Normalmente, o ciclo de desenvolvimento de um jogo comercial demora, no mínimo, dois a três anos.Se o projeto for de maior dimensão, não é raro que demore mais de cinco anos. Mesmo hoje em dia, com a integração gradual de ferramentas de produção modernas, como a IA, no processo de desenvolvimento, alguns jogos de menor dimensão conseguem, de facto, ser concluídos no prazo de um ano; no entanto, para a maioria dos projetos comerciais, quanto mais longo for o tempo de desenvolvimento, maior será a pressão financeira e, consequentemente, maiores serão as expectativas dos jogadores e dos investidores quanto à qualidade do produto final.Se, após o lançamento, a recepção for diretamente «negativa» ou, pior ainda, «uma enxurrada de críticas negativas», isso será difícil de aceitar por todas as partes. Isso significa, normalmente, que o tempo, o esforço e, mais importante ainda, os fundos investidos foram desperdiçados, e todos ficam preocupados com os custos envolvidos.
No entanto, na indústria dos videojogos, a Supermassive Games é uma entidade bastante especial (doravante designada por SG).

O jogo «Until Dawn», desenvolvido numa fase inicial, tornou-se um sucesso estrondoso logo após o seu lançamento, tendo vendido, até à data, 4 milhões de exemplares,em 2022, «Quarry» voltou a bater o recorde com 5 milhões de cópias vendidas. O sucesso destes dois títulos constitui o ponto mais brilhante da Supermassive Games; no entanto, outra parte da sua oferta, considerada a série emblemática da SG, «The Black Collection», não tem sido muito satisfatória, quer em termos de crítica, quer em termos de vendas.
Em 2018, foi lançado o primeiro título da série «The Black Album: O Navio de Medan», tendo sido lançadas, nos anos seguintes, mais quatro obras. Após um hiato de três anos, o mais recente título da série «The Black Album», «Ordem 8020», foi lançado na semana passada, com a sua história a transpor-se da Terra para o espaço.
Vale a pena referir que, em comparação com obras anteriores, «Ordem 8020» não apresenta grandes inovações, tendo-se limitado a alguns ajustes na estrutura narrativa interativa já existente.Por exemplo, a retrospectiva dos pontos-chave do enredo é mais clara e o desenrolar da história mais controlável, tendo sido eliminado o «passe de amigo» no modo multijogador. A nível narrativo, o jogo continua a apresentar uma mistura de elementos próprios deste género cinematográfico, sendo claramente visíveis as influências de filmes como «Alien», «Solaris» e «O Guia do Mochileiro das Galáxias».Foi precisamente devido a esta «falta de empenho» na própria produção que a maioria dos jogadores não se deixou convencer; uma semana após o lançamento, a avaliação geral caiu para 67% de opiniões mistas, e as vendas foram escassas.

Os produtos lançados têm vindo a «fracassar» uns após os outros; se fosse uma empresa normal, provavelmente já estaria à beira da falência, mas, curiosamente, para a SG, isto já se tornou uma «rotina».Isto porque, ao longo das duras provações do passado, a SG já desenvolveu uma «estratégia de sobrevivência» difícil de imitar.
Foi precisamente graças a este modelo que a SG conseguiu lançar continuamente jogos narrativos interativos de média e grande dimensão, chegando mesmo a lançar um por ano. Embora as críticas a estas obras se mantenham, na sua maioria, na média, estas apresentam frequentemente vendas estáveis e contam ainda com a participação de atores vencedores de prémios de Hollywood e dos Emmy.Além disso, mantêm relações estreitas com empresas como a 2K, a Bandai Namco e a Sony, tendo sido mesmo adquirida na totalidade pela gigante cinematográfica dinamarquesa Nordisk em 2022.
A SG levou menos de 10 anos a passar de uma produtora de sucessos de vendas com 4 milhões de exemplares vendidos a uma «pequena oficina» com uma reputação hoje em dia de fazer chorar. No entanto, a história que a marcou talvez seja ainda mais «mágica» do que os jogos que criou.
01
Criei uma linha de produção por acaso
A SG foi fundada em 2008. Nos seus primeiros anos, dedicou-se principalmente à produção de projetos de menor envergadura para a Sony, centrados no comando PlayStation Move, como «Start the Party!», tendo também participado no desenvolvimento de conteúdos DLC para «LittleBigPlanet» e trabalhado em títulos licenciados, como «Doctor Who: The Eternal Clock».

