この時代において、ゲームとは何を意味するのか。人々はゲームの芸術的価値や、2、3年の開発期間を経てリリースされた後、経済的自由を実現できるかどうかについて議論を交わしている。ゲームチームはどのように結成されるのか、チームワークを築くための時間的コストはかかるのか、その過程で直面する生死をかけた疲労とは。岸に残った生存者たちは、そんなことには関心を示さない。彼らにとって、それは単なるポッドキャストで話題になる程度の話に過ぎないのだ。
電源が入ると、いくつかの電子部品が共生するスクリーンが、一人ひとりの顔をじっと見つめ、蓄積された疲労を沈殿させると同時に、抑圧された欲望を溢れ出させる。この限られた画面は、ある人々にとっては果てしない王国を築き上げるものであり、またある人々にとっては、身を委ねて葬られることを許された広大な海でもある。画面の前にある顔がどのような喜怒哀楽を見せようとも、画面は常にその身をさらけ出し、体験や葛藤、喜びを惜しみなく分かち合う。そして、それらはすべてプレイヤーによって生み出されるのだ。

今日のビデオゲーム業界の背景には、膨大なデータが支えとなっている。ChinaJoyの会場には、約800社が集結し、40万人の来場者が肩を寄せ合うほどの大盛況となった。2025年の東京ゲームショウでは約4100のブースが出展され、その数は4年前の3倍以上に達している。2024年の国内ゲーム市場の売上高は3257.83億元だったが、2025年にはこの数字は3507.89億元へと跳ね上がった。
01
そう簡単じゃないけど、とにかく真剣に取り組まなきゃ
4月、種を包んだ柳やポプラの綿毛が空一面に舞い散り、次の着地点を探している。春が訪れると、全国各地で次々とゲーム展示会が開催され始めた。北京では、知乎の展示会がちょうど幕を閉じたところだ。
初日が終わった夜、リュックの中に一枚のチラシが入っていた。そこにはゲーム『天津1924』の紹介が書かれており、右側には大きく書かれた一行の文字があり、それはプロデューサーがプレイヤーに向けて残したメッセージだった:
「……ふと、これまで自分が手掛けてきたインターネット関連の仕事がすべて色あせて見えてきた。いわゆる新規ユーザーの獲得や既存ユーザーの維持、アクティブユーザーの活性化に一日中没頭していた一方で、足元の確かな大地や身の回りの生身の人々を見落としていたことに気づいた。その瞬間、私は自分の人生の次の目標を見つけたような気がした……」
そのチラシは、天津訛りのあるお姉さん、シュンシュンからもらったものだ。

天津から北京までは120キロ、電車で2時間だ。出発前に彼女はあらゆる準備を整えていたが、唯一デモだけが欠けていた。世の中のことは予測がつかないもので、デモの準備中にトラブルが相次ぎ、日程が迫る中、シュンシュンには打つ手がほとんどなかった。彼女は会館という数万平方メートルの小さな領土を、まるで遊牧民のように一人で早足で歩き回っていた。以前知り合っていたおかげで、彼女は数歩で休憩エリアにいた私を見つけ出した。
会館の休憩エリアの周りには人が行き交っていたが、私たちはこうしてこの仮設の屋台に集まっていた。

すんなりとタブレットを取り出すと、画面には1924年の天津が映し出されていた。漫才の会場では「接龍」で観客の喝采を浴びたり、武術道場では「炸金花」のルールを使って外国の武士と対戦したりできる。こうした一言では言い表せない地域文化に、「倍儿哏儿」という名のスタジオが独特のユーモアを吹き込んでいる。
「芥豆絲麻丸はありますか?」同じく隣に連れてこられたジェイソンが、すぐに波長が合った。

彼女がこれらを見せていると、私たちの周りにはよく人が声をかけてきた。ある人が去ると、また別の人がやってくる。知り合いに会うと、彼女は話を中断して紹介し、振り返って挨拶を交わしてから、また戻ってきて話を続けた。
彼女は、ゲーム内のキャラクターイラストにはAIが多少使われていると語った。業界のツールはますます便利になっているが、表現そのものがそれによって簡単になったわけではない。子供の頃に遊んだ「伝言ゲーム」を思い浮かべれば、誰もが理解できるだろう。今やAIは小規模なスタジオの労力やコストを多少は削減できるが、天津の食堂でどのような会話が交わされるかを現地の人ほど明確に把握することはできず、メニューにどのような料理が載るべきかを判断することもできない。こうした都市の経験はやはり人間自身が持ち込む必要があり、こうした細部こそが、ゲームに「現地感」があるかどうかを決定づけるのだ。

