Liderada por jovens da geração Z, como se formou esta equipa surpresa capaz de criar um sucesso com um milhão de utilizadores ativos diários?

Atualmente, o mercado do desenvolvimento de jogos está a passar por uma nova ronda de mudanças fundamentais.

Especialmente no contexto da onda global de UGC (conteúdo gerado pelo utilizador), já é muito difícil acompanhar o ritmo em constante mudança do setor recorrendo aos métodos tradicionais baseados em «ativos pesados e táticas de mão-de-obra massiva». Saber identificar rapidamente as mudanças nas preferências dos jogadores e captar com precisão as necessidades e dificuldades efémeras tornou-se uma lição obrigatória para todas as equipas de jogos.

Enquanto muitas equipas continuam presas à mentalidade tradicional de desenvolvimento de jogos para consolas e dispositivos móveis, uma equipa jovem conseguiu abrir caminho no mercado internacional graças ao seu amor pela jogabilidade pura e a iterações extremamente ágeis.

De uma equipa de desenvolvimento à distância que, no início, contava apenas com duas pessoas, a uma empresa de elite especializada na expansão internacional que hoje conta com mais de 40 profissionais; de uma startup desconhecida a um dos principais desenvolvedores, responsável pela criação de vários sucessos no Roblox com mais de um milhão de utilizadores ativos diários.Esta equipa da geração 00, denominada «Luewei Chushou», levou apenas cinco anos desde a sua fundação até se tornar conhecida do grande público.

Na opinião do fundador Chen Kai, nascido em 2001, o que lhes permitiu destacar-se foi precisamente o facto de manterem uma equipa enxuta, de se livrarem de preconceitos e, através de um processo contínuo de tentativa e erro e de iterações, terem concretizado a sua própria «teoria da evolução da equipa».

Liderada por jovens da geração Z, como se formou esta equipa surpresa capaz de criar um sucesso com um milhão de utilizadores ativos diários?

Foto de grupo da equipa «Luewei Chushou»

01

Uma vida de estudante universitário viciada em jogos

Game Tea House: Quando foi que conheceste o Roblox pela primeira vez?

Chen Kai: Em 2020, ingressei na Faculdade de Comunicação de Zhejiang para estudar Engenharia de Rádio e Televisão. No segundo semestre do primeiro ano, como me interessava muito por programação, juntei-me ao laboratório da faculdade dedicado à preparação para competições académicas. O professor do laboratório apresentou-me o Roblox e referiu que a empresa já estava cotada na Bolsa de Valores de Nova Iorque; a partir daí, comecei a prestar realmente atenção a esta plataforma.

Game Tea House: Qual foi a sua primeira impressão desta plataforma?

Chen Kai: Fiquei muito interessado, foi como descobrir um novo continente. Desde pequeno que sou apaixonado por jogos, mas sempre achei que a barreira à entrada na criação de jogos era elevada e nunca pensei que pudesse criar um jogo com as minhas próprias mãos.Depois de conhecer o Roblox, descobri que se trata, na verdade, de uma plataforma para criar jogos e que o seu motor de desenvolvimento integrado é muito fácil de utilizar. Isso mudou completamente a minha perceção sobre o desenvolvimento tradicional de jogos, pelo que comecei imediatamente a experimentar criar alguns protótipos de jogos divertidos.

Game Teahouse: Na altura, quais eram os principais meios utilizados para aprender a programar no Roblox? Qual foi o maior desafio na fase inicial?

Chen Kai: No início, aprendi sozinho, principalmente em plataformas de vídeo internacionais, como o YouTube. Mais tarde, à medida que o número de pessoas na comunidade foi aumentando, passámos a trocar experiências e a partilhar conhecimentos. O maior desafio foi o facto de, na fase inicial, o Roblox ter recebido muito pouca atenção na China; havia muito poucas pessoas que o conheciam e os materiais de aprendizagem e tutoriais em chinês eram extremamente escassos, pelo que tive de ir descobrindo tudo sozinho, à medida que procurava.

Game Tea House: Então, como é que conseguiste aguentar?

Chen Kai: Para mim, naquela altura, criar jogos era, por si só, uma experiência que proporcionava uma retroalimentação extremamente positiva. No início, bastava conseguir que uma pequena funcionalidade funcionasse para ficar muito entusiasmado ao ver as minhas ideias a concretizarem-se, pouco a pouco, no motor do jogo, o que me dava uma enorme sensação de realização.

