Was bedeutet ein Spiel in der heutigen Zeit? Die Menschen diskutieren über seinen künstlerischen Wert und darüber, ob man nach zwei oder drei Jahren Entwicklungszeit und der Veröffentlichung tatsächlich finanzielle Freiheit erlangen kann. Wie lässt sich ein Spieleteam zusammenstellen? Entstehen dabei Zeitkosten für die Einarbeitungsphase, und wie sieht es mit der zermürbenden Erschöpfung während des Prozesses aus? Den Überlebenden an Land ist das egal – für sie ist das lediglich ein Thema, das nur in Podcasts Gewicht hat.
Sobald der Strom eingeschaltet wird, richtet der Bildschirm, der aus mehreren elektronischen Bauteilen besteht, seinen Blick auf jedes einzelne Gesicht, in dem sich die angesammelte Müdigkeit widerspiegelt und zugleich unterdrückte Sehnsüchte zum Ausdruck kommen.Dieser begrenzte Bildschirm kann für manche Menschen ein unendliches Reich erschaffen, während er für andere ein unendlicher Ozean ist, in dem sie sich begraben lassen dürfen.Ganz gleich, welche Gefühle – Freude, Wut, Trauer oder Glück – sich auf den Gesichtern vor dem Bildschirm zeigen: Er öffnet stets sein Innerstes und teilt großzügig Erfahrungen, Kämpfe und Freuden – und all dies entsteht durch die Spieler.

Hinter den Kulissen der heutigen Videospielbranche stehen riesige Datenmengen. Auf der ChinaJoy drängen sich fast 800 Unternehmen auf engstem Raum, und 400.000 Besucher stehen Schulter an Schulter; auf der Tokyo Game Show 2025 gab es etwa 4.100 Stände – mehr als dreimal so viele wie noch vor vier Jahren.Im Jahr 2024 beliefen sich die Umsatzerlöse des heimischen Spielemarktes auf 325,783 Milliarden Yuan; im Jahr 2025 stieg diese Zahl sprunghaft auf 350,789 Milliarden Yuan an.
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Das ist nicht so einfach, da muss man sich richtig ins Zeug legen.
Im April schwebten Pappel- und Weidenflocken, in denen die Samen eingeschlossen waren, durch die Luft und suchten nach einem neuen Landeplatz. Seit Beginn des Frühlings fanden nach und nach in verschiedenen Teilen des Landes zahlreiche Spielemessen statt. In Peking ist die Messe von Zhihu gerade zu Ende gegangen.
Am Abend des ersten Tages lag ein Flyer in meinem Rucksack. Darauf wurde ein Spiel namens „Tianjin 1924“ vorgestellt, und auf der rechten Seite stand in vergrößerter Schrift eine Botschaft des Produzenten an die Spieler:
„… Plötzlich kam es mir so vor, als würden alle meine bisherigen Tätigkeiten im Internet im Vergleich dazu verblassen. Mir wurde klar, dass ich mich den ganzen Tag lang mit der sogenannten Gewinnung und Bindung aktiver Nutzer beschäftigt hatte, dabei aber den festen Boden unter meinen Füßen und die lebenden Menschen um mich herum aus den Augen verloren hatte. In diesem Moment schien ich das nächste Ziel in meinem Leben gefunden zu haben …“
Den Flyer hatte ich von Shunshun bekommen, einer jungen Frau mit einem Tianjin-Akzent.

Von Tianjin nach Peking sind es 120 Kilometer, mit dem Zug dauert die Fahrt zwei Stunden. Vor der Abreise hatte sie alles vorbereitet, nur die Demo fehlte noch.Das Leben ist unvorhersehbar: Bei der Vorbereitung der Demo traten immer wieder Probleme auf, und da der Termin immer näher rückte, hatte Shunshun kaum noch eine Lösung parat. Sie lief allein wie eine Nomadin über das mehrere Zehntausend Quadratmeter große „Mini-Territorium“ des Vereinshauses. Da wir uns bereits kannten, hatte sie mich nach wenigen Schritten im Pausenbereich eingeholt.
Im Aufenthaltsbereich des Vereinshauses herrschte reges Treiben, und so versammelten wir uns an diesem provisorischen Stand.

Er holte ganz selbstverständlich sein Tablet hervor; auf dem Bildschirm war das Tianjin des Jahres 1924 zu sehen.Im Xiangsheng-Garten kann man mit „Jielong“ das Publikum zum Toben bringen, in der Kampfkunstschule kann man nach den Regeln von „Zha Jin Hua“ gegen ausländische Krieger antreten und vieles mehr. Diese schwer fassbare lokale Kultur wird von dem Studio namens „Bei’ergen“ mit einem ganz besonderen Sinn für Humor versehen.
„Gibt es hier ‚Jiedou-Si-Ma-Wan‘?“ Jason, der ebenfalls herübergeholt worden war, war sofort auf derselben Wellenlänge.