彼らのこのプロジェクトは昨年の2月か3月頃から始まり、まずはストーリーの土台を築き、その後、徐々に全体の枠組みを構築していきました。Shunshun自身は運営を担当しつつ、営業や開発も少し手掛けています。プロデューサーのPeterも、このプロジェクトだけを担当しているわけではなく、Orange Light側の業務も兼任しています。
チームは全部で6人で、これまでプランナーが数回交代しましたが、2人のプランナーが残した資料は完全に整合していませんでした。小さなチームには十分な資金も人員もなく、十分な人員を確保しても、チームワークがまとまるまで時間がかかります。人事の問題に多くの時間を費やすくらいなら、限られた人数でまずは開発を始めるほうがよいでしょう。

デモ版が公開されたばかりの頃、シュンシュンはプレイ時間がわずか3、4時間しかないこのゲームを深夜までプレイし続けた。彼女は開発者としての責任を口実にこの作品に没頭し、それゆえ、今後の磨き上げによってこの作品がさらに良くなると信じていた。しかし、世の中のことは予測できないものだ。「ちょっと待って、租界の薬局に赤ワインやコーヒーを並べるなんて、本当に適切なの? え?」彼女は眉をひそめた。これほど明白な道理であっても、システム実装の段階ではそう簡単にはいかないのだ。
目に見えないコードのレベルでは、棚、商品カテゴリー、およびトリガー条件の間には、すでに一定のロジックが確立されている。機能を安定して動作させるため、ワインやコーヒーは薬局の棚にしか陳列できない。

映像・ゲーム業界への転身を目指すこのチームは、現在「橙光」でインキュベーションを受けている。以前、チームメンバーは『カード探偵』などの作品制作に携わっており、科学啓蒙系ゲームにおいて独自の展開を見せていたが、その後しばらく活動を休止していた。そんな中、プロデューサーが『北京少女バンド』や『広西少女バンド』といった二次創作作品を目にした。これらの作品は、表面的には都市のステレオタイプを題材にしているが、各地域の異なる本質を的確に描き出していた。さらに『太閣立志伝DX』が再リリースされたことを受け、ピーターは「天津を舞台に、同様のゲームを作れないだろうか」と考え始めた。

誰かが自分の街について書いているのを見て、ふと、自分の街も一度は書かれるべきだと思った。そうしてそれは一枚の地図となり、一つの物語が生まれた。天津の街角でどこにでも見かける数軒の店が、薬局の棚に並ぶ赤ワインへと変わった。そしてその後、それはシュンシュンによって鞄に詰められ、天津から北京へと運ばれた。
デモ版はありませんが、Shunshunから提供された資料から、おおよその遊び方や体験を想像することはできます。しかし、ゲームはインタラクティブなものです。実際にプレイした人だけが評価したり、提案したりする資格があります。「百聞は一見に如かず」です。ゲームは実際に触れて、フィードバックを得て、改善を重ねる必要があります。称賛の声ばかりが寄せられるゲームこそ、最も危険なものです。
また、プレイヤーからの率直なフィードバックを得るもう一つの方法は、クラウドファンディングです。
長い間、クラウドファンディングプラットフォームはゲーム制作者たちにとって頼もしい味方でした。支援者が資金を提供し、その見返りとしてクリエイターはプレイヤーに「未来」を約束するのです。時にはキーホルダーやバッジ、設定集、時には早期プレイ権、また時には単にゲームのエンドロールに名前が掲載されることだけの場合もある。この見返りは単なる物質的なものにとどまらず、多くの場合、プレイヤーの感情的な期待に応えるものであり、今となっては、ある種の市場の期待でもあると言えるかもしれない。

