Von der Generation Z geführt: Wie entstand das Überraschungsteam, das einen Hit mit einer Million aktiver Nutzer pro Tag hervorbrachte?

Der Markt für Spieleentwicklung durchläuft derzeit eine neue Phase entscheidender Veränderungen.

Insbesondere angesichts der globalen Welle von UGC (User-Generated Content) ist es mit den alten Methoden, die auf „hohen Kapitalaufwand und Personalüberhang“ setzen, kaum noch möglich, mit dem rasanten Tempo der Branche Schritt zu halten. Die schnelle Erkennung von Veränderungen in den Vorlieben der Spieler und das präzise Erfassen flüchtiger Bedürfnisse und Probleme sind mittlerweile zu einer unverzichtbaren Aufgabe für alle Spieleteams geworden.

Während viele Teams noch an traditionellen Denkweisen bei der Entwicklung von Client- und Handyspielen festhalten, hat sich ein junges Team dank seiner Leidenschaft für das reine Spielvergnügen und extrem agiler Iterationen einen Weg auf dem internationalen Markt gebahnt.

Von einem ursprünglich nur aus zwei Personen bestehenden, überregionalen Entwicklungsteam bis hin zu einem Unternehmen mit heute mehr als 40 hochqualifizierten Fachkräften, das sich auf den internationalen Markt spezialisiert hat; von einem unbekannten Start-up zu einem führenden Entwickler, der nacheinander mehrere Roblox-Hits mit einer Million aktiver Nutzer pro Tag hervorgebracht hat.Dieses Team der Generation Z mit dem Namen „Luewei Chushou“ hat es in nur fünf Jahren von der Gründung bis zum Durchbruch geschafft.

Aus Sicht des 2001 geborenen Gründers Chen Kai liegt der Grund dafür, dass sie sich von der Masse abheben konnten, darin, dass sie ihr Team schlank gehalten und vorgefasste Meinungen hinter sich gelassen haben. Durch ständiges Ausprobieren und Iterieren haben sie ihre eigene „Team-Evolutionstheorie“ entwickelt.

Von der Generation Z geführt: Wie entstand das Überraschungsteam, das einen Hit mit einer Million aktiver Nutzer pro Tag hervorbrachte?

Gruppenfoto des „Leicht-Hand-Teams“

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Ein Studentenleben, das ganz im Zeichen des Spielens steht

Game Teahouse: Wann hast du zum ersten Mal von Roblox gehört?

Chen Kai: Im Jahr 2020 begann ich mein Studium der Rundfunk- und Fernsehtechnik an der Zhejiang-Medienhochschule. Im zweiten Semester meines ersten Studienjahres entwickelte ich großes Interesse am Programmieren und schloss mich dem Labor der Hochschule an, das sich speziell auf die Vorbereitung auf Fachwettbewerbe spezialisiert hatte. Ein Dozent des Labors stellte mir Roblox vor und erwähnte, dass das Unternehmen bereits an der New Yorker Börse notiert sei. Von da an begann ich, mich ernsthaft für diese Plattform zu interessieren.

Game Teahouse: Was war dein erster Eindruck von dieser Plattform?

Chen Kai: Ich bin sehr interessiert, es ist, als hätte ich einen neuen Kontinent entdeckt. Seit meiner Kindheit bin ich ein begeisterter Gamer, aber ich hatte immer den Eindruck, dass die Hürden für die Entwicklung von Spielen sehr hoch sind, und hätte nie gedacht, dass ich selbst einmal ein Spiel entwickeln könnte.Als ich Roblox kennenlernte, stellte ich fest, dass es sich dabei um eine Plattform zum Erstellen von Spielen handelt und dass die integrierte Entwicklungs-Engine sehr einfach zu bedienen ist. Das hat mein bisheriges Verständnis von der traditionellen Spieleentwicklung völlig auf den Kopf gestellt, und so habe ich sofort angefangen, ein paar interessante Spielprototypen zu entwickeln.

Game Teahouse: Über welche Kanäle hast du damals hauptsächlich das Entwickeln für Roblox gelernt? Was war die größte Herausforderung in der Anfangsphase?

Chen Kai: Am Anfang habe ich mir das Wissen hauptsächlich auf ausländischen Videoplattformen wie YouTube selbst beigebracht. Später wurden es immer mehr Leute in der Community, und wir tauschten Erfahrungen aus und teilten unsere Erkenntnisse miteinander. Die größte Herausforderung bestand darin, dass Roblox in China anfangs kaum Beachtung fand, nur sehr wenige Leute sich damit auskannten und Lernmaterialien sowie Tutorials auf Chinesisch äußerst rar waren, sodass ich mich selbst durchprobieren musste.

