Todos os anos, o mundo dos jogos tem alguns momentos-chave, que correspondem aos períodos mais movimentados para meios de comunicação como o «Chaguan Jun» — o final do ano é a altura da entrega de prémios de jogos, como o TGA,os meses de agosto e setembro, durante as férias de verão, são a altura das feiras do setor, como a Gamescom e a ChinaJoy, e neste momento estamos precisamente na época das conferências de imprensa anuais das principais empresas nacionais, como a Tencent e a NetEase.
Ao longo dos anos, tenho vindo a constatar que o valor das observações sobre o setor nesta altura do ano, entre abril e maio, tem vindo a aumentar. Por exemplo, ontem, assim que terminei de assistir à conferência de imprensa da Tencent Games, a SPARK 2026, senti que tanto o formato como a qualidade do conteúdo de toda a conferência melhoraram consideravelmente em relação ao ano passado.Na secção inicial de entrevistas de rua, além dos jogadores chineses, apareceram mais de trinta estrangeiros de diferentes países, incluindo os EUA, o Canadá, a Tailândia e o Brasil, que também são fãs dos jogos da Tencent e deram sugestões aos criadores chineses. É evidente que todo o evento se tornou mais «internacional».

No que diz respeito ao conteúdo específico dos jogos, a Tencent apresentou um total de 42 títulos, dos quais 15 são novos. No geral, manteve as três grandes vertentes do ano passado — «produção, distribuição e investimento» —, mas o conteúdo apresenta algumas «novidades»: é possível constatar que, na linha de jogos desenvolvidos internamente pela Tencent, começam a surgirprodutos mais ousados em termos de temática e criatividade, como «Virtual Ring» e «O País dos Pequenos», e também investem em projetos nacionais para uma única jogadora, como «Tide of Annihilation», explorando narrativas com temas ocidentais. Já na área da IA, que tem sido uma prioridade da Tencent nos últimos anos, muitos dos jogos apresentados no vídeo principal revelaram novas aplicações desta tecnologia.Além disso, na secção final «One More Thing», a Tencent apresentou ainda dois produtos de tecnologia de IA para jogos — o MagicDawn e o «Código Craft» —, bem como projetos de exploração interdisciplinar que combinam jogos e IA, como «Jingdezhen Digital: O Pequeno Artesão da Capital da Porcelana».

O jogo de simulação de gestão da indústria da porcelana «Digital Jingdezhen: O Pequeno Artesão da Capital da Porcelana», desenvolvido em colaboração pela Tencent Games e pela cidade de Jingdezhen
Especialmente no género dos jogos de tiro, que mais me interessa, a Tencent continua este ano a demonstrar a sua reconhecida força neste género — desde «CrossFire» e «Peacekeeper Elite» até «Dark Zone Breakout» e «Operation Delta», estes títulos traçam o «percurso» dos jogos de tiro da Tencent ao longo dos últimos anos;Já novos jogos como «Evolução Fora de Controlo» apontam para novas direções de género, como os jogos de tiro de sobrevivência SOC e o modelo GaaS.
Continuando a ler, encontramos ainda títulos como «Arc Hunter», «Rainbow Six: Offensive»«Tactical Squad: Dawn Assault» e «Control: Resonance» — e não se tratou apenas da apresentação dos produtos; estiveram presentes também o CEO da Facepunch, Alistair Gordon, o CEO da Remedy Entertainment, Jean-Charles Gaudechon, bem como os produtores executivos e diretores criativos da Bohemia, responsáveis por«DayZ» e «Arma Reforger», entre outros títulos de renome, marcaram presença coletivamente nesta conferência de imprensa. Mais de uma dezena de profissionais estrangeiros falaram longamente sobre o seu apreço e a importância que atribuem aos jogadores chineses, tendo alguns até prometido diretamente incluir, nos futuros lançamentos, conteúdo de localização mais aprofundado, como dublagem totalmente em chinês.

