Ein neuer Außenseiter im 1-Milliarde-US-Dollar-Markt für Videospiele?

Auf dem Spielemarkt können bestimmte unscheinbare Genres möglicherweise mehr Geld einbringen, als man denkt. So berichten ausländische Medien beispielsweise, dass das Volumen der In-App-Käufe bei 3D-Match-3-Spielen mittlerweile 1 Milliarde US-Dollar überschritten hat.

Dieses Spielgenre hat seinen Ursprung im Ausland und wurde ursprünglich vom türkischen Studio Loop Games in dem Spiel „Match 3D“ als Spielmechanik entwickelt. Das Kernspielprinzip entspricht, wie der Name schon sagt, dem Zusammenfügen und Entfernen von übereinander gestapelten 3D-Objekten derselben Art.

Später entwickelte Boombox Games, eine Tochtergesellschaft von Miniclip (einem Unternehmen von Tencent), diese Spielmechanik weiter und brachte das spielreichere und erfolgreichere „Triple Match 3D“ auf den Markt. Derzeit hat allein dieses Spiel bereits einen Gesamtumsatz von über 300 Millionen US-Dollar erzielt (Quelle: DianDian Data).Angetrieben durch dieses Spiel stiegen weitere namhafte Entwickler wie Peak Games in den Markt ein, was zu einem rasanten Wachstum des 3D-Match-3-Marktes führte.

Auch in China gibt es auf dem Markt für 3D-Match-3-Spiele ein führendes Produkt, nämlich das im gesamten Netz äußerst beliebte Spiel „Fang die Gans“.Dieses Spiel hat nicht nur den Kernspaß des 3D-Match-3-Spielprinzips präzise beibehalten, sondern ist auch dank der originellen und äußerst unterhaltsamen Figur „Große Gans“ schnell populär geworden. Die Aufrufe des Hashtags auf Douyin haben bereits 9 Milliarden überschritten, und das Spiel belegt bis heute dauerhaft einen der vorderen Plätze in den Beliebtheitslisten verschiedener großer und kleiner Spieleplattformen wie WeChat und Douyin.

Vor kurzem ist in diesem Genre ein weiteres ähnliches Produkt auf den Markt gekommen: „Lao Ge Cai“ von Zhise Network. Derzeit hält sich das Spiel bereits seit mehreren Tagen in Folge in den Top 5 der Beliebtheits- und Spielstatistik-Charts der WeChat-Minispiele. Was zeichnet dieses Spiel also im Vergleich zu anderen erfolgreichen Vorgängern des Match-3-Genres aus?

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Kleine Innovationen machen einen großen Unterschied

Grafisch gesehen gehört „Liao Ge Cai“ nicht zu den 3D-Spielen, doch es schafft mit 2D-Grafik ein 3D-ähnliches Spielerlebnis. Das größte Highlight von 3D-Match-3-Spielen sind die äußerst lebendigen physikalischen Bewegungseffekte.Verschiedene 3D-Objekte sind chaotisch durcheinander gestapelt, und während der Spieler darin stöbert und Gegenstände aufhebt, löst er weitere natürliche Zusammenstöße und Verschiebungen aus – ein Design, das das Eintauchen in das Spiel und das Gefühl, Teil davon zu sein, erheblich verstärkt.

„Die große Gans fangen“ hat sogar eine Bewegungssteuerung namens „Pfanne schwenken“ in das Spiel integriert: Der Spieler muss lediglich sein Handy schütteln, um die Gegenstände in der Pfanne mitzuschwenken. Dies steigert nicht nur den interaktiven Spielspaß, sondern ist sogar zu einem unverwechselbaren Markenzeichen von „Die große Gans fangen“ geworden.Als das Spiel auf dem Höhepunkt seiner Popularität war, sah man überall Spieler, die ihre Handys kräftig schüttelten.

