2000年代生まれが率いる、日次アクティブユーザー数100万人を誇る大ヒットアプリを生み出したダークホースチームの成功の秘訣とは

現在のゲーム開発市場は、新たな重要な変革の真っ只中にある。

とりわけ、グローバルなUGC(ユーザー生成コンテンツ)の潮流の中で、「重資産・人海戦術」に依存する従来のやり方では、目まぐるしく変化する業界のペースについていくことはもはや困難です。プレイヤーの嗜好の変化をいかに迅速に把握し、一瞬で消え去るニーズや課題を的確に捉えるか――これは、すべてのゲーム開発チームにとって必須の課題となっています。

多くのチームが依然として従来のPC・モバイルゲーム開発の考え方に固執している中、ある若いチームは、純粋なゲームプレイへの情熱と徹底したアジャイルなイテレーションを武器に、海外進出の分野で新たな道を切り開いた。

当初はわずか2人だった遠隔開発チームから、現在では40名以上の精鋭を擁する海外展開専門企業へと成長。無名のスタートアップから、Robloxで日次アクティブユーザー数100万人を超えるヒット作を次々と生み出すトップデベロッパーへと変貌を遂げた。「略微出手」と名付けられたこの2000年代生まれのチームは、設立から世間の注目を集めるまで、わずか5年しかかからなかった。

2001年生まれの創業者、陳愷氏によれば、彼らが他社を凌駕できたのは、チームをスリムに保ち、固定観念を捨て去り、絶え間ない試行錯誤と改善を繰り返す中で、独自の「チーム進化論」を確立したからである。

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「少し手を出した」チームの集合写真

01

ゲームに没頭した大学生活

ゲーム茶館:Robloxのことを最初に知ったのはいつですか?

陳愷:2020年、私は浙江伝媒学院に入学し、放送・テレビ工学専攻に在籍しました。大学1年生の後期、プログラミングに強い興味を持った私は、学内の学科競技大会に向けた準備を行う専門の研究室に入りました。研究室の先生からRobloxを紹介され、すでにニューヨーク証券取引所に上場していることを知ったのをきっかけに、私はこのプラットフォームに本格的に注目するようになりました。

ゲーム茶館:このプラットフォームに対する第一印象はどうでしたか?

陳愷:とても興味をそそられました。まるで新大陸を発見したような気分です。私は小さい頃からゲームに夢中でしたが、ゲーム制作のハードルは高いと思っていて、自分が実際にゲームを作れるとは考えたこともありませんでした。Robloxに触れてみて、これが実はゲーム制作のためのプラットフォームであり、標準で搭載されている開発エンジンが非常に使いやすかったことに気づきました。これは従来のゲーム開発に対する私の認識を根本から覆すものでした。そこで、すぐに面白いゲームのプロトタイプを作ってみようと試み始めました。

ゲーム茶館:当時、Robloxの開発は主にどのような方法で学びましたか?初心者の頃、最大の課題は何でしたか?

陳恺:最初は主にYouTubeなどの海外の動画プラットフォームで独学していました。その後、コミュニティのメンバーが増えていくにつれ、互いに経験を共有したり、ノウハウを交換したりするようになりました。最大の課題は、初期の頃、中国国内ではRobloxへの注目度が非常に低く、詳しい人がほとんどいなかったことです。中国語の学習資料やチュートリアルも極めて乏しかったため、自分で情報を探しつつ、手探りで進めるしかありませんでした。

ゲーム茶館:では、どうやって続けてこられたのですか?

