2017年、シャオチャオはスマホにゲームをダウンロードした。主人公は彼女をコートに包み込み、何も言わせずに連れ去った。幼かった彼女は、その強引で甘やかすような態度に夢中になった。
今や、彼女を真に魅了しているのは、もはや「救われること」や「守られること」ではなく、主人公と肩を並べて、共に世界に立ち向かうという、その確固たる安心感と揺るぎない決意である。
このキャラクターの変化は決して例外ではない。乙遊はまるで鏡のようで、社会の変化に伴い成長し続ける女性の主体性が、女性プレイヤーのニーズの移り変わりにもはっきりと映し出されている。
プレイヤーたちは、依存的な甘美な関係に満足しなくなり、代わりに平等で、互いを尊重し合い、互角の関係を求めるようになった。かつて「甘やかし」を宣伝の核としていた女性向けゲームも、一斉に女性の自立、自主的な選択、そして共に成長するというテーマを前面に打ち出し始めている。
しかし、一体どのようにしてこのような事態になったのだろうか?プレイヤーが先に変わったのか、それともゲームが先に変わったのか?女性の意識の目覚めは、具体的にどのようにゲームのストーリー構成に反映されているのだろうか?
その答えを見つけるため、茶館はアンケートを実施し、十数人のプレイヤーに取材を行い、業界のプロデューサーたちとも深く対話を重ねた。そうするうちに、このバーチャルな恋愛の中で起こる価値観の成長は、本質的には、実在する少女たちがゲームの中で自分自身を再認識し、人間関係を理解し、最終的に「良い愛とは何か」を再定義していく物語であることが次第に明らかになってきた。
01
言葉ではうまく説明できないあの不快感
違和感は、いかなる理論的枠組みよりも早く訪れる。
ベテランの乙女ゲームプレイヤーである草欣は、その感覚を早い段階から味わっていた。2013年、まだ高校生だった彼女は、日本の乙女ゲームを原作としたアニメ『記憶喪失』に惹かれ、その精巧なグラフィックと珍しい題材に魅了され、初めて乙女ゲームをプレイした。ストーリーを余すところなく楽しむため、彼女は自分専用のPSVまで購入したほどだった。

『記憶喪失』。画像出典:インターネット
数あるキャラクターの中でも、彼女は常に少年のような雰囲気や、幼なじみ、じゃれ合えるような関係を好んできた。幼い頃から姉として弟の世話をすることが習慣になっていたため、ゲームの中で受動的に世話を待たなければならない立場になることは、彼女にはなかなか受け入れがたいものだった。
ゲームの中で現実とは異なる体験を求めていたからこそ、彼女は早い段階から、あるストーリーに漂う、言葉では言い表せない違和感を察知していた。
初期の乙女ゲームでは、主人公がまるで天から降ってきた神兵のように、ヒロインの立ちはだかるあらゆる障害を取り除いていくという展開が、ゲームの甘美な要素の一つだった。草欣はかつて、あるシーンに遭遇したことがある。ヒロインが仕事で困難に直面したが、最終的には主人公の人脈やリソースのおかげで、難なく解決したのだ。その時、彼女は胸がざわついたが、どこが違和感なのかははっきりと言えなかった。ただ心の中で静かにこう思った。「もし私だったら、自分で何とかするだろうに」と。
この違和感は、彼女が初めて触れた「日乙」作品で初めて感じたものだった。一部のシナリオライターは、「最初は貶めてから追い求める」タイプの主人公を好んで描き、ヒロインを「従順で、男性を大切にすることを最優先とする」という伝統的なイメージに押し込め、甘ったるい恋愛描写はあっても、その論理展開には息が詰まるほどだった。「あのセリフを見ると、まるで異物を飲み込んだかのように不快になる」。草欣は、そのゲームを即座に売却するか、あるいはその男性主人公との恋愛ルートをもう進まないかのどちらかを選ぶ。
「以前は、漠然とした違和感があっただけで、言葉では言い表せないような感覚だった」と草欣は語った。「その後、フェミニズムの議論が徐々に広まるにつれて、それが私個人の問題ではなく、社会全体の環境や規律の結果であることに気づいたのだ。」

「乙遊」コミュニティでは、こうした感想がすでに散見されていた。あるプレイヤーが「豆瓣」に投稿し、「なぜ『乙遊』では、いつもイケメンな主人公がすべてを解決し、ヒロインはただ傍らで守られるだけなのか」と問いかけました。
「私こそがプレイヤーなのに、重要な出来事の栄光はいつも私に向けられず、しかもその権力や栄光の剥奪が、いつも官能的なものとして描かれてしまう」とある人はこう綴っている。「彼はすべての問題を颯爽と解決し、振り返って私に優しく微笑むのだ。」
また、一部のユーザーからは、「乙遊は常にプレイヤーに、男性キャラクターの不遇や苦労に心を痛めるよう誘導しており、まるで主人公である女性キャラクターが感情の受け皿になることを強要されているかのようだ」という指摘も寄せられた。彼女たちは怒りを露わにし、「私は楽しませてもらうためにここに来ているのであって、誰かの話を聞くために来ているわけではない」と訴えた。