Mais tarde, por sugestão do professor, formei uma pequena equipa de cinco pessoas com colegas de outras áreas do laboratório. Após cerca de quatro meses de preparação, participámos no concurso com um jogo criado com o motor Roblox e fomos conquistando alguns prémios.

A sensação de satisfação que esta criação me proporcionava fez-me perceber que gostava de fazer isto, pelo que, durante toda a minha licenciatura, dediquei naturalmente toda a minha energia a isto; além de comer e dormir, passava o tempo a criar jogos, e até nas aulas diárias estava sempre com o computador nas mãos a jogar.

Game Tea House: Sei que também foste mentor na comunidade Roblox China durante algum tempo, certo?

Chen Kai: Exato. Em 2021, a versão chinesa do «Roblox», criada através de uma parceria entre a Tencent e a Roblox, estava ainda a dar os primeiros passos, e a empresa criou especificamente um campo de treino para a comunidade de programadores, com o objetivo de impulsionar o desenvolvimento do ecossistema no país.

Como, naquela altura, havia poucas pessoas no país que percebessem de desenvolvimento no Roblox, depois de ter participado numa GameJam organizada pela empresa, tornei-me, a convite da própria empresa, mentor da comunidade, orientando as equipas de principiantes que ingressavam no campo de treino a utilizar o motor do Roblox para desenvolver jogos.

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Chen Kai visita a Roblox

Game Tea House: Qual era a dimensão do campo de treino naquela altura e quanto tempo lá ficaste?

Chen Kai: O campo de treino realiza-se uma vez por mês e cada edição conta com cerca de 70 a 100 participantes. Participei em mais de dez edições.

Game Tea House: Dos colegas que conheceu no campo de treino, algum acabou por entrar realmente nesta indústria?

Chen Kai: Há muitos. Entre as equipas de expansão internacional que se destacam atualmente no setor, quase todas são compostas por velhos amigos que conheci naquela altura no campo de treino.

Game Tea House: Depois de saíres do campo de treino, foste para Xangai?

Chen Kai: Sim, no segundo semestre do segundo ano da faculdade, comecei a trabalhar numa empresa em Xangai como responsável técnico pela área de negócios da Roblox, sendo responsável principalmente pela implementação técnica dos jogos e, ao mesmo tempo, ajudando a empresa a formar profissionais da área técnica.

Esta empresa é uma equipa criada especificamente em Xangai por uma empresa de chips cotada na bolsa de Wuhan, que apostou no setor do metaverso; com exceção de mim, todos os membros são profissionais de topo com 5 a 10 anos de experiência na indústria dos jogos para telemóvel.Passámos um total de seis meses a desenvolver um produto com características muito próprias dos jogos para telemóvel, mas, após o lançamento, os resultados foram muito fracos e, apesar de todos os esforços e tentativas que fizemos, a situação não melhorou. Aos poucos, percebi que a empresa se tinha desviado completamente da direção certa em termos de produto e, assim que concluímos o projeto na empresa, decidi sair.

Game Teahouse: Em que consiste, concretamente, o problema em termos de orientação?

Chen Kai: Penso que abordámos a criação de jogos para o Roblox com a mentalidade tradicional de desenvolvimento de jogos para telemóvel. Na altura, dedicámos imenso tempo a aperfeiçoar a qualidade gráfica, a criar sistemas de jogabilidade e modelos de monetização extremamente complexos, e ainda adotámos uma perspetiva aérea com câmara fixa para apresentar as imagens do jogo. Estas lógicas, comuns nos jogos tradicionais para telemóvel, na verdade não se coadunam de todo com os hábitos de jogo dos jogadores do Roblox.

Na altura, o líder da equipa considerava que os jogos no Roblox eram rudimentares e sem profundidade, e que a entrada de uma equipa experiente em jogos para telemóvel como a nossa no mercado do Roblox seria uma «ofensiva de dimensão inferior»; mas a minha sensação pessoal era que, se entrássemos num novo mercado com a arrogância derivada da nossa experiência passada, seria impossível alcançarmos resultados.

Game Teahouse: Na sua opinião, qual é a diferença mais essencial entre o desenvolvimento do Roblox e o desenvolvimento de jogos para telemóvel?

