Ao alcançar o 2.º lugar na tabela de best-sellers, este jogo discreto da Tencent ganhou uma «nova vida»

Às 13h55 do dia 16 de maio, no Pavilhão B10 do Parque Cultural Overseas Chinese Town, em Shenzhen, quando cheguei apressadamente, a entrada já estava repleta de jogadores do jogo para telemóvel DNF que espreitavam para dentro.

Dei algumas voltas à volta da barreira humana impenetrável; pretendia entrevistar alguns jogadores, quando ouvi uma conversa informal vinda de um lado.

«É a promoção do jogo para telemóvel DNF? Quem diria que havia tanta gente?»

«Os jogadores estão sempre a dizer que vão deixar o jogo, mas, na verdade, vemos-os a entrar todos os dias. Especialmente em ocasiões como o aniversário, quando oferecem dois conjuntos “Sky”, até aqueles que realmente deixaram o jogo voltam. Podem criticar e fazer barulho o quanto quiserem, mas com o “Sky” não se brinca!»

«Ouvi dizer que o Charlie também vai aparecer hoje, por isso temos de o pôr à prova.»

Às 14h, a multidão que se encontrava no exterior do recinto começou a entrar, enquanto, não muito longe dali, um grande número de jogadores do jogo para telemóvel DNF se dirigia para lá.

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Na verdade, já se vislumbravam sinais dessa «efervescência» na conferência de imprensa online do dia anterior. A 15 de maio, a conferência de imprensa online do 2.º aniversário do jogo para telemóvel DNF atraiu cerca de 4 milhões de jogadores no Douyin,com uma exibição de drones na Baía de Shenzhen, a oferta de dois conjuntos «Sky» em cores exclusivas para comemorar o 2.º aniversário, o lançamento iminente da nova instância de grupo «Dragão Negro» e uma série de atividades que estão prestes a ser reveladas. Após o término da conferência, a hashtag «O 2.º aniversário do DNF Mobile foi mais uma vez fantástico» rapidamente alcançou os primeiros lugares nas tendências.

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Posteriormente, surgiram em plataformas como o Bilibili e o Douyin inúmeros tutoriais «espontâneos» sobre como obter os benefícios, e muitos influenciadores afirmaram abertamente que a campanha tinha sido um verdadeiro sucesso.

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Já nas plataformas sociais online, muitos jogadores afirmaram abertamente: «Os jogadores que jogam de graça já estão a comemorar o Ano Novo antecipadamente; primeiro vou entrar na conta para reclamar o céu e depois já se vê», e «A atitude dos criadores do jogo é sincera, dá-me vontade de voltar a jogar para experimentar».

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Na minha opinião, o jogo para telemóvel DNF esteve um pouco «discreto» ao longo do último ano, mas na celebração presencial do 2.º aniversário, pude sentir o que é um entusiasmo que transborda.Houve um jogador que, vestindo uma t-shirt com a inscrição «Dungeon & Fighter é o meu único», marcou presença pontualmente durante dois anos consecutivos; e houve também jogadores que, durante as entrevistas, exibiram o registo de assinaturas completas dos 700 dias desde o lançamento do servidor.

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Hoje, cinco dias após a conferência de imprensa do 2.º aniversário, o jogo para telemóvel DNF voltou a ocupar o 2.º lugar na tabela de vendas, o que, de certa forma, diz algo.

Após dois anos, o jogo para telemóvel DNF está a renascer.

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01

Calouros

O que é mais importante para que um produto tenha um «novo começo»? Penso que é a coragem e a atitude necessárias para enfrentar os problemas de frente.

Analisando o desempenho do jogo para telemóvel DNF na segunda metade do ano passado, a maioria dos problemas concentrou-se praticamente em três pontos críticos: problemas de experiência, como lentidão e quedas de ligação; períodos de inatividade demasiado longos, em que não havia nada para fazer; e a queda drástica dos ganhos com a «mineração de moedas», que provocou um desequilíbrio no sistema económico.