Game Teehaus: Wie hast du es denn geschafft, durchzuhalten?

Chen Kai: Für mich war das Entwickeln von Spielen damals an sich schon eine Erfahrung mit extrem positiver Rückmeldung. In der Anfangszeit war ich schon begeistert und hatte ein besonders großes Erfolgserlebnis, wenn ich auch nur eine kleine Funktion zum Laufen gebracht habe und zusehen konnte, wie meine Ideen nach und nach in der Engine Gestalt annahmen.

Später bildeten ich und Kommilitonen aus anderen Fachrichtungen des Labors auf Anregung unseres Dozenten ein kleines Team aus fünf Personen. Nach etwa viermonatiger Vorbereitungszeit nahmen wir mit einem Spiel, das wir mit der Roblox-Engine entwickelt hatten, an einem Wettbewerb teil und gewannen nach und nach einige Preise.

Das Gefühl der Rückmeldung, das mir diese kreative Tätigkeit vermittelte, machte mir bewusst, dass mir das Spaß macht. Daher war es nur logisch, dass ich während meines gesamten Studiums meine gesamte Energie darauf konzentrierte: Abgesehen vom Essen und Schlafen beschäftigte ich mich nur mit dem Entwickeln von Spielen, und selbst im Unterricht saß ich jeden Tag mit meinem Laptop da und spielte.

Game Teahouse: Ich habe gehört, dass du eine Zeit lang als Mentor in der Roblox China-Community tätig warst?

Chen Kai: Richtig. Die chinesische Version von „Roblox“, die 2021 als Joint Venture zwischen Tencent und Roblox ins Leben gerufen wurde, steht noch am Anfang. Die Betreiber haben eigens ein Trainingscamp für die Entwickler-Community eingerichtet, um den Aufbau des inländischen Ökosystems voranzutreiben.

Da es damals in China nur sehr wenige Leute gab, die sich mit der Roblox-Entwicklung auskannten, wurde ich nach der Teilnahme an einem offiziell organisierten GameJam auf Einladung der Organisatoren zum Community-Mentor ernannt und betreute die Anfängerteams, die am Trainingscamp teilnahmen, bei der Entwicklung von Spielen mit der Roblox-Engine.

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Chen Kai zu Besuch bei Roblox

Game Teehaus: Wie groß war das Trainingslager damals, und wie lange warst du dort?

Chen Kai: Das Trainingslager findet einmal im Monat statt, und an jedem Durchgang nehmen etwa 70 bis 100 Personen teil. Ich habe dort an etwas mehr als zehn Durchgängen teilgenommen.

Game Tea House: Haben sich unter den Teilnehmern, die ihr im Trainingslager kennengelernt habt, später tatsächlich welche in dieser Branche etabliert?

Chen Kai: Es gibt viele. Unter den Teams, die derzeit in der Branche besonders erfolgreich im Auslandsgeschäft sind, befinden sich fast ausschließlich alte Freunde, die ich damals im Trainingscamp kennengelernt habe.

Game Teehaus: Bist du nach dem Trainingslager direkt nach Shanghai gegangen?

Chen Kai: Ja, im zweiten Halbjahr meines zweiten Studienjahres habe ich bei einem Unternehmen in Shanghai angefangen und war dort als technischer Leiter für den Roblox-Bereich tätig. Ich war hauptsächlich für die technische Umsetzung der Spiele verantwortlich und habe das Unternehmen gleichzeitig bei der Ausbildung von technischen Fachkräften unterstützt.

Bei diesem Unternehmen handelt es sich um ein in Wuhan ansässiges, börsennotiertes Chip-Unternehmen, das auf den Metaversum-Markt setzt und zu diesem Zweck eigens in Shanghai ein Team zusammengestellt hat, das – abgesehen von mir – ausschließlich aus Spitzenkräften der Mobile-Gaming-Branche mit fünf bis zehn Jahren Erfahrung besteht.Wir haben insgesamt sechs Monate damit verbracht, ein sehr „mobilorientiertes“ Produkt zu entwickeln. Nach der Markteinführung waren die Nutzerzahlen jedoch sehr schlecht, und trotz aller Bemühungen und Versuche konnte sich die Situation nicht verbessern. Mir wurde allmählich klar, dass das Unternehmen in Bezug auf die Produktausrichtung völlig auf dem Holzweg war. Nachdem ich die Arbeit an diesem Produkt im Unternehmen abgeschlossen hatte, habe ich das Unternehmen verlassen.

Game Teehaus: Worin genau besteht das Problem hinsichtlich der Ausrichtung?

