Nunca fui grande fã de jogos de sobrevivência, mas a série «Subnautica» é uma exceção. Ao contrário de muitos jogos do género, que dão ênfase ao combate, à conquista e à expansão, o cenário nas profundezas misteriosas do oceano torna a exploração livre do desconhecido e a aceitação da solidão interior a experiência central do jogo.«Subnautica» e «Below Zero», apesar das limitações técnicas, conseguiram criar um mundo subaquático sufocante, mas ao mesmo tempo cativante, que fez com que inúmeros jogadores, incluindo eu próprio, ficassem fascinados e não quisessem sair de lá.
Agora, a série vai receber a sequela oficial, «Subnautica 2: Águas Alienígenas». Logo desde o seu anúncio, o jogo suscitou uma forte reação por parte dos fãs da série, devido à atualização do motor de desenvolvimento, à introdução do modo multijogador e ao novo cenário num planeta alienígena.Até à data de lançamento do jogo, o número de adições à lista de desejos já ultrapassou os 5 milhões, o que comprova a sólida base de jogadores acumulada ao longo dos anos e a enorme expectativa em torno deste novo título.
No entanto, nos últimos anos, muitas sequelas de jogos famosos têm falhado sucessivamente, o que me faz ter alguma relutância em criar expectativas em relação a «Subnautica 2: Alien Waters».Será que o novo jogo conseguirá preservar a sensação de solidão e o espírito de exploração livre que caracterizam a série, ao mesmo tempo que resolve os problemas de densidade do mapa e de orientação que foram alvo de críticas no título anterior? Com a introdução do modo multijogador, será que a sensação de medo ficará diluída? Quanto tempo durará o acesso antecipado e será que a opinião dos jogadores será ouvida?
Com estas questões em mente, participei namesa redonda online global para a imprensa sobre «Subnautica 2: Alien Waters», onde ouvi o diretor de design Anthony e o produtor criativo de comunicação social Scott, da equipa de desenvolvimento, explicarem os bastidores do desenvolvimento do jogo, fiquei a conhecer as inovações emocionantes deste novo título e encontrei algumas respostas nas partilhas sinceras da equipa.
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Voar para o universo, imenso e infinito
Logo no início da conferência de imprensa, a equipa de desenvolvimento apresentou-nos uma demonstração em tempo real absolutamente impressionante, acompanhada por explicações sobre os conceitos centrais de produção e os novos conteúdos de «Subnautica 2: Águas Alienígenas». O produtor começou por reafirmar e sublinhar o posicionamento da série: um jogo não violento, cuja base é a sobrevivência e cujo motor é a exploração.A equipa salientou repetidamente que tem sempre procurado seguir uma filosofia de design que minimize as orientações, permitindo que os jogadores definam os seus próprios objetivos e explorem livremente as vastas profundezas do oceano, em vez de serem conduzidos por um sistema de missões.

O cenário da história do jogo afasta-se completamente do planeta 4546B; os jogadores irão chegar a um novo planeta extraterrestre, onde se depararão com uma ecologia, criaturas e sistemas totalmente novos. Esta sensação de novidade e desconhecido tornar-se-á um dos maiores atrativos do jogo.
Já há muito que foi anunciado que este jogo está a ser desenvolvido com a engine Unreal Engine 5. Só de ver os excertos da demonstração, percebe-se que a melhoria gráfica atingiu na perfeição o nível dos jogos da próxima geração; quando volto a ver a primeira versão, parece que lhe foi aplicada uma filtração retro, e já não consigo voltar atrás.A equipa de desenvolvimento referiu ainda: «Como estamos a utilizar o Unreal Engine 5, a capacidade de representação gráfica melhorou significativamente em relação às versões anteriores, especialmente no que diz respeito aos efeitos de iluminação. O ciclo dia-noite já não se resume a uma simples alternância entre luz e escuridão, mas sim a duas experiências de exploração completamente distintas.»
Durante o dia, quando há sol, a luz penetra na superfície do mar e, após várias refrações, cria um espetáculo semelhante ao efeito Tyndall, tornando toda a ecologia marinha repleta de cores vivas;À noite, porém, a situação é completamente diferente: a maioria das espécies marinhas bioluminescentes torna-se a principal fonte de luz. As águas pouco profundas transformam-se num aquário com um espetáculo de luzes, enquanto a atmosfera de exploração nas profundezas do mar se torna mais assustadora e tensa devido à escuridão e às criaturas indescritíveis.