Nas conferências de lançamento de jogos nacionais anteriores, raramente assistimos a uma cena como esta, em que jogadores e programadores de todo o mundo se reúnem num mesmo local; isso levou-me até a fazer algumas reflexões inspiradas pelo momento — costumávamos dizer que o mercado dos jogos de tiro era dominado pelo estrangeiro, mas, quando analisamos a situação com calma e fazemos uma comparação, a diferença em relação às empresas chinesas é, na verdade, muito menor do que sempre pensámos.
Chegamos mesmo a poder fazer a seguinte conclusão: na evolução do género nos últimos anos, os produtos chineses podem já ter assumido a liderança e começado a ditar as tendências dos jogos de tiro.
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A maior empresa nacional especializada em jogos de tiro continua a ser subestimada?
Esta afirmação pode parecer um pouco contrária ao senso comum, mas, se analisarmos a evolução histórica dos produtos de tiro ao longo do tempo, é, na verdade, uma conclusão a que se chega naturalmente.
Vamos analisar isto juntos: se dividirmos as fases de acordo com a tendência do «sucesso mundial», a concorrência no setor dos jogos de tiro pode, em linhas gerais, ser simplificada nestas três fases:
Em primeiro lugar, as competições bilaterais que surgiram após o ano 2000. O «Counter-Strike», da Valve, permitiu aos jogadores de todo o mundo conhecerem pela primeira vez a diversão dos jogos multijogador online do tipo «bombar».Nesta altura, a capacidade de desenvolvimento próprio das empresas chinesas era, em geral, ainda bastante fraca, mas conseguiram abrir caminho através do modelo de importação por meio de distribuidores. O «CrossFire», da empresa sul-coreana Smilegate, tornou-se o «sonho de um jogo de tiroteio para 300 milhões de ratos», o que não teria sido possível sem a operação de localização aprofundada da Tencent.
Na segunda ronda do «Poultry Game», as coisas tornaram-se mais interessantes. Ver-se-á que os modelos de investimento e de investigação conjunta começaram, aos poucos, a dar frutos, e os programadores chineses começaram a entrar no mundo do desenvolvimento de jogos de tiro.
O «PlayerUnknown’s Battlegrounds» (PUBG), da empresa sul-coreana Krafton, inspirou-se em títulos como «DayZ» e «H1Z1», criando um novo paradigma para o género Battle Royale que conquistou o mundo. Paralelamente ao sucesso estrondoso da versão para computador, as empresas chinesas entraram rapidamente no mercado através das versões para telemóvel.A Tencent Photon e a Krafton desenvolveram em conjunto a versão para dispositivos móveis «Peace Elite» e a versão internacional «PUBG: Mobile». Atualmente, só no servidor chinês, o pico de utilizadores diários atinge mais de 90 milhões, demonstrando um desempenho duradouro e absolutamente avassalador.

Os mais recentes resultados em matéria de tecnologia de IA da «Peace Elite», apresentados ontem
Além disso, entre os poucos grandes vencedores do segmento dos jogos «battle royale» encontra-se o «Fortnite», da Epic — que, por sua vez, é mais um produto em que a Tencent investiu.
Na terceira ronda, «Pesquisar, Atacar, Retirar» — os fabricantes chineses conseguiram abrir uma vantagem bastante significativa nesta ronda de competição.
«Escape from Tarkov» e «Hunt: Showdown» abriram uma brecha no mercado de «buscar, lutar, retirar-se», e a Tencent Magic Cube percebeu com grande perspicácia o potencial deste género de nicho para ultrapassar os limites do seu público. Assim, lançaram o seu produto desenvolvido internamente, «Dark Zone Breakthrough», entrando na competição e conseguindo, pela primeira vez, abrir caminho para a transformação deste género num modelo GaaS de grande audiência.Posteriormente, o «Peace Elite» também entrou no género «busca, combate, retirada» através do modo «Fuga no Metro», alcançando 37 milhões de utilizadores ativos diários num único modo; o «Operação Delta», que se seguiu, tornou-se mesmo um fenómeno de nova geração, um sucesso de massas.Estes três produtos desenvolvidos internamente têm características de jogabilidade distintas, redefinindo a nova face de todo o género «buscar, combater e retirar-se» a partir de diferentes perspetivas.
Por outro lado, do outro lado do Pacífico, um dos poucos jogos de ação e exploração de ponta do mercado internacional, «ARC Raiders», estabeleceu desde cedo uma parceria de distribuição com a Tencent. Nesta conferência de imprensa, anunciaram que as pré-inscrições para a versão chinesa, «Arc Light Hunters», seriam abertas oficialmente nesse mesmo dia, tendo ainda apresentado novos conteúdos para a futura versão chinesa.