Chen Kai: Ich glaube, wir haben Roblox-Spiele nach den Denkweisen der Entwicklung traditioneller Handyspiele entwickelt. Damals haben wir viel Zeit darauf verwendet, an der grafischen Qualität zu feilen, äußerst komplexe Spielsysteme und Monetarisierungsmodelle zu entwickeln und die Spielansicht aus einer festen Vogelperspektive darzustellen. Diese in traditionellen Handyspielen üblichen Ansätze entsprechen jedoch überhaupt nicht den Spielgewohnheiten der Roblox-Spieler.

Der damalige Teamleiter war der Ansicht, dass die Spiele auf Roblox sowohl unausgereift als auch oberflächlich seien und dass der Einstieg eines erfahrenen Handyspiel-Teams wie dem unseren in den Roblox-Markt einem „Angriff aus einer höheren Dimension“ gleichkäme. Ich war jedoch der festen Überzeugung, dass es unmöglich ist, in einem neuen Markt Erfolge zu erzielen, wenn man mit der Arroganz aus früheren Erfahrungen an die Sache herangeht.

Game Teahouse: Was ist deiner Meinung nach der grundlegendste Unterschied zwischen der Entwicklung von Roblox-Spielen und der Entwicklung von Handyspielen?

Chen Kai: Es gibt im Wesentlichen zwei Punkte:

Erstens geht es bei Roblox-Spielen ausschließlich um Spaß und Kreativität, während dies bei vielen Handyspielen nicht im Vordergrund steht.

Zweitens muss die Struktur des Entwicklungsteams schlank sein und äußerst schnell reagieren können. Roblox-Spiele punkten nicht durch große Teams und hohe Investitionen in Sachanlagen und lassen sich auch nicht durch langwierige, wiederholte Tests und Optimierungen weiterentwickeln. Um mit dem Tempo des Marktes Schritt zu halten, muss das Team eine äußerst hohe Kommunikationseffizienz und Iterationsgeschwindigkeit aufrechterhalten, um Ideen schnell umzusetzen und zu validieren.

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Produktvorschau: SHOWHANDs Horrorspiel (B1)

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Einen Hit mit einer Million aktiver Nutzer pro Tag schaffen

Game Teahouse: Hast du nach deinem Weggang aus Shanghai sofort damit begonnen, dein eigenes Team aufzubauen?

Chen Kai: Eigentlich hatte ich anfangs gar nicht vor, ein Team aufzubauen. Zu dieser Zeit erzielten meine guten Freunde aus der Szene nach und nach beachtliche Erfolge, darunter auch Wang Xin, der Produzent von „Hangzhou Fan She Niao“. Wir tauschten uns regelmäßig über unsere Erfahrungen aus. Hinzu kam, dass ich schon früh fast alle Kreativen der Szene kennengelernt hatte, darunter viele, die eine große Leidenschaft für die Entwicklung von Spielen hatten und deren Fähigkeiten meine eigenen ergänzten.

Durch einen glücklichen Zufall haben wir im Oktober 2022 ein kleines, aus zwei Personen bestehendes Online-Entwicklungsteam gebildet, das über verschiedene Standorte verteilt war. Ein Teamkollege war für den Bereich 3D-Grafik zuständig, während ich mich um die übrigen Bereiche wie Spielkonzeption, Spielwerte, Programmierung, Benutzeroberfläche und Betrieb kümmerte.

Game Teahouse: Was war euer erstes Produkt und wie hat es sich auf dem Markt geschlagen?

Chen Kai: Es handelt sich um ein Tycoon-Spiel mit militärischem Thema. Da dieses Thema auf der Plattform eher eine Nische darstellt und wir zudem zum ersten Mal den gesamten Prozess durchlaufen haben, ohne die Kerndaten zu optimieren, muss dieser erste Versuch als Fehlschlag gewertet werden.

Game Teehaus: Hat dieses Ergebnis euer Selbstvertrauen erschüttert?

Chen Kai: Nein, in dieser Phase genießen wir einfach nur die Freude am Schaffen. Wir hatten von Anfang an nicht die Vorstellung, dass das Spiel unbedingt ein Hit werden muss. Wenn ich sehe, dass Spieler unser Spiel betreten – es sind zwar nur wenige, aber es gibt doch welche –, unterhalte ich mich oft mit ihnen und frage sie nach ihren Eindrücken und Vorschlägen zum Spiel. Der gesamte Prozess ist voller Vorfreude und Neugier.

Game Teahouse: Welche Produkte habt ihr danach noch entwickelt?