Naquela altura, a SG ainda não era conhecida como um estúdio especializado em jogos de terror. Mais do que pelo seu estilo criativo, era reconhecida na indústria pela sua capacidade técnica enquanto equipa de subcontratação e colaboração.
Em 2015, utilizando componentes de projetos abandonados pela Sony, eles criaram «Until Dawn» a partir de pedaços reunidos de acordo com as suas próprias ideias. Este jogo, que inicialmente tinha sido concebido apenas para preencher o catálogo de jogos para a manete de movimentos, tornou-se subitamente um grande sucesso.«Until Dawn» não só obteve bons resultados comerciais, como também ajudou a SG a ganhar mais visibilidade no setor. Mais tarde, chegou mesmo a receber reconhecimentos como o British Academy Film Award, o que transformou a SG de um estúdio britânico que se dedicava principalmente a projetos por encomenda num dos nomes mais em destaque no campo da narrativa de terror interativa.

Este sucesso inesperado marcou também o início oficial da linha de produtos da SG que, mais tarde, se revelou bastante controversa, mas comercialmente muito lucrativa.
Em 2018, a Bandai Namco e a SG anunciaram «The Dark Pictures», tendo sido lançado, um ano depois, «The Dark Pictures: The Medan».O programador Tom Heaton referiu numa entrevista que «The Black Collection» foi desenvolvido com base na experiência adquirida com «Until Dawn», sendo que a primeira parte se centrava em histórias curtas de terror, no modo multijogador e nas mudanças resultantes das diferentes escolhas. Esta versão teve um bom desempenho de vendas logo após o lançamento e recebeu um feedback positivo por parte dos jogadores.Um jogo que permitisse ver filmes de terror online com amigos, além de oferecer opções em tempo real que influenciavam o desenrolar da história e a sobrevivência ou morte das personagens, era uma forma de jogar bastante inovadora na altura.

Assim, a SG acelerou o ritmo. No ano seguinte, foi lançado o segundo título da série, «Rare Hope Town». A SG pretendia transformar esta série numa antologia, em que cada título apresentasse um universo e um enredo diferentes, mantendo uma frequência de lançamento anual. Nessa altura, a SG já avançava a passos largos na direção que tinha definido.Já não era apenas um estúdio que realizava projetos para terceiros, nem apenas o criador de *Until Dawn*; começou a transformar-se numa equipa especializada em filmes de terror interativos. A linguagem cinematográfica profissional, a interpretação dos atores, o sistema QTE e os finais fatais — estes elementos, que aparecem repetidamente, tornaram-se gradualmente a marca distintiva da SG ao longo deste processo.

No entanto, a boa fase não durou muito: à medida que a série foi sendo lançada a um ritmo acelerado de um episódio por ano, a sua reputação começou a deteriorar-se.Embora o tema seja bom, a criação da atmosfera de terror no jogo seja bastante madura e a atuação dos atores seja aceitável — havendo até alguns rostos conhecidos —, os problemas são sempre os mesmos. Alguns jogadores referem que o ritmo é demasiado lento, enquanto outros consideram que algumas personagens são demasiado unidimensionais.As personagens não cativam, as escolhas não têm impacto suficiente e os sustos são um pouco repetitivos. Mesmo com reviravoltas interessantes, a paciência dos jogadores esgota-se rapidamente. Por exemplo, nas avaliações dos utilizadores de «Rare Hope Town», é possível ver muitos jogadores a referirem falhas no enredo, problemas de ritmo e na construção das personagens.