Na verdade, em janeiro deste ano, quando Kahn apareceu pela primeira vez como produtor do jogo para telemóvel DNF, já tinha colocado estes pontos críticos em evidência e agiu rapidamente; assim, a versão 80 foi lançada em março e, em abril, foram introduzidas as segundas evoluções para todas as classes.

Ao mesmo tempo, a função «C» permite alternar de saída com um único clique, redefinindo o valor das classes; os três personagens do Novo Abismo partilham o bilhete de acesso, aumentando a utilidade das contas secundárias e os ganhos com a farmagem; os materiais para armas superpoderosas são negociáveis, proporcionando aos jogadores comuns um canal estável de monetização; e a remoção da «Perícia em Equipamento de Defesa» reduziu o obstáculo de ter de «acompanhar as atualizações».

Ao juntar todas estas alterações funcionais, fica clara a verdadeira intenção da equipa de desenvolvimento: permitir que os jogadores que se dedicam a farmar ganhem dinheiro, que os jogadores que regressam consigam acompanhar o ritmo e que os jogadores que gastam dinheiro se divirtam à grande.

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No entanto, o facto de a direção estar correta não significa que a solução seja rápida; essencialmente, trata-se mais de um desafio definitivo que este género tem de enfrentar. Assim, na conferência de imprensa do 2.º aniversário do DNF para telemóvel, Kahn, que voltou a subir ao palco, não se apressou a apresentar de imediato o grandioso plano para o jogo, mas reconheceu com grande sinceridade as falhas da versão de março:não há moedas de ouro suficientes, os ganhos com a farmagem são insuficientes, é difícil desenvolver personagens secundários, as instâncias repetitivas carecem de interação e o sistema económico continua a necessitar de melhorias.

A tal ponto que, durante os primeiros 20 minutos da conferência de imprensa, ele dedicou-se exclusivamente a uma única coisa: abordar os pontos críticos e resolver os problemas.

Na sua opinião, não se trata de problemas pontuais, mas sim de desajustes que surgiram anteriormente, tanto na conceção como na execução. Por isso, a atualização que será lançada em maio assemelha-se mais a um processo contínuo de resolução e correção.

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Em primeiro lugar, as dificuldades mais frequentemente mencionadas pelos jogadores — a dificuldade em subir de estrela e a falta de moedas de ouro — serão abordadas na versão do segundo aniversário do DNF para telemóvel, que aumentará significativamente a disponibilização de moedas de ouro e garantirá o retorno dos investimentos anteriores dos jogadores através de reembolsos.Ao mesmo tempo, a instância do Dragão Negro, que será lançada em breve, proporcionará aos jogadores mais opções de desenvolvimento de equipamento, através de armas de instância, subidas de estrelas extraordinárias e fusão de equipamento, entre outras.

Em segundo lugar, no que diz respeito à questão da rentabilidade insuficiente dos personagens secundários e aos custos elevados de desenvolvimento, Kahn apresentou uma solução: os personagens secundários de dano secundário não são meras personagens para farmar recursos; muitos jogadores também desejam experimentar plenamente a jogabilidade principal e ter a oportunidade de fornecer recursos adicionais para o desenvolvimento do personagem principal.Nesta linha, a equipa de desenvolvimento concentrou-se em duas medidas: por um lado, reduziu as barreiras de acesso; por exemplo, os requisitos de resistência mágica no modo normal da instância do Dragão Negro foram significativamente reduzidos, permitindo que as contas secundárias também possam participar em grupos e obter mais recursos.Por outro lado, no que diz respeito ao novo recurso de desenvolvimento «Pedra Bruta», obtido na modalidade «Reino Espacial-Temporal», os jogadores podem colocá-lo diretamente na «Bolsa de Pontos», definindo os seus próprios preços e negociando livremente, o que acelera ainda mais a circulação económica, tanto dentro como fora do jogo.