ジェイソンは「摩点」に長年在籍しており、数多くのプロジェクトページを見てきた。中には非常に完成度の高いプロジェクトもあるが、クラウドファンディングの目標額がわずか1000元や2000元しか設定されていないものもある。これは、「摩点」には最低出金基準があり、規定の期間内に目標額に達しなかった場合、資金が返金されてしまうためだ。そのため、資金を確実に受け取るために目標額を低く設定する人が多くいますが、これはクラウドファンディングの意義を歪めてしまっています。

1000元が重要ではないというわけではありません。独立系チームにとって、お金は時間そのものです。投資額が少しでも増えれば、開発に1ヶ月多く費やしたり、音楽を1曲追加したり、背景を数枚追加したり、試行錯誤の機会を1回増やしたりできるかもしれません。
その後、彼は2020年に「摩点」を無予告で辞め、「愛発電」に移籍した。そこでは月額課金と、「摩点」と同様のクラウドファンディングによる出金の両方がサポートされていた。彼の観察によると、国内の多くのクラウドファンディングプロジェクトの背後には、実は資金力のあるパブリッシャーが立っており、開発者自身は数万元程度なら手持ちに余裕がある場合もあるという。彼らに欠けているのは、市場からのフィードバック、つまり自分たち以外の誰かからの承認である。
デモ版しか公開されていないゲームが、まだ正式発売されていないにもかかわらず、あらかじめお金を払おうとする人たちがいる。この人たちは、BilibiliやXiaohongshu、イベント会場で気軽にコメントを残す人たちとは少し異なる。彼らはゲームプレイや設定を確認し、このゲームがどのような方向に進んでいくかをおおよそ把握した上で、それでもなおお金を払うことを厭わないのだ。彼らこそがこのゲームのコアプレイヤーだ。お金を支払ったことで、自分とゲームとの間に繋がりを感じ、自分事として捉えるようになり、その心構えはいつの間にか「観客」から、ある意味での「精神的株主」へと変化していく。彼らはこのゲームが成功することを願い、自分が応援しているものが徐々に良くなっていく姿を見たいと願っているのだ。

さまざまなゲームのクラウドファンディングの成否について、ジェイソンも数え切れないほど見てきたため、それぞれの事例を具体的に覚えているほどだ。あるゲームはデモ版すらなく、プロモーション動画と数枚の画像しかない段階で、開発チームがクラウドファンディングを開始した。この段階でプレイヤーにお金を払わせるというのは、まるで「まだ形になっていないもの」に代金を支払わせるようなものだ。
すでにプレイヤーからの支持を築き上げているプロジェクトの中には、設定集だけのクラウドファンディングであっても、290万という驚異的な金額を集めることができるものもある。一部のスマホゲームの特典パックでさえ、クラウドファンディングプラットフォームで資金調達を行った例がある。一方で、多くのプロジェクトは3,000~4,000元というハードルさえ越えられず、その大半の結末はクラウドファンディングが終了した瞬間にすでに決まっていたも同然だ。