Para além disso, a situação das empresas estrangeiras é praticamente desoladora: a Bungie, adquirida pela Sony com um investimento avultado, viu o desempenho do seu novo jogo «Lost Star Ship: Marathon» cair a pique, e o seu principal título, «Destiny 2», também deixou de receber atualizações a longo prazo, o que causou à Sony um «enorme prejuízo» de 700 milhões de dólares;«Starfield», criado por Mike Morhaime, o «pai da Blizzard», tem agora o número de jogadores online no Steam reduzido a dois dígitos… Parece que as empresas estrangeiras já não têm o esplendor das duas rondas anteriores.
Ao analisar a situação desta forma, a tendência geral torna-se bastante clara. Nos últimos anos, no panorama das competições de tiro, os produtos chineses têm-se assemelhado mais a um exército bem treinado, enfrentando equipas estrangeiras que atuam de forma independente.
Ao longo dos últimos vinte anos, as equipas chinesas têm vindo a evoluir, passando da distribuição por agência — com barreiras à entrada relativamente baixas — para o investimento e, atualmente, para o desenvolvimento e distribuição próprios de jogos de alta qualidade; o percurso de evolução é muito claro, avançando passo a passo em direção ao centro da indústria.
No que diz respeito às equipas no estrangeiro, o número total de produtos de grande sucesso é, de facto, considerável, mas depende mais de sucessos pontuais em diferentes países e empresas.
Uma pequena parte das empresas estrangeiras consegue criar IPs de sucesso duradouro como o «CS», mas também é difícil aproveitar todas as oportunidades de cada ciclo.Mesmo grandes empresas como a Sony, que encontraram uma oportunidade de inovação com jogos de serviço como «Helldivers», continuam a enfrentar uma barreira intransponível na transição de um «produto» para um «segmento de mercado».Para não falar das sombras dos fracassos, como «Red Isle» e «Starfall», que representaram perdas na ordem dos 100 milhões de dólares e que, até hoje, continuam a pairar sobre as grandes empresas europeias e norte-americanas.

Evolução do número de utilizadores simultâneos do «Lost Star Ship: Marathon» após o lançamento
Com esta perspetiva, se voltarmos a analisar a afirmação de que «o mercado dos FPS é um terreno dominado pelo estrangeiro» — essa conclusão foi, de facto, válida durante muito tempo —, os padrões de qualidade da indústria estabelecidos por títulos de referência como «Call of Duty», «Battlefield», «Gears of War» e «Halo» continuam, até hoje, a ser difíceis de superar.
No entanto, a vantagem das equipas chinesas, representadas pela Tencent, reside no facto de terem realmente sintetizado o processo de «criar categorias» em princípios,planeando meticulosamente a partir de várias perspetivas — desde o desenvolvimento próprio, passando pela distribuição, até ao investimento —, acumulando uma experiência sólida e criando um fluxo de desenvolvimento eficiente, tudo isto impulsionado pela criatividade, em vez de dependerem exclusivamente da sorte ou de fatores aleatórios como «o momento certo, o local certo e as pessoas certas».
Esta trajetória de desenvolvimento tem sido como uma bola de neve, colmatando, pouco a pouco, as lacunas da indústria dos jogos chinesa e encontrando vantagens competitivas únicas em áreas como a operação de GaaS a longo prazo. Ao mesmo tempo, através do modelo de investimento e distribuição, tem vindo a expandir continuamente a sua influência no setor a nível global.
O resultado de muitos anos de trabalho preparatório foi que IPs estrangeiros de renome, como «Rainbow Six» e «Rust», bem como os seus produtores e diretores executivos, compareceram espontaneamente na conferência de imprensa da Tencent Games. Já produtos da nova geração, como «Evolution Unleashed» e «Dune: Awakening», estão prontos para dar início à «quarta ronda» no segmento dos jogos de tiro SOC.