Chen Kai: O essencial resume-se a dois pontos:

Em primeiro lugar, os jogos do Roblox visam exclusivamente a diversão e a criatividade, ao passo que muitos jogos para telemóvel não têm isso como objetivo principal.

Em segundo lugar, a estrutura da equipa de I&D deve ser enxuta e a capacidade de resposta extremamente rápida. Os jogos da Roblox não se destacam por meio de grandes equipas e investimentos avultados em ativos, nem suportam longos períodos de testes e aperfeiçoamentos repetitivos; para acompanhar o ritmo do mercado, a equipa deve manter uma eficiência de comunicação e uma velocidade de iteração extremamente elevadas, implementando e validando rapidamente.

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Produto em promoção: Jogo de terror da SHOWHAND (B1)

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Criar um sucesso com um milhão de utilizadores ativos diários

Game Tea House: Depois de sair de Xangai, começou já a formar a sua própria equipa?

Chen Kai: Na verdade, no início não pensava em formar uma equipa. Naquela altura, os meus bons amigos do meio foram, um a um, alcançando bons resultados, incluindo Wang Xin, produtor da Hangzhou Antithesis, e partilhávamos e trocávamos experiências com frequência. Além disso, conheci desde cedo praticamente todos os criadores do meio, entre os quais não faltavam parceiros cheios de entusiasmo pela criação de jogos e cujas competências complementavam as minhas.

Por uma coincidência do destino, em outubro de 2022, formámos uma pequena equipa de desenvolvimento online composta por duas pessoas, espalhadas por diferentes locais. O meu colega ficou responsável pela parte de arte 3D, enquanto eu fiquei encarregue das restantes áreas: planeamento, valores de jogo, programação, interface do utilizador e operações.

Game Teahouse: Qual foi o primeiro produto que criaram e como foi o seu desempenho no mercado?

Chen Kai: Trata-se de um jogo do género «Tycoon» com temática militar. Como este tema é relativamente pouco popular na plataforma e, além disso, foi a primeira vez que percorremos todo o processo, sem que os dados essenciais tivessem sido otimizados, esta primeira tentativa pode ser considerada um fracasso.

Game Tea House: Este resultado abalou a vossa confiança?

Chen Kai: Não, nesta fase estamos simplesmente a desfrutar do prazer de criar; desde o início que não tivemos a ideia de que o jogo tivesse de se tornar um sucesso. Na verdade, ao ver que há jogadores a entrar no nosso jogo — mesmo que sejam poucos, há quem jogue —, costumo conversar com eles para lhes perguntar o que acham do jogo e ouvir as suas sugestões. Todo o processo está repleto de expectativa e curiosidade.

Game Teahouse: Depois disso, que outros produtos criaram?

Chen Kai: O segundo jogo é um jogo de corridas, com um pico de utilizadores ativos diários de cerca de 200 mil; o terceiro é um jogo de simulação que incorpora elementos de RPG, cuja mecânica geral consiste em derrotar monstros e melhorar o equipamento. Este jogo atingiu um pico de 1,6 milhões de utilizadores ativos diários, com um pico de 32 000 utilizadores online em simultâneo.

Game Tea House: Onde é que encontraram inspiração para estes dois jogos?

Chen Kai: Baseamo-nos principalmente em protótipos de sucesso existentes no mercado. Nesta fase, a nossa equipa é pequena, mas tem grande capacidade de execução e elevada eficiência, o que nos permite aperfeiçoar rapidamente um protótipo de jogo em duas semanas e lançá-lo para testes na terceira semana.Além disso, não temos qualquer pressão cognitiva, o que nos permite criar sem preconceitos: se uma mecânica de jogo está em voga no mercado, seguimos essa tendência, conseguindo lançar rapidamente o produto e testar o mercado sem misturar demasiados julgamentos subjetivos.

Game Tea House: Após o sucesso destes dois jogos, como é que a tua trajetória pessoal mudou?

Chen Kai: Fiquei particularmente entusiasmado quando vi, pela primeira vez, o número de jogadores disparar. Quando o segundo jogo se tornou um grande sucesso, também fiquei muito contente no início, mas, depois da euforia inicial, caí imediatamente num abismo de desânimo.

