Um novo azarão surge no setor dos jogos, avaliado em mil milhões de dólares?

No mercado dos jogos, certos géneros aparentemente insignificantes podem ser mais lucrativos do que se imagina. Por exemplo, segundo relatos da imprensa internacional, o volume das compras in-app nos jogos de combinação 3D já ultrapassou os mil milhões de dólares.

Este segmento de jogos teve origem no estrangeiro e foi criado inicialmente pelo estúdio turco Loop Games, no jogo «Match 3D», como uma mecânica de jogo cuja dinâmica central, tal como o próprio nome indica, consiste em combinar e eliminar objetos 3D empilhados, agrupando-os por tipo.

Posteriormente, a Boombox Games, subsidiária da Miniclip (pertencente à Tencent), atualizou e aperfeiçoou a mecânica do jogo, lançando o «Triple Match 3D», com uma jogabilidade mais envolvente e que se revelou ainda mais bem-sucedido. Atualmente, só a receita acumulada deste jogo já ultrapassou os 300 milhões de dólares (fonte: DianDian Data).Impulsionadas por este jogo, mais empresas de renome, como a Peak Games, entraram no mercado, levando a uma rápida expansão do mercado dos jogos de combinação em 3D.

No mercado nacional, o segmento dos jogos de combinação 3D também conta com um produto líder: o «Apanha o Ganso», que se tornou um verdadeiro fenómeno na Internet.Este jogo, ao mesmo tempo que preserva com precisão a diversão essencial da jogabilidade de combinação 3D, tornou-se rapidamente popular graças à figura original e divertida do «Ganso Grande». O número de visualizações da hashtag no Douyin já ultrapassou os 9 mil milhões e, até à data, continua a ocupar de forma estável os primeiros lugares nas listas de jogos mais populares em plataformas de jogos de todas as dimensões, como o WeChat e o Douyin.

Recentemente, este género recebeu mais um produto semelhante: o «Láo Gè Cài», da Zhi Se Network. Atualmente, o jogo mantém-se há vários dias consecutivos no Top 5 das tabelas de popularidade e de jogabilidade dos minijogos do WeChat. Então, em comparação com outros sucessos anteriores do género de jogos de combinação, o que é que permite a este jogo destacar-se?

Um novo azarão surge no setor dos jogos, avaliado em mil milhões de dólares?

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Pequenas inovações que fazem uma grande diferença

Em termos gráficos, «Liao Ge Cai» não é um jogo em 3D, mas consegue criar uma experiência semelhante à do 3D através de gráficos 2D. O maior destaque dos jogos de combinação em 3D são os efeitos físicos dinâmicos extremamente realistas.Vários objetos 3D estão empilhados de forma desordenada e, à medida que o jogador vasculha e recolhe, provoca colisões e deslocamentos naturais entre mais objetos, o que reforça consideravelmente a sensação de imersão e envolvimento no jogo.

O jogo «Apanhar o Ganso» chegou mesmo a incluir no jogo um comando gestual de «agitar a frigideira»: basta ao jogador agitar o telemóvel para fazer com que os objetos dentro da frigideira se balancem. Isto não só aumentou a diversão interativa do jogo, como se tornou até uma característica distintiva de «Apanhar o Ganso».No auge da popularidade do jogo, era comum ver jogadores por todo o lado a agitar vigorosamente os seus telemóveis.

O jogo «Pegar nos Legumes» também mantém o design de dinâmica física, mas não copia integralmente o formato do jogo anterior, tendo, em vez disso, recorrido a um efeito de flutuação mais invulgar. Os ingredientes movem-se naturalmente na panela, acompanhando as ondas da água, o que não só se enquadra na perfeição no tema do jogo — «pegar nos legumes» — como também acrescenta algumas variações em tempo real às fases.

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«Pegar um prato»

As mecânicas de jogo centrais têm vindo a sofrer iterações contínuas, desde a sua criação até ao presente. Inicialmente, o «Match 3D» tinha apenas uma área de eliminação, pelo que o objetivo do jogador era muito simples: encontrar dois itens idênticos no meio de uma pilha desordenada de objetos, arrastá-los para a área de eliminação, concluir a eliminação e, em seguida, procurar o próximo par.