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Por outro lado, vamos proporcionar mais cenários de utilização às contas secundárias. Por exemplo, a mecânica de «troca de personagens», a ser lançada posteriormente, permitirá aos jogadores colocarem em campo três personagens de uma só vez, alternando entre elas para enfrentar diferentes desafios de combate. Além disso, a equipa de desenvolvimento irá otimizar ainda mais as possibilidades de desenvolvimento para os jogadores que utilizam várias contas, tendo em conta o lançamento de novas classes, a redução da carga de trabalho associada à gestão de várias personagens e o progresso dos jogadores.

A «colheita de tijolos» e a «caça ao tesouro» têm sido sempre a alma da ecologia económica do DNF; a principal expectativa dos jogadores é que o seu esforço resulte em recompensas reais.No entanto, na opinião de Kahn, isto assemelha-se mais a um equilíbrio entre a oferta e a procura. O problema reside no facto de, atualmente, a jogabilidade não ser suficientemente variada e de haver uma falta de interação social, o que faz com que os preços não se mantenham. Os jogadores que gastam dinheiro no jogo consideram que as suas compras não valem a pena, enquanto os jogadores comuns sentem que os seus ganhos estão a diminuir; inevitavelmente, todo o sistema económico entrará em colapso.

A curto prazo, a instância de raid «Dragão Negro», que será lançada em breve, inclui um modo heróico, concebido principalmente para os jogadores de topo, com maior dificuldade e oportunidades de demonstrar as suas capacidades, satisfazendo plenamente a vontade de vencer dos jogadores que gastam dinheiro no jogo.Além disso, é possível obter cartas cor-de-rosa em todos os modos, o que estimula a participação de mais jogadores nos leilões, enquanto as novas armas de 6 estrelas da instância de grupo irão também proporcionar um novo incentivo ao desenvolvimento das personagens.

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A longo prazo, o jogo para telemóvel DNF continuará a introduzir novas formas de jogar, criando gradualmente mais canais de interação social e proporcionando uma maior sensação de valor aos jogadores experientes. À medida que os cenários de consumo e o ecossistema de circulação forem sendo implementados, o equilíbrio económico do «grinding» manter-se-á naturalmente.

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Por fim, no que diz respeito à fraca experiência de combate e à falta de interação em combates puramente repetitivos, estas questões serão resolvidas de forma específica na atualização de maio. Por exemplo, na instância do Dragão Negro, além do chefe da terceira fase, os monstros das fases 1 e 2 podem, na maioria dos casos, ser controlados com habilidades de agarramento, incluindo os chefes da instância «Transcendência», que receberam os ajustes necessários.Ao mesmo tempo, iremos reduzir a dificuldade das instâncias semanais, das instâncias «Transcendência» e das batalhas «Invasão Dimensional», e, no futuro, adicionaremos mais mecânicas de combate interessantes aos novos modos de jogo, evitando assim a situação embaraçosa em que os jogadores e os chefes «lutam cada um por si».

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Para ser sincero, esta forma de abordar diretamente o problema pode não ser perfeita, mas mudou a postura da equipa de desenvolvimento de «vamos explicar» para «vamos resolver»; esta atitude sincera é, talvez, aquilo que os jogadores mais desejam ver.

02

Atitude

Talvez haja quem se pergunte: por que é que, nos últimos dois anos, o jogo para telemóvel DNF não sofreu mudanças tão radicais, só tendo «acordado para a realidade» agora? Quando conversei pessoalmente com o «verdadeiro» programador Charlie, ele deu-me algumas respostas.

