近年、スマホゲームやコンソールゲームにおける「ロートボックス」(Loot Boxes)(「ガチャ」に類似しており、プレイヤーが現実の通貨を使って「宝箱」「ギフトパック」「ガチャ」「ブラインドボックス」を購入し、開けると、中からランダムにアイテムが入手できる)という仕組みの普及に伴い、プレイヤーが現実の通貨を使ってランダムな報酬を購入するこの課金モデルは、大きな議論を呼んでいる。
欧州の多くの国やEUレベルでは、特に未成年である小中学生を対象に、ギャンブル依存症や過剰消費、メンタルヘルスの問題を引き起こすのを防ぐため、こうした仕組みに対する規制を段階的に強化している。最近、PEGI(汎欧州ゲーム情報機構)の新規則がこの傾向をさらに後押ししており、欧州の小中学生の間で「ガチャ」消費が蔓延するのを食い止めようとしている。
Games Industryの報道によると、PEGIは有料のランダムアイテムを含むゲームの年齢区分を、デフォルトで「16+」とする方針だ。2026年3月、PEGIは6月から、有料のランダムアイテム(開箱、ガチャ、カードパック、ガチャシステムなど)を含むゲームに対し、デフォルトで「PEGI 16」の年齢区分を付与すると発表した。この変更は英国を含む欧州全域に適用され、PEGIレーティングを採用している多くの国において、15歳以下の児童がこうしたゲームを合法的に購入したり、容易にアクセスしたりできなくなることを意味する。

PEGIは同時に、その他のメカニズムに対するレーティングも強化しており、例えばNFTやブロックチェーンの要素を含むゲームは、直接「18歳以上」と指定される可能性がある。この調整は「ギャンブルのようなメカニズム」への対応と見なされており、年齢制限を通じて保護者やプラットフォームが未成年者を保護できるよう促すことを目的としている。

PEGIでは、8つの制限対象コンテンツの説明に加え、5つの年齢区分を採用しています。画像出典:PEGI
実は2018年の時点で、ベルギーのギャンブル委員会は有料の「ガチャ」をギャンブル法違反と認定しており、ゲーム会社は関連する仕組みを削除しなければならず、違反した場合は罰金や懲役刑に処される(未成年者が関与する場合は罰則が加重される)。オランダも同様の立場をとっており、多くの大手企業はこれらの国々で有料の「ガチャ」を禁止し、無料で入手できる方法のみを残している。スペインでは2024年、未成年者をデジタル環境から保護する法案が推進され、18歳未満のプレイヤーが「ガチャ」にアクセスすることを禁止するとともに、ゲーム会社に対して透明性の向上(当選確率の開示など)や、成人プレイヤーによる消費上限の設定を認めることが求められている。
EUレベルでは、欧州議会議員(MEPs)が昨年、「デジタル・フェアネス法(Digital Fairness Act)」の推進に取り組み、未成年者を対象とした「ガチャ」、ダークパターン、依存性のある仕組みを全面的に禁止するとともに、子どもを対象としたターゲティング広告や課金誘導を制限するよう提案した。統計によると、EUでは11~14歳の子供の80%以上がゲームをしており、このデータが規制当局に大きなプレッシャーを与えている。

注目すべきは、ギャンブル、ひいてはゲームによるギャンブルという現象は、実のところ以前から珍しくないにもかかわらず、なぜ今になって小中学生が重点的に規制される保護対象となっているのか、という点である。
2020年7月、欧州議会の内部市場・消費者保護委員会(IMCO)が主導した『オンラインゲームにおける戦利品ボックスおよびそれが消費者、特に若年層の消費者に与える影響』に関する調査報告書では、「ガチャ」のランダム性や「ニアミス」の仕組みがスロットマシンに類似しており、未成年者に繰り返し課金する習慣を形成させやすいと指摘された。研究機関や規制当局は、脳の発達が未熟な児童にとってその害はより大きく、将来的により深刻な問題となるギャンブル行動につながる可能性があると見ている。
また、未成年者は法的能力が限られているため、保護者が十分に把握していないうちに、お年玉を使ったり、家族の銀行カードを無断で使用してゲーム内課金を行ったりしやすい。ベルギーの司法大臣はかつて、ゲームとギャンブルが混在することは「精神的健康にとって極めて危険である」と強調した。 さらに、多くのゲームでは当選確率が明確に開示されておらず、期間限定の割引や社会的圧力などの手段を用いて消費を誘導している。EUの消費者保護法規では、情報開示義務の遵守が義務付けられており、児童に対して直接購入を勧誘してはならないと定められている。
こうした状況に対し、欧州のゲーム業界では、自主規制による対応(例えば、UKieの原則で定められている「購入には保護者の同意が必要」といった措置)を一部で講じているが、調査によると、その実施効果は実際には期待ほどではないことが明らかになっている。というのも、多くの企業が、この高収益モデルを完全に放棄するのではなく、規制の厳しい国では購入メカニズムを削除したり、年齢制限を引き上げたりする選択をしているためである。
社会の健全な発展とゲーム業界の経済的利益のバランスを図るため、PEGIの新規則では完全な禁止ではなく、レーティング制度を通じて未成年者の接触を実質的に制限する方針が採られた。今後、「デジタル公正法」が可決されれば、EUレベルでより統一された厳格な基準が導入される可能性がある。
この動きは、デジタル時代においても児童の保護が依然として重視されるべきであり、ゲームや娯楽が未成年者の健康を犠牲にしてはならないことを改めて私たちに気づかせてくれる。同様の議論が世界的に広がっている中、このテーマは引き続き注目に値する。中国もそこから規制上の参考を得ることができるだろう。
(本記事は、BBC、欧州議会、PEGI、および関連する規制報告書などの公開情報を基にまとめたものであり、あくまで参考情報です。)
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