もう一点、クリエイターたちが陥りやすい錯覚として、クラウドファンディングプラットフォームに掲載さえすれば、ついでにアクセス数も得られるかのように思ってしまうことがあります。しかし、プラットフォームは単なる決済窓口に過ぎず、宣伝によってもたらされる有料トラフィックを受け入れることはできても、何もないところからトラフィックを生み出すことは難しいのです。もしあるゲームがBilibiliや小紅書で再生回数が数万回程度しかないのに、クラウドファンディングプラットフォームが劇的な転機をもたらしてくれると期待するのは、明らかに非現実的だ。
プレイヤーは、そのゲームを知り、理解し、興味を持って初めて、このプラットフォームを訪れ、支援してくれるのです。プラットフォーム側は推薦や一定の露出を提供することはありますが、あくまでメディアでも展示会でもありません。
シュンシュンは傍らで知人と互いのプロジェクトについて話していた。会場内は相変わらず人で賑わっており、一体どれだけの人のプロジェクトが成功を収めるのか、またどれだけの人が自分の作品に突き動かされて前進していくのか、計り知れない。もし状況が許すなら、ジェイソンが最も望んでいるのは、クラウドファンディングを通じて支援を行い、より多くのゲームレーベルが誕生する姿を見ることだ。それによって、良質なゲームを継続的に生み出しつつ、十分な独自の生命力を持ち続けることができるからだ。
今日のクラウドファンディングは、本来の役割を維持しつつ、さらに多様な活用方法へと進化しています。市場反応をある程度測ることができるだけでなく、制作者の意図に共感してくれるユーザーがどれほどいるかを見極めることも可能です。開発の段階によってクラウドファンディングを活用することで得られる効果は当然異なります。とはいえ、資金が不足しているクリエイター全員がクラウドファンディングプラットフォームを選ぶわけではなく、クリエイター一人ひとりにそれぞれの道があるのです。
02
アイデアからデモまでの集団的な歩み、あるいはマラソン
大手企業の社員、あるいはかつて大手企業に勤めていた人にとっては、多かれ少なかれ「ゲーム業界で働く」という夢を抱いているものだろう。
彼らにとって、創作とは他人と共に楽しむことができる何かである。アイデアから実現まで、その道のりの3分の2はデモ作りに費やされる。もしアイデアが頭の中で長く滞留しすぎると、この3分の2の道のりは、ひょっとすると人生そのものという無限の距離にまで延びてしまうかもしれない。この道のりを歩む時間が長くなれば長くなるほど、まるで砂漠を徒歩で進むかのようになる。
A館のエアコンはまるでサボっているかのようで、フクロウの姿は人混みに埋もれていた。ブースには『ケルトの黄昏』と書かれた小さな看板が掲げられていた。背後の大型スクリーンには映像が映し出され、周囲には各ブースの間を迷いながら歩き回るプレイヤーたちがいた。

フクロウはもともと人類学を専攻していたが、あの形而上学的な空虚で儚い概念は、生活から遠く離れた道へと向かっていた。彼女は、人類学の学術論文が世界と交わる影響力は、おそらく一つのゲームがもたらす現実感には遠く及ばないことに気づいた。展示会場内には100本以上のゲームのブースが並び、プレイヤーたちが操作するコントローラーやキーボードから、カチカチという音が響いていた。
そうして、彼女は方向転換し、ゲームデザインの分野に飛び込んだ。

2022年のある日の授業で、学生たちはゲームを通じて有意義なテーマについて考察するよう求められた。ちょうどその頃、米国で「ロー対ウェイド事件」の判決が覆されたことを受け、フクロウと仲間たちは非常に基本的なプロトタイプを作成し、政府と個人が互いにどのように規制し合うかについて議論した。
開発が進むにつれて、そうした壮大な政治的物語は次第に影を潜め始めた。フクロウは、より具体的な人間――無秩序な環境の中で生き抜く人々――、そして個人が、巨大で、必ずしも友好的とは言えない制御不能な環境の中で、いかにして生活を維持しているのかを見始めるようになった。

彼女たちは英国政府から助成金を受け取ったが、その金額はスタートアップ資金としては微々たるものだった。しかし、それ以上に重要なのは、自分たちが取り組んでいることが意義あるものであるという証明となった。その後数年の間に、チームは2人から3人へと増え、メンバーは全員同級生で、互いに親しい間柄だった。
彼女たちはゲーム開発に専念する一方で、生活費を賄うために他のアルバイトもこなしている。毎年、旧バージョンを廃止し、バージョンごとに数多くの変更を加えている。フクロウは、「満足とは永遠にないものだ」と語る。開発中は生活が苦しいこともあるが、何かを作り上げた時には、その出来栄えに感心して嬉しくなることもあるという。
今年になってようやくバージョンが安定し、以前のように頻繁に変更されることはなくなりました。3人の小さなチームが3~4年を費やしましたが、授業の課題や初期のデモの段階は、実際にはごくわずかな期間に過ぎず、その後の長い期間にわたる設計の見直し、名称の変更、背景の変更、ループの作り直しといった作業が、その大部分を占めていました。
どれほど長年の疲労があろうとも、それは一言に集約される。確固たる目標に向かって歩む道において、時間は確かに何の重みも持たない。だからこそ、露店の前を忙しく行き来するあの小さな姿が生まれたのであり、だからこそ、今私たちが目にしている『ケルタの黄昏』が生まれたのである。
最近のゲーム開発チームは、規模が小さければ小さいほど良いとされているようだ。人数が少ないほど、目標が明確になる。このようなトレードオフにより、コミュニケーションや理念の一致は得られるものの、各々が自分の役割に専念できる安らぎは失われてしまう。大人数で構成されるチームでは、コミュニケーションの確保が不可欠だが、それには時間をかけてチームワークを築く必要があり、そのためにはリソースがなければ時間を作ることもできない。