Joshua Mills, Diretor Criativo Global de «Rainbow Six: Siege»
Com um ritmo de crescimento tão vigoroso, acredito que o que se seguirá será uma sucessão de desafios a superar.
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Profissionais da indústria dos videojogos de todo o mundo vêm à China em busca da «solução ideal»
E a razão pela qual se fala tão abertamente sobre jogos de tiro não é apenas para discutir os jogos de tiro em si. A particularidade deste género reside no facto de ele ser, na verdade, um traço evidente do desenvolvimento de toda a indústria dos jogos.Ao prosseguir na leitura, poderá ver não só como os jogos de tiro chineses conseguiram «ultrapassar na curva» durante a geração «Busca, Ataque, Retirada», mas também a história de como toda a indústria chinesa de jogos tem vindo a entrar numa fase de prosperidade nos últimos anos.
Talvez não se tenha apercebido de quão impressionante tem sido o desempenho da indústria dos jogos na China nos últimos anos — na verdade, se olharmos para o panorama mundial, já somos considerados uma «exceção» em ascensão.
Compreender de forma intuitiva através dos dados. Os dados do «Relatório sobre a Indústria dos Jogos na China do Primeiro Trimestre de 2026» revelam que, no primeiro trimestre de 2026, o mercado chinês de jogos registou receitas de vendas efetivas de 97,172 mil milhões de yuan, o que representa um crescimento impressionante de 13,38% em relação ao mesmo período do ano anterior.Por sua vez, o «Relatório sobre a Situação Atual da Indústria dos Jogos em 2026», publicado no início do ano pela empresa de consultoria internacional Epyllion, revela que o crescimento global da indústria dos jogos no ano passado foi de apenas 5%. Ao mesmo tempo que o mercado chinês apresentou um desempenho muito superior ao do mercado global, contribuiu com 38% desse crescimento.

A Epyllion considera que as editoras de jogos chinesas foram responsáveis por mais de metade do crescimento da indústria global de jogos desde 2019.
Matthew Ball, responsável pelo relatório da Epyllion, foi ainda mais direto: «Os jogos chineses estão a dominar a indústria global dos jogos.» E, por coincidência, este responsável acaba de se juntar à Microsoft Xbox como diretor de estratégia; a sua opinião reflete, na verdade, o consenso atual entre muitos executivos da indústria ocidental dos jogos.
Na verdade, desde o primeiro semestre deste ano que o Tea House tem vindo a observar um fenómeno: tem havido um número crescente de executivos de empresas e analistas a publicar artigos e a apresentar podcasts em meios de comunicação internacionais da indústria dos videojogos, como o Gamesindustry.biz e o Deconstructor of Fun, com o objetivo específico de investigar uma questão: como é que os chineses criam, afinal, os seus videojogos?

Nos últimos anos, após a pandemia, estes executivos ocidentais foram duramente atingidos pelo mercado, o que lhes fez perder muito do ânimo — por um lado, avançam com demissões em massa para promover a «redução de custos e aumento da eficiência»; por outro, reformulam profundamente a estratégia das empresas. Apesar de darem o seu melhor, não conseguem alcançar resultados em termos de crescimento.A Sony anunciou há quatro anos a «transição para jogos baseados em serviços», mas até hoje os resultados continuam a ser limitados; a quota de mercado da consola Xbox tem vindo a recuar progressivamente, o que levou a uma renovação quase total da equipa de gestão;a Sega, gigante das consolas, investiu 800 milhões de dólares na tentativa de impulsionar o seu negócio de jogos para dispositivos móveis através da aquisição da Rovio, a criadora do «Angry Birds», mas não contava com o facto de as receitas da Rovio terem caído durante quatro anos consecutivos, reduzindo-se quase para metade, o que gerou grande descontentamento entre a equipa de gestão.
Nesta comparação, os jogos chineses tornam-se o «filho dos vizinhos».
Assim, a dinâmica entre ataque e defesa mudou. Antigamente, os profissionais chineses passavam horas nos canais da GDC a devorar «conteúdo cru» e a assistir a palestras de executivos estrangeiros, para se manterem a par dos avanços de ponta na Europa e nos Estados Unidos. Agora, a vanguarda do setor deslocou-se para leste, e cabe aos decisores ocidentais deste setor tentar decifrar as estratégias das empresas chinesas.