こうした散発的な不満は、当時は一丸となることは難しかったが、後に集団的な目覚めをもたらす種を蒔いた。
02
変化そのものは曖昧なものだ
彼女たちは、その変化がいつから始まったのかはっきりとは分からなかったが、次第に「自分が何を望んでいないか」を悟っていった。
好みが変化したプレイヤーの間では、特に頻繁に挙げられる変化の方向性がいくつかあります。「あなたのためを思って」という形式の干渉的なセリフがますます受け入れられなくなっていること、ヒロインが自立した仕事や判断力を持っているかどうかをますます重視するようになったこと、「私があなたを守る」という姿勢よりも、「二人で一緒に乗り越える」という姿勢をますます好むようになったことなどです。
多くのプレイヤーは、自分がいつ変わったのか、また何がその変化のきっかけになったのか、はっきり説明できない。シャオ・キューもその一人だ。彼女は自分が変わったことは分かっているが、具体的な理由は挙げられず、ただ「大人になった」としか言いようがない。
19歳のシャオ・チャオは、大学2年生の理系学生で、これまでフェミニズムについて体系的に学んだことは一度もない。彼女のゲームの好みが変化したのは、TikTokを見たり、友人と話したりする中で、徐々に成長していく過程で自然に起こったことだった。
彼女が分かっていたのは、もう「男性主人公があなたの代わりに決断を下す」という展開には耐えられないということだけだった。甘くないわけではなく、自由がなさすぎるのだ。「彼はそれがあなたのためだと思って、すべてを代わりに決めてしまう。そして最後には、自分が一度も本当に何かを選んだことがないことに気づくのだ。」
多くのプレイヤーのなかで、大規模な羊飼育者は、転換点を明確に説明できる数少ない人々である。
2021年に『光と夜の恋』をプレイし始めた頃、彼女はまだ現実世界のアイドルに夢中だった。乙女ゲームは単なるアイドル追っかけの延長に過ぎず、それほど熱中しておらず、恋愛感覚も薄かった。
変化が訪れたのは、彼女がシャオ・イーが配った一枚のカードをプレイした時だった。シャオ・イーはレーサーで、レース終了後、顔見知りの記者が彼にこう尋ねた。「いつもあなたの周りをうろついているあの女の子は、どうして見かけなかったんですか?」その女の子こそが、養羊大戸がゲーム内で演じているキャラクターだった。シャオ・イーは無意識のうちに反論した。「彼女には自分のやるべきことがあるんだ。なぜ一日中私の周りをうろつかなければならないんだ?」

ゲームの中で、シャオ・イーに心を動かされた瞬間。画像提供:取材対象者
大規模な羊飼育業者は一瞬で心を打たれた。彼女は、ゲームの中で相手が自分の独立した人格を尊重し、自分を最優先に考えてくれていると感じた。
彼女は、東アジアの家庭で育った女の子は、いつも他人の気持ちを優先する習慣があり、間違ったことを言ったり、相手を不快にさせたり、好かれなくなったりすることを恐れている、と語った。シャオ・イーの一言は、彼女がこれまで認めることをためらっていた願望を突き刺した。「私も自分を最優先にしてもいいんだ」と。
別のバースデーカードのストーリーでは、デザイナーであるヒロインが仕事の行き詰まりに直面する。シャオ・イーは彼女の悩みを解決してあげることはしなかったが、真剣な口調でこう告げた。「君が作る服は最高だよ。あまり謙遜しすぎないで、そのことを認めていればいいんだ」。彼女は彼の言葉から、まず自分自身を愛してこそ、他人をより深く愛することができるのだと悟った。