Posteriormente, a série «Black Collection», devido à sua aparência de produção em série, tornou-se definitivamente a linha de produtos mais criticada e mais «infame» da SG.
A queda acentuada da reputação do produto e das vendas provocou rapidamente uma reação em cadeia. Em 2024, os irmãos Samuels, fundadores do estúdio, anunciaram a sua saída, abandonando definitivamente a indústria dos videojogos; logo a seguir, a empresa procedeu a uma ronda de despedimentos em grande escala, dispensando cerca de 90 pessoas,em 2025 foram despedidos mais 36, ao mesmo tempo que o lançamento de «Ordem 8020» — a «segunda temporada de The Black Collection» — foi adiado para 2026. Para um estúdio de média dimensão com menos de 300 funcionários, este ritmo equivale praticamente ao colapso total da empresa.A empresa associada ao seu jogo de maior sucesso, «Until Dawn», chegou mesmo a falir, o que levou à mudança de proprietário da versão remasterizada.
Ao analisar toda a trajetória de desenvolvimento da SG, não é difícil perceber que, na fase inicial de «Until Dawn», a empresa utilizava um motor de alto orçamento financiado especificamente pela Sony, buscando um acabamento ao nível dos grandes filmes e captura de movimentos personalizada. No entanto, na era de «The Black Collection», a sua tecnologia mudou totalmente para o motor Unreal e seguiu uma direção totalmente modular.
Pode dizer-se que a SG abriu o seu próprio caminho criativo com «Until Dawn» e estabeleceu um modelo de desenvolvimento estável com «The Black Collection». No entanto, este caminho é, em si mesmo, uma faca de dois gumes. Por um lado, permitiu à SG conquistar a confiança das editoras, recursos para os projetos e receitas sustentáveis; por outro, tornou cada vez mais difícil livrar-se dos rótulos de «crítica medíocre» e «produção em série».

No entanto, mesmo assim, o destino da SG não terminou de forma precipitada com a falência e a dissolução, como a maioria das pessoas imaginava. Apoiada pelo financiamento da Nordisk, a empresa ainda tinha em mãos vários projetos com lucro garantido, como o «Until Dawn», que vendeu, ao longo do tempo, cerca de 4 milhões de exemplares na plataforma PS4.«The Medan» ultrapassou o milhão de cópias vendidas um ano após o lançamento; embora as críticas às sequelas tenham oscilado, cada uma delas conseguiu, em todas as plataformas, atingir vendas estáveis entre centenas de milhares e um milhão de cópias.Em 2022, lançaram ainda «Quarry», em colaboração com a 2K, que registou vendas globais de cerca de 5 milhões de exemplares. Até ao momento, a SG continua a manter o ritmo de desenvolver, lançar, ser criticada e continuar a desenvolver, alcançando um equilíbrio subtil semelhante a um «refil infinito».
02
Construir com blocos de montar
Quando analisamos a reputação de todos os jogos produzidos pela SG, não é difícil perceber que, na sua maioria, os seus jogos oscilam em torno do nível mínimo aceitável. Embora, desde «Until Dawn», a SG raramente tenha lançado um título que tenha recebido, de facto, críticas unanimemente positivas.No entanto, se olharmos por outro ângulo, considerando uma frequência de lançamento de quase um jogo por ano, o facto de a SG conseguir manter as suas obras neste intervalo de avaliação já constitui uma capacidade que os seus concorrentes não conseguem igualar.
Quando uma empresa lança um jogo por ano, a primeira coisa que nos vem à cabeça é que essa equipa deve ser muito grande, que as horas extraordinárias são muitas ou que utilizam muito bem a IA. Na verdade, a SG limita-se a utilizar uma abordagem de «construção com blocos» para o desenvolvimento de jogos, um método que se assemelha bastante às técnicas rudimentares utilizadas por principiantes na área do desenvolvimento de jogos.
Para eles, esta é uma das formas mais simples de reduzir custos: utilizar os seus recursos de forma flexível. Consideram as partes que já foram desenvolvidas anteriormente como módulos e, posteriormente, ao desenvolverem novos jogos, reutilizam continuamente esses recursos para poupar tempo e custos económicos.