Während sie uns diese Dinge zeigte, kamen immer wieder Leute vorbei, um uns zu begrüßen. Kaum war einer gegangen, kam schon der nächste. Wenn sie Bekannte traf, hielt sie inne, um sie vorzustellen, wandte sich um, um ein paar Worte zu wechseln, und kehrte dann zurück, um weiterzuerzählen.
Sie sagte, dass bei den Charakterbildern im Spiel teilweise KI zum Einsatz gekommen sei. Die Tools in der Branche würden zwar immer benutzerfreundlicher, doch das Ausdrücken werde dadurch nicht einfacher – man müsse nur an das „Stille Post“-Spiel denken, das man als Kind gespielt habe, um das zu verstehen.Heutzutage kann KI kleinen Studios zwar etwas Arbeit und Kosten ersparen, aber sie kann nicht so klar wie Einheimische einschätzen, welche Gespräche man in einem Restaurant in Tianjin hört, und sie kann auch nicht für sie entscheiden, welche Gerichte auf der Speisekarte stehen sollten. Diese städtischen Erfahrungen muss man selbst einbringen, und genau diese Details entscheiden darüber, ob ein Spiel einen lokalen Bezug hat.

Sie haben mit diesem Projekt im Februar oder März letzten Jahres begonnen. Zunächst wurde die Handlung entworfen, bevor dann nach und nach das gesamte Gerüst aufgebaut wurde. Shunshun ist selbst für den Betrieb zuständig und kümmert sich nebenbei auch ein wenig um die geschäftlichen Belange sowie um die Entwicklung. Auch Produzent Peter hat nicht nur diese eine Aufgabe, sondern muss sich auch um die Geschäfte bei Chengguang kümmern.
Das Team besteht aus insgesamt sechs Personen; es gab bereits einen Wechsel bei den Projektplanern, und die von den beiden Planern hinterlassenen Unterlagen passen nicht ganz zusammen. Ein kleines Team verfügt nicht über genügend Geld und Personal, und es braucht Zeit, bis sich eine ausreichende Anzahl von Mitarbeitern eingespielt hat. Anstatt viel Zeit mit Personalangelegenheiten zu verbringen, ist es besser, mit der begrenzten Anzahl an Mitarbeitern einfach loszulegen.

Als die Demo gerade erschienen war, spielte Shunshun dieses nur drei bis vier Stunden lange Spiel bis spät in die Nacht. Unter dem Vorwand, ihrer Verantwortung als Entwicklerin nachkommen zu müssen, vertiefte sie sich in dieses Werk und war daher überzeugt, dass es im Laufe der weiteren Überarbeitung noch besser werden würde. Doch die Dinge laufen oft anders als erwartet.„Nein, sind Sie sicher, dass es angemessen ist, Rotwein und Kaffee in einer Apotheke in der Konzessionszone anzubieten? Hm?“ Sie runzelte die Stirn – was auf den ersten Blick so offensichtlich schien, war auf der Ebene der Systemumsetzung gar nicht so einfach.
Auf der Ebene des unsichtbaren Codes gibt es bereits eine festgelegte Logik zwischen Regalen, Produktkategorien und Auslösebedingungen. Damit die Funktion stabil läuft, dürfen Rotwein und Kaffee nur in Apotheken in die Regale gestellt werden.

Als Team, das sich auf die Umstellung von Film und Fernsehen auf digitale Medien spezialisiert hat, befindet es sich derzeit in der Inkubationsphase bei Orange Light. Zuvor hatten die Teammitglieder an Projekten wie „Card Detective“ mitgewirkt und konnten so eine eigene Entwicklungslinie im Bereich der populärwissenschaftlichen Spiele aufbauen, bevor sie eine Zeit lang pausierten.Zufällig stieß der Produzent auf Fan-Werke wie „Die Mädchenband aus Peking“ und „Die Mädchenband aus Guangxi“. Diese Werke spielen zwar oberflächlich betrachtet mit städtischen Klischees, fangen aber auch die unterschiedlichen Hintergründe der einzelnen Orte wirklich ein. Als dann auch noch „Taiko: The Legend DX“ neu veröffentlicht wurde, fragte sich Peter, ob es möglich wäre, ein ähnliches Spiel mit Tianjin als Schauplatz zu entwickeln.