Chen Dong, responsável técnico da Tencent Games, participará este ano no «Fórum de Alto Nível» da GDC 2026
Mas, na realidade, do ponto de vista dos profissionais chineses, o Tea House Jun considera que os fabricantes chineses têm, na verdade, vindo a «jogar com as cartas na mesa» ao longo destes anos. O planeamento a nível estratégico não é segredo; dir-se-ia antes que temos vindo a partilhá-lo abertamente com todo o setor, incentivando mais fabricantes a unirem-se para construir o futuro deste setor.
Vamos dar mais um exemplo com a Tencent — nos últimos anos, Ma Xiaoyi, vice-presidente sénior do Grupo Tencent, tem concedido anualmente entrevistas a vários meios de comunicação, expondo abertamente a estratégia da Tencent Games.
Na verdade, resumindo, a sua estratégia assenta em três pontos: em primeiro lugar, apostar nas equipas que se destacam nos diversos segmentos de mercado; em segundo lugar, com base nos recursos da Tencent Games, criar um sistema de apoio para ajudar as equipas a passar do 0 ao 1, do 1 ao 10 e do 10 ao 100; e, em terceiro lugar, a estratégia de jogos de longa duração, com a qual todos já estão familiarizados.Estas três regras, que não são difíceis de compreender, captam com grande precisão as leis fundamentais da indústria dos jogos.
Os dois primeiros são leis da criação — muitas oportunidades de grande potencial estão escondidas em mecânicas de jogo específicas, e transformar essas mecânicas num segmento de mercado requer uma equipa suficientemente competente a liderar o projeto, além de um trabalho de aprofundamento que, em média, dura mais de dez anos.Tal como a Larian Studios, que já se dedicava ao género dos CRPG há quase vinte anos antes de conquistar o prémio TGA com «Baldur’s Gate 3»; ou como «Rock Kingdom: World», que conseguiu quebrar o código do mundo aberto graças ao acervo de mais de dez anos de atualizações do jogo para navegador «Rock Kingdom» e à experiência adquirida em vários projetos de desenvolvimento próprio de alta qualidade.
Por sua vez, o conceito de «permanência» refere-se às leis de consumo dos produtos de jogos: o ciclo de vida de um jogo não se limita ao momento do seu lançamento, mas estende-se por «tempo indeterminado», medido em anos — muitos afirmam que o desenvolvimento saudável do setor depende do «pensamento de longo prazo», mas só a estratégia da Tencent conseguiu explicar claramente o que esse «pensamento de longo prazo» significa, no contexto da indústria dos jogos.
Além disso, irá verificar que os jogos chineses que, neste momento, têm sucesso a nível mundial, partilham, na verdade, muitas características comuns com este modelo.Por exemplo, a Mihoyo, com a sua estratégia de «uma grande atualização a cada 42 dias», stabilizou as expectativas dos jogadores quanto às atualizações de conteúdo a longo prazo. Já a DiDi é um exemplo típico de empresa «líder nos seus segmentos de mercado», tendo evoluído do 2D para o 3D, ultrapassado os limites da qualidade e aberto caminho no mercado internacional no segmento voltado para o público feminino.
Entre as poucas empresas — incluindo a Krafton, a Scopely e a Take-Two, no estrangeiro — que conseguiram seguir uma trajetória contrária à tendência descendente do setor nesta fase de recessão, quando se analisam os seus produtos, verifica-se que, na sua maioria, também se apoiam em «pilares» duradouros e prestam um bom serviço aos jogadores. As semelhanças com a Tencent são maiores do que as diferenças.
Talvez seja uma coincidência, mas é mais provável que, devido ao seu pragmatismo e clareza de pensamento, a estratégia de empresas chinesas como a Tencent seja, na verdade, a «resposta ideal» para o atual contexto de mercado.
Nos últimos anos, tem-se ouvido frequentemente muitas pessoas falar da narrativa do «nascimento no Oriente e ocaso no Ocidente» e, no mundo dos jogos, tanto os dados do passado como o desempenho futuro apresentam-nos esta perspetiva de forma extremamente concreta.
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O próximo marco da indústria global dos jogos
Chegando a este ponto, não se trata de querer, a todo o custo, comparar os jogos nacionais com os estrangeiros. Na opinião do autor, o verdadeiro significado deste artigo reside em deixar um registo para que, daqui a muitos anos, possamos recordar como os jogos chineses conseguiram um rápido crescimento durante um ciclo de recessão do setor a nível global.
Afinal, para quem faz parte desta indústria, o objetivo inicial que une as pessoas que nutrem sonhos e paixão pelos jogos não é competir até à morte com ninguém, mas sim criar os jogos de sonho e, em conjunto, ampliar a influência da indústria dos jogos chinesa.
Pensando bem, foi provavelmente a partir de 2022 que começaram a surgir, no setor, algumas vozes que discutiam o peso dos jogos chineses no ecossistema global da indústria, e muitas pessoas foram, gradualmente, deixando de olhar com admiração para os jogos estrangeiros.
Naquela altura, os jogos chineses começavam a ganhar destaque em eventos como a Gamescom, a GDC e a Tokyo Game Show, com longas filas a formarem-se sucessivamente nos stands dos jogos chineses;os produtos desenvolvidos internamente e aqueles em que a Tencent investiu ocuparam metade dos prémios da TGA, e os trailers de jogos nacionais como «Black Myth: Wukong» e «Shadow Blade» começaram a ser amplamente discutidos pelos jogadores estrangeiros.