Em primeiro lugar, foi a tomada de consciência da minha fragilidade e das minhas limitações. Na altura, cometi um erro numa linha de código da base de dados, o que levou à perda de uma parte considerável dos dados dos jogadores. Não sabia como recuperar esses dados e, perante as críticas veementes de inúmeros jogadores da comunidade, senti apenas remorso e impotência.

Foi então que me apercebi ainda mais da minha imaturidade e fragilidade: descobrimos que muitos colegas nacionais começaram a imitar o nosso produto, incluindo alguns que, no passado, tinham sido nossos amigos com quem trocávamos ideias e partilhávamos experiências. Além disso, naquela altura, quer em termos de eficiência de desenvolvimento, quer de capacidade de produção de conteúdos, a nossa equipa de duas pessoas não conseguia competir com qualquer empresa que tivesse uma equipa de 10 ou 20 pessoas.

Foi também nessa altura que percebi verdadeiramente que precisava de criar a minha própria empresa e formar a minha própria equipa, caso contrário seria eliminado na cruel concorrência empresarial.Assim, em dezembro de 2023, fundei oficialmente a minha atual empresa, a que dei o nome de «Show Hand», cujo significado é dar o meu melhor e apostar tudo («All In») quando estou determinado; a tradução literal para o chinês é «dar um pequeno passo».

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Chen Kai a colar o logótipo da empresa

03

A coesão é o melhor terreno fértil para o desenvolvimento

Game Tea House: O capital inicial para a constituição da empresa provém, na totalidade, dos lucros de produtos anteriores?

Chen Kai: Acima de tudo, o apoio da família.

Game Tea House: O que é que a tua família acha do facto de criares jogos e teres fundado uma empresa?

Chen Kai: A atitude deles é muito simples: basta que eu esteja feliz. O caractere «Kai» do meu nome significa «felicidade», e a ideia deles sempre foi que, desde que eu faça o que gosto, me apoiarão incondicionalmente.

Game Tea House: Para receber este tipo de apoio, será que a família tem uma situação financeira relativamente confortável?

Chen Kai: Pelo menos não faltam recursos financeiros; por isso, para mim, pessoalmente, o valor e o sentido de tornar a empresa mais forte e maior estão acima de tudo.

Game Tea House: O que fez depois de fundar a empresa?

Chen Kai: Há principalmente duas coisas:

Em primeiro lugar, convidei um antigo colega, aquele artista com quem já tinha colaborado à distância, para se juntar oficialmente à empresa.

Em segundo lugar, aperfeiçoei a estrutura da empresa. Primeiro, procurei colegas que gerissem laboratórios na faculdade para partilhar as tarefas administrativas e de recursos humanos da empresa; depois, dividi as minhas competências em funções específicas, como sistemas, análise numérica, programação, interface do utilizador e operações, e procedi ao recrutamento para cada uma delas, tendo posteriormente ministrado formação específica a cada um dos meus colegas.Ao todo, demorei seis meses a formar uma equipa de sete pessoas com funções completas. Assim, pude libertar-me de muitas tarefas e concentrar-me no que, na altura, considerava ser o mais importante: a conceção de jogos.

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Foto de grupo da equipa da startup

Game Teahouse: Nesta altura, que requisitos procuram nos candidatos que estão a recrutar?

Chen Kai: Não há critérios muito definidos; a maioria dos primeiros membros provinha da nossa escola, sendo que ou já nos conhecíamos, ou tinham sido recomendados por conhecidos. No entanto, sem exceção, eram todos os colegas mais brilhantes com quem tínhamos contacto na escola naquela altura.

Game Tea House: Onde é que vocês trabalhavam naquela altura?

Chen Kai: No início, alugámos um escritório de 44 metros quadrados no parque empresarial da universidade, com apenas 7 postos de trabalho. Três meses depois, mudámo-nos para um espaço de escritórios de 200 metros quadrados fora do campus, onde já havia 23 postos de trabalho.

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Os primeiros gabinetes nas escolas

Game Tea House: Quantas pessoas trabalham atualmente na empresa?

Chen Kai: No final de 2025, a nossa equipa tinha crescido para 40 pessoas e pretendemos continuar a expandir-nos este ano para cerca de 100 a 120 pessoas. Este mês, vamos mudar-nos para um novo escritório com 1 100 m², que dispõe de 144 postos de trabalho.

Game Tea House: Mencionou anteriormente que a racionalização da equipa é importante. Por que razão continua a expandir a empresa?