Andere schrieben über ihre Stadt, und plötzlich kam mir der Gedanke, dass auch meine Stadt einmal beschrieben werden sollte. So entstand eine Karte, eine Geschichte, und einige der Läden, die man überall auf den Straßen von Tianjin sieht, verwandelten sich in Rotwein aus der Apotheke. Später packte Shunshun sie in ihre Tasche und nahm sie von Tianjin mit nach Peking.
Auch wenn es keine Demo gibt, kann man sich anhand der von Shunshun bereitgestellten Informationen ein Bild vom Spielablauf und dem Spielerlebnis machen. Da es sich jedoch um ein interaktives Spiel handelt, sind nur diejenigen, die es selbst gespielt haben, berechtigt, es zu beurteilen oder Vorschläge zu machen – hundertmal davon zu hören ist nicht so gut wie es selbst auszuprobieren. Ein Spiel muss getestet werden, Feedback erhalten und verbessert werden; Spiele, die ausschließlich Lob erhalten, sind oft am gefährlichsten.
Eine weitere Möglichkeit, echtes Feedback von den Spielern zu erhalten, ist das Crowdfunding.
Lange Zeit waren Crowdfunding-Plattformen ein guter Partner für Spieleentwickler. Die Unterstützer zahlten, und im Gegenzug versprachen die Entwickler den Spielern eine Zukunft.Manchmal waren das Schlüsselanhänger, Ansteckplaketten oder Artbooks, manchmal der Zugang zu einer Vorabversion des Spiels, und manchmal auch nur ein Name, der im Abspann des Spiels in der Danksagungsliste erschien. Diese Gegenleistung war nicht nur materieller Natur; oft richtete sie sich auf die emotionalen Erwartungen der Spieler, und heute könnte man vielleicht auch sagen, dass dies zum Teil den Erwartungen des Marktes entspricht.

Jason war viele Jahre bei Modian tätig und hat zahlreiche Projektseiten durchgesehen. Manche Projekte waren sehr gut ausgearbeitet, doch als Crowdfunding-Ziel wurden lediglich 1.000 Yuan oder 2.000 Yuan angegeben. Da es bei Modian eine Mindestauszahlungsgrenze gibt, wird das Geld zurückerstattet, wenn das Projekt sein Ziel innerhalb der vorgegebenen Frist nicht erreicht.Daher legen viele ihr Ziel sehr niedrig fest, um sicherzustellen, dass sie das Geld erhalten – doch dadurch wird der Sinn des Crowdfunding verzerrt.

Es geht nicht darum, dass 1.000 Yuan unwichtig wären – für ein unabhängiges Team bedeutet Geld Zeit. Eine beträchtliche zusätzliche Investition könnte einen weiteren Monat für die Feinarbeit, einen zusätzlichen Musikabschnitt, ein paar Hintergrundbilder oder eine weitere Chance zum Ausprobieren bedeuten.
Später, im Jahr 2020, entschied er sich, ohne Vorankündigung bei Modian zu kündigen und zu Ai Fa Dian zu wechseln, wo sowohl monatliche Zahlungen als auch Crowdfunding-Auszahlungen ähnlich wie bei Modian unterstützt werden. Seiner Beobachtung nach stehen hinter vielen inländischen Crowdfunding-Projekten tatsächlich finanzstarke Publisher, und den Entwicklern fehlt es manchmal gar nicht an diesen paar Zehntausend Yuan.Was ihnen fehlt, ist Marktfeedback – eine Bestätigung von außen.
Wenn ein Spiel, von dem bisher nur eine Demo verfügbar ist und das noch nicht offiziell veröffentlicht wurde, bereits im Vorverkauf gekauft wird, unterscheiden sich diese Leute deutlich von denen, die auf Bilibili, Xiaohongshu oder auf Messen beiläufig Kommentare hinterlassen. Sie haben sich das Gameplay und die Spielwelt angesehen, wissen ungefähr, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln wird, und sind dennoch bereit, Geld dafür auszugeben.Sie sind die Kernspieler dieses Spiels. Da sie Geld ausgegeben haben, fühlen sie sich mit dem Spiel verbunden und sehen es als ihre eigene Angelegenheit an; ihre Einstellung wandelt sich still und leise von der eines Zuschauers zu der eines „geistigen Anteilseigners“ in gewissem Sinne. Sie wünschen sich, dass das Spiel gut wird, und möchten miterleben, wie das, was sie unterstützen, nach und nach besser wird.

Jason hat schon so viele verschiedene Schicksale von Crowdfunding-Projekten für Spiele miterlebt, dass er sich für jedes einzelne an konkrete Beispiele erinnern kann. Bei einem bestimmten Spiel gab es noch nicht einmal eine Demo, sondern lediglich einen Trailer und ein paar Bilder, als das Team bereits eine Crowdfunding-Kampagne startete. In einem solchen Fall von den Spielern Geld zu verlangen, ist ein bisschen so, als würde man sie für ein Stück Kuchen bezahlen lassen.
Manche Projekte, die bereits eine treue Fangemeinde aufgebaut haben, können selbst dann, wenn sie nur ein Konzeptbuch über Crowdfunding finanzieren wollen, die erstaunliche Summe von 2,9 Millionen erreichen.Sogar Geschenkpakete für manche Handyspiele wurden bereits auf Crowdfunding-Plattformen finanziert. Bei den meisten Projekten hingegen ist es schon schwierig, die Hürde von 3.000 oder 4.000 Yuan zu überwinden – für den Großteil von ihnen steht das Schicksal bereits in dem Moment fest, in dem die Crowdfunding-Kampagne endet.