Por exemplo, na série «The Black Collection», cada episódio parece ter uma história diferente:«O Navio Medan» passa-se num navio fantasma, «A Cidade da Esperança» é uma espécie de julgamento de bruxas, «O Mundo das Sombras» é uma exploração de ruínas subterrâneas, «O Demónio no Coração» é um hotel de assassinos em série e o recém-lançado «Ordem 8020» leva-nos ao espaço sideral.Embora percorra cenários de estilos muito diversos, os jogadores mais experientes irão sentir uma sensação de familiaridade na forma como as personagens andam, nos gestos ao abrir portas ou pegar na lanterna e até mesmo na trepidação da câmara quando se deparam com monstros. Isto porque, basicamente, estes elementos foram transferidos dos jogos anteriores e reutilizados após pequenos ajustes.

A gestão de câmaras, o sistema de ramificações, os QTE e os processos de exploração, bem como os modos multijogador para dois jogadores e «Noite de Cinema», podem ser mantidos. A própria SG referiu que desenvolveu um conjunto de ferramentas à medida de «The Black Collection» com base no Unreal Engine e que a equipa já está bastante familiarizada com este fluxo de trabalho, pelo que a eficiência de produção será superior.
Por isso, não precisam de reescrever o código nem de conceber novas animações de cada vez, basta fazer alguns ajustes no guião: os personagens NPC que já apareceram anteriormente voltam a surgir na próxima obra, simplesmente com um chapéu, e assim se cria um novo jogo. É precisamente esta taxa de reutilização de recursos extremamente elevada que explica o baixo custo de desenvolvimento de cada um dos seus jogos.Enquanto outros estúdios podem ter de gastar milhares ou dezenas de milhares de dólares, a SG consegue concluir um projeto com um orçamento reduzido.

Quanto custa contratar os atores famosos que participam no jogo? Shawn Ashmore, Will Poulter, Ashley Tisdale, Jessie Buckley e Tony Pankhurst, que aparece em todos os episódios. Na verdade, a SG limitou-se a adquirir os direitos de utilização dos seus rostos, poupando assim nos custos de captura de movimentos, que são cobrados por hora ou por dia.Os movimentos corporais complexos no jogo, como fugas e quedas — tarefas que exigem esforço físico —, são todos realizados por duplos mais baratos ou através de bibliotecas de movimentos já existentes.
Para além do tráfego gerado pelo efeito das celebridades, os jogos da SG garantem vendas também porque não há ninguém no mercado a competir com eles.
Isto deve-se ao facto de cada título da série «The Black Collection» apresentar uma abordagem diferente ao género de terror; numa entrevista, eles referiram que são, simplesmente, um grupo de entusiastas de filmes de terror. Além disso, existem muito poucas empresas a desenvolver jogos interativos baseados neste tipo de filmes; concorrentes como a Quantic Dream, por exemplo, demoram normalmente vários anos a lançar um novo título.No entanto, os jogadores que gostam do género de terror e de jogar com os amigos estão ansiosos por novidades todos os anos. Os jogos da SG custam apenas metade do preço dos grandes títulos tradicionais; com o dinheiro de dois bilhetes de cinema, é possível experimentar, ao fim de semana, uma casa assombrada online com personagens familiares. Esta relação qualidade-preço faz com que as suas vendas regulares sejam sólidas como uma rocha.