O início do jogo continua a decorrer em águas pouco profundas, onde o jogador precisa primeiro de recolher recursos essenciais à sobrevivência, como água, oxigénio e alimentos. A demonstração também apresentou o processo de recolha de recursos e as melhorias no sistema de armazenamento, proporcionando um melhor apoio às explorações prolongadas dos jogadores.O scanner continua a ser uma das ferramentas mais essenciais durante a exploração; através dele, o jogador pode analisar vida marinha, características do ambiente e vários vestígios, desbloqueando novas receitas de fabrico que impulsionam todo o processo de sobrevivência. A equipa de desenvolvimento salientou ainda que os objetos analisados podem ser utilizados para criar algumas ferramentas sobre as quais «não se pode revelar muita informação»; só será possível saber os pormenores quando o jogo for lançado.

Vale a pena destacar, em especial, os avanços na interação com as criaturas. A equipa de desenvolvimento aproveitou a IA para otimizar a lógica comportamental de algumas criaturas, tornando a interação com elas mais natural. Agora, os jogadores não só podem observá-las e interagir com elas, como também podem até digerir alguns alimentos extraterrestres.
Em seguida, foi apresentado o sistema de veículos do novo jogo. Tomando como exemplo o «Tadpole», este veículo pode desempenhar diferentes funções através da instalação de diferentes chassis; por exemplo, a instalação do chassis «Rai-raia de reconhecimento» permite aumentar ainda mais a sua capacidade de exploração. A equipa afirmou ainda que irá lançar mais veículos no futuro, para que os jogadores tenham mais opções em diferentes ambientes e de acordo com as suas necessidades funcionais.

Em comparação com «Below Zero», o novo jogo dedicou um grande esforço à construção de bases.Os jogadores podem agora construir as suas próprias bases de acordo com as suas necessidades, dispondo de alguma liberdade para projetar a estrutura, adicionar decorações, sistemas de armazenamento, sistemas elétricos, biorreatores e dormitórios, entre outras funcionalidades. As janelas e a iluminação podem ser ajustadas de forma flexível, tornando todo o processo de construção muito envolvente; a equipa de desenvolvimento espera que os jogadores desfrutem ao máximo desta experiência.

A maior surpresa deste jogo é, sem dúvida, o novo modo cooperativo multijogador. Os jogadores podem dividir as tarefas de acordo com as suas necessidades, explorando, recolhendo recursos e construindo em conjunto bases de estrutura complexa, o que proporciona uma experiência mais rica e divertida.
No entanto, acredito que alguns jogadores mais experientes possam recear que isto venha a atenuar a sensação de solidão e medo, transformando o jogo num jogo cómico, tal como acontece quando se joga «The Forest» em modo multijogador. Mas deixemos isso de lado por agora; na sessão de perguntas e respostas que se seguiu, os criadores abordaram esta questão em pormenor.

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A atitude é que faz a diferença
Após a demonstração ao vivo, Anthony e Scott co-apresentaram a sessão de perguntas e respostas.Perante as perguntas de vários meios de comunicação de todo o mundo, responderam detalhadamente às dúvidas sobre os novos conteúdos do jogo, tais como novas criaturas, veículos e o sistema de construção, e partilharam com franqueza a reformulação da sensação de medo após a transição do Unity para o Unreal Engine 5. Por fim, expuseram o roteiro do Early Access para os próximos 2 a 3 anos e a filosofia de criação colaborativa com a comunidade.

