10億ドル規模のゲーム市場に、新たなダークホースが登場か?

ゲーム市場において、一見目立たないジャンルであっても、想像以上に収益を上げている場合がある。例えば、海外メディアの報道によると、現在、3Dパズルゲームのアプリ内課金の規模はすでに10億ドルを超えているという。

このジャンルは海外で生まれ、トルコのスタジオ「Loop Games」が『Match 3D』で初めて導入したゲームメカニズムです。その核心となるゲームプレイは、その名の通り、積み重なった3Dオブジェクトを同じ種類同士で組み合わせ、消していくというものです。

その後、テンセントの子会社であるMiniclip傘下のBoombox Gamesが、このゲームメカニズムを改良・アップグレードし、ゲーム性がさらに向上した大ヒット作『Triple Match 3D』をリリースした。現在、この1タイトルだけで累計売上高は3億ドルを突破している(データ出典:点点データ)。このゲームを先駆けとして、Peak Gamesをはじめとする多くの有力メーカーが参入し、3Dパズルゲーム市場の規模は急速に拡大した。

中国国内の3Dパズルゲーム市場にも、トップを走る製品が存在します。それが、ネット上で大ヒットした『大ガチョウを捕まえろ』です。このゲームは、3Dパズルゲームの核心となる楽しさを的確に保ちつつ、「大雁」というユーモアあふれるオリジナルIPキャラクターを用いて急速に人気を博し、TikTok内のハッシュタグ再生回数はすでに90億回を突破しており、現在もWeChatやTikTokなど大小さまざまなゲームプラットフォームの人気ランキングで長期間にわたり上位をキープし続けている。

最近、このジャンルにまた新たな類似作品が登場しました。それは「指色ネットワーク」が展開する『捞个菜』です。現在、このゲームはWeChatミニゲームの人気ランキングおよびプレイランキングで、連日トップ5の座を堅守しています。では、このジャンルの他の人気作と比べて、このゲームは一体どのような点で頭角を現しているのでしょうか?

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小さなイノベーションが大きな違いを生む

グラフィックの面では、『捞个菜』は3Dゲームには該当しませんが、2Dグラフィックを用いて3Dのような体験を実現しています。3Dパズルゲームの最大の見どころは、極めて生き生きとした物理演算による動きです。様々な3Dオブジェクトが雑然と積み上げられており、プレイヤーがそれらを漁って拾い上げる過程で、さらに多くのオブジェクトが自然に衝突したり移動したりする。この設計により、ゲームの没入感と臨場感が大幅に向上している。

『大ガチョウを捕まえろ』では、ゲーム内に「フライパンを振る」という体感操作まで導入されており、プレイヤーはスマホを振るだけで、鍋の中のアイテムも一緒に揺らすことができます。これはゲームのインタラクティブな楽しさを高めただけでなく、『大ガチョウを捕まえろ』をプレイする際のユニークな特徴ともなりました。ゲームが最も人気を博していた時期には、至る所でプレイヤーがスマホを力強く振る姿が見られた。

『捞个菜』も物理演算による動きの表現を採用していますが、前作の形式を完全に踏襲するのではなく、より珍しい浮遊効果を取り入れています。食材は鍋の中で水面の波に合わせて自然に動き、これは「野菜をすくう」というゲームのテーマに完璧に合致しているだけでなく、ステージにリアルタイムの変化をもたらしています。

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『料理をひとつ』

ゲームのコアとなるゲームプレイの仕組みは、誕生以来、絶えず改良が重ねられてきました。『Match 3D』は当初、消去エリアが1つしか設計されていなかったため、プレイヤーの目標も非常に単純でした。それは、ごちゃごちゃと散らかった物の中から同じアイテムを2つ見つけ出し、消去エリアまでドラッグして消去し、次のペアを探すというものでした。

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『Match 3D』、画像出典:海外メディアdof

その後、『Triple Match 3D』は、ゲーム内に複数のマッチングスロットを革新的に導入し、プレイヤーのドラッグ操作をより手軽なタップ操作に簡略化しました。プレイヤーはメイン画面から任意のアイテムをタップしてマッチスロットに入らせることができ、スロット内に同じアイテムが3つ揃えば消去できます。マッチスロットが満杯になるとゲームオーバーとなり、チャレンジに失敗します。

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『Triple Match 3D』、画像出典:海外メディアdof

この単純な変更により、ゲーム全体のロジックが根本から再構築されました。プレイヤーには正確な観察力だけでなく、空間の計画と管理も求められるようになりました。これにより、ゲームの謎解き要素と遊びごたえが大幅に向上したため、その後発売された『ガチョウを捕まえろ』を含む多くの作品で、基本的にこのデザインが採用されることになりました。