Auch „Liao Ge Cai“ behält das physikalisch dynamische Design bei, kopiert jedoch nicht einfach das Format des Vorgängers, sondern nutzt stattdessen einen eher seltenen Schwebeeffekt. Die Zutaten bewegen sich im Topf ganz natürlich mit den Wasserwellen mit, was nicht nur perfekt zum Spielthema „Gemüse herausfischen“ passt, sondern den Levels auch einige Echtzeit-Variationen verleiht.

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„Ein bisschen Gemüse holen“

Die Kernmechanik des Spiels wurde seit ihrer Einführung bis heute kontinuierlich weiterentwickelt. Ursprünglich war in „Match 3D“ nur ein einziger Bereich zum Entfernen von Elementen vorgesehen, weshalb das Ziel der Spieler sehr einfach war: Aus einem chaotischen Haufen von Gegenständen mussten zwei identische Objekte gefunden, in den Entfernungsbereich gezogen und entfernt werden, um anschließend nach dem nächsten Paar zu suchen.

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„Match 3D“, Bildquelle: ausländisches Medienportal dof

Später führte „Triple Match 3D“ innovativ mehrere Spielfelder ein und vereinfachte die Zieh-Geste der Spieler zu einem einfacheren Klick.Vom Hauptbildschirm aus können die Spieler beliebige Objekte antippen, um das Spielfeld zu betreten. Sobald drei gleiche Objekte auf dem Spielfeld erscheinen, können sie entfernt werden. Ist das Spielfeld vollständig gefüllt, ist das Spiel beendet und die Herausforderung nicht bestanden.

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„Triple Match 3D“, Bildquelle: ausländisches Medienportal dof

Eine einfache Änderung hat die gesamte Logik des Spiels grundlegend umgestaltet: Die Spieler benötigen nicht nur ein präzises Auge, sondern müssen auch Raumplanung und -management berücksichtigen. Dies hat den Rätselcharakter und den Spielspaß erheblich gesteigert, weshalb die meisten späteren Titel, darunter auch „Die Gans fangen“, dieses Design im Wesentlichen übernommen haben.

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„Die große Gans fangen“

Allerdings hat „Lao Ge Cai“ diesen Mechanismus nicht vollständig übernommen, sondern setzt stattdessen auf ein auf Bestellungen basierendes Match-3-Design.Ähnlich wie beim Hit „Du kannst mich nicht einsperren“ aus demselben Haus stehen in jedem Level nur zwei Teller zum kostenlosen Entfernen zur Verfügung. Auf beiden Tellern sind die geforderten Gerichte angegeben, und der Spieler muss die entsprechenden Gerichte gemäß den Anforderungen auswählen, um die Teller und Gerichte entfernen zu können.Gerichte, die nicht den Anforderungen entsprechen, werden in den temporären Behälter unten verschoben. Ist dieser Behälter voll, gilt die Herausforderung als gescheitert.

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„Du kannst mich nicht einsperren“ und „Ein bisschen Gemüse holen“

Im Vergleich zu den einfachen sieben Kombinationsfeldern in früheren Spielen bietet „Liao Ge Cai“ mit seiner Kombination aus zwei Tellern und fünf temporären Feldern deutlich mehr Platz und damit für die Spieler eine etwas höhere Fehlertoleranz. Allerdings legt das Bestellsystem auch die Reihenfolge der Kombinationen fest, was die Freiheit im Spiel bis zu einem gewissen Grad einschränkt.

Eine weitere auffällige Veränderung betrifft die „Zeit“. Seit der Einführung des ersten 3D-Match-3-Handyspiels ist der „Countdown“ ein wichtiger Bestandteil dieser Spielgattung, insbesondere bei Titeln ohne Spielfeld, bei denen der Countdown sogar den wichtigsten Mechanismus zur Levelbewertung darstellt.Auch die meisten nachfolgenden Spiele haben dieses Design übernommen und vermitteln den Spielern durch auffällige Zeitbegrenzungen ein unmittelbares Gefühl der Dringlichkeit, während diese versuchen, aus einem chaotischen Haufen von Gegenständen identische Objekte herauszusuchen.