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«Match 3D», fonte da imagem: meio de comunicação estrangeiro dof

Posteriormente, o «Triple Match 3D» introduziu de forma inovadora várias linhas de eliminação no jogo e simplificou a ação de arrastar do jogador, transformando-a num simples clique.A partir do ecrã principal, o jogador pode clicar em qualquer objeto para o colocar numa das posições de eliminação; bastam três objetos iguais numa posição para que estes sejam eliminados. Quando as posições de eliminação ficarem cheias, o jogo termina e o desafio é considerado falhado.

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«Triple Match 3D», fonte da imagem: meio de comunicação estrangeiro dof

Uma alteração simples reestruturou diretamente toda a lógica do jogo; os jogadores não só precisam de uma visão precisa, como também têm de ter em conta o planeamento e a gestão do espaço. Isto aumentou consideravelmente a sensação de resolução de enigmas e a jogabilidade do jogo, pelo que a maioria dos produtos posteriores, incluindo «Apanhar o Ganso», adotou basicamente este design.

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«A Captura do Ganso»

No entanto, o «Liao Ge Cai» não reproduziu totalmente este mecanismo, tendo, em vez disso, adotado um sistema de eliminação baseado em encomendas.À semelhança do sucesso da mesma empresa, «Não Me Consegues Prender», do estúdio «Twist the Screw», em cada nível só estão disponíveis dois pratos de eliminação gratuitos, nos quais estão indicados os pratos exigidos. O jogador tem de selecionar os pratos correspondentes aos requisitos para poder eliminar os pratos e os alimentos.Os pratos selecionados que não cumprirem os requisitos serão colocados na área temporária na parte inferior; quando esta área ficar cheia, o desafio será considerado falhado.

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«Não Me Consegues Prender» e «Pegar num Prato»

Em comparação com as 7 ranhuras de eliminação simples dos jogos anteriores, a combinação de 2 pratos + 5 ranhuras temporárias do «Liao Ge Cai» oferece claramente mais espaço útil e, para os jogadores, uma maior margem de erro. No entanto, o formato dos pedidos também fixa a ordem de eliminação, o que, em certa medida, reduz a liberdade do jogo.

Outra mudança notável é o «tempo». Desde o lançamento do primeiro jogo móvel de combinação 3D, a «contagem decrescente» tem sido uma componente importante deste tipo de jogos; especialmente nos jogos que não incluem uma barra de combinação, a «contagem decrescente» é, na verdade, o principal mecanismo de avaliação das fases.A maioria dos jogos posteriores também manteve este design, utilizando avisos de limite de tempo bem visíveis para transmitir aos jogadores uma sensação de urgência imediata enquanto procuram itens iguais no meio de uma pilha desordenada de objetos.

No entanto, «Pegar um Prato» eliminou completamente os limites de tempo nas fases principais, livrando-se da sensação de urgência e da pressão, o que permite aos jogadores desfrutarem com mais tranquilidade e imersão do prazer inerente à resolução de enigmas.

Além disso, em comparação com «Apanhar o Ganso», «Pegar um Legume» apresenta um design e um controlo da dificuldade dos níveis muito mais moderados e suaves. Nas fases finais de «Apanhar o Ganso», o espaço de distribuição dos objetos vai-se estreitando cada vez mais, o que faz com que a dificuldade dos quebra-cabeças aumente exponencialmente;já em «Pegar um Legume», o campo de visão e o raio de distribuição dos objetos mantêm-se fixos ao longo de todo o jogo; à medida que se avança, o número de objetos restantes no campo diminui, mas o espaço de manobra não é reduzido, pelo que a dificuldade diminui gradualmente. Assim, nas fases finais, os jogadores sentir-se-ão cada vez mais satisfeitos e relaxados à medida que jogam.

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«Apanhar o ganso» e «Apanhar um vegetal»

A Zhise Network referiu, numa partilha anterior, que, nos seus jogos com fases de 3 a 6 minutos, recorre frequentemente a um design de dificuldade com «dois pontos de dificuldade» — ou seja, define pontos de dificuldade nos 50 % e nos 80 % do percurso da fase, de forma a, na medida do possível e sem afetar o estado de fluxo do jogador, o incentivar a ver mais anúncios, gerando assim mais receitas.