Ein weiterer Punkt: Eine der häufigsten Illusionen, der sich Entwickler leicht hingeben, ist die Vorstellung, dass sie allein durch die Präsenz auf einer Crowdfunding-Plattform automatisch Traffic generieren können. Die Plattform ist jedoch lediglich ein Zahlungsportal; sie kann zwar den durch Werbung generierten bezahlten Traffic aufnehmen, ist aber kaum in der Lage, Traffic aus dem Nichts zu erzeugen.Wenn ein Spiel auf Bilibili oder Xiaohongshu nur einige Zehntausend Aufrufe hat und man dennoch darauf hofft, dass die Crowdfunding-Plattform eine grundlegende Wende herbeiführt, ist das offensichtlich unrealistisch.
Erst wenn Spieler ein Spiel kennen, verstehen und Interesse daran entwickeln, kommen sie zu diesem Portal und unterstützen es. Die Plattform gibt zwar Empfehlungen ab und sorgt möglicherweise für ein wenig Sichtbarkeit, aber sie ist letztendlich weder ein Medienunternehmen noch eine Messe.
Shunshun unterhielt sich nebenbei mit Bekannten über ihre jeweiligen Projekte; in der Halle herrschte nach wie vor reges Treiben. Wer weiß, wie viele dieser Projekte tatsächlich erfolgreich umgesetzt werden und wie viele Menschen von ihren eigenen Werken vorangetrieben werden.Wenn es die Umstände zulassen, würde sich Jason am meisten wünschen, durch Crowdfunding helfen zu können und die Entstehung weiterer Spielestudios mitzuerleben, die nicht nur kontinuierlich gute Spiele herausbringen, sondern auch über ausreichende Eigenständigkeit verfügen.
Das heutige Crowdfunding hat sich weiterentwickelt und bietet neben seinen ursprünglichen Funktionen nun noch mehr Möglichkeiten. Es ermöglicht es, die Marktresonanz bis zu einem gewissen Grad zu testen und herauszufinden, wie viele Interessierte auf der gleichen Wellenlänge wie der Schöpfer liegen.Der Einsatz von Crowdfunding in verschiedenen Entwicklungsphasen bringt natürlich unterschiedliche Vorteile mit sich. Allerdings entscheiden sich nicht alle Kreativen, denen ausreichende finanzielle Mittel fehlen, für eine Crowdfunding-Plattform – jeder Kreative hat seinen eigenen Weg.
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Ein gemeinsamer Weg von der Idee bis zur Demo – oder ein Marathon
Mitarbeiter großer Unternehmen – oder ehemalige Mitarbeiter großer Unternehmen – hegen wohl mehr oder weniger alle den Traum, ein Spiel zu entwickeln.
In ihrer Vorstellung ist kreatives Schaffen etwas, das man gemeinsam mit anderen ausleben kann. Von der Idee bis zur Umsetzung nimmt die Demo zwei Drittel des Weges ein.Wenn eine Idee zu lange im Kopf herumschwirrt, könnte sich diese Strecke von zwei Dritteln vielleicht unendlich auf das gesamte Leben ausdehnen. Je länger man diese Strecke zurücklegt, desto mehr gleicht es einer Wanderung durch die Wüste.
Die Klimaanlage in Halle A schien nicht richtig zu funktionieren, die Gestalt der Eule ging in der Menschenmenge unter, und auf einem kleinen Schild am Stand stand „Keltische Dämmerung“. Auf dem großen Bildschirm im Hintergrund flackerten Bilder, während neben mir Spieler zwischen den verschiedenen Ständen hin und her schlichen.

Eule hatte ursprünglich Anthropologie studiert; all diese metaphysischen, nebulösen Konzepte wiesen den Weg weg vom Leben.Ihr wurde bewusst, dass eine anthropologische wissenschaftliche Abhandlung die Welt vielleicht bei weitem nicht so konkret berührt wie ein Spiel. Vor den Ständen mit über hundert Spielen in der Ausstellungshalle klapperten die Controller und Tastaturen unter den Fingern der Spieler.
Also wandte sie sich dem Bereich des Spieledesigns zu.