In „Liao Ge Cai“ wurden die Zeitlimits in den Hauptleveln jedoch vollständig abgeschafft, wodurch das Gefühl von Dringlichkeit und Druck wegfällt und die Spieler den Spaß am Rätsellösen selbst gelassener und intensiver genießen können.

Darüber hinaus ist „Lao Ge Cai“ im Vergleich zu „Fang die Gans“ hinsichtlich der Gestaltung und Steuerung des Schwierigkeitsgrades der Level deutlich zurückhaltender und moderater. In den späteren Leveln von „Fang die Gans“ verengt sich der Raum, in dem die Gegenstände verteilt sind, zunehmend, wodurch der Schwierigkeitsgrad der Rätsel sprunghaft ansteigt;während „Gemüse fischen“ während des gesamten Spiels ein konstantes Sichtfeld und einen festen Verteilungsbereich für die Gegenstände beibehält. Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto weniger Gegenstände bleiben auf dem Spielfeld übrig, doch da der Handlungsspielraum nicht eingeschränkt wird, nimmt der Schwierigkeitsgrad allmählich ab. Daher wird das Spiel für die Spieler im späteren Verlauf immer unterhaltsamer und stressabbauender.

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„Die große Gans fangen“ und „Gemüse pflücken“

ZhiSe Network hatte bereits in einem früheren Beitrag erwähnt, dass sie in ihren 3- bis 6-minütigen Level-Spielen häufig ein Level-Schwierigkeitsdesign mit „doppelten Schwellenpunkten“ verwenden – das heißt, sie legen an den Punkten 50 % und 80 % des Level-Verlaufs Schwierigkeitsschwellen fest, um die Spieler dazu zu bewegen, aktiv mehr Werbung anzusehen, ohne dabei ihren Flow zu beeinträchtigen, und so höhere Einnahmen zu erzielen.

„Liao Ge Cai“ hat höchstwahrscheinlich erneut dieses System von Kontrollpunkten verwendet.Etwa in der Mitte des Spiels geraten die Spieler naturgemäß in eine Situation, in der sie nicht mehr weiterkommen. Angesichts der bereits investierten Zeit entscheiden sich die meisten Spieler jedoch dafür, sich eine Werbung anzusehen, um das Spiel fortzusetzen; nach der Werbung sinkt der Schwierigkeitsgrad des Levels, und nachdem die Spieler das flüssige und befriedigende Spielgefühl in der zweiten Hälfte des Levels erlebt haben, sind sie auch eher bereit, das nächste Level zu starten.

Im Vergleich zur Spielweise mit „rasant steigendem Schwierigkeitsgrad“, bei der die Erfolgsquote sehr gering ist, bietet der Ansatz, bei dem Spieler den Level bereits nach dem Ansehen von ein oder zwei Werbevideos abschließen können, ein entspannenderes Spielerlebnis und eignet sich besser für eine langfristige Bindung der Spieler.

Wenn „Die große Gans fangen“ vor allem Spieler anspricht, die Herausforderungen mit hohem Schwierigkeitsgrad bevorzugen, dann erfüllt „Gemüse fischen“ die Bedürfnisse eines breiteren Publikums nach entspannter Unterhaltung. Das ist vielleicht auch der Grund, warum sich dieses Spiel trotz des Hype-Hits „Die große Gans fangen“ dennoch von der Masse abheben konnte.

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Wie wurde der Marktführer der IAA groß?

Der Erfolg dieses Spiels kam für Zhise Network nicht überraschend, schließlich sind sie im Bereich der IAA-Minispiele längst zum Synonym für „Hit-Maschinen“ geworden.