陳恺:当時の私にとって、ゲーム制作そのものが非常に大きなやりがいを感じるものでした。初期の頃は、ちょっとした機能を一つ完成させるだけで、自分のアイデアがエンジン上で少しずつ形になっていくのを見るたびに、とてもワクワクし、大きな達成感を得ることができました。

その後、先生の勧めで、私は研究室の他の専攻の学生たちと5人の小チームを結成し、約4ヶ月かけて準備を進め、Robloxエンジンを使って制作したゲームでコンテストに参加し、いくつかの賞を受賞しました。

こうした創作活動から得られる達成感を通じて、自分がこの活動が好きだと気づきました。そのため、大学時代を通じて、当然のことながら全精力をこの活動に注ぎ込みました。食事と睡眠以外の時間はすべてゲーム制作に費やし、毎日の授業中もパソコンを抱えてゲームをしていました。

ゲーム茶館:お聞きしたところによると、あなたはRoblox Chinaのコミュニティでしばらくの間、メンターを務めていたそうですね?

陳恺:その通りです。2021年、テンセントとRobloxが合弁で設立した中国版『Roblox』は、まだ始まったばかりですが、公式は国内のエコシステム構築を推進するため、開発者コミュニティ向けのトレーニングキャンプを特別に設けました。

当時、国内でRobloxの開発に詳しい人はほとんどいなかったため、公式が主催するGameJamに参加した後、公式からの招待を受けてコミュニティメンターとなり、トレーニングキャンプに参加した初心者チームに対し、Robloxエンジンを用いたゲーム開発を指導することになりました。

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Robloxを訪問した陳愷

ゲーム茶館:当時のトレーニングキャンプの規模はどのくらいでしたか?また、そこにはどのくらい滞在しましたか?

陳恺:トレーニングキャンプは毎月1回開催され、1回の参加者はおよそ70人から100人です。私はそこで10回以上参加しました。

ゲーム茶館:トレーニングキャンプで知り合った仲間の中で、その後実際にこの業界に入った人はいますか?

陳恺:たくさんいます。現在、業界で特に優れた海外進出チームは、そのほとんどが当時、トレーニングキャンプで知り合った旧友たちです。

ゲーム茶館:トレーニングキャンプを離れた後、上海へ行ったのですか?

陳愷:はい、大学2年の後期に、上海のある企業に就職し、Roblox事業の技術責任者として、主にゲームの技術的な実装を担当するとともに、社内の技術人材の育成にも携わりました。

この会社は、武漢に拠点を置く半導体上場企業がメタバース分野に注力するために、上海に特別に結成したチームであり、私を除いて全員がモバイルゲーム業界で5年、10年の経験を持つエリートたちでした。私たちは計6ヶ月をかけて、非常に「スマホゲームらしい」製品を作り上げましたが、リリース後のデータは芳しくなく、あらゆる努力や試みを重ねても状況は改善しませんでした。私は次第に、会社が製品の方向性を完全に誤っていることに気づき、社内でこの製品の担当を終えた後、会社を辞めました。

ゲーム茶館:方向性に関する問題とは、具体的にはどのようなものですか?

陳恺:私たちは、従来のモバイルゲーム開発の考え方でRobloxのゲームを作っていたのだと思います。当時、私たちはグラフィックの品質に多大な時間を費やし、極めて複雑なゲームシステムや収益化の仕組みを構築し、さらに固定カメラの俯瞰視点でゲーム画面を表現していました。こうした従来のモバイルゲームによく見られるアプローチは、実際にはRobloxプレイヤーのプレイ習慣とは全く合致していなかったのです。

当時、チームのリーダーは、Roblox上のゲームは粗削りで深みがないと考えており、私たちのような経験豊富なモバイルゲーム開発チームがRoblox市場に参入するのは「次元を下げての攻撃」に等しいと考えていました。しかし、私自身の実感としては、過去の経験に依拠した傲慢な態度で新しい市場に挑んでも、成果を上げることは不可能だと感じていました。

ゲーム茶館:では、あなたから見ると、Robloxの開発とスマホゲームの開発の最も根本的な違いは何だと思いますか?