清華大学建築学科出身の南流星は、北京の中堅企業でプロジェクトに携わった後、広州へ移り、大手企業で働き続けた。しかし、ゲーム制作というよりは、自分たちが何を求めているのかさえはっきりしていない人々の時間を浪費しているような状態に、次第に嫌気が差してきた。プロジェクトに対する失望からくる疲労感こそが、彼が網易を去る際に唯一持ち帰ったものだった。
彼はプロジェクトの途中で、実はすでに落とし穴に気づいていた。しかし、これは前へ進むしかないコンベアのようなもので、大手企業のプロジェクトはただひたすら前進し続けるしかなかった。
昨年、南流星はある配車サービスを利用していた際、運転手が2台の携帯電話を持っていることに気づいた。1台はナビ用、もう1台はグループチャット用だった。ナビからは「運転手さん、こんにちは。ディディの安全担当です」という声が流れ、その直後、WeChatのグループチャットに「注文が入るだけでもありがたいことだよ!」という音声メッセージが表示された。その細やかでありながら、活気に満ちた庶民的な趣が、その瞬間、彼の心を打ちました。

彼はタクシー運転手を題材にした推理ゲームを作りたいと考えていた。北京には、かつて「株式の達人」だった運転手が少なくとも20人、破産した元実業家が10人以上、そして数え切れないほどの退役軍人がいる。彼らの話はたいてい「あの頃は……」という言葉で始まり、「もし……でなければ、タクシーなんてやっていない」という言葉で終わる。
彼と同じように大手企業出身の同僚は数人おり、志を同じくしてその場でチームを結成した者もいれば、外注スタジオに転身した者もいた。しかし、彼がチームを結成しようとするたびに、なぜかうまくいかないことが多かった。以前は運営を手伝ってくれていた仲間がいたが、その人は博士課程に進学してしまった。プログラマーと協力したこともあったが、相手は3ヶ月間何も成果を出さず、時間を無駄にしただけでなく、解決すべき課題をさらに残してしまった。結局、南流星が周囲を見渡してみると、残っていたのは自分だけだった。

一人ならまだしも、現在のツールのおかげで開発プロセスはかなり簡素化されたが、難易度は非常に個人的な要素に左右されるようになった。そのため、1年の間に、当初計画していた機能のうち、彼にとって実現が難しすぎるものは、そのまま切り捨てられてしまった。ある人から、「なぜテキスト推理ゲームにUEを使うのか」と尋ねられた。これこそが、当初のプログラマーが脱落したことで残された問題だった――もともと運転システムがあったのだ。プログラマーがいなくなると、彼一人では開発量を到底こなせなかったため、思い切って運転システムを丸ごと削除した。一人での開発の利点は、柔軟に変更を加えられることにある。
「欲しい」「好き」「手放したくない」――彼にとって、それらはどれも残しておく理由にはならない。不確実な機能はすべて負債となり、時間が経てば経つほどその利息は高くなる。得意でないことは、むしろ諦めて、そこに過度な時間を費やすことはしない。これこそが彼の「断捨離」だ。大手企業では、豊富な資金がより多くの時間を生み出し、たとえ同僚同士が完全に息が合わなくても、プロジェクトは前進させることができる。しかし、独立系プロデューサーには何もない。
一人開発チームにはもう一つ問題がある。自分が面白いと思うものが、他の人にとっては退屈に感じられるかどうか分からないし、自分が平凡だと思うものが、プレイヤーには大いに気に入られるかどうかも分からない。こうした点を確認する方法こそが、彼にとって最も難しい部分だと考えている。友人に頼んで小規模なテストを行ったり、SteamのPlaytestを開設したり、オフラインの展示会に参加したりすることが、最も一般的な方法のようだ。
展示会場は暑く、人混みもひどかった。彼は汗だくになりながら、プレイヤーに画面の操作方法を説明するために身を屈め、発生した問題が自分のゲームに起因するものかどうかを確かめていた。