Bereits 2017, als die WeChat-Minispiele gerade erst entstanden waren, hatte Zhise Network diesen Markt mit großem Potenzial ins Visier genommen.Damals wurde das Ökosystem der WeChat-Miniprogramme schrittweise geöffnet, und der durchschlagende Erfolg von „Tiao Yitiao“ über die Grenzen der App hinaus ließ Zhise Network scharfsinnig erkennen, dass sich hier eine riesige Chance bieten könnte. Daher entschied man sich entschlossen, das traditionelle Geschäft aufzugeben, alle Ressourcen auf den Aufbau eines neuen Teams zu konzentrieren und sich der Erforschung des Marktes für Minispiele zu widmen.

Der erste Versuch war nicht einfach. Der Gründer Zhang Ping erwähnte später in einem Interview, dass das Team zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels nur aus etwa einem Dutzend Mitgliedern bestand und sich nicht einmal die Serverkosten leisten konnte.Glücklicherweise hat sich dieses Wagnis für sie ausgezahlt: Ihr erstes Minispiel „Addition- und Subtraktionsmeister“ hielt sich nach der Veröffentlichung drei Monate lang ununterbrochen unter den Top 3 der Aladdin-Charts und erreichte Spitzenwerte von über 10 Millionen täglichen aktiven Nutzern. Damit gelang „Zhise“ nicht nur ein erfolgreicher Einstieg in eine neue Branche, sondern bestärkte das Team auch in seiner Überzeugung, dass der Markt für Minispiele großes Potenzial birgt.

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„Der Meister der Addition und Subtraktion“

Im Jahr 2019 startete Zhise, um die Geschäfts- und Produktstrategie weiter voranzutreiben, auf der Grundlage eigener Forschung und Entwicklung offiziell das „Millionen-Förderprogramm“, investierte mehr Ressourcen und ging aktiv in eine intensive Zusammenarbeit mit anderen Teams ein. Durch diese für beide Seiten vorteilhafte Kooperationsform gelang es dem Unternehmen schließlich, fast 100 Spieletitel als Vertriebspartner auf den Markt zu bringen, und die Nutzerzahl der eigenen Produkte überschritt rasch die 200-Millionen-Marke.Bis 2021 hatte sich Zhise Network erfolgreich unter die 50 führenden Internetunternehmen der Provinz Hunan eingereiht und zudem Niederlassungen in Guangzhou und Shenzhen gegründet.

Die intensive praktische Erfahrung mit Veröffentlichungen in hoher Dichte führte nicht nur zu einer stetigen Steigerung der Markenbekanntheit des Teams, sondern ermöglichte es Zhise auch, umfangreiche Branchenerfahrung zu sammeln, die Nutzerpräferenzen auf dem Markt für Minispiele sowie die Vertriebslogik und die Betriebsabläufe der verschiedenen Traffic-Plattformen genau zu verstehen und damit den Grundstein für den späteren Durchbruch zu legen.

ZhiSe Network ist besonders darauf spezialisiert, über soziale Medien, Influencer und Ranglisten aktuelle Trends zu entdecken, die sich für die Umsetzung als Spiel eignen.

Im Jahr 2021 brachten sie unter Einbeziehung der Trends auf Kurzvideo-Plattformen mehrere beliebte Produkte wie „Douyin Da Bao Fu“ und „Guess the Song Master“ auf den Markt, deren monatlicher Umsatz die 10-Millionen-Marke überschritt;Im Jahr 2024 überschritt der gemeinsam mit dem staatlich anerkannten Angelmeister der zweiten Klasse, Liu Zhiqiang, veröffentlichte Hit „Jeden Tag Angeln“ auf Douyin die Marke von einer Milliarde Aufrufen und erzielte einen Umsatz von über 100 Millionen Yuan.

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„Jeden Tag Angeln“

Dank seines Gespürs für die Einstiegshürden der Spiele, den Flow der Nutzer und die Gestaltung der Monetarisierung ist Zhise im Bereich der Match-3-Spiele nahezu ungeschlagen.