陳愷:要点は2つだけです:

第一に、Robloxのゲームは純粋に「楽しさ」と「創造性」を追求しているのに対し、多くのスマホゲームはこれを最優先の目的としていない。

第二に、開発チームの体制はスリムでなければならず、対応は極めて迅速でなければならない。Robloxのゲームは、大規模なチームや多額の資産投入によって勝つものではなく、長期間にわたる繰り返しのテストや調整にも耐えられない。市場の動きに遅れを取らないためには、チームは極めて高いコミュニケーション効率とイテレーション速度を維持し、迅速に実装し、迅速に検証しなければならない。

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限定販売商品:SHOWHANDのホラーゲーム(B1)

02

100万人の日次アクティブユーザーを誇る大ヒット作を生み出す

ゲーム茶館:上海を離れた後、すぐに自分のチームを結成し始めたのですか?

陳愷:実は当初、チームを結成しようとは考えていませんでした。当時、業界内の親しい友人たちが次々と素晴らしい成果を上げており、杭州の「反舌鳥」のプロデューサーである王昕さんもその一人でした。私たちはよく集まって経験を共有し、意見交換をしていました。さらに、初期の頃から業界内のほぼすべてのクリエイターと知り合う機会があり、その中にはゲーム制作に情熱を注ぎ、私と能力が補完し合える仲間も少なくありませんでした。

ある偶然のきっかけで、22年10月、私たちは2人規模の遠隔オンライン開発チームを結成しました。もう一人のメンバーが3Dグラフィックを担当し、残りの企画、バランス調整、プログラミング、UI、運営などの業務は私が担当することになりました。

ゲーム茶館:御社が手掛けた最初の製品は何ですか?市場での反響はいかがでしたか?

陳恺:これは軍事テーマのタイクーン(Tycoon)ゲームです。このジャンルは当プラットフォームでは比較的ニッチな上、私たちも全プロセスを初めて担当したため、コアデータも十分に最適化できず、初めての試みとしては失敗に終わりました。

ゲーム茶館:この結果で、皆さんの自信は揺らいだでしょうか?

陳恺:いいえ、この段階では純粋に創作の楽しさを味わっているだけです。最初から「このゲームは絶対にヒットさせなければならない」といった考えはありませんでした。実際、プレイヤーがゲームに参加してくれるのを見ると、人数は少ないですが、それでも遊んでくれている人がいます。私はよくプレイヤーと会話をし、ゲームに対する感想や提案を聞いています。その過程全体が、期待と好奇心に満ちています。

ゲーム茶館:その後、皆さんはどのような製品を手がけましたか?

陳恺:2作目はレースゲームで、ピーク時の1日あたりのアクティブユーザー数は約20万人です。3作目はRPG要素を取り入れたシミュレーションゲームで、基本的なゲームプレイはモンスターを倒して装備を強化していくものです。このゲームの1日あたりのアクティブユーザー数は最大で160万人に達し、同時接続者数のピークは3万2000人でした。

ゲーム茶館:この2つのゲームのインスピレーションは、どこから得たのですか?

陳恺:主に市場で成功しているプロトタイプを参考にしています。この段階では、私たちのチームは規模は小さいものの、実行力と効率が高く、2週間でゲームのプロトタイプを迅速に磨き上げ、3週目にはテスト運用を開始することができます。さらに、私たちにはいかなる認知的負担もなく、主観的な偏りを持たずに創作に取り組むことができます。市場でどのようなゲームプレイが流行っているかを見極め、それに沿って開発を進めることで、主観的な判断をあまり交えずに、迅速に製品を市場に投入し、市場の反応を検証することが可能です。

ゲーム茶館:この2つのゲームが成功した後、あなたの心境にはどのような変化がありましたか?