É muito provável que o jogo «Liao Ge Cai» tenha voltado a utilizar este esquema de pontos de bloqueio.A meio do jogo, os jogadores deparam-se naturalmente com uma situação em que é difícil avançar, mas, tendo em conta o tempo já investido, a maioria opta por ver um anúncio para continuar a jogar; após o anúncio, a dificuldade da fase diminui e, depois de experimentarem a fluidez e a satisfação da segunda metade da fase, os jogadores ficam mais dispostos a avançar para a fase seguinte.

Em comparação com a estratégia de «dificuldade crescente», cuja taxa de sucesso é muito baixa, a abordagem em que os jogadores conseguem passar de nível após verem um ou dois anúncios proporciona-lhes uma experiência mais descontraída e relaxante, sendo também mais adequada para que permaneçam no jogo a longo prazo.

Se «Apanhar o Ganso» consegue atrair os jogadores que preferem desafios mais difíceis, então «Apanhar Legumes» satisfaz as necessidades de descontração e relaxamento de um público mais vasto. Talvez seja esta a razão pela qual, mesmo após o sucesso estrondoso de «Apanhar o Ganso», este jogo ainda consegue destacar-se.

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Como é que a IAA se tornou líder do setor?

O sucesso deste jogo não foi nenhuma surpresa para a Zhise Network, afinal, no segmento dos minijogos da IAA, a empresa já se tornou sinónimo de «fábrica de sucessos».

Já em 2017, quando os minijogos do WeChat acabavam de surgir, a Zhise Network identificou este mercado de enorme potencial.Naquela altura, o ecossistema dos miniaplicativos do WeChat estava a abrir-se gradualmente e, aliado ao enorme sucesso do jogo «Tiao Yitiao», que ultrapassou os limites da plataforma, a Zhise Network percebeu rapidamente que esta poderia ser uma oportunidade gigantesca. Assim, decidiu de forma resoluta encerrar as suas atividades tradicionais, concentrar todos os recursos na formação de uma nova equipa e dedicar-se à exploração do mercado dos minijogos.

A primeira tentativa não foi fácil. O fundador, Zhang Ping, referiu numa entrevista posterior que, quando lançaram este jogo, a equipa contava apenas com cerca de uma dúzia de membros e mal conseguiam arcar com os custos dos servidores.Felizmente, esta aposta arriscada não os desiludiu: o seu primeiro minijogo, «Mestre da Soma e da Subtração», manteve-se no TOP 3 da tabela Aladdin durante três meses consecutivos após o lançamento, com um pico de utilizadores ativos diários superior a 10 milhões. Isto não só marcou um excelente início para a primeira incursão da Zhise num novo setor, como também reforçou a convicção da equipa de que o segmento dos minijogos tem um grande potencial.

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«Mestre da Soma e da Subtração»

Em 2019, com o objetivo de acelerar ainda mais a expansão dos seus negócios e da sua gama de produtos, a Zhise, mantendo a aposta na investigação e desenvolvimento próprios, lançou oficialmente o «Plano de Apoio de Um Milhão», investindo mais recursos e estabelecendo ativamente parcerias de cooperação profunda com outras equipas. Por fim, através deste modelo de cooperação mutuamente benéfico, conseguiu lançar como agente cerca de uma centena de jogos, tendo o número de utilizadores dos seus produtos ultrapassado rapidamente a marca dos 200 milhões.Em 2021, a Zhise Network já se tinha posicionado com sucesso entre as 50 maiores empresas de Internet da província de Hunan, tendo ainda estabelecido filiais em Guangzhou e Shenzhen.

A experiência prática adquirida com lançamentos em grande escala não só contribuiu para o aumento constante da influência da marca da equipa, como também permitiu à Zhise acumular uma vasta experiência no setor, compreender as preferências dos utilizadores no mercado dos minijogos e a lógica de distribuição e as estratégias operacionais das várias plataformas de tráfego, lançando assim as bases para o sucesso que se seguiu.

A ZhiSe Network destaca-se especialmente na identificação de temas em voga, adequados para a criação de jogos, através das redes sociais, dos influenciadores e das listas de classificação.