A Tencent Games na Gamescom de 2025
Num piscar de olhos, passaram-se mais quatro ou cinco anos, e é bastante gratificante constatar que aqueles sinais positivos da altura não foram apenas faíscas efémeras. E quase todos acreditam que isto está longe de ser o fim, e que o futuro dos jogos na China continua a ser muito promissor.
Por exemplo, será que os nossos jogos podem dar mais um passo em frente no que diz respeito à globalização, acumulando uma influência ainda maior nos mercados internacionais, de modo a moldar — ou mesmo definir — a cultura social da nova geração de jogadores no estrangeiro? Ou será que haverá mais desenvolvedores estrangeiros a aprenderem os segredos do sucesso na China? Na verdade, empresas como a Klei, desenvolvedora de *Don’t Starve*,a Digital Extremes, criadora de *Warframe*, perceberam mais cedo as vantagens intergeracionais inerentes ao modelo de longevidade defendido pelos jogos chineses e, por isso, estabeleceram proativamente parcerias mais profundas com a Tencent em termos de operação e investigação conjunta, desbloqueando assim novos espaços de crescimento em áreas como os jogos para dispositivos móveis. Este modelo ainda tem muito espaço para evoluir no mercado internacional.
Chegando ao ponto de nos perguntarmos se eventos como a conferência de jogos da Tencent terão, no futuro, a oportunidade de se tornarem o «State of Play» da China, ou mesmo de se tornarem um marco do setor que atraia a atenção mundial, tal como o Summer Game Fest ou os TGA, atraindo, todos os anos em maio, jornalistas, jogadores e profissionais de todo o mundo para acompanharem e participarem ativamente?
Um futuro como este requer a participação de mais intervenientes do setor para que seja construído em conjunto. Podemos constatar que, recentemente, a Tencent assinou um acordo de cooperação estratégica com a Fundação Coreana para a Cultura dos Jogos, o Instituto Coreano de Promoção da Indústria Cultural e organizações oficiais relevantes da Índia, com o objetivo de formar, em conjunto, uma nova geração de talentos na área dos jogos — iniciativas como esta, que criam laços, precisam de ser mais frequentes no setor.

A Tencent assinou um memorando de entendimento com o Comité de Promoção das Exportações de Serviços (SEPC) e a Associação de Desenvolvedores de Jogos da Índia (GDAI) para promover em conjunto a formação de profissionais na área dos jogos e dos efeitos especiais de animação
Mas, no fundo, só há uma coisa que realmente importa: continuar a fazer o que está certo e, depois, esperar que os bons resultados surjam naturalmente.
Tal como Ma Xiaoyi afirmou numa entrevista concedida no ano passado, nestes últimos anos tem sido como se estivessem a jogar um jogo de luta com um tempo de resposta muito longo.O que o público vê é a Tencent Games a bater recordes financeiros sucessivos, mas os botões de ação já tinham sido premidos há vários anos — criar jogos intemporais, desenvolver o GaaS, apostar em segmentos de mercado específicos; estas ideias já vêm sendo delineadas de forma subtil há muitos anos. O verdadeiro desafio reside em saber se será possível manter a determinação estratégica de uma visão de longo prazo.
No entanto, este caminho, aberto por inúmeros profissionais da indústria dos videojogos chinesa, ainda está longe de ter atingido o seu limite. Isso leva-nos a acreditar que, se continuarmos a seguir por este caminho, a chegada da «era do domínio chinês» nos videojogos poderá ser apenas uma questão de tempo.
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