陳恺:プレイヤー数が急増するのを見たときは、とても胸が躍りました。2作目のゲームが大ヒットしたときも、最初は嬉しかったのですが、その興奮が冷めるやいなや、すぐにどん底に落ち込んでしまいました。

まず、自分の脆弱さと限界を痛感しました。当時、データベースのコードを1行間違えてしまい、その結果、かなりの数のプレイヤーのデータが失われてしまいました。データの復元方法も分からず、コミュニティ内の無数のプレイヤーから激しい非難の声が殺到する中、私はただ悔しさと無力感に苛まれるばかりでした。

そして、私は自分の未熟さと弱さをさらに痛感することになりました。国内の多くの同業者が、私たちの製品を真似し始めていることに気づいたのです。中には、以前は交流や情報共有をしていた友人さえもいました。また、当時の開発効率やコンテンツの生産量において、私たち2人のチームでは、10人、20人のチームを擁するどの企業とも太刀打ちできませんでした。

その頃、私は初めて、起業して自分のチームを築かなければならないと痛感しました。そうしなければ、過酷なビジネス競争の中で淘汰されてしまうからです。そこで23年12月、私は現在の会社を正式に設立し、「Show Hand」と名付けました。この名前には、「全力を尽くす」「決心してオールインする」という意味が込められており、中国語に直訳すると「少し手を出す」となります。

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会社のロゴを貼り付けた陳愷

03

結束力こそが、発展のための最良の土壌である

ゲーム茶館:会社の設立資金は、すべて以前の製品の利益から捻出されたものなのでしょうか?

陳愷:やはり何よりも家族の支えですね。

ゲーム茶館:ご家族は、あなたがゲーム開発の会社を立ち上げたことについてどう思っていますか?

陳愷:両親の考え方はとてもシンプルで、「私が楽しければそれでいい」というものです。私の名前の「愷」という字は「楽しい」という意味ですが、両親はずっと、「私が好きなことをしている限り、全力で応援する」という姿勢を貫いてくれています。

ゲーム茶館:このような支援を受けられるということは、ご家庭の経済状況も比較的余裕があるのでしょうか?

陳恺:少なくとも資金に困ることはないでしょうから、私個人としては、会社をさらに強く、大きくしていくことへの価値や意義が何よりも優先されます。

ゲーム茶館:会社を設立した後、どのようなことを行いましたか?

陳愷:主に2つのことがあります:

第一に、以前、遠隔地で一緒に仕事をしたことのある古くからのパートナーである美術担当者を、正式に当社に迎え入れました。

第二に、会社の組織体制を整備しました。まず、学校の研究室を管理していた同級生に声をかけ、会社の人事や総務などの雑務を分担してもらいました。次に、自分の能力をシステム、数値、プログラミング、UI、運営といった具体的な職種に細分化し、職種ごとに順次採用を行い、各メンバーに対して個別の能力育成を行いました。こうして6ヶ月をかけて、機能の整った7人のチームを構築しました。これにより、私は多くの雑務から解放され、当時最も重要だと考えていたゲームデザインに専念できるようになりました。

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スタートアップチームの集合写真

ゲーム茶館:この時期、採用する人材にはどのような要件を求めていますか?

陳恺:明確な基準というものは特にありません。初期のメンバーのほとんどは私たちの大学出身で、もともと知り合いだったか、知り合いからの紹介でした。しかし、例外なく、当時大学内で出会った中で最も優秀な仲間たちでした。

ゲーム茶館:当時、どこで仕事をしていたのですか?

陳愷:当初、私たちは大学の産業パーク内で44平方メートルのオフィスを借りており、作業スペースは7つしかありませんでした。3ヶ月後、学外の200平方メートルのオフィスに移転し、その時点では作業スペースが23つありました。

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初期の学校内の事務室

ゲーム茶館:現在、会社には何人の社員がいますか?

陳愷:2025年末には社員数が40名まで拡大し、今年はさらに100~120名程度まで増員する計画です。今月、1100平方メートルの新しいオフィスに移転する予定で、そこには144のワークステーションが設置されています。

ゲーム茶館:先ほど、チームのスリム化が重要だとおっしゃいましたが、なぜそれでも会社の規模を拡大し続けているのですか?