Scott
- Muitas novidades
No que diz respeito às novidades mais evidentes do jogo, a resposta da equipa foi muito concreta.
Para começar, uma notícia que vai deixar os fãs da série entusiasmados: este jogo irá incluir animais de estimação de companhia. A equipa revelou um pequeno caranguejo com um design particularmente fofo, pelo qual os jogadores se vão apaixonar assim que o virem. Claro que os animais de estimação são opcionais; os jogadores que preferirem uma experiência de total solidão podem muito bem optar por não os ter.
Quanto à questão mais debatida — se haverá novas criaturas Leviatã —, a equipa revelou que existem cerca de cinco na versão de acesso antecipado, duas das quais são extremamente agressivas e têm um estilo semelhante ao do jogo original. O objetivo do design destas criaturas é proporcionar aos jogadores uma sensação de surpresa e medo.

No que diz respeito ao sistema de veículos, a filosofia da equipa de desenvolvimento consiste em começar por oferecer aos jogadores um veículo pequeno e frágil, para depois desbloquear gradualmente veículos maiores com funcionalidades mais variadas. Por exemplo, o «Tadpole», apresentado no vídeo promocional, pode ter asas acopladas para alterar o seu desempenho, e o seu aspeto foi deliberadamente concebido para ser fofo.
O sistema de construção oferece uma liberdade muito maior do que no jogo anterior. Os jogadores já não estão limitados a montar estruturas com componentes pré-fabricados, podendo agora montar as suas próprias estruturas a partir de peças individuais. As janelas podem variar desde um pequeno orifício até uma janela que ocupa toda a parede, e a iluminação também pode ser ajustada livremente. Nas palavras da equipa, a ideia central é proporcionar aos jogadores mais espaço de escolha.
Em relação às críticas dirigidas a «Below Zero» quanto à densidade excessiva dos mapas e à sensação de estar a percorrer um labirinto, a equipa admitiu abertamente ter recebido esses comentários. Por isso, no novo jogo, foi criado mais espaço para respirar e melhorou-se o ritmo de exploração. A orientação será também significativamente reduzida, aproximando-se mais do estilo do jogo original, em que o jogador define os seus próprios objetivos e explora de forma proativa.

- Imagem agradável ≠ ausência de medo
A questão que mais preocupa muitos dos jogadores veteranos mencionados anteriormente: após a transição do Unity para o Unreal Engine 5, com a significativa melhoria gráfica e a adição do modo multijogador, será que a sensação de solidão e o clima opressivo, que são características emblemáticas da série, serão prejudicados?
Anthony respondeu de forma muito direta: os jogadores que procuram a sensação de solidão podem, sem problemas, jogar no modo individual, e isso não sofrerá qualquer alteração. A melhoria na qualidade gráfica irá, pelo contrário, intensificar a sensação de terror; a equipa está empenhada em tornar os gráficos mais realistas, e o medo não diminuirá por causa da nitidez.Por exemplo, as zonas escuras, os efeitos de nevoeiro e a visibilidade limitada a cerca de 20 metros são técnicas de design que já existiam na primeira edição do jogo. Agora, estas não são mais compromissos impostos por limitações técnicas, mas sim escolhas deliberadas para criar pressão psicológica; o jogador sente-se como se estivesse realmente dentro de água, e esse impacto visual realista causa mais tensão do que uma imaginação vaga.