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『大きなガチョウを捕まえる』

ただし、『捞个菜』はこの仕組みを完全に再現したわけではなく、注文形式のパズルデザインを採用している。同社の人気作『ネジを回せ』シリーズの一作である『私を閉じ込められない』と同様に、各ステージで無料で利用できるマッチングプレートは2つだけであり、それぞれのプレートには必要な食材が記載されている。プレイヤーは要求に応じて対応する食材を選択して初めて、プレートと食材を消去することができる。条件に合わない食材を選択すると、下部の一時スロットに格納され、一時スロットがいっぱいになるとチャレンジ失敗と判定される。

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『私を閉じ込められない』と『料理をすくう』

従来のゲームに見られた単純な7つのマッチングスロットに比べ、『捞个菜』の「お皿2つ+一時スロット5つ」という組み合わせは、利用可能なスペースが明らかに多く、プレイヤーにとってはミスを許容する余地もやや広くなっています。しかし、注文という形式によりマッチングの順番が固定されてしまうため、ゲームの自由度はある程度制限されています。

もう一つの顕著な変化は「時間」です。最初の3Dパズルスマホゲームが登場して以来、「カウントダウン」はこの種のゲームにおいて重要な要素であり続けてきました。特に、消去スロットが設計されていない作品では、「カウントダウン」はステージクリアの判定メカニズムとして最も重要な役割を果たしています。その後の作品も、その多くがこの設計を踏襲しており、目立つ時間制限の表示を通じて、プレイヤーがごちゃごちゃしたアイテムの山から同じものを探し出す過程で、最も直接的な緊迫感を与えています。

『捞个菜』では、メインストーリーのステージにおいて時間制限が完全に撤廃され、緊迫感やプレッシャーがなくなったため、プレイヤーはよりゆったりと、より没入感を持ってパズルそのものの楽しさを味わうことができる。

さらに、『ガチョウを捕まえろ』に比べ、『野菜をすくえ』はステージの難易度の設計や調整が、はるかに控えめで穏やかです。『ガチョウを捕まえろ』の後半ステージでは、アイテムが配置される空間が次第に狭まり、それに伴ってパズルの難易度も急上昇します。一方、『野菜をすくう』では、アイテムの表示範囲と配置範囲が全編を通じて一定に保たれており、後半になるほど画面上の残りのアイテムは少なくなりますが、操作スペースが圧迫されることはなく、難易度は徐々に低下していきます。そのため、後半になるほどプレイヤーはプレイするほど爽快感を覚え、ストレス解消効果も高まっていくのです。

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『ガチョウを捕まえる』と『野菜をすくう』

指色ネットワークは以前の発表で、3~6分のステージゲームにおいて、「ダブルチェックポイント」という難易度設計を頻繁に採用していると述べていた。これは、ステージの進行状況の50%と80%という2つのポイントに難易度のチェックポイントを設け、プレイヤーの「フロー状態」をできるだけ損なわない範囲で、プレイヤーが自発的により多くの広告を視聴するよう誘導し、それによって収益を増やすというものである。

『捞个菜』も、この「チェックポイント」方式を再び採用している可能性が高い。プレイヤーはゲームの途中まで進んだところで、自然と先へ進めなくなる局面に直面するが、すでに費やした時間を考慮して、多くのプレイヤーは広告を視聴してゲームを続けることを選ぶ。広告終了後はステージの難易度が下がり、プレイヤーはステージ後半のスムーズで爽快なプレイ体験を味わった後、より積極的に次のステージに進むようになる。

クリア率が極めて低い「難易度が急上昇する」タイプのプレイスタイルに比べ、広告を1~2本視聴するだけでステージをクリアできる仕組みの方が、プレイヤーにリラックスしてストレスを解消できる体験をもたらし、長期にわたってゲームを楽しんでもらうのにも適している。

『ガチョウを捕まえろ』が難易度の高いゲームを好むプレイヤーを惹きつけるとすれば、『野菜をすくい上げろ』は、より多くのプレイヤーの「気軽にストレスを発散したい」というニーズを満たすことができる。おそらく、これが『ガチョウを捕まえろ』の大ヒットという後光に照らされても、このゲームが依然として頭角を現すことができた理由の鍵なのであろう。

02

IAAのトップ企業はどのようにして築き上げられたのか

このゲームの人気は、指色ネットワークにとって予想外のことではなかった。何しろ、IAAのミニゲーム分野において、同社はすでに「ヒット作製造機」の代名詞となっているからだ。

2017年、WeChatミニゲームが誕生したばかりの頃、指色ネットワークはこの巨大な潜在市場に着目していました。当時、WeChatミニプログラムのエコシステムが徐々に開放され、さらに『跳一跳』が爆発的な人気を博して業界の枠を超えて広まったことを受け、指色ネットワークはこれが大きなチャンスである可能性を鋭く察知した。そこで同社は果断に従来の事業を切り捨て、すべてのリソースを集中させて新チームを結成し、ミニゲーム市場の開拓に乗り出した。