Chen Kai: À medida que expandimos a empresa, procuramos garantir, na medida do possível, que a equipa se mantenha enxuta. O nosso objetivo é tornar a empresa mais forte e maior, não nos contentando apenas em criar um único produto de grande sucesso.

Game Teahouse: A rotatividade de pessoal no setor do Roblox parece ser bastante frequente. Como é que conseguem reter os talentos?

Chen Kai: Penso que o mais importante é que os colegas da nossa empresa reconhecem plenamente a importância de dar um pequeno contributo.

Consideramos os nossos colaboradores o ativo mais importante da empresa. Como não é possível encontrar no mercado nacional talentos de topo com experiência em jogos Roblox, cada colaborador da empresa é formado internamente após a sua contratação. Desde a entrada na empresa até alcançarem resultados capazes de impulsionar o crescimento da empresa, é necessário um investimento a longo prazo e um acompanhamento de, pelo menos, um ano.

Atualmente, dedico pelo menos um terço do meu tempo a entrevistas de recrutamento e acho que foi precisamente esta nossa valorização das pessoas e a nossa paciência que nos permitiram reunir o melhor grupo de colegas do setor. A nossa filosofia é a seguinte: o melhor ambiente de trabalho é aquele em que se tem um grupo de colegas fantásticos!

É claro que a nossa remuneração é também muito competitiva, situando-se no primeiro escalão do setor da Roblox a nível nacional, e existe um canal de incentivos de progressão na carreira, com vários níveis, claramente definido e dependente dos resultados alcançados.

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Enquanto o edifício da empresa ficou sem energia, a equipa preparou as novidades para o Dia das Bruxas

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A IA abrange todo o processo de investigação e desenvolvimento

Game Tea House: Qual é, aproximadamente, o processo específico que seguem atualmente para desenvolver um novo produto?

Chen Kai: O processo segue as etapas bastante convencionais de aprovação do projeto, desenvolvimento, avaliação e lançamento.A diferença é que delegamos toda a autonomia na criação dos jogos à equipa do projeto: desde que os colegas se mostrem interessados, entusiasmados e acreditem que a ideia será bem recebida pelo mercado, podem avançar com a proposta. Após um período de 3 a 4 semanas para concluir o desenvolvimento, o jogo é lançado no mercado. Se o feedback do mercado indicar que não está a funcionar, mudamos imediatamente de rumo e passamos a desenvolver o próximo produto.

Game Tea House: O ritmo é muito acelerado. Quantos novos produtos consegue a empresa lançar num trimestre e quantos deles têm sucesso?

Chen Kai: No trimestre passado, lançámos cerca de 10 jogos.

Existem diferenças significativas na taxa de sucesso dos produtos entre as diferentes equipas de projeto: as equipas de projeto de elite e experientes podem atingir taxas de sucesso de 80% ou 90%; por outro lado, as equipas de novos projetos em fase de incubação têm poucas probabilidades de criar produtos que alcancem sucesso no mercado num período de seis meses a um ano, sendo a taxa de sucesso praticamente nula. Em termos globais, a nossa taxa de sucesso de produtos situa-se em cerca de 20%.

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Produto em pré-venda: Jogo de RPG da SHOWHAND (T6)

Game Tea House: Como é que as ferramentas de IA são utilizadas no vosso processo de investigação e desenvolvimento?

Chen Kai: Utilizamos IA em todas as nossas funções.A programação é inteiramente realizada pela IA; atualmente, já não há código escrito por pessoas nos nossos projetos. Na fase de testes, a IA também consegue criar casos de teste de forma autónoma e executá-los automaticamente. No que diz respeito aos protótipos de jogabilidade, a IA consegue gerar, em 20 minutos, uma demonstração simples que já se pode jogar. Quanto às utilizações convencionais, como a geração de imagens pela IA, estas são ainda mais comuns, estando presentes em todas as fases do processo.

Game Tea House: Que modelos utilizam principalmente neste momento? Já começaram a utilizar a nova ferramenta de IA lançada pela Roblox?

Chen Kai: Trata-se principalmente dos modelos mais conhecidos, como o Claude, o GPT, o Deepseek e o Gemini. Quanto à ferramenta de IA lançada pela Roblox, a experiência de utilização ainda não está totalmente aperfeiçoada, pelo que, por enquanto, não a incorporámos nos nossos projetos.