An einem Tag im Jahr 2022 wurden die Schüler im Unterricht aufgefordert, mithilfe eines Spiels sinnvolle Themen zu erörtern. Zu dieser Zeit war das Urteil im Fall „Roe gegen Wade“ in den USA aufgehoben worden, und Owl und seine Mitschüler entwickelten einen sehr einfachen Prototyp, um zu diskutieren, wie sich Staat und Individuum gegenseitig regulieren.
Im Zuge der fortschreitenden Entwicklung begannen diese grandiosen politischen Erzählungen an Bedeutung zu verlieren. Die Eule begann, konkretere Menschen zu sehen – Menschen, die in einem chaotischen Umfeld überlebten, und wie Einzelne in einer riesigen, nicht immer freundlichen und unkontrollierbaren Umgebung ihr Leben aufrechterhielten.

Sie erhielten einen Zuschuss von der britischen Regierung, dessen Höhe als Startkapital zwar bei weitem nicht an seine Bedeutung heranreichte – doch er war ein bedeutender Beweis dafür, dass das, was sie taten, sinnvoll war. In den folgenden Jahren wuchs das Team von zwei auf drei Personen an; alle waren Kommilitonen und kannten sich gut.
Sie arbeiten Vollzeit an ihren Spielen und decken ihre Lebenshaltungskosten mit Nebenjobs. Jedes Jahr wird eine alte Version ausgemustert, und jede neue Version bringt zahlreiche Änderungen mit sich. Die Eule sagt, man sei nie ganz zufrieden. Auch wenn die Entwicklung unter relativ bescheidenen Bedingungen stattfindet, ist man doch manchmal stolz und glücklich, wenn etwas Gelungenes entsteht.
Erst in diesem Jahr hat sich die Version endlich stabilisiert und unterliegt nicht mehr den ständigen Änderungen wie zuvor. Das kleine Team aus drei Personen hat drei bis vier Jahre daran gearbeitet, wobei die Erfahrungen mit den Klassenarbeiten und den frühen Demos eigentlich nur einen kleinen Teil ausmachten – den Großteil der Zeit nahmen die langwierigen Überarbeitungen, Umbenennungen, Hintergrundänderungen und die Neugestaltung der Schleifen in Anspruch.
Egal, wie viele Jahre der Erschöpfung hinter einem liegen – all das lässt sich in einem Satz zusammenfassen: Auf dem Weg zu einem festen Ziel hat die Zeit tatsächlich kaum Gewicht. Und so entstand jene kleine Gestalt, die vor dem Verkaufsstand hin und her eilte, und so entstand das Gemälde „Keltische Dämmerung“, das wir heute vor uns sehen.
Es scheint, als seien kleine Spieleteams heutzutage immer besser: Je weniger Mitglieder, desto klarer die Ziele. Diese Entscheidung führt zwar zu einer einheitlichen Kommunikation und gemeinsamen Vision, geht jedoch auf Kosten der Bequemlichkeit, die sich aus klar abgegrenzten Aufgabenbereichen ergibt. Ein Team aus mehreren Personen erfordert eine gesicherte Kommunikation, doch dafür braucht es Zeit, um sich aufeinander einzuspielen – und Zeit hat man nur, wenn man über die entsprechenden Ressourcen verfügt.

Nan Liuxing, Absolvent der Fakultät für Architektur der Tsinghua-Universität, arbeitete zunächst an Projekten in einem mittelgroßen Unternehmen in Peking, ging dann nach Guangzhou und wechselte dort von einem großen Unternehmen zum nächsten. Nach und nach begann er, diese Situation zu satt zu haben, in der er nicht wirklich Spiele entwickelte, sondern lediglich Zeit mit einer Gruppe von Leuten verschwendete, die selbst nicht so recht wussten, was sie eigentlich wollten.Diese Erschöpfung und Enttäuschung über die Projekte war das Einzige, was er mitnahm, als er NetEase verließ.
Eigentlich hatte er schon mitten im Projekt erkannt, dass es eine Falle war, aber es war wie ein Förderband, auf dem man nur vorwärtsgehen konnte – bei Projekten großer Unternehmen musste man einfach weitermachen.
Letztes Jahr stieg Nan Liuxing in ein Ride-Hailing-Fahrzeug ein und bemerkte, dass der Fahrer zwei Handys dabei hatte: eines für die Navigation und eines, auf dem eine Gruppenchat-Unterhaltung lief. Aus dem Navigationsgerät ertönte: „Guten Tag, Herr Fahrer, hier spricht ein Sicherheitsmitarbeiter von Didi“, und unmittelbar darauf erschien in der WeChat-Gruppe eine Sprachnachricht: „Du kannst von Glück sagen, dass du überhaupt einen Auftrag hast!“Diese kleinen, aber lebhaften Einblicke in das Alltagsleben der Stadt haben ihn in diesem Moment tief beeindruckt.