Chen Kai: Das zweite Spiel ist ein Rennspiel mit einer Spitzenzahl von etwa 200.000 täglichen aktiven Nutzern; das dritte ist ein Simulationsspiel mit RPG-Elementen, bei dem es im Wesentlichen darum geht, Monster zu besiegen und die Ausrüstung zu verbessern. Dieses Spiel erreichte eine Spitzenzahl von 1,6 Millionen täglichen aktiven Nutzern und eine Spitzenzahl von 32.000 gleichzeitig online befindlichen Spielern.

Game Tea House: Woher habt ihr die Inspiration für diese beiden Spiele genommen?

Chen Kai: Wir orientieren uns hauptsächlich an erfolgreichen Prototypen auf dem Markt. In dieser Phase ist unser Team klein, aber sehr umsetzungsstark und effizient – wir können einen Spielprototyp innerhalb von zwei Wochen fertigstellen und bereits in der dritten Woche mit dem Testbetrieb beginnen.Außerdem hatten wir keinerlei kognitive Belastungen und konnten ohne subjektive Vorlieben kreativ arbeiten: Was auch immer auf dem Markt gerade angesagt war, das haben wir nachgemacht. So konnten wir Produkte schnell auf den Markt bringen und den Markt testen, ohne dabei zu viele subjektive Einschätzungen einfließen zu lassen.

Game Teahouse: Wie hat sich deine innere Einstellung nach dem Erfolg dieser beiden Spiele verändert?

Chen Kai: Als ich zum ersten Mal sah, wie die Spielerzahlen in die Höhe schossen, war ich besonders begeistert. Als dann das zweite Spiel zum Riesenerfolg wurde, war ich zunächst auch sehr glücklich, doch nachdem die erste Begeisterung abgeklungen war, fiel ich sofort in ein tiefes Tief.

Zunächst einmal wurde mir meine eigene Verletzlichkeit und meine Grenzen bewusst: Damals hatte ich eine Zeile Code in der Datenbank falsch geschrieben, was dazu führte, dass die Daten eines beträchtlichen Teils der Spieler verloren gingen. Ich wusste auch nicht, wie ich die Daten wiederherstellen sollte, und angesichts der lautstarken Kritik unzähliger Spieler in der Community empfand ich nur Frustration und Hilflosigkeit.

Dann wurde mir noch deutlicher bewusst, wie naiv und schwach ich war: Wir stellten fest, dass viele Kollegen aus dem Inland begannen, unsere Produkte nachzuahmen – darunter sogar einige, mit denen wir zuvor noch Gedanken und Erfahrungen ausgetauscht hatten. Und damals konnte unser zweiköpfiges Team weder in Sachen Entwicklungseffizienz noch in Bezug auf die Produktionskapazität für Inhalte mit einem beliebigen Unternehmen mithalten, das ein Team von 10 oder 20 Mitarbeitern einsetzte.

Damals wurde mir auch erst richtig bewusst, dass ich ein Unternehmen gründen und mein eigenes Team aufbauen musste, sonst würde ich im gnadenlosen Wettbewerb der Geschäftswelt untergehen.So gründete ich im Dezember 2023 offiziell mein jetziges Unternehmen und gab ihm den Namen „Show Hand“ – was so viel bedeutet wie „mit ganzer Kraft vorangehen“ oder „entschlossen alles auf eine Karte setzen“; wörtlich übersetzt bedeutet es auf Chinesisch „leicht die Hand ausstrecken“.

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Chen Kai beim Aufkleben des Firmenlogos

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Zusammenhalt ist der beste Nährboden für Entwicklung

Game Teahouse: Stammt das Startkapital für die Gründung des Unternehmens ausschließlich aus den Gewinnen früherer Produkte?

Chen Kai: Vor allem die Unterstützung meiner Familie.

Game Teehaus: Wie steht deine Familie dazu, dass du Spiele entwickelst und ein Unternehmen gründest?

Chen Kai: Ihre Einstellung ist ganz einfach: Hauptsache, ich bin glücklich. Das Schriftzeichen „Kai“ in meinem Namen bedeutet „glücklich“, und sie waren schon immer der Meinung, dass sie mich voll und ganz unterstützen werden, solange ich das tue, was mir Spaß macht.

Game Teahouse: Ist die finanzielle Situation Ihrer Familie wohl recht gut, wenn Sie eine solche Unterstützung erhalten?

Chen Kai: Zumindest mangelt es nicht an Geld. Für mich persönlich stehen daher der Wert und die Bedeutung, das Unternehmen stärker und größer zu machen, über allem anderen.

Game Teahouse: Was hast du nach der Gründung deines Unternehmens unternommen?

Chen Kai: Es gibt vor allem zwei Dinge:

Erstens habe ich meinen alten Partner, den Grafiker, mit dem ich zuvor aus der Ferne zusammengearbeitet habe, eingeladen, offiziell in die Firma einzutreten.