Game Tea House: A utilização de ferramentas de IA trouxe-vos resultados em termos de redução de custos e aumento da eficiência?

Chen Kai: Não, pelo contrário, ainda aumentou a carga de trabalho relacionada com a IA. Configurámos contas de modelos de IA de nível avançado para os colegas da empresa, mas as ferramentas de IA atuais ainda não abrangem todo o processo de desenvolvimento de jogos, ficando frequentemente bloqueadas numa etapa específica, como a espera por recursos artísticos 3D ou o ajuste fino do comportamento interativo, pelo que o ciclo de desenvolvimento global do jogo não se reduziu.

Game Tea House: Então, na sua opinião, que impacto terá a IA na indústria dos jogos no futuro?

Chen Kai: A IA irá revolucionar completamente o modelo atual de investigação e desenvolvimento da indústria dos jogos.

No passado, as grandes empresas seguiam uma abordagem industrializada de PGC, com equipas de três ou quatrocentas pessoas que levavam vários anos a aperfeiçoar um jogo e a lançar atualizações de conteúdo mensalmente.Com as constantes evoluções da IA, aliadas à redução contínua das barreiras à utilização dos motores de jogo, no futuro, equipas pequenas, compostas por apenas algumas pessoas, poderão criar jogos de elevada qualidade em apenas um ou dois meses. Nessa altura, o modelo de investigação e desenvolvimento em linha de produção, com centenas de pessoas e grandes investimentos em ativos, próprio das grandes empresas, parecerá demasiado pesado.

Além disso, considero que, atualmente, todas as empresas de jogos nacionais estão a apostar no UGC, o que, na essência, constitui uma resposta às mudanças provocadas pelo desenvolvimento da IA: no futuro, a criação de jogos irá inevitavelmente seguir a via do UGC; ou as empresas incorporam um ecossistema de UGC nos seus próprios produtos, ou serão substituídas por novos produtos que incluam esse ecossistema.

05

A plataforma está a evoluir e a mudar

Game Teahouse: Em comparação com outras plataformas de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) que surgiram a partir de jogos básicos, o sucesso do Roblox é único no mercado global de jogos. Na sua opinião, por que razão foi precisamente o Roblox que conseguiu alcançar este feito?

Chen Kai: O percurso de crescimento do Roblox é diferente do de outras plataformas de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC). Começou por disponibilizar ferramentas e um motor, tendo-se transformado gradualmente numa plataforma, conquistando, passo a passo, utilizadores e conteúdos de qualidade, até acabar por formar um ecossistema completo.

Ao longo deste processo de desenvolvimento, a empresa aproveitou inicialmente os benefícios do rápido crescimento da Internet móvel e, posteriormente, beneficiou da explosão do número de utilizadores resultante do confinamento global; além disso, a falta de plataformas sociais específicas para o público jovem no estrangeiro também contribuiu para o desenvolvimento da Roblox. Estas condições favoráveis, tanto em termos de momento como de contexto, deram origem à Roblox tal como a conhecemos hoje.

No que diz respeito aos outros produtos concorrentes, este percurso de desenvolvimento não pode ser replicado; por isso, a estratégia geralmente adotada pelos fabricantes atualmente consiste em lançar primeiro um jogo com um elevado número de utilizadores ativos diários (DAU) e, depois de terem conquistado uma base de utilizadores, lançar o motor, avançando passo a passo no sentido de se tornarem uma plataforma.

Game Tea House: Qual é a situação atual do Roblox?

Chen Kai: Continua a registar crescimento, embora a tendência de subida tenha abrandado em comparação com o ano passado. A julgar pelos dados, a Roblox representa atualmente 3,4 % das receitas do mercado global de jogos, mas estou firmemente convencido de que poderá atingir os 10 % nos próximos 10 anos, e espero poder contribuir para esse objetivo.

Game Tea House: O Roblox tem vindo a enfrentar acusações relacionadas com a proteção de menores no estrangeiro. Isso tem tido algum impacto concreto nos criadores e nos utilizadores?

Chen Kai: O impacto é inevitável.Para evitar riscos, a plataforma implementou uma série de medidas de controlo: alterou o questionário de segurança, introduziu a verificação facial e limitou as conversas entre diferentes faixas etárias, entre outras. Isto suscitou insatisfação e críticas por parte de muitos jogadores, tendo-se verificado também uma ligeira diminuição na atividade dos utilizadores da plataforma. No entanto, considero que se trata de uma fase de adaptação inevitável no desenvolvimento da plataforma; para garantir um crescimento sustentável, a segurança dos menores é uma questão que a plataforma tem de resolver.