Já para não falar dos efeitos potenciais que os jogos de terror podem ter: as opções narrativas, aliadas aos elementos de terror, podem ter um impacto positivo, quer os jogadores se reúnam em privado para jogar, quer estejam a fazer transmissões em direto. Tal como acontece com alguns filmes de terror que não têm grande reputação, mas que o público vai ver na mesma, porque o que procura é o ambiente, a emoção e um tema de conversa.
Com o apoio das grandes empresas e das editoras, a SG obteve financiamento relativamente suficiente e margem para experimentar e cometer erros. Embora nem todos os títulos da série «The Black Collection» tenham sido bem-sucedidos, esta permite-lhe variar constantemente os temas, ajustar continuamente o sistema e testar sempre a reação dos jogadores a diferentes tipos de terror.Para além da habitual série anual «The Black Collection», a SG também intercalou projetos como «Quarry», criado para a 2K; «The Casting of Frank Stone», um projeto derivado do universo de «Dead by Daylight»;bem como «Little Nightmares II» e «Little Nightmares III», criados para a Bandai Namco, entre outros títulos em que atuou como produtor principal ou subcontratado. Foi a combinação de todos estes fatores que permitiu à SG não seguir, ao contrário de outras empresas de jogos, o «caminho sem volta» da falência devido ao fracasso retumbante de determinados produtos.
03
O «estúdio do contratante» preferido dos investidores
Na verdade, desde que foi fundada por Pete Samuels em 2008, a SG tem demonstrado uma filosofia muito realista. A experiência inicial como fabricante por conta de terceiros ensinou-lhes lições de sobrevivência baseadas na probabilidade.Em vez de perseguir um percurso cujos obstáculos são imprevisíveis, na busca pela «espada na pedra» tingida de idealismo, é preferível seguir um caminho de desenvolvimento sustentável em que o que se vê é o que se obtém.

Em 2021, a Nordisk, a produtora cinematográfica mais antiga e mais sólida da Dinamarca (cuja empresa-mãe é a gigante nórdica Egmont), adquiriu 30,7% das ações da SG; em 2022, concluiu diretamente a aquisição da totalidade do capital social.Esta aquisição garantiu-lhes a possibilidade de continuarem a explorar as suas ideias na série «Antologia do Mal», bem como assegurou o sucesso das produções futuras.
Para a Nordisk, o conjunto completo de tecnologias de interoperabilidade entre cinema e jogos de que a SG dispõe é exatamente o que precisam para expandir o seu mercado. Seja a narrativa cinematográfica, a escolha do elenco, as técnicas profissionais da indústria cinematográfica ou a sua familiaridade com a direção de cena, estes são, de facto, os pontos fortes da SG. Numa entrevista em 2021, o diretor-geral da Nordisk Games, Mikkel Weider, afirmou: «O que mais nos impressionou na equipa da Supermassive, para além do seu talento e criatividade evidentes, foi a sua atitude aberta à colaboração e a sua visão na criação de jogos narrativos. Na nossa opinião, poucos estúdios são tão hábeis como eles na criação de jogos ricos em conteúdo e orientados para a narrativa, centrados em histórias e propriedades intelectuais únicas.»
Para a Nordisk, uma empresa que produz filmes há mais de um século, isto representa uma oportunidade de dar vida às inúmeras ideias de guiões e cenários que acumulou ao longo dos anos; a SG consegue transformar tudo isso em imagens do jogo com a máxima rapidez e submetê-las a testes de mercado. O inverso também se verifica: os modelos de personagens de alta precisão criados no jogo podem ser utilizados diretamente nos efeitos especiais dos filmes.Esta capacidade de poupar em ambas as frentes encaixa na perfeição com a filosofia da SG.
É precisamente por isso que a Bandai Namco e a 2K precisam da SG.

Para a Bandai, a SG pode ajudá-la a preencher lacunas no seu portfólio de produtos. A Bandai já dispõe de IPs japoneses, adaptações de anime, jogos de luta, de ação e de RPG, bem como de uma linha de jogos com um toque artístico, como «Little Nightmares».No entanto, os jogos de terror interativos com inspiração cinematográfica não são o seu forte. Ao conhecerem a série «The Black Collection» da SG — uma série de jogos que mistura vários filmes de terror do mesmo género —, perceberam que esta seria a oportunidade ideal para colmatar essa lacuna.A declaração oficial da Bandai Namco aquando do anúncio de «The Black Collection» foi que a colaboração entre ambas as partes tinha como objetivo levar os jogos de terror a um «novo nível cinematográfico».
A colaboração com a SG permite que a Bandai não tenha de formar uma equipa do zero, nem de investir financeiramente num projeto de longa duração cujo resultado final é incerto. A Bandai apenas precisa de fornecer a distribuição, os canais de venda e o marketing. Sem ter em conta a aceitação final do jogo, esta é uma colaboração vantajosa para ambas as partes.