その一方で、上の階では次々とサロンが開催されており、満席の会場内では、数十の視線がステージ上の数人に向けられていた。質問はすべてその場で初めて知らされるもので、会場では収録が行われており、このような舞台では、一挙手一投足までがすべて露わになってしまう。
カレーはスポットライトの下に立たされ、その隣には先輩である『完璧な一日』のプロデューサー、鄧卜冉がいた。先輩の言葉の組み立て方や概念の扱い方は、明らかに彼よりも熟練していた。カレーにとって、このような舞台に立つのは初めてであり、その場での即興が求められる質問に、彼は素早く考えを巡らせざるを得なかった。カレーにとっては、考える間のあるコミュニケーションスタイルの方が好みで、対面での会話はまるで明かりのついていない部屋を手探りで進むようなものだった。

彼の『ミレニアム・ドリーム』もそのような作品であり、言葉での表現が得意ではない。カレーはもともとテンセントで企画を担当していたが、退職後にこのゲームを開発した。『ミレニアム・ドリーム』というテーマは、彼の頭の中で長い間巡り続けていたもので、大学を卒業したばかりの頃からすでに構想を温めていた。幼少期に頻繁に引っ越しをしたため、彼は過去の情景に対して、どこか不安定な懐かしさを抱いていた。多くの思い出は、時の流れとともに、次第に自分のものではなくなっていく。カレーが残したいと思ったのは、まさにこうした、徐々にぼやけていくものだった。
サロンを出て、私は彼と並んで会場の外を散歩した。空には柳の綿毛が舞い散っていた。
テンセントを辞めた後、短期間でパートナーとの相性を判断するのは難しく、コミュニケーションにもコストがかかる上、彼自身はコミュニケーションが得意ではなかった。そこで、彼はこのゲームを一人で制作することにした。その際、美術やシーン制作の1割未満を外注に依頼しただけで、残りの業務はすべて可能な限り自分で試みてみた。彼のゲームには、複雑な数値ベースの戦闘も、詰め込まれたクエストガイドもなく、説明すらほとんどない。カレーは、一人チームとしての自分の限界がどこにあるかをはっきりと理解しており、その限界を素直に認めている。
彼はもともと、もっと多くのことをやりたかった。ミニゲームや、より自動化された投稿システム、作品に「個性」を持たせるような仕組みなどだ。しかし、もし自分が60点、あるいは50点しか出せないのなら、むしろやらないほうがましだと考えた。
彼は、物語を紡ぐのはあまり得意ではないし、具体的なストーリーを語りたいとも思っていないと語った。それは一方的な押し付けになってしまうからだ。むしろ彼は、『ミレニアム・ドリーム』を、誰もが共感でき、ゲームを通じて共同創作が実現できる場にしてほしいと考えている。何しろ、「ミレニアム」という具体的な時代は、一人ひとりの記憶の中で異なる意味合いを持っているのだから。ゲーム内にはユーザーからの投稿コンテンツがあり、プレイヤーはゲームの中で自分にとって馴染みのあるものが登場するのを見ることになる。それによって、彼は他人の記憶を保存する手助けをしているのだと、より強く感じるようになった。