Game Tea House: Há ainda estudos que indicam que a estrutura etária do Roblox está a evoluir para uma faixa etária mais elevada. Já sentiste essa mudança?

Chen Kai: Esta tendência é bastante evidente. O jogo «RIVALS», que recentemente ocupou o primeiro lugar em popularidade na plataforma, é um jogo de tiro muito semelhante aos jogos para telemóvel. Nos últimos anos, este tipo de produto quase não aparecia na plataforma, o que também demonstra que o número de utilizadores mais velhos na plataforma está a aumentar constantemente.

A oferta de conteúdos de alta qualidade e o envelhecimento da população irão certamente constituir a direção futura do Roblox, sendo esta uma mudança que os programadores devem ter em conta.

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《RIVALS》

Game Tea House: Que conselhos daria às equipas de desenvolvimento que pretendem entrar neste mercado?

Chen Kai: Estejam preparados para não ter lucros durante um longo período.A Roblox é um negócio de plataforma, onde o fenómeno de monopólio dos principais operadores é extremamente evidente. Atualmente, os 200 jogos mais populares da plataforma têm uma receita mensal de apenas cerca de 100 mil renminbi e um ciclo de vida extremamente curto. A menos que já se tenha uma sólida base na plataforma e se tenha a certeza de que se conseguirá entrar no 0,1% dos melhores da plataforma, o resultado será inevitavelmente um prejuízo.

06

Rumo aos «jogos da próxima geração»

Game Tea House: Está satisfeito com a evolução atual da empresa?

Chen Kai: Temos mantido um crescimento anual de 400%; neste momento, o desenvolvimento global da empresa está totalmente em linha com as minhas expectativas, e é possível observar claramente que, a cada três meses, a empresa dá um salto qualitativo. Nos próximos três anos, iremos impulsionar um crescimento ligeiramente mais ambicioso, de pelo menos 50 vezes.

Game Tea House: Quais são, concretamente, os vossos objetivos de desenvolvimento?

Chen Kai: Este ano, o nosso objetivo é entrar no TOP 15. Atualmente, entre os produtos do TOP 15 da plataforma, ainda não há nenhuma equipa chinesa; estamos convictos de que a primeira equipa a conseguir esta conquista será a nossa.

Ao mesmo tempo, observamos que, à medida que esta geração de utilizadores do Roblox vai crescendo, os jogos do Steam e os jogos de RV estão a tornar-se cada vez mais semelhantes aos jogos do Roblox. Daqui a 3 a 5 anos, para além dos jogos de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), iremos experimentar o paradigma de jogos da próxima geração.

Game Tea House: Que forma assumirão os jogos da próxima geração?

Chen Kai: Atualmente, os jogos do Steam continuam a registar um certo crescimento; os minijogos nas redes sociais internacionais estão a dar sinais de recuperação; há uma pequena probabilidade de que a próxima geração de jogos seja composta por jogos de RV; será quase inevitável que surjam jogos «AI Native», impulsionados por modelos de IA revolucionários; e também é possível que surja um paradigma totalmente novo, que ainda nem sequer conseguimos imaginar.

Na minha opinião, seja qual for o paradigma, este tem de ser criado pelos jovens. Não só somos jovens, como possuímos vantagens únicas: temos o sentido estético da próxima geração de jovens utilizadores nascidos na década de 2010; somos uma equipa de topo no mercado altamente competitivo dos jogos UGC; já desenvolvemos centenas de produtos de jogos; e dispomos de um modelo de colaboração flexível e em pequena escala, adequado à era da IA.

Por isso, estou convicto de que seremos nós a criar a próxima geração de jogos, haha.

Game Tea House: Então, vocês também têm planos de explorar áreas mais amplas, não é?

Chen Kai: Sim, este ano vamos continuar a concentrar-nos no Roblox, mantendo a nossa vantagem nesta plataforma. A partir do próximo ano, vamos começar a explorar outras plataformas de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) e, nos próximos três a cinco anos, aguardaremos o momento certo para começar a explorar novos paradigmas de jogo.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/217111

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游茶妹儿
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