陳恺:会社の規模を拡大しつつ、チームは可能な限りスリムに保つよう努めています。私たちの目標は、単発のヒット作を生み出すことにとどまらず、会社をさらに強く、大きく成長させることです。

ゲーム茶館:Roblox分野の人材の流動は極めて激しいようですが、御社ではどのように人材を確保しているのでしょうか?

陳恺:私が最も重要だと考えているのは、当社の社員全員が「少し手を貸す」という姿勢を非常に肯定的に受け止めていることです。

私たちは社員を会社にとって最も重要な資産と捉えています。国内にはRobloxゲームの経験を持つトップクラスの人材が既成の形で存在しないため、入社した社員一人ひとりを、社内で自ら育成しています。入社当初から、会社の成長を牽引できる成果を上げるまでには、少なくとも1年以上の長期的な投資と手厚いサポートが必要です。

私は現在、1日の少なくとも3分の1の時間を採用面接に費やしています。まさに、こうした人材を大切にする姿勢と忍耐力があったからこそ、業界で最高の仲間たちが集まってくれたのだと思います。私たちの理念は、「最高の職場環境とは、素晴らしい仲間たちに囲まれていることだ」ということです!

もちろん、当社の給与・待遇も非常に競争力があり、国内のRoblox業界においてトップクラスに位置しています。また、実績に応じて明確な多段階の昇進・インセンティブ制度が設けられています。

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本社ビルの停電中、チームはハロウィーンのアップデート準備を進めた

04

AIが研究開発の全プロセスをカバー

ゲーム茶館:現在、新製品を開発する際の具体的なプロセスは、おおむねどのようなものですか?

陳愷:プロセスも、プロジェクト立ち上げ、開発、評価、リリースという、比較的標準的な流れです。異なる点は、ゲーム制作に関するすべての権限をプロジェクトチームに委ねていることです。メンバーが興味を持ち、情熱を注ぎ、市場で受け入れられると確信できる方向性であれば、どのような企画でも立ち上げて試すことができます。3~4週間かけて開発を完了した後、そのゲームを市場に投入します。もし市場からの反応が芳しくなければ、直ちに方向転換し、次の製品の開発に取り掛かります。

ゲーム茶館:ペースがすごく速いですね。では、その会社では1四半期にどれくらいの数の新作をリリースできるのでしょうか?そのうち、どれくらいの数が成功するのでしょうか?

陳愷:前四半期には、10本ほどのゲームをリリースしました。

プロジェクトチームによって製品の成功率には明らかな差があります。経験豊富な精鋭チームの場合、成功率は80%や90%に達することもあります。一方、立ち上げ段階にある新しいプロジェクトチームは、半年から1年の期間内では、市場で成功する製品を生み出すことはほぼ不可能であり、成功率はほぼ0%です。全体として見ると、当社の製品の成功率はおよそ20%程度です。

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注目製品:SHOWHANDのRPGゲーム(T6)

ゲーム茶館:御社の開発プロセスにおいて、AIツールの活用状況はいかがでしょうか?

陳愷:当社のすべての業務でAIを活用しています。プログラミングはすべてAIが行っており、現在、私たちのプロジェクトでは人間がコードを書くことは全くありません。テスト工程においても、AIが自らテストケースを作成し、自動でテストを実行します。ゲームプレイのプロトタイプについては、AIが20分以内にプレイ可能な簡易デモを生成してくれます。AIによる画像生成といった一般的な用途に至っては、さらに普及しており、あらゆる工程で活用されています。

ゲーム茶館:現在、主にどのようなモデルを使用していますか?Robloxが新たにリリースしたAIツールは、すでに導入していますか?

陳恺:主にClaude、GPT、Deepseek、Geminiといった主流のモデルです。Robloxが提供しているAIツールについては、現時点では使い勝手がまだ十分ではないため、当面はプロジェクトには導入していません。

ゲーム茶館:AIツールの活用は、コスト削減や効率化につながりましたか?