Em 2021, aproveitando as tendências das plataformas de vídeos curtos, lançaram vários produtos de sucesso, como «Douyin: A Grande Piada» e «O Mestre das Adivinhas Musicais», cuja receita mensal ultrapassou os 10 milhões;Em 2024, o grande sucesso «Pescar Todos os Dias», lançado em parceria com Liu Zhiqiang, mestre nacional de pesca desportiva de nível II, ultrapassou os mil milhões de visualizações apenas nas conversas relacionadas com o tema na Douyin, tendo a receita mensal ultrapassado com sucesso a marca dos 100 milhões de yuan.

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«Pescar Todos os Dias»

Além disso, graças à sua capacidade de compreender os obstáculos à jogabilidade, o fluxo de atenção dos utilizadores e o design de comercialização, a Zhise tem vindo a obter sucesso após sucesso no segmento dos jogos de combinação.

Por volta de 2023, a equipa, afetada pelas novas regras de prevenção do vício nos jogos e tendo percebido a tendência de desenvolvimento a longo prazo do mercado dos minijogos, decidiu mudar de rumo, passando dos jogos hipercasuais — direcionados principalmente para utilizadores mais jovens — para o segmento dos jogos de quebra-cabeças e de combinação, que apresentam um ciclo de vida mais longo.Além disso, logo no primeiro ano após a sua entrada no segmento dos jogos de combinação, lançou consecutivamente dois sucessos de vendas, «Nuo Dui Dui» e «Super Descompressão», ambos com receitas superiores a 100 milhões. Entre estes, «Super Descompressão» manteve-se durante muito tempo no TOP 3 da tabela de popularidade dos minijogos do WeChat, tornando-se uma revelação que atraiu grande atenção no segmento dos minijogos de quebra-cabeças naquele ano.

A partir daí, o desenvolvimento da ZhiSe Network avançou a passos largos, com o lançamento sucessivo de sucessos como «Não Me Consegues Conter», «Sala de Descompressão com Lã» e «Vamos Brincar com Lã». Graças à sua jogabilidade viciante e ao controlo de ritmo sofisticado, estes jogos conquistaram rapidamente as plataformas de jogos de todas as dimensões, alcançando uma popularidade e receitas impressionantes.A ZhiSe Network, que tem estado constantemente no topo das tabelas de várias plataformas de jogos, grandes e pequenas, tornou-se gradualmente sinónimo de sucesso estrondoso.

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«Super Descompressão» e «Não Me Consegues Conter»

Em 2025, o número de jogos lançados pela Zhise já ultrapassava os mil, e a base de utilizadores em todas as plataformas também ultrapassou os 500 milhões.Graças ao seu sistema de distribuição maduro, à capacidade contínua de criar sucessos e à sua sólida experiência no mercado, a Zhise Network conseguiu, nesse ano, alcançar o primeiro lugar na categoria IAA do ranking das 100 maiores empresas de minijogos da China, consolidando-se firmemente no primeiro escalão do setor e tornando-se, sem dúvida, a empresa líder no domínio dos minijogos IAA.

Desde a sua entrada no mercado, aproveitando os dividendos do seu crescimento, passando pela ocupação precisa de nichos para se destacar num setor altamente competitivo, até ao lançamento sucessivo de vários títulos de grande sucesso com receitas superiores a 100 milhões, a Zhise Network, ao longo do seu percurso, já consolidou uma metodologia madura para a criação de sucessos, que é prática e reutilizável.

Por isso, o sucesso atual de «Láo Ge Cài» não se deve, de forma alguma, a uma popularidade acidental de um jogo que segue a tendência, mas sim a mais uma prova prática da lógica de sucesso madura da ZhiSe, assente no popular género dos jogos de combinação 3D.Isto não só demonstra a sólida experiência da Zhise em termos de perceção da jogabilidade, aperfeiçoamento do produto e gestão de tráfego, como também prova que, mesmo num segmento popular repleto de gigantes, desde que se consiga proporcionar aos jogadores uma experiência de jogo diferente através da inovação, ainda há oportunidade de se destacar com sucesso e conquistar o reconhecimento do mercado e dos utilizadores.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/216897

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游茶妹儿
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