大規模な羊飼育業者が好むストーリー。画像提供:取材対象者
その力は、画面から現実へと徐々に滲み出してきた。今では家族が時折「変わったね」と冗談を言うと、彼女は平然と「良くなったのか、悪くなったのか?」と問い返し、それから笑いながらこう言う。「あなたがどう思うかは関係ないわ。とにかく、私は言っちゃったから。」
理論的な装いも、観念の押し付けもなく、ただゲームの中で尊重されるという体験を通じて、彼女は自分自身を尊重することを学んだ。
「乙遊」は、誕生当初から、ゲーム市場において長らく満たされてこなかった女性のニーズに応えるために生まれました。この空間の特筆すべき点は、単に女性の恋愛への憧れを満たすだけでなく、プレイヤーが抱く「良い関係」の定義を反映し、増幅させ、さらには形作っている点にあります。そして、この空間そのものが進化し始めるにつれ、プレイヤーもまたその中で、自分が何を求めているのかを再定義し始めている。
03
メーカーとプレイヤーの双方向的な形成
真に顕著な変化は、2023年前後に起こった。
乙遊のプロデューサーであるアリアンは具体的な時期について次のように述べた。「プロジェクトを立ち上げた当時、国内の乙遊はもともと少なく、おそらく2、3本しかなかったでしょう」。ゲームのリリース間近になって、彼女はプレイヤーのニーズが国内の乙遊市場を後押ししていることをはっきりと実感した。「女性の主体性を尊重することは、もはやプラス要素ではなく、参入の必須条件となっているのです」。

草欣がゲーム内で特に気に入っているキャラクター。画像提供:取材対象者
草欣は、この変化を中国製「乙」ゲームの制作メカニズムの特殊性に起因すると分析している。日本の「乙」ゲームが一度の課金で完全所有できる形式であるのとは異なり、中国製「乙」ゲームは継続的なアップデートと長期的な運営によって成り立っているため、制作チームはコミュニティのコメント、トレンドの動向、プレイヤーの感情を常に注視しなければならず、いかなる論争も評判の雪崩を引き起こす可能性がある。
「2021年頃から、プレイヤーコミュニティ内でヒロインの主体性に関する議論が活発化してきた」と彼女は語り、「制作チームもプレッシャーを感じ始めた」と続けた。
そのプレッシャーはすぐに市場からの教訓となった。2022年、あるゲームで主人公がヒロインに対し、隠しカメラの前で親密な行為を行うことを提案し、さらにはその映像を保存するよう持ちかけたことが、プレイヤーから一斉に不快感や反発を招き、運営側は緊急に修正を行った。
「ヒロイン主軸」というコンセプトで話題を集めたあるゲームが、その後のイベント運営においてオタク向け漫画の「ギリギリのネタ」を流用したところ、プレイヤーから課金停止による抗議を受け、人気は急速に低下した。プレイヤーの声はもはや微々たるものではなく、製品の存続を左右するほどの影響力を持つようになった。
当時、ある乙系ゲームのプロデューサーを務めていたアリアンも、その瞬間を身をもって体験した。彼女たちのゲームは、テスト開始当初、一連の誤解からプレイヤーに「女性蔑視」だと非難され、評価が下落した。しかし、しっかりとしたストーリーと美術によって一部のプレイヤーを惹きつけ、最終的に巻き返しを果たした。
あの騒動をきっかけに、彼女たちはその後の創作において、女性の主体性を尊重するということを、より意識的に具体的な細部に反映させるようになった。
「ストーリーの中に『性的同意』という概念を取り入れ、主人公がヒロインに『まずは自分を愛すること』と伝えるようにするつもりです」と彼女は語った。「これは説教ではなく、乙女ゲームこそが女性が欲望をさらけ出せる場であるべきだと私たちが信じているからです。もし乙女ゲームでさえそうしないのなら、他のゲームがそうするはずがありません。」
映画やテレビドラマからゲームに至るまで、市場で流行している「ヒロイン主体の」作品は、ヒロインに高貴な身分と強大な権力を与えているものの、依然として家父長制の視点に基づく成功の定型から抜け出せていない。彼女たちにとって、真の女性の力とは、権力を積み上げて得られるものではなく、平凡な日常の中で懸命に生き、向上し続けることにあるのだ。
「真の平等とは、双方に選択の自由を与えることだ」と彼女は締めくくった。「甘やかされることは不平等ではない。それは単なるレッテルに過ぎない。女性がキャリアウーマンになりたいと思っても、甘い恋愛をしたいと思っても構わない。どのような選択をしても、他人から非難されるべきではない。自分の意志通りに生きられること、それこそが女性に真に与えられる自由なのだ。」