Er wollte ein Rätselspiel über Taxifahrer entwickeln. In Peking gibt es mindestens 20 Fahrer, die früher Börsengurus waren, dazu mehr als zehn bankrotte ehemalige Wirtschaftsmagnaten und unzählige Veteranen. Ihre Geschichten beginnen meist mit „Damals …“ und enden mit „Wäre da nicht …, würde ich diesen Taxijob niemals machen“.
Es gab mehrere Kollegen, die ebenso wie er aus einem großen Unternehmen kamen; einige, die die gleichen Ziele verfolgten, gründeten vor Ort ein Team, andere wandten sich einem Outsourcing-Studio zu.Doch beim Aufbau seines Teams schien es immer wieder zu unglücklichen Zufällen zu kommen: Einmal half ihm ein Freund beim Betrieb, der dann aber sein Doktoratsstudium aufnahm; ein anderes Mal arbeitete er mit einem Programmierer zusammen, der jedoch drei Monate lang nichts vorweisen konnte – was nicht nur Zeitverschwendung war, sondern auch noch mehr Probleme hinterließ, die gelöst werden mussten. Schließlich blickte Nan Liuxing um sich und stellte fest, dass er ganz auf sich allein gestellt war.

Für eine Person allein ist das noch in Ordnung, denn die heutigen Tools vereinfachen den Entwicklungsprozess erheblich, wobei der Schwierigkeitsgrad zu einer sehr individuellen Konstante geworden ist. Daher wurden im Laufe eines Jahres einige ursprünglich geplante Funktionen, deren Umsetzung für ihn zu schwierig war, einfach gestrichen.Manche fragten ihn, warum er für ein Text-Rätselspiel Unreal Engine verwende. Das war das Problem, das der ursprüngliche Programmierer hinterlassen hatte – ursprünglich gab es ein Fahrsystem. Ohne den Programmierer konnte er den Entwicklungsaufwand allein unmöglich bewältigen, also strich er das Fahrsystem kurzerhand komplett. Der Vorteil, wenn man allein arbeitet, ist, dass man flexibel Änderungen vornehmen kann.
Wünsche, Vorlieben und Unwillen, etwas aufzugeben – all das ist für ihn kein Grund, etwas beizubehalten.Jede Funktion, die nicht ganz sicher ist, wird zu einer Belastung, und je länger man damit wartet, desto höher werden die Zinsen. Dinge, die er nicht gut beherrscht, gibt er lieber auf, anstatt zu viel Zeit darauf zu verwenden. Das ist seine Art, sich von Überflüssigem zu trennen. In großen Unternehmen sorgen mehr finanzielle Mittel für mehr Zeit, und selbst wenn die Kollegen nicht perfekt zusammenpassen, können Projekte vorangetrieben werden. Ein unabhängiger Produzent hingegen hat nichts davon.
Ein Ein-Mann-Team steht noch vor einem weiteren Problem: Man weiß nicht, ob das, was man selbst unterhaltsam findet, für andere langweilig ist, und man weiß auch nicht, ob das, was man selbst für gewöhnlich hält, bei den Spielern gut ankommt. Wie man diese Aspekte überprüfen kann, ist seiner Meinung nach der schwierigste Teil. Tests im kleinen Kreis mit Freunden, die Nutzung von Steam Playtest und die Teilnahme an Offline-Messen scheinen die gängigsten Methoden zu sein.
In der Ausstellungshalle war es heiß und voll. Er schwitzte stark, beugte sich vor, um den Spielern die Bedienung der Benutzeroberfläche zu erklären, und prüfte dabei, ob die aufgetretenen Probleme auf sein Spiel zurückzuführen waren.

Auf der anderen Seite, im Obergeschoss, fanden eine Salonrunde nach der anderen statt. In dem bis auf den letzten Platz gefüllten Saal richteten Dutzende Augenpaare ihren Blick auf die wenigen Personen auf der Bühne. Alle Fragen wurden erst vor Ort bekannt gegeben, und da die Veranstaltung gerade aufgezeichnet wurde, blieb auf einer solchen Bühne keine Bewegung unbemerkt.
Curry stand im Scheinwerferlicht, neben ihm saß Deng Bu Ran, der Produzent von „Ein perfekter Tag“ und damit sein Vorgänger; dessen Sprachgewandtheit und konzeptioneller Umgang mit Themen waren offensichtlich ausgeprägter. Für Curry war es das erste Mal, dass er auf einer solchen Bühne stand, und die Fragen, die spontane Antworten erforderten, zwangen ihn zu schnellem Denken.Curry bevorzugt eigentlich eine Kommunikationsweise, die Raum zum Nachdenken lässt; ein Gespräch von Angesicht zu Angesicht kommt ihm vor, als würde man in einem unbeleuchteten Raum herumtasten.