A inovação na jogabilidade não é algo muito difícil de concretizar para a equipa de desenvolvimento, mas o problema reside no facto de haver muitos obstáculos a ultrapassar antes de a implementar. A principal questão é saber se os jogadores mais dedicados do DNF para telemóvel irão aceitá-la. Vejamos um exemplo simples: se introduzirmos no jogo para telemóvel uma nova mecânica como a «Buscar, Atacar, Retirar», que não tem qualquer relação com a jogabilidade tradicional do DNF, como é que os jogadores mais dedicados irão reagir?

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Além disso, devido às limitações das capacidades dos telemóveis e da tecnologia do motor de jogo, muitas mecânicas de jogo são muito difíceis de implementar. A equipa de produção já se viu perante este dilema: no que diz respeito à mecânica de «procurar, atacar e recuar», seria melhor criar um mapa completo ou juntar várias salas compostas por quadrados?

Por fim, resta saber se estas novas mecânicas se enquadram no espírito original do DNF. O Charlie foi muito sincero ao dizer-me que a inovação não significa simplesmente copiar o que está na moda; por exemplo, a emoção e a aleatoriedade da exploração de tesouros no modo «Buscar, Lutar, Retirar» estão em sintonia com a essência original do DNF.Já a mecânica de «corte de ângulo» tem a sua inspiração nos jogos de luta; na verdade, durante a conceção, a equipa de desenvolvimento dedicou-se intensamente às características das personagens e à funcionalidade das habilidades, garantindo assim a sensação de satisfação proporcionada pela estratégia e pela ação.

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No fundo, o facto de estas mecânicas de jogo se terem afirmado deve-se às experiências e reflexões da própria equipa de desenvolvimento enquanto jogadores.

«Gostaria de esclarecer um equívoco: muitos jogadores pensam que os produtores e os designers não jogam, que se limitam a introduzir dados e a criar mecânicas de jogo de forma mecânica, mas, na verdade, passamos grande parte do nosso tempo a jogar, refletindo sobre o feedback dos jogadores enquanto jogamos e a discutir soluções.»

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Ele deu-me um exemplo concreto: quando a nova classe «Mago de Batalha» foi lançada, ele achou que, ao usar a «Espada do Dragão Brilhante» contra o chefe, não havia rigidez de movimento, e que o jogador e o monstro «lutavam cada um por si», sem interação e, muito menos, com a sensação de ação emocionante. Por isso, nas atualizações seguintes, o «retorno à ação» tornou-se um tema central.

No entanto, há algumas questões que não podem ser resolvidas diretamente com uma única atualização, como os travamentos que os jogadores vêm a referir há já algum tempo. Em março, a equipa de desenvolvimento realizou uma série de otimizações, mas os resultados não corresponderam às expectativas. Por isso, nesta conferência de imprensa, Kahn voltou a abordar o assunto e apresentou uma solução; mesmo que não seja possível resolver o problema de imediato, irão divulgar mensalmente os progressos alcançados.

«Os jogadores do jogo para telemóvel DNF, no mundo real, são mesmo muito simpáticos. Todos diziam que me iam dar uma sova, mas, quando nos encontrámos, limitaram-se a dar-me uns tapinhas. Por isso, o que podemos fazer é continuar a resolver os problemas, sem nunca fugir nem os ignorar. Primeiro fazemos e depois vemos; se houver algum problema, resolvemos-lo.»

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Na sua opinião, embora seja importante resolver os problemas dos jogadores, é ainda mais importante que estes percebam, em primeiro lugar, a atitude sincera com que se trabalha.

03

Mudança

Se a atitude acima referida em relação à resolução de problemas reflete a boa-fé das autoridades, então o plano de atualizações de conteúdo que se seguiu, de forma avassaladora, conseguiu consolidar totalmente a confiança dos jogadores a longo prazo. Quase todos os meses é lançado um novo conteúdo de jogo, a par das novas classes e novas instâncias atualizadas em simultâneo com a versão coreana, o que faz com que o jogo para telemóvel DNF apresente, pela primeira vez, uma densidade de conteúdo do tipo «uma atualização por mês».