Um das Jahr 2023 herum sah sich das Team den Auswirkungen neuer Vorschriften zur Suchtprävention gegenüber und erkannte zudem den Trend, dass sich der Markt für Minispiele zunehmend in Richtung langfristiger Entwicklung bewegte. Daher entschied es sich entschlossen, von den vorwiegend auf junge Nutzer ausgerichteten Hyper-Casual-Spielen auf das Genre der Rätsel- und Match-3-Spiele mit längerem Lebenszyklus umzusteigen.Bereits im ersten Jahr nach dem Einstieg in das Match-3-Segment brachte das Team nacheinander zwei Hits mit einem Umsatz von jeweils über 100 Millionen auf den Markt: „Nuo Dui Dui“ und „Super Stressrelief“. Dabei hielt sich „Super Stressrelief“ über einen langen Zeitraum hinweg stabil unter den Top 3 der WeChat-Minispiel-Beliebtheitsliste und entwickelte sich zu einem vielbeachteten Außenseiter im Bereich der Rätsel-Minispiele jenes Jahres.

Danach schritt die Entwicklung von Zhise Network rasant voran: Ein Hit nach dem anderen wie „Du kannst mich nicht aufhalten“, „Woll-Entspannungsstudio“ und „Spielen wir ein bisschen mit Wolle“ kam auf den Markt. Dank ihres fesselnden Spielprinzips und der raffinierten Steuerung des Spieltempos eroberten diese Spiele im Handumdrehen große und kleine Spieleplattformen und erzielten beeindruckende Beliebtheit und Umsätze.Zhise Network, das seit Langem an der Spitze der Charts verschiedener großer und kleiner Spieleplattformen steht, ist nach und nach zum Synonym für Hit-Spiele geworden.

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„Super-Entspannungszentrum“ und „Du kannst mich nicht einsperren“

Bis zum Jahr 2025 hatte Zhise bereits über 1.000 Spiele veröffentlicht, und die Nutzerzahl über alle Plattformen hinweg hatte die Marke von 500 Millionen überschritten.Dank eines ausgereiften Vertriebssystems, der Fähigkeit, kontinuierlich Hits zu produzieren, und einer fundierten Marktpräsenz gelang es Zhise Network in diesem Jahr, Platz 1 in der IAA-Kategorie der Top 100 chinesischen Minispiel-Unternehmen zu erreichen. Damit hat sich das Unternehmen fest in der ersten Liga der Branche etabliert und ist zum unbestrittenen Marktführer im Bereich der IAA-Minispiele geworden.

Angefangen mit dem Einstieg in den Markt, um von dessen Wachstumsdynamik zu profitieren, über die gezielte Positionierung zur Erschließung vielversprechender Marktsegmente bis hin zur Veröffentlichung mehrerer Blockbuster-Titel mit einem Umsatz von jeweils über 100 Millionen – ZhiSe Network hat im Laufe seiner Entwicklung längst eine ausgereifte, praxisorientierte und wiederverwendbare Methodik zur Schaffung von Blockbustern etabliert.

Daher ist der aktuelle Erfolg von „Lao Ge Cai“ keineswegs ein zufälliger Hype eines Nachahmerprodukts, sondern eine weitere praktische Bestätigung der ausgereiften Erfolgsformel von Zhise in dem beliebten Segment der 3D-Match-3-Spiele.Dies unterstreicht nicht nur die fundierten Kompetenzen von Zhise in den Bereichen Spielkonzept, Produktoptimierung und Traffic-Management, sondern beweist auch, dass selbst in einem von Branchenriesen dominierten Marktsegment die Chance besteht, sich erfolgreich durchzusetzen und die Anerkennung des Marktes sowie der Nutzer zu gewinnen – vorausgesetzt, man kann den Spielern durch Innovation ein einzigartiges Spielerlebnis bieten.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/216899

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游茶妹儿
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