陳恺:いいえ、むしろAIにかかるコストがさらに増えました。社内のメンバーにはハイエンドなAIモデルのアカウントを割り当てましたが、現在のAIツールはまだゲーム開発の全プロセスをカバーできておらず、3Dアートアセットの待ち時間やインタラクション表現の微調整など、特定の段階でしばしば足止めを食らうため、ゲーム全体の開発期間は短縮されていません。

ゲーム茶館:では、AIは将来のゲーム業界にどのような影響を与えると思いますか?

陳愷:AIはゲーム業界の既存の研究開発モデルを根本から覆すことになるだろう。

かつて大手企業は、PGC(プロフェッショナルによるコンテンツ制作)の工業化というアプローチをとっており、300~400人規模のチームが数年かけて1本のゲームを磨き上げ、毎月コンテンツを更新していました。AIの絶え間ない進化に加え、ゲームエンジンの利用ハードルが低下し続けていることから、将来的には数人の小規模チームでも1~2ヶ月で高品質なゲームを制作できるようになるだろう。そうなれば、大手企業が採用している数百人規模の重資産型量産ライン開発モデルは、あまりにも肥大化したものとして映るようになるだろう。

さらに、現在、国内の各ゲーム会社がUGCの展開を進めているのは、本質的にはAIの発展がもたらす変革への対応でもあると私は考えています。将来、ゲーム制作は間違いなくUGC化へと向かうでしょう。自社製品内にUGCエコシステムを構築するか、あるいはUGCエコシステムを備えた他の新製品に取って代わられるかのどちらかになるでしょう。

05

プラットフォームは発展し、変化も続けている

ゲーム茶館:基本的なゲームを基盤として発展した他のUGCプラットフォームと比較して、Robloxの成功は世界のゲーム市場においても類を見ないものです。なぜRobloxだけがこれを成し遂げることができたとお考えですか?

陳恺:Robloxの成長の道筋は、他のUGCプラットフォームとは異なります。まずツールやエンジンが開発され、その後徐々にプラットフォーム化が進み、一歩一歩ユーザーや質の高い作品を蓄積していき、最終的に完全なエコシステムを形成しました。

この発展の過程において、同社は当初、モバイルインターネットの急速な発展による恩恵を享受し、その後、世界的な在宅生活の広がりによってユーザー数が爆発的に増加した。さらに、海外の若者層には専用のソーシャルプラットフォームが不足していたことも、Robloxの発展に好条件をもたらした。こうした「天時」と「地利」が相まって、現在のRobloxを築き上げたのである。

他の競合製品にとって、この発展の軌跡を再現することは不可能であるため、現在のメーカーは概ね、DAUの多いゲームをリリースしてユーザー基盤を確立した後、エンジンをリリースし、段階的にプラットフォーム化へと進めていくというアプローチを採用している。

ゲーム茶館:Robloxの現在の状況はどうなっているのか?

陳愷:現在も成長を続けていますが、昨年と比べると伸びは鈍化しています。データを見ると、現在Robloxは世界のゲーム市場における売上高の3.4%を占めていますが、私は今後10年で10%まで成長できると確信しており、この目標達成に向けて私自身も一助となりたいと考えています。

ゲーム茶館:Robloxは海外で一貫して未成年者保護に関する批判に直面していますが、これは開発者やユーザーに実際の影響を与えているのでしょうか?

陳愷:影響は避けられない。リスクを回避するため、プラットフォームは一連の管理措置を導入しました。セキュリティアンケートの改訂、顔認証の導入、年齢層を超えたチャットの制限などです。これにより多くのプレイヤーから不満や批判の声が上がり、プラットフォームのユーザーアクティブ数もやや減少しましたが、これはプラットフォームの発展において避けられない過渡期だと考えています。持続的な発展を図るためには、未成年者の安全確保はプラットフォームが解決しなければならない課題です。

ゲーム茶館:また、調査によると、Robloxのユーザー層は年齢層が高くなる傾向にあるとのことですが、その変化を実感されていますか?