Zweitens ging es darum, die Unternehmensstruktur zu optimieren. Zunächst suchte ich mir Kommilitonen, die für die Verwaltung der Labore an der Hochschule zuständig waren, um die Personal- und Verwaltungsaufgaben des Unternehmens mit ihnen zu teilen. Anschließend unterteilte ich meine eigenen Kompetenzen in konkrete Aufgabenbereiche wie System, Datenanalyse, Programmierung, Benutzeroberfläche und Betrieb und stellte für jede Position einzeln neue Mitarbeiter ein. Anschließend führte ich für jeden einzelnen Mitarbeiter gezielte Fortbildungen durch.Insgesamt habe ich sechs Monate gebraucht, um ein voll funktionsfähiges 7-köpfiges Team aufzubauen. So konnte ich mich von vielen anderen Aufgaben befreien und mich ganz auf das konzentrieren, was ich damals für das Wichtigste hielt: das Spieldesign.

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Gruppenfoto des Start-up-Teams

Game Teahouse: Welche Anforderungen stellen Sie derzeit an die von Ihnen eingestellten Mitarbeiter?

Chen Kai: Es gab keine festen Kriterien. Die meisten der ersten Mitglieder kamen von unserer Hochschule – entweder kannten wir sie bereits oder sie wurden uns von Bekannten empfohlen. Aber ausnahmslos handelte es sich um die besten Kommilitonen, mit denen wir damals an der Hochschule zu tun hatten.

Game Teahouse: Wo habt ihr damals gearbeitet?

Chen Kai: Zu Beginn mieteten wir im Industriepark der Universität ein 44 Quadratmeter großes Büro mit nur sieben Arbeitsplätzen. Nach drei Monaten zogen wir in ein 200 Quadratmeter großes Büro außerhalb des Campus um, das damals 23 Arbeitsplätze bot.

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Die ersten Büros in der Schule

Game Teehaus: Wie viele Mitarbeiter hat das Unternehmen derzeit?

Chen Kai: Ende 2025 waren wir auf 40 Mitarbeiter angewachsen, und wir planen, in diesem Jahr weiter auf etwa 100 bis 120 Mitarbeiter zu wachsen. In diesem Monat ziehen wir in ein neues, 1.100 Quadratmeter großes Büro um, das über 144 Arbeitsplätze verfügt.

Game Teahouse: Sie haben zuvor erwähnt, dass eine schlanke Teamzusammensetzung wichtig ist. Warum vergrößern Sie dann weiterhin das Unternehmen?

Chen Kai: Wir bemühen uns, unser Team trotz des Wachstums des Unternehmens so schlank wie möglich zu halten. Unser Ziel ist es, das Unternehmen zu stärken und zu vergrößern, und wir geben uns nicht damit zufrieden, nur einzelne Verkaufsschlager zu produzieren.

Game Teahouse: Die Fluktuation im Roblox-Bereich scheint sehr hoch zu sein. Wie gelingt es euch, Talente zu binden?

Chen Kai: Ich denke, das Wichtigste ist, dass die Kollegen in unserem Unternehmen es sehr begrüßen, wenn man ein wenig die Initiative ergreift.

Wir betrachten unsere Mitarbeiter als das wichtigste Kapital unseres Unternehmens. Da es im Inland keine fertigen Spitzenkräfte mit Erfahrung im Bereich Roblox-Spiele gibt, bilden wir jeden neuen Mitarbeiter nach seiner Einstellung intern selbst aus. Vom Eintritt ins Unternehmen bis hin zu Leistungen, die das Wachstum des Unternehmens vorantreiben, sind mindestens ein Jahr langfristiges Engagement und Begleitung erforderlich.

Ich verbringe derzeit mindestens ein Drittel meiner Zeit täglich mit Vorstellungsgesprächen, und ich bin der Meinung, dass gerade unsere Wertschätzung für Menschen und unsere Geduld dazu geführt haben, dass wir die besten Kollegen der Branche um uns versammelt haben. Unser Leitgedanke lautet: Das beste Arbeitsumfeld entsteht durch eine Gruppe großartiger Kollegen!

Selbstverständlich sind auch unsere Gehälter sehr wettbewerbsfähig und gehören zu den besten in der chinesischen Roblox-Branche. Zudem gibt es klare, mehrstufige Aufstiegsmöglichkeiten, die an die erzielten Ergebnisse geknüpft sind.

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Während des Stromausfalls im Firmengebäude bereitete das Team das Halloween-Update vor

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KI deckt den gesamten Forschungs- und Entwicklungsprozess ab

Game Teahouse: Wie sieht der konkrete Ablauf bei der Entwicklung eines neuen Produkts derzeit bei euch aus?