Auch sein Spiel „Millennium Dream“ ist ein solches Werk – er kann sich mit Worten nur schwer ausdrücken. Curry arbeitete ursprünglich als Projektmanager bei Tencent und entwickelte das Spiel, nachdem er gekündigt hatte.Das Thema von „Millennium Dream“ schwirrt ihm schon sehr, sehr lange im Kopf herum; bereits kurz nach seinem Universitätsabschluss hatte er erste Ideen dazu. Da er als Kind häufig umgezogen ist, hegt er eine etwas unbeständige Sehnsucht nach vergangenen Schauplätzen. Viele Erinnerungen gehören im Laufe der Zeit langsam nicht mehr ihm selbst. Genau diese Dinge, die allmählich verschwimmen, möchte Curry festhalten.
Als wir den Salon verließen, spazierten wir Seite an Seite vor dem Veranstaltungsort entlang, während überall Flocken von Pappelkätzchen durch die Luft wirbelten.
Nachdem er Tencent verlassen hatte, kam er zu dem Schluss, dass es kurzfristig schwierig sei, die Eignung von Partnern einzuschätzen, und dass die Kommunikation mit ihnen mit Aufwand verbunden sei – zumal er selbst nicht besonders gut im Kommunizieren ist. Deshalb beschloss er, dieses Spiel alleine zu entwickeln. Dabei vergab er weniger als zehn Prozent der grafischen Arbeiten an externe Dienstleister, während er alle übrigen Aufgaben so weit wie möglich selbst übernahm.In seinem Spiel gibt es keine komplexen, auf Zahlen basierenden Kämpfe, keine dichten Questanleitungen und nicht einmal viele Erklärungen. Curry ist sich sehr wohl bewusst, wo als Ein-Mann-Team seine Grenzen liegen, und er ist bereit, diese Grenzen anzuerkennen.
Eigentlich wollte er mehr erreichen: kleine Spiele, einen stärker automatisierten Einreichungsmechanismus und bestimmte Spielelemente, die den Werken mehr „Charakter“ verleihen würden. Aber wenn er nur 60 oder gar 50 Punkte erreichen könnte, würde er lieber ganz darauf verzichten.
Er sagte, er sei nicht besonders gut im Erzählen und wolle auch keine konkrete Geschichte erzählen, da dies zu einer einseitigen Indoktrination führen würde. Vielmehr wünsche er sich, dass „Millennium Dream“ eher ein Ort sei, an dem sich alle wiederfinden und durch das Spiel gemeinsam etwas schaffen könnten. Schließlich habe die konkrete Epoche des Jahrtausendwechsels in den Erinnerungen jedes Einzelnen einen anderen Bezugspunkt.Da das Spiel einige von Nutzern eingereichte Inhalte enthält, sehen die Spieler darin Dinge, die ihnen vertraut sind – was ihm noch stärker das Gefühl gibt, anderen dabei zu helfen, eine Erinnerung zu bewahren.

Curry räumt ein, dass die Tools mittlerweile tatsächlich ausgereifter sind und die KI eine große Hilfe darstellt; sie spart Zeit und füllt Lücken, die früher nur mit großem personellem Aufwand bewältigt werden konnten.Auch Eule hat Ähnliches gesagt: KI erleichtert die Recherche erheblich, und das Nachschlagen von Informationen sowie das Auffinden von Literatur geht schneller. Doch wie bereits erwähnt, hängt es letztendlich immer noch vom Menschen selbst ab, wie das Werk letztendlich gestaltet wird.
Außerdem: Wenn die technischen Hürden sinken, werden die Markthürden entsprechend höher. Bei niedrigen Eintrittsbarrieren strömen mehr Menschen herein, und auch der Anspruch der Spieler steigt. Die Spieler von heute haben schon zu viele unfertige Produkte gesehen und sind mittlerweile vorsichtiger geworden.Curry sagt, wenn es nur ums Geldverdienen ginge, würde man es wahrscheinlich nicht einmal bis zum Tag der Veröffentlichung des Spiels schaffen, sondern schon vorher aufgeben. Dass man weitermachen kann, liegt letztendlich am Interesse – weil es tatsächlich etwas ist, das man selbst machen möchte, und weil man während des Prozesses viel Feedback erhält und die Leute einen gerne ermutigen, weiterzumachen.
Anscheinend hatte ich etwas Pappelflocken eingeatmet; das unangenehme Gefühl im Hals zwang mich zum Husten, und in diesem Moment konnte ich kein Wort herausbringen, während Curry neben mir einfach weiter seine Geschichte erzählte.
Viele Menschen haben Träume. Nur wenige legen einen Ordner an, und noch weniger haben genug Tatkraft, um diesen Ordner zu füllen. Ob nun eine Person oder mehrere – wenn der Ordner eines Tages voll ist, ist es nicht mehr nur eine Idee, und die Demo ist nicht mehr erst zu zwei Dritteln geschafft. Ein gemächlicher Spaziergang, der doch die Nerven eines Marathonläufers auf die Probe stellt.
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Wie geht es weiter?
Als ich die Halle verließ, dachte ich nicht an irgendeine großartige Geschichte.Für die Welt sind Spiele Daten, Wirtschaftsleistung und auf dem Bildschirm flackernde Pixel; für sie jedoch sind Spiele ein Liebesbrief an ihre Heimat, ein Versuch, im leeren Internet ein Stück festen Bodens zu erschließen. Sie garantieren weder Reichtum noch Beifall, ja nicht einmal Erfolg.
In meinem Kopf schwirren die Worte aller herum – sowohl die meiner Freunde vor dem Ausstellungsbesuch als auch die der Fachleute, die sich die Zeit für ein Interview genommen haben. Sie vermischen sich mit dem Lärm in der Ausstellungshalle, dem Klopfen der Joysticks, dem Licht der Bildschirme und den Pappelflaumfäden, die von draußen hereingeweht werden, und vermitteln ein Bild, das der Realität dieser Branche näher kommt als jede wissenschaftliche Abhandlung.