Da mesma forma, a 2K também tem em conta considerações semelhantes.A 2K conta com jogos de desporto, mundo aberto, tiroteios e grandes IPs, cujos ciclos de desenvolvimento são longos e os custos elevados. Assim, o que a SG pode fazer é, nos intervalos entre o desenvolvimento destes grandes títulos, oferecer projetos com boa repercussão, custos controláveis e ciclos de produção curtos para preencher as lacunas e, na melhor das hipóteses, gerar receitas para subsidiar os projetos maiores.O presidente da 2K, David Ismailer, também elogiou a SG numa entrevista aquando do lançamento de «Quarry», afirmando que esta elevou os padrões do género da narrativa interativa. Os resultados finais de «Quarry» provaram estar à altura das expectativas, tendo não só recebido críticas positivas como também atingido uma série de objetivos.

A Behaviour Interactive, criadora do «Dead by Daylight», ao colaborar com a SG no desenvolvimento de «The Casting of Frank Stone», que faz parte do seu universo, também elogiou os pontos fortes da SG em termos narrativos, chegando mesmo a afirmar que certas experiências cinematográficas só a SG é capaz de concretizar.
Sem entrar a questionar se as declarações feitas em todas as entrevistas acima se devem a estratégias de promoção e embelezamento, a resposta que podemos retirar é que o SG tem, aos olhos de todas as partes, um perfil muito claro: jogo de terror, elenco de personagens, jogabilidade com ramificações, ritmo narrativo cinematográfico e custos controláveis.
Numa indústria de jogos repleta de atrasos, excedentes orçamentais e produtores que fazem o que lhes apetece, a imagem concreta de um «fornecedor» salta à vista, e, por vezes, ainda pode ajudar na subcontratação da produção — que maravilha.

Perante as piadas do público e o entusiasmo das várias empresas, o que pensa a própria SG? Em entrevistas exclusivas concedidas ao longo dos anos a vários meios de comunicação do setor, a empresa já deixou claro que tem uma visão muito clara do seu posicionamento: não se considera uma criadora que pretenda mudar a indústria dos videojogos; aos seus olhos, os seus jogos são simplesmente filmes de entretenimento que se podem jogar.
O fundador, Pete Samuels, afirmou abertamente numa entrevista durante o período de divulgação que o objetivo central do SG é proteger aquilo que os fãs mais apreciam: a atmosfera de terror e a emoção de fazer escolhas.Quanto à questão de a jogabilidade ser demasiado simples ou de o sistema carecer de inovação, nada disso importa. Conseguir proporcionar aos jogadores, na altura certa, uma forma de se divertirem aos fins de semana a gritar com os amigos — aquele momento em que algo nos assusta de repente —, é isso que constitui o seu sucesso.
Conclusão
É verdade que a criação de jogos requer artistas capazes de mudar o mundo, mas também precisa de empresários como a SG, que permitam à equipa receber os seus salários e aos investidores obter lucros estáveis.Não tentam cegamente agradar a todos os jogadores, limitando-se a servir o seu próprio círculo e, assim, a compreendê-lo na perfeição. Também não se dedicam a narrativas grandiosas, nem procuram gráficos extremamente sofisticados; basta-lhes conseguir criar a atmosfera que pretendem e acrescentar um toque de texto aparentemente profundo para dar o toque final.

Talvez esta atitude «medíocre» não seja a jornada de jogo com que todos sonham, mas, perante o encerramento de grandes empresas e as sucessivas ondas de despedimentos, conseguir manter-se imperturbável já é, por si só, um enorme sucesso.
Ou talvez nunca venham a receber o prémio de «Jogo do Ano», e as críticas dos jogadores continuem a acompanhar o lançamento de cada novo título.Mas uma coisa é certa: quando muitos dos estúdios estrela, hoje colocados num pedestal, desaparecerem num futuro qualquer devido a problemas financeiros, a SG provavelmente continuará a lançar o seu próximo jogo dentro do prazo e com a qualidade esperada, e, entre gritos e o cheiro a pipocas, continuará a ganhar dinheiro a sério.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/217261