Chen Kai: Der Ablauf besteht aus den üblichen Phasen: Projektgenehmigung, Entwicklung, Testphase und Markteinführung.Der Unterschied besteht darin, dass wir dem Projektteam die volle Entscheidungsgewalt bei der Entwicklung der Spiele übertragen: Solange die Teammitglieder Interesse und Begeisterung zeigen und davon überzeugt sind, dass eine bestimmte Richtung vom Markt angenommen wird, können sie ein Projekt auf die Beine stellen und ausprobieren. Nach einer Entwicklungszeit von drei bis vier Wochen bringen wir das Spiel auf den Markt. Wenn das Marktfeedback negativ ausfällt, ändern wir sofort den Kurs und entwickeln das nächste Produkt.

Game Teahouse: Das geht ja richtig schnell – wie viele neue Produkte kann das gesamte Unternehmen pro Quartal auf den Markt bringen, und wie viele davon sind erfolgreich?

Chen Kai: Im letzten Quartal haben wir etwa zehn Spiele auf den Markt gebracht.

Die Erfolgsquote der Produkte unterscheidet sich deutlich je nach Projektteam: Erfahrene, hochqualifizierte Projektteams erreichen Erfolgsquoten von 80 % bis 90 %; neue Projektteams, die sich noch in der Inkubationsphase befinden, werden innerhalb eines Zeitraums von sechs Monaten bis zu einem Jahr kaum ein marktfähiges Produkt entwickeln können – ihre Erfolgsquote liegt nahezu bei 0 %. Insgesamt liegt unsere Produkt-Erfolgsquote bei etwa 20 %.

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Produktvorschau: SHOWHANDs RPG-Spiel (T6)

Game Teahouse: Inwieweit kommen KI-Tools in eurem Entwicklungsprozess zum Einsatz?

Chen Kai: Wir setzen KI in jedem unserer Arbeitsbereiche ein.Die Programmierung wird vollständig von KI übernommen – in unseren Projekten gibt es mittlerweile überhaupt keinen von Menschen geschriebenen Code mehr; im Testbereich kann die KI selbstständig Testfälle erstellen und Tests automatisch durchführen; bei Spielprototypen kann die KI uns innerhalb von 20 Minuten eine einfache, spielbare Demo generieren; und was die gängigen Anwendungen wie die KI-gestützte Bildgenerierung angeht, so sind diese noch weiter verbreitet und kommen in allen Bereichen zum Einsatz.

Game Teahouse: Welche Modelle verwendet ihr derzeit hauptsächlich? Habt ihr das neu eingeführte KI-Tool von Roblox bereits im Einsatz?

Chen Kai: Es handelt sich hauptsächlich um die gängigen Modelle wie Claude, GPT, Deepseek und Gemini. Das von Roblox herausgebrachte KI-Tool ist derzeit noch nicht ausgereift, weshalb wir es vorerst nicht in unseren Projekten einsetzen.

Game Teahouse: Hat der Einsatz von KI-Tools bei euch zu Kosteneinsparungen und Effizienzsteigerungen geführt?

Chen Kai: Nein, es entstehen sogar zusätzliche Kosten für die KI. Wir haben unseren Kollegen im Unternehmen Zugänge zu hochentwickelten KI-Modellen eingerichtet. Die derzeitigen KI-Tools decken jedoch noch nicht den gesamten Entwicklungsprozess eines Spiels ab und bleiben oft an bestimmten Stellen hängen, beispielsweise beim Warten auf 3D-Grafikelemente oder bei der Feinabstimmung der Interaktionsdarstellung. Daher hat sich der gesamte Entwicklungszyklus des Spiels nicht verkürzt.

Game Teahouse: Was glaubst du, welchen Einfluss wird die KI auf die zukünftige Spieleindustrie haben?

Chen Kai: KI wird die bestehenden Forschungs- und Entwicklungsmodelle der Spieleindustrie grundlegend auf den Kopf stellen.

Früher verfolgten die großen Studios einen industrialisierten PGC-Ansatz: Teams mit oft drei- oder vierhundert Mitarbeitern feilten über Jahre hinweg an einem Spiel und veröffentlichten monatlich neue Inhalte.Mit den kontinuierlichen Weiterentwicklungen der KI und den immer niedrigeren Einstiegshürden beim Einsatz von Spiel-Engines werden in Zukunft auch kleine Teams aus nur wenigen Personen in ein oder zwei Monaten Spiele von sehr hoher Qualität entwickeln können. Zu diesem Zeitpunkt wird das kapitalintensive, fließbandartige Entwicklungsmodell der großen Unternehmen mit Hunderten von Mitarbeitern als viel zu schwerfällig erscheinen.