Em junho, a «Viagem Fantástica» irá introduzir pela primeira vez no jogo para telemóvel DNF a mecânica «roguelike», na qual os jogadores formarão equipas de três e experimentarão a dinâmica de dia e noite.Durante o dia, os jogadores podem explorar livremente o mapa geral, obtendo atributos aleatórios e poderosos ao derrotar inimigos e completar várias missões de eventos; já à noite, terão de resistir ao ataque de hordas de inimigos e defender o seu lar.

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A «Reino Secreto do Tempo e do Espaço» de julho é uma nova experiência de escalada de torres com maior sensação de evolução, aleatoriedade e espetacularidade; os vários modos — Normal, Múltiplo e Quadridimensional — proporcionarão também experiências totalmente novas com estilos distintos.Além disso, em torno desta mecânica de jogo, será introduzido um sistema de desenvolvimento de «Núcleos Estelares», através do qual os jogadores poderão melhorar os valores das dimensões de toda a conta mediante a incrustação, o refinamento e a síntese das pedras brutas obtidas.

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Em agosto, a Legião de Angos traz uma nova mecânica de substituição, na qual os jogadores podem escolher três personagens para jogarem em conjunto. Ao contrário das habilidades de apoio do jogo para computador, esta nova mecânica assemelha-se mais à troca de personagens num jogo de luta,os jogadores não só podem controlar livremente qualquer personagem, como também, ao entrarem em campo, lançam habilidades funcionais específicas de cada personagem. Por exemplo, durante a demonstração ao vivo, reparei que o escudo de qigong da Huahua não só reduz os danos, como também permite que o personagem atual continue a atacar livremente enquanto a habilidade está ativa. Esta sensação de liberdade na tomada de decisões é algo inédito até agora.

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Em setembro, o modo «Zona Proibida da Tempestade» do «Buscar, Atacar e Retirar» permitirá a presença de vários jogadores no mesmo ecrã num mapa de grandes dimensões. Trata-se de uma expansão crucial dos limites da jogabilidade. Em outubro, a segunda temporada da «Torre do Tempo e do Espaço» também irá introduzir atualizações na jogabilidade principal, reforçando o sentimento de honra dos senhores e otimizando o ciclo de desafios da escalada de sobrevivência na torre.

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Além disso, o modo «Caminho dos Fortes», tão aguardado pelos jogadores veteranos, regressará em grande estilo após uma atualização completa, trazendo consigo a inclusão de inúmeros chefes clássicos do DNF, considerados verdadeiros «trabalhadores exemplar», como o «Olhos Grandes», o «Boi Mecânico» e o «Rothes», entre outros.Modos de jogo como as partidas a solo, as partidas entre amigos e as tabelas de honra irão recriar a diversão dos desafios originais, proporcionando aos jogadores uma experiência nova e repleta de nostalgia.

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A próxima grande quantidade de conteúdos a ser lançada vem resolver o problema da falta de capacidade de produção no passado e dos períodos de inatividade excessivamente longos no que diz respeito aos conteúdos das versões. No entanto, de outro ponto de vista, a divisão de tarefas diferenciada entre as duas vertentes de conteúdo — a versão coreana e a versão chinesa — está a tornar-se cada vez mais evidente.

Por que razão se diz isto? O conteúdo da versão coreana sustenta a «base»: novas classes, novas masmorras e novas instâncias de grupo, que constituem a estrutura do DNF.Por outro lado, os conteúdos exclusivos desenvolvidos pela versão chinesa optaram por uma abordagem ainda não explorada: roguelike, troca de perspetiva multijogador e «procurar, lutar, recuar» — todos estes elementos centram-se na diversão e na adrenalina da ação, sem terem praticamente equivalentes no sistema tradicional do DNF.

Na minha opinião, esta divisão de tarefas transmite uma mensagem muito importante: a equipa de desenvolvimento da versão chinesa do jogo tem cada vez mais peso nas decisões e está mais disposta a explorar novas formas de diversão para além do sistema tradicional do DNF.