草欣さんのスマホに保存されていたお気に入りのストーリー。画像提供:取材対象者
草欣も同様の見解を示している。彼女は、『光と夜の恋』と『未定事件簿』がクローズドβテストの段階で、ヒロインの設定についてプレイヤーから批判を受けていたが、制作チームはその後、それぞれ適切な調整を行ったと述べた。「制作チームは予言者ではない。彼らも学びの途中だ。プレイヤーの声は現実のものであり、確かに届いている。開発会社は彼女たちから学んでいるのだ。」
これは双方向のプロセスだ。草欣が言うように、プレイヤーがゲームを選んだわけではなく、プレイヤーはむしろ市場の変化を受けた側である。彼女は、女性プレイヤーの感覚をより重視し、より複雑なゲームが登場することを歓迎しているが、多くの場合、「乙遊のメーカーがそう作れば、プレイヤーの受け入れ度も高まる」というに過ぎない。
04
複雑な声:唯一の正解などない
「女性を尊重する」ことは、乙遊の世界に入るための切符だが、生き残るためには、それ以外の何かが必要だ。
現在の乙遊プレイヤー層は、以前よりもはるかに複雑になっている。アリアンは、初期の乙遊プレイヤーは日本の乙遊やテキストゲームで育った世代であり、彼女たちはストーリーやアートがもたらす恋愛感を重視していたことに気づいた。しかし、中国産の乙遊スマホゲームの台頭に伴い、ストーリーは明らかに「寄り添い感」に譲り始めている。これは、日常的なやり取りやシチュエーションに応じた会話がますます重要になっていることを意味している。
プレイヤーのニーズの変化も決して単純なものではありません。乙女ゲームのプレイヤーコミュニティ内の意見が常に一致しているわけではなく、時には一致団結して批判し、時には互いに言い争うこともあります。
草欣は、不快なストーリー展開を理由にゲームを辞めたプレイヤーもいた一方で、依然として一部のプレイヤーが残り、このゲームの最も熱心なファンとなっていることに気づいた。「残った人たちは、むしろヒロインそのものよりも、キャラクターそのものに重きを置いている」と彼女は言う。「これは、消費パターンの新たな変化だ」

草欣さんの携帯電話に保存されていたゲームのスクリーンショット。画像提供:取材対象者
複雑なプレイヤーコミュニティや多様な意見の存在により、乙遊の存続は極めて困難なものとなっている。
「モバイルゲームの制作やコンテンツ自体は、実はそれほど難しくない。重要なのは宣伝と配信だ。」 アリアン氏は、小規模なスタジオが乙游を手掛ける際に直面する困難は構造的なものであると指摘した。投資対効果は本質的に低く、コミュニティの世論への対応が難しく、宣伝・販売のための資金も限られている。「同じ予算でも、会社によって得られる成果には大きな差が出る。このような長期プロジェクトを引き受けようとする会社はほとんどない。」
これは同時に、資金力と宣伝力を備えた大手企業が、ヒット作となる乙女ゲームの在り方を決定づけることができることを意味している。長期的な運営を維持できれば、コミュニティでの議論は、ある意味ではゲームの人気を後押しする糧となるのだ。
しかし、時には、プレイヤーたちから寄せられる多様な声は、ある種の社会的な風向きの変化を示唆しているのかもしれない。彼女たちは皆、選択の自由を切望しているのだ。
「変化はない」と語るプレイヤーたちも、自分たちの好みに新たな解釈を与えている。乙遊プレイヤーのシャオユーは当初、自分の好みに大きな変化はないと語っていたが、深く話を聞いてみると、彼女が「甘いラブストーリー」に対して抱く理解は、実はすでに変わっていたことが分かった。
彼女は当初、『恋とプロデューサー』に登場する白起に惹かれていた。彼の少年のような無邪気さと、職業からくる安心感に心を動かされ、そんな率直で大胆な人に守られたいと切望していた。その後、彼女は次第に凌肖との駆け引きのような関係に惹かれていった。誕生日のストーリーで、凌肖が「僕のこと、ちょっと好き?」と尋ねた。 ヒロインは率直に答えることなく、逆に「その答え、あなたにとってそんなに大事?」と問い返した。

凌肖の誕生日のストーリー。画像提供:取材対象者
彼女は、コミュニティや社会全体の議論が自分の感情に影響を与えることを認めている。今、彼女は「甘い恋愛」とは、もはや女性が弱く男性が強く、一方的に守られる関係ではなく、二人の自立した大人同士の暗黙の了解であると考えている。互いに十分に強く、それぞれの問題を解決できるだけでなく、相手のことも思いやり、魂が共鳴し合うこと――それこそが真の「甘い恋愛」なのだと。
これはおそらく、かつては曖昧で、うまく言葉にできなかったあの不快感が、ますます明確に名付けられ、表現されつつあることを意味しているのだろう。そして、その表現そのものが、BLゲーム市場の未来を再構築しつつあるのだ。
『乙遊』というこの鏡に映し出されるのは、決してバーチャルな恋愛だけではない。そこには、ある世代の少女たちの成長、迷い、目覚め、そして選択が映し出されている。彼女たちはもはや、愛されることを受動的に待つ「対象」ではなく、自らの手で愛を定義する「主体」となったのだ。
(取材対象者の希望により、「小雨」と「草欣」は仮名です)
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217045