Scott acrescentou ainda, do ponto de vista da evolução tecnológica: «Antigamente, devido às limitações do hardware dos computadores, muitos efeitos não podiam ser criados; agora, com o aumento do desempenho dos computadores, é possível controlar com maior precisão o campo de visão e a distância do jogador. “Podemos fazer com que veja mais longe ou, de repente, aproximá-lo mais; essa liberdade técnica é, por si só, uma ferramenta para criar sensação de terror.”»
«Subnautica 1» já se saiu muito bem, tendo em conta as limitações técnicas, e «Subnautica 2: Alien Waters» irá, ao mesmo tempo que resolve essas limitações, continuar a intensificar a sensação de opressão psicológica criada pela história e pelo ambiente — os jogadores podem ficar totalmente tranquilos quanto a isso.
- A pressa é inimiga da perfeição
A série já conta com duas obras que permitiram acumular experiência. Por que é que «Subnautica 2: Águas Alienígenas» continua a optar pelo modo «Early Access»? Será que não têm confiança no próprio jogo?
Perante esta questão, que também preocupa muitos jogadores, a resposta da equipa foi muito sincera: «Este é o modelo que sempre mantivemos; o lançamento oficial não é o mais importante. A nossa filosofia consiste em, através do acesso antecipado, estabelecer uma ponte de comunicação com os jogadores e aperfeiçoar o jogo em conjunto.»Revelaram que, durante a fase de acesso antecipado do título anterior, já tinham reescrito completamente o enredo com base no feedback da comunidade; o jogo, tal como um ser vivo, evolui em tempo real.
Quanto ao impacto do feedback da comunidade, a equipa citou dois exemplos: o modo multijogador era, por si só, a funcionalidade mais solicitada pelos fãs; além disso, um jogador anónimo apontou que as peças da base eram disponibilizadas demasiado cedo, e a equipa ajustou o momento de lançamento logo no dia seguinte. Isto comprova ainda mais que a opinião da comunidade de jogadores influencia em grande medida, ou mesmo determina, a direção do desenvolvimento.
A equipa destacou ainda a importância que atribui aos jogadores chineses: «Este não é um jogo britânico nem de um ou outro país; quero fazer amizade com os fãs chineses. Vou estar sempre atento aos comentários em chinês e a incorporá-los no jogo.» A equipa de desenvolvimento é composta por membros de mais de 20 países, e «esperamos que cada jogador sinta que este jogo foi feito à sua medida».
- Lutar pelo futuro
No final da conferência, a equipa revelou ainda o plano de atualizações para a versão em acesso antecipado. Toda a fase de acesso antecipado irá prolongar-se por, pelo menos, 2 a 3 anos; a duração média da versão EA é de cerca de 20 horas, mas a equipa comprometeu-se a adicionar continuamente novos conteúdos com base no feedback dos jogadores.
A primeira fase centra-se na otimização da experiência, incluindo o sistema de bio-modificação, a mecânica de exploração de navios naufragados, a atualização da base de dados do guia de sobrevivência do PDA, bem como melhorias na função de sprint e no sistema de armazenamento;A segunda fase centra-se no reforço do modo multijogador, com a introdução progressiva de um sistema de sinalização, ferramentas de construção de bases e um sistema de receitas fixas; o chat de voz começará com o chat Proxy básico, sendo posteriormente adicionados emojis e um sistema de ressurreição e resgate entre jogadores;A terceira fase irá expandir em grande escala o mundo do jogo, introduzindo novos ecossistemas, novas criaturas, novos recursos e itens, bem como, pelo menos, um novo veículo, ao mesmo tempo que será lançado um novo capítulo da história.
Conclusão
O que mais me marcou no final da conferência online foi a dedicação da equipa de desenvolvimento em aperfeiçoar o jogo e em acompanhar os jogadores nesta jornada.
Este jogo demonstrou um grande empenho em novos conteúdos, tais como a biodiversidade, o desbloqueio gradual de veículos e a construção modular.Mais importante ainda, a equipa enfrentou de frente as críticas dos jogadores de «Below Zero» e anunciou expressamente que iria introduzir alterações. Além disso, as atualizações que poderiam afetar a experiência de jogo dos jogadores mais antigos — como o modo multijogador e o sistema de animais de estimação — são opcionais, não sendo obrigatórias, o que é extremamente valioso numa altura em que é comum as equipas de desenvolvimento tentarem ditar a forma como os jogadores devem jogar.
O roteiro do acesso antecipado e as atualizações em três fases dão motivos para acreditar que este jogo não será, de forma alguma, um produto inacabado lançado à pressa. Talvez não consiga satisfazer as expectativas que os jogadores alimentaram ao longo de vários anos, mas, pelo menos, a equipa de desenvolvimento está a ouvir atentamente e está disposta a dedicar tempo para tornar o jogo dez vezes melhor do que imaginávamos, e isso é o suficiente.
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