Seit der Aufhebung des Verbots von Spielkonsolen gibt es auf Steam immer mehr chinesische Spieler. Titel wie „Guigu Bahuang“ und „Taiwu Huijuan“, die sich an chinesischsprachige Spieler richten, haben gezeigt, dass auch Spiele, die nicht ganz den traditionellen kommerziellen Blockbustern entsprechen, durchaus erfolgreich sein können.Auch jene, die um die Jahrtausendwende zum ersten Mal mit Videospielen in Berührung kamen, sind inzwischen erwachsen geworden und in einem Alter, in dem sie mehrere Jahre damit verbringen können, einer Idee nachzugehen.
Die Menschen zerstreuen sich gerade. Manche verlassen die großen Studios, weil sie es leid sind, ihre Zeit in einem riesigen Projekt zu verschwenden. Andere, die ursprünglich im Bereich Animation, Film und Fernsehen oder bei Kurzserien tätig waren, stellen fest, dass es immer schwieriger wird, damit Geld zu verdienen, und wollen sich nun anderen Inhalten zuwenden.Manche sehen, dass der Markt für Handyspiele überfüllt ist und die alten Wege – das bloße „Skin-Wechseln“ und der Kauf von Nutzerzahlen – immer enger werden, und wenden sich daher an Publisher. Und wieder andere – Programmierer, Grafiker und Spieledesigner – sitzen nach dem Verlassen ihres bisherigen Arbeitsplatzes zu Hause und überlegen, ob sie nicht selbst ein Projekt auf die Beine stellen sollen.
Früher waren Technik und Kapital die größten Hürden. Heute sorgen Engines, Materialbibliotheken, KI und Crowdfunding-Plattformen dafür, dass diese Hürden nicht mehr so schwer zu überwinden sind.
In der Branche gibt es derzeit noch immer viele freiberufliche Mitarbeiter, die nach dem Verlust ihres festen Arbeitsplatzes zwar viel Zeit, aber nur wenig Kapital zur Verfügung haben. Um die komplexen Kosten für die gegenseitige Anpassung zu sparen, arbeiten die meisten von ihnen daher auf eigene Faust. Fehlende Mitarbeiter werden durch KI ersetzt – es scheint, als könne man ein Spiel mittlerweile auch alleine entwickeln.Ein Spiel, dessen Entwicklung früher zwei bis drei Jahre dauerte, lässt sich heute von einer Person in maximal einem Jahr in groben Zügen fertigstellen.
Angesichts dieser Situation haben sich im Ausland Strategien zur Gewerkschaftsbildung herausgebildet.Auch wenn diese Spieleentwickler bei einzelnen Projekten unabhängig bleiben, können sie durch die Zusammenarbeit über das Internet und Ressourcennetzwerke Werbemittel, relevante Informationen und Erfahrungen im Vertrieb gemeinsam nutzen. Auch die in China florierenden Plattformen und Ressourcen bieten solche Möglichkeiten, sodass sie wie einzelne Bienenvölker agieren und jeweils eigenständig arbeiten können.
Vielleicht wollten sie auch schon einmal ihr Team vergrößern, doch die Kosten, die mit jedem einzelnen Versuch und Fehler verbunden sind, schrecken diese Indie-Entwickler ab, sodass sie gezwungen sind, ihre Strategie anzupassen. Für sie ist es nach wie vor schwierig, ein Team zu finden, mit dem sie wirklich gemeinsam vorankommen können.
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