Anteriormente, a equipa de produção já tinha afirmado que a versão chinesa do jogo para telemóvel DNF iria trilhar um caminho de jogabilidade totalmente novo através de conteúdos desenvolvidos internamente, tendo proposto um sistema de jogabilidade baseado no princípio «prato principal como base, pratos principais como complemento e pratos secundários para experimentar».Olhando agora, as novas instâncias de grupo, as múltiplas classes e a exploração do Abismo são o prato principal; as jogadas de roguelike, «procurar, lutar e recuar» e «cortar cantos» são o prato principal; e a Batalha do Deus dos Pombos (jogar mahjong) é o prato secundário.

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No que diz respeito ao atual jogo para telemóvel DNF, o maior receio não é a falta de conteúdo, mas sim a «estagnação» resultante de uma experiência que pouco mudou nos últimos dois anos.O ritmo mensal de jogabilidade desenvolvido internamente pela versão chinesa do jogo é precisamente uma resposta direta a essa «imobilidade». Através de uma grande quantidade de conteúdos inovadores, os jogadores são levados a redescobrir a diversão da jogabilidade dos jogos de ação, o que permite restabelecer a confiança a longo prazo dos jogadores.

Conclusão

Na minha opinião, o facto de ter voltado ao TOP 2 da lista de mais vendidos não é por acaso; o que realmente influenciou este número não foi o lançamento de dois conjuntos «Sky», mas sim a atitude do produtor Kahn na conferência de imprensa do 2.º aniversário:resolver de uma só vez, com a máxima sinceridade, os problemas anteriores e comunicar aos jogadores, da forma mais direta possível, o que foi feito no passado, o que ainda não foi bem feito e o que se pretende fazer a seguir.

Ao contrário do que aconteceu no primeiro aniversário, em que se falou primeiro e só depois se agiu, desta vez a ordem foi completamente invertida: primeiro agiu-se, e só depois é que se subiu ao palco para falar.

A versão 80 foi lançada, a nova classe já está disponível, a reformulação do sistema de cooperação C foi concluída e já é possível experimentar a instância do Dragão Negro; só então é que Kahn subiu ao palco para abordar as falhas, apresentar soluções, assumir compromissos e oferecer benefícios. Não se trata de uma mudança na arte de falar, mas sim de uma mudança na lógica de resolução de problemas.

É por isso que, na celebração presencial que se realizou um dia depois, se pôde ver que alguns jogadores regressaram ao jogo com entusiasmo devido às numerosas atualizações mensais que se seguiram, outros voltaram a confiar no jogo por terem sentido a sinceridade do produtor e houve até alguns jogadores que, ainda com dúvidas, foram «confrontar pessoalmente» os responsáveis pelo projeto.

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«Os jogadores entram no palco» e «os criadores descem do palco» são, na essência, duas ações interligadas destinadas a manter a relação com os jogadores. A primeira eleva os jogadores de «destinatários de notificações» a «avaliadores convidados», enquanto a segunda transforma os criadores de identidades virtuais nos bastidores em pessoas «reais» com quem se pode interagir pessoalmente.Juntas, estas duas ações constituem um mecanismo completo de restabelecimento da confiança, que não se baseia numa frase isolada, numa apresentação em PowerPoint ou na ignorância e evasão diretas, mas sim num ciclo fechado que pode ser repetidamente verificado: eu faço — tu verificas — se houver algum problema, corrijo.

A capacidade deste sistema se manter viável a longo prazo será, talvez, o verdadeiro desafio que o DNF para telemóvel terá de enfrentar após o seu segundo aniversário; no entanto, quer se considere o desempenho atual do jogo, quer a enorme afluência e entusiasmo dos jogadores na celebração presencial, pelo menos o rumo escolhido está correto.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/217281

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游茶妹儿
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