陳愷:この傾向は明らかです。最近、プラットフォームで人気ランキング1位となっているゲーム『RIVALS』は、スマホゲームに非常に似たシューティングゲームですが、ここ数年、この種のタイトルがプラットフォームに登場することはほとんどありませんでした。このことからも、プラットフォームを利用する高年齢層のユーザーが増え続けていることがうかがえます。

「高品質化」と「高齢化」は、間違いなくRobloxの今後の発展の方向性となるでしょう。これは、開発者が重視すべき変化でもあります。

2000年代生まれが率いる、日次アクティブユーザー数100万人を誇る大ヒットアプリを生み出したダークホースチームの成功の秘訣とは

『RIVALS』

ゲーム茶館:この業界に参入しようとしている開発チームに対して、何かアドバイスはありますか?

陳愷:長期的に利益が出ないことを覚悟しておくべきだ。Robloxはプラットフォームビジネスであり、トップ企業による独占現象が極めて顕著です。現在、プラットフォーム上のトップ200位のゲームの月間収益はわずか10万人民元程度であり、ライフサイクルも極めて短いです。すでにプラットフォーム内で確固たる基盤を築き、プラットフォーム全体のトップ0.1%に入ることができるという確信がない限り、確実に赤字になります。

06

「次世代ゲーム」に向けて

ゲーム茶館:会社の現在の発展状況について、満足していますか?

陳愷:当社は毎年400%の成長を維持しており、現在の会社全体の発展状況は完全に私の予想通りです。3ヶ月ごとに会社が質的な飛躍を遂げていることがはっきりと見て取れます。今後3年間で、売上高を少なくとも50倍に拡大させることを目指します。

ゲーム茶館:具体的な発展目標は何ですか?

陳恺:今年の目標は、TOP15入りを果たすことです。現在、プラットフォームのTOP15にランクインしている製品の中に、中国チームのものはまだありません。この壁を最初に打ち破るのは、間違いなく私たちだと確信しています。

同時に、Robloxのユーザー層が成長するにつれて、SteamゲームやVRゲームがますますRobloxのゲームに似てきていることが観察されています。3年から5年後には、UGCゲーム以外にも、次世代のゲームパラダイムに挑戦していく予定です。

ゲーム茶館:次世代のゲームはどのような形になるのか?

陳恺:現在、Steamのゲーム市場は依然として一定の成長を維持しており、海外のソーシャルメディア上のミニゲームもわずかながら活気を見せ始めている。次世代ゲームについては、VRゲームになる可能性は低いものの、革新的なAIモデルがもたらす「AIネイティブ」ゲームになることはほぼ確実であり、あるいは現在想像もつかないような全く新しいパラダイムが生まれる可能性もある。

私の考えでは、どのようなパラダイムであれ、それは必ず若者によって生み出されるものです。私たちは若いだけでなく、他に類を見ない強みを備えています。それは、世界中の「10年代」の次世代ユーザーたちの審美眼を兼ね備えていること、UGCゲーム市場の激しい競争の中でトップクラスのチームであること、数百ものゲーム製品をイテレーションしてきたこと、そしてAI時代における柔軟な小規模な協業モデルを確立していることです。

だから、次世代のゲームは僕たちが作るって確信してるよ、ハハ。

ゲーム茶館:つまり、皆さんにも、より広い分野へと進出する計画があるということですね?

陳恺:はい、今年も引き続きRobloxに注力し、このプラットフォームでの優位性を維持していきます。来年からは他のUGCプラットフォームへの展開も試みていき、今後3年から5年の間に、適切なタイミングを見計らって、新たなゲームのパラダイムを模索し始めたいと考えています。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217107

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游茶妹儿
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