初めての挑戦は容易ではなかった。創業者の張平氏は後のインタビューで、このゲームをリリースした当時、チームは十数名しかおらず、サーバー費用さえまかなうのが困難だったと語っている。幸いなことに、この大勝負は彼らの期待を裏切らなかった。彼らの最初のミニゲーム『加減マスター』は、リリース後3ヶ月連続でアラジンランキングのトップ3を堅守し、日次アクティブユーザー数はピーク時に1,000万を突破した。これは「指色」にとって異業種参入の初戦を好スタートで飾っただけでなく、チームにミニゲーム分野の将来性に対する確信をさらに強めることとなった。

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『加減の達人』

2019年、事業と製品の展開をさらに加速させるため、指色は自社開発を堅持しつつ、「100万支援計画」を正式に開始し、より多くのリソースを投入して、他のチームとの深い連携を積極的に進めました。そして最終的に、この互恵・共栄の協力体制を通じて、100本近くのゲーム製品の代理配信に成功し、傘下製品のユーザー数は急速に2億の大台を突破しました。2021年までに、指色ネットワークは湖南省のインターネット企業トップ50にランクインすることに成功し、広州と深センにも支社を設立しました。

高密度な配信の実戦を通じて、チームのブランド影響力が着実に高まっただけでなく、指色は豊富な業界経験を蓄積し、ミニゲーム市場のユーザーの嗜好や、各トラフィックプラットフォームの配信ロジックおよび運営手法を把握することができ、その後の急成長の基盤を築いた。

指色ネットワークは、特にソーシャルメディア、KOL、ランキングを活用して、ゲーム化に適した話題のヒントを発掘することに長けている。

2021年、彼らはショート動画プラットフォームのトレンドを取り入れ、『抖个大包袱』や『猜歌大神』など、数多くの人気コンテンツをリリースし、月間売上高は1000万元を突破した。2024年には、国家二級競技釣りマスターの劉志強氏と共同でリリースした大ヒット作『毎日釣り』は、TikTok内のハッシュタグ再生回数が10億回を突破し、売上高は1億元の大台を突破した。

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『毎日釣り』

また、ゲームの遊び方のハードル、ユーザーのフロー、そして収益化設計を的確に把握していることから、指色はパズルゲーム分野においてほぼ連戦連勝を続けている。

2023年前後、チームはゲーム依存防止に関する新規制の影響を受けたことに加え、ミニゲーム市場が徐々に長期的な発展傾向に向かっていることを察知し、主に低年齢層ユーザーを対象とした「超カジュアルゲーム」から、ライフサイクルがより長い「パズル・マッチ3」ジャンルへと果断に転換しました。さらに、パズルゲーム分野に参入した初年度に、『挪対対』と『スーパーストレス解消館』という、売上高が1億元を突破した2つの大ヒット作を相次いでリリースした。中でも『スーパーストレス解消館』は、WeChatミニゲームの人気ランキングで長期にわたりトップ3を堅守し、その年のパズルミニゲーム分野において注目を集めるダークホースとなった。

その後、指色ネットワークは飛躍的な発展を遂げ、『私を閉じ込められない』『毛糸ストレス解消館』『毛糸で遊ぼう』といった大ヒット作を次々と世に送り出した。中毒性のあるゲームプレイと絶妙なテンポのコントロールにより、大小さまざまなゲームプラットフォームを瞬く間に席巻し、目覚ましい人気と収益を記録した。大小さまざまなゲームプラットフォームのランキングで長期間トップをキープし続けている指色ネットワークは、次第に「大ヒット作」の代名詞となってきました。

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『スーパーストレス解消館』と『私を閉じ込められない』

2025年までに、指色ネットワークがリリースしたゲームの数は1,000タイトルを超え、全プラットフォームにおけるユーザー数は5億人を突破した。成熟した配信体制、継続的なヒット作を生み出す能力、そして市場における確固たる実績を武器に、指色ネットワークはこの年、中国ミニゲーム企業トップ100のIAA部門で堂々の1位を獲得し、業界のトップグループに確固たる地位を築き、IAAミニゲーム分野において紛れもないリーディングカンパニーとなった。

市場の成長の波に乗って参入し、的確なポジショニングで競争の激しい市場を制覇し、さらに売上高1億元を突破するヒット作を次々と生み出してきた指色ネットワークは、その歩みの過程で、実践可能かつ再利用可能な、成熟したヒット作生み出しのメソッドを確立してきた。

したがって、現在『捞个菜』が人気を博しているのは、決して流行に便乗した作品が偶然ヒットしたわけではなく、指色が「3Dパズル」という人気ジャンルに根ざし、自社の確立されたヒット作のロジックを再び実戦で実証した結果である。これは、指色がゲームプレイの洞察、製品の磨き上げ、トラフィック運営において確かな実力を有していることを示すだけでなく、大手企業がひしめく人気ジャンルであっても、イノベーションを通じてプレイヤーに一味違うゲーム体験を提供できれば、依然として成功を収め、市場とユーザーからの支持を得られることを証明している。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216893

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游茶妹儿
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