없었습니다. 그들에게 있어 진정으로 함께 나아갈 수 있는 팀을 구성하는 것은 여전히 어려운 일입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217095

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游茶妹儿
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