カレー氏は、現在ではツールが確かに成熟しており、AIも大いに役立っていることを認めている。AIは時間を節約し、かつては多大な人手を必要としていた細かい作業を補ってくれるのだ。フクロウも同様のことを述べており、AIのおかげでリサーチが格段に楽になり、資料や文献の検索もより迅速になったと語った。しかし、前述した通り、作品を最終的にどのような形に仕上げるかは、やはり人間自身に委ねられている。
ましてや、技術的なハードルが下がれば、市場のハードルはそれに応じて高くなる。参入障壁が低ければ、より多くの人が参入し、プレイヤーの目も肥えてくる。今のプレイヤーは未完成な作品を数多く目にしてきたため、すでに警戒心を強めている。カレー氏は、「単に金儲けのためだけなら、ゲームがリリースされる日を待たずに、その時点で諦めてしまうかもしれない」と語る。制作を続けられるのは、結局のところ興味があるからだ。それは、本当に自分が作りたいものだからであり、また制作過程で多くのフィードバックを受け、皆からの好意や前進するための励ましを得られたからでもある。
どうやらポプラの綿毛を少し吸い込んでしまったようで、喉の違和感に咳き込んでしまい、その瞬間は言葉も出なかったが、そばにいたカレーは相変わらず自分の話を語り続けていた。
多くの人が夢を抱いている。その中から、フォルダを作成する人はごく一部であり、さらにその中から、実際にそのフォルダに内容を詰め始めるだけの行動力を持つ人はごくわずかだ。一人であろうと数人であろうと、ある日までそのフォルダを埋めていけば、それはもはや単なるアイデアではなくなり、デモ版も旅の3分の2の地点ではなくなっていく。のんびりと散歩しているようでありながら、マラソンランナーのような緊張感が張り詰めているのだ。
03
これからどうするか
会場を出たとき、私は何か壮大な物語など考えてもいなかった。世界にとって、ゲームとはデータであり、生産額であり、画面の中で躍動するピクセルに過ぎない。しかし彼らにとって、ゲームとは故郷へ送る一通のラブレターであり、虚無のインターネットの中に切り拓こうとする一塊の堅固な土地なのだ。それは富も、拍手も、ましてや成功さえも保証するものではない。
頭の中には、展覧会に来る前に友人たちが語った言葉も、時間を割いてインタビューに応じてくれた業界関係者の言葉も、すべてが混ざり合っている。それらは、展示会場の雑音、コントローラーの打鍵音、画面の光、そして会場の外に舞い散るポプラの綿毛と混ざり合い、どんな論文よりもこの業界のありのままの姿に近づいている。


ゲーム機の禁止措置が解除されて以来、Steamを利用する中国のプレイヤーが増えた。『鬼谷八荒』や『太吾絵巻』といった中国語圏のプレイヤー向けの作品は、従来の商業的大作とは一味違う作品でも、十分に成功できることをすでに証明している。2000年前後に初めてビデオゲームに触れた世代も成長し、一つのアイデアに数年を費やせる年齢になった。
人々は四方八方に散り散りになりつつある。大手企業を去った人の中には、巨大なプロジェクトに時間を費やすことに嫌気がさした者もいる。もともとアニメや映像、ショートドラマに携わっていた人の中には、従来の収益源がますます厳しくなっていることに気づき、他のコンテンツに挑戦してみたいと考える者もいる。また、スマホゲーム市場が過密化し、「スキン変更」や「ユーザー獲得広告」といった従来の手法がますます行き詰まっていることに気づき、パブリッシャーにアプローチし始めた人もいる。さらに、プログラマー、アーティスト、プランナーの中には、元の職場を離れた後、自宅でじっと考え込み、自分でプロジェクトを立ち上げてみようかと模索している者もいる。
かつては、技術と資金が最大の障壁でした。しかし現在では、エンジン、素材ライブラリ、AI、クラウドファンディングプラットフォームのおかげで、この障壁は以前ほど乗り越えられないものではなくなりました。
現在の業界では、フリーランスの人材が依然として多く、本業を失った彼らは時間はたっぷりあるものの、資金は乏しい。そのため、互いに適応するための複雑なコストを節約するため、彼らの多くは単独で活動している。不足する人材はAIで補い、もはや一人でもゲームを作れるようになったようだ。かつては開発に2~3年を要していたゲームも、今では1人で1年という限られた期間でも、おおまかな形に仕上げることができるようになった。
こうした現状に対し、海外では労働組合化という戦略が見られる。たとえ個々のプロジェクトにおいてこれらのゲーム制作者が独立した立場を維持しているとしても、ネットワークやリソースネットワークを通じた連携により、制作者たちはプロモーションリソースや関連情報の相談、そして配信のノウハウを共有することが可能となっている。また、国内で急速に発展している様々なプラットフォームやリソースなども、こうした支援を提供しており、その結果、彼らはまるで個々の蜂の群れのように、それぞれが独自の活動を行うことが可能となっている。
おそらく彼らも人員を増やそうと考えたことはあっただろう。しかし、試行錯誤を繰り返すたびに生じるコストが、このインディーズゲーム開発者たちを躊躇させ、結果として戦略を調整せざるを得なくなった。彼らにとって、真に共に歩んでいけるチームは、依然としてなかなか現れない。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217087