Außerdem bin ich der Meinung, dass alle inländischen Spieleunternehmen derzeit UGC in ihre Strategien einbeziehen, was im Grunde genommen auch eine Reaktion auf die durch die Entwicklung der KI hervorgerufenen Veränderungen ist: Die Spieleentwicklung wird in Zukunft unweigerlich in Richtung UGC gehen – entweder werden die eigenen Produkte über ein UGC-Ökosystem verfügen, oder sie werden durch andere neue Produkte mit einem UGC-Ökosystem ersetzt.

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Die Plattform entwickelt sich weiter und verändert sich zugleich.

Game Teahouse: Im Vergleich zu anderen UGC-Plattformen, die auf einfachen Spielen aufbauen, ist der Erfolg von Roblox auf dem globalen Spielemarkt einzigartig. Was hat es Ihrer Meinung nach Roblox ermöglicht, dies zu erreichen?

Chen Kai: Der Entwicklungsweg von Roblox unterscheidet sich von dem anderer UGC-Plattformen: Zunächst gab es die Tools und die Engine, dann entwickelte sich das Projekt nach und nach zu einer Plattform, auf der Schritt für Schritt Nutzer und hochwertige Inhalte gewonnen wurden, bis schließlich ein vollständiges Ökosystem entstand.

Im Laufe dieser Entwicklung profitierte das Unternehmen zunächst von den Vorteilen des rasanten Wachstums des mobilen Internets und verzeichnete später einen explosionsartigen Anstieg der Nutzerzahlen aufgrund der weltweiten Ausgangssperren; hinzu kam, dass es für junge Menschen im Ausland keine eigene soziale Plattform gab, was ebenfalls den Nährboden für die Entwicklung von Roblox bildete. Diese günstigen Umstände – sowohl zeitlich als auch örtlich – haben das heutige Roblox hervorgebracht.

Für andere Konkurrenzprodukte lässt sich dieser Entwicklungsprozess nicht nachahmen. Daher verfolgen die Hersteller derzeit allgemein den Ansatz, zunächst ein Spiel mit hoher DAU auf den Markt zu bringen, sich eine Nutzerbasis aufzubauen und erst danach die Engine einzuführen, um so Schritt für Schritt eine Plattform zu entwickeln.

Game Teahouse: Wie sieht die aktuelle Entwicklung von Roblox aus?

Chen Kai: Das Wachstum hält weiterhin an, auch wenn es sich im Vergleich zum Vorjahr etwas verlangsamt hat. Den Zahlen zufolge macht Roblox derzeit 3,4 % des weltweiten Umsatzes im Spielemarkt aus, aber ich bin fest davon überzeugt, dass dieser Anteil in den nächsten zehn Jahren auf 10 % steigen wird, und hoffe, dass ich meinen Teil dazu beitragen kann.

Game Teahouse: Roblox sieht sich im Ausland immer wieder mit Vorwürfen im Zusammenhang mit dem Jugendschutz konfrontiert. Hat dies konkrete Auswirkungen auf Entwickler und Nutzer?

Chen Kai: Auswirkungen sind kaum zu vermeiden.Um Risiken zu vermeiden, hat die Plattform eine Reihe von Kontrollmaßnahmen eingeführt: Überarbeitung des Sicherheitsfragebogens, Einführung der Gesichtserkennung, Einschränkung von Chats zwischen verschiedenen Altersgruppen und so weiter. Dies hat bei vielen Spielern Unzufriedenheit und Kritik ausgelöst, und die Nutzeraktivität auf der Plattform ist ebenfalls zurückgegangen. Ich bin jedoch der Meinung, dass dies eine unvermeidliche Übergangsphase in der Entwicklung der Plattform ist. Für eine nachhaltige Entwicklung ist die Sicherheit von Minderjährigen ein Problem, das die Plattform unbedingt lösen muss.

Game Teahouse: Es gibt außerdem Umfragen, die zeigen, dass sich die Altersstruktur bei Roblox in Richtung älterer Nutzer verschiebt. Hast du diese Veränderung auch bemerkt?

Chen Kai: Dieser Trend ist ganz offensichtlich. Das derzeit beliebteste Spiel auf der Plattform, „RIVALS“, ist ein Shooter, der Mobilspielen sehr ähnlich ist. In den vergangenen Jahren gab es solche Titel auf der Plattform so gut wie gar nicht – daran lässt sich erkennen, dass die Zahl der älteren Nutzer auf der Plattform stetig zunimmt.

Die Ausrichtung auf hochwertige Inhalte und eine ältere Zielgruppe wird zweifellos die zukünftige Entwicklungsrichtung von Roblox sein – eine Veränderung, die Entwickler unbedingt im Auge behalten müssen.

Von der Generation Z geführt: Wie entstand das Überraschungsteam, das einen Hit mit einer Million aktiver Nutzer pro Tag hervorbrachte?

《RIVALS》

Game Teahouse: Welche Ratschläge hast du für Entwicklerteams, die in diese Branche einsteigen möchten?

Chen Kai: Man muss darauf vorbereitet sein, langfristig keinen Gewinn zu erzielen.Roblox ist ein Plattformgeschäft, bei dem eine Monopolstellung der Marktführer äußerst deutlich zu erkennen ist. Derzeit erzielen die 200 beliebtesten Spiele auf der Plattform nur einen monatlichen Umsatz von etwa 100.000 RMB, und ihre Lebensdauer ist extrem kurz. Sofern man nicht bereits über fundierte Erfahrungen auf der Plattform verfügt und sicher ist, zu den besten 0,1 % der gesamten Plattform zu gehören, wird man mit Sicherheit Verluste machen.

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Auf dem Weg zur „nächsten Generation von Spielen“

Game Teehaus: Bist du mit der aktuellen Entwicklung des Unternehmens zufrieden?

Chen Kai: Wir verzeichnen jedes Jahr ein Wachstum von 400 %. Derzeit verläuft die Gesamtentwicklung des Unternehmens genau nach meinen Erwartungen, und es ist deutlich zu erkennen, dass das Unternehmen alle drei Monate einen qualitativen Sprung macht. In den nächsten drei Jahren werden wir das Wachstum um mindestens das 50-Fache steigern.

Game Teahouse: Was sind konkret eure Entwicklungsziele?

Chen Kai: Unser Ziel für dieses Jahr ist es, unter die Top 15 zu kommen. Derzeit ist unter den Top-15-Produkten der Plattform noch kein chinesisches Team vertreten, und wir sind fest davon überzeugt, dass wir das erste Team sein werden, dem dieser Durchbruch gelingt.

Gleichzeitig beobachten wir, dass sich Steam-Spiele und VR-Spiele mit dem Älterwerden dieser Roblox-Nutzer immer mehr den Roblox-Spielen annähern. In drei bis fünf Jahren werden wir über UGC-Spiele hinaus die Spielparadigmen der nächsten Generation ausprobieren.

Game Tea House: Wie wird die nächste Generation von Spielen aussehen?

Chen Kai: Derzeit verzeichnen Steam-Spiele noch ein gewisses Wachstum, Minispiele in den sozialen Medien im Ausland zeigen leichte Anzeichen einer Belebung, und bei der nächsten Generation von Spielen besteht eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass es sich um VR-Spiele handelt; fast zwangsläufig werden es jedoch „AI-Native“-Spiele sein, die auf bahnbrechenden KI-Modellen basieren, oder möglicherweise sogar völlig neue Paradigmen, die wir uns derzeit noch gar nicht vorstellen können.

Meiner Meinung nach werden Paradigmen, egal welcher Art, immer von jungen Menschen geschaffen. Wir sind nicht nur jung, sondern verfügen auch über einzigartige Vorteile: Wir haben ein Gespür für den Geschmack der nächsten Generation junger Nutzer, die nach 2010 geboren wurden; wir sind ein Spitzenteam im hart umkämpften UGC-Spielemarkt; wir haben Hunderte von Spielprodukten weiterentwickelt; und wir verfügen über flexible, kleine Kooperationsmodelle, die den Anforderungen des KI-Zeitalters gerecht werden.

Deshalb bin ich fest davon überzeugt, dass wir die Spiele der nächsten Generation entwickeln werden, haha.

Game Teehaus: Ihr habt also auch Pläne, neue Bereiche zu erkunden, nicht wahr?

Chen Kai: Ja, in diesem Jahr werden wir uns weiterhin auf Roblox konzentrieren und unsere Führungsposition auf dieser Plattform behaupten. Ab dem nächsten Jahr werden wir versuchen, auf andere UGC-Plattformen zu expandieren, und in den nächsten drei bis fünf Jahren werden wir auf den richtigen Zeitpunkt warten, um neue Spielparadigmen zu erkunden.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/217113

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游茶妹儿
Er gibt seine Position als Führungskraft eines börsennotierten Unternehmens auf – rettet ein junger Mann aus Hongkong die Kindheitserinnerungen europäischer und amerikanischer Spieler?
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In der heutigen Gaming-Szene agiert jeder für sich.
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