일반적으로 상용 게임의 개발 기간은 최소 2~3년이 소요됩니다.프로젝트 규모가 더 크다면 5년 이상 걸리는 경우도 드물지 않습니다. AI 등 현대적인 생산 도구가 점차 개발 과정에 도입되고 있는 오늘날에도, 일부 소규모 게임은 실제로 1년 이내에 제작을 완료할 수 있지만, 대다수의 상용 프로젝트의 경우 개발 기간이 길어질수록 자금 압박은 커지고, 플레이어와 투자자들의 완성품 품질에 대한 기대치도 함께 높아집니다.출시 후 평판이 곧바로 “악평”이나 심지어 “악평이 쇄도”하는 상황이라면, 어느 쪽도 이를 받아들이기 어렵습니다. 이는 대개 투자한 시간과 노력, 그리고 더 중요한 자금이 물거품이 되었음을 의미하며, 그로 인한 비용 부담으로 인해 모두가 불안해하게 됩니다.
하지만 게임 업계에서 Supermassive Games(이하 SG)는 상당히 특별한 존재다.

초기에 개발된 《Until Dawn》은 출시되자마자 폭발적인 인기를 끌었으며, 현재까지 400만 장이 판매되었고,2022년 출시된 《채석장의 공포》는 다시 한번 500만 장의 판매 실적을 기록했으며, 이 두 작품의 성공은 Supermassive Games의 가장 눈부신 성과로 꼽히지만, 반면 SG의 대표 시리즈로 여겨지는 《블랙 미어》는 평판이나 판매량 모두 기대에 미치지 못했다.
2018년 첫 번째 작품인 《블랙 컬렉션: 메단호》가 출시된 이후, 그 후 몇 년 동안 총 네 편의 작품이 잇달아 출시되었다. 3년간의 공백을 깨고, 《블랙 컬렉션》 시리즈의 최신작 《명령 8020》이 지난주 출시되었으며, 이 작품의 배경은 지구를 벗어나 우주로 옮겨졌다.
주목할 점은, 이전 작품들에 비해 『명령 8020』의 혁신 정도는 그리 크지 않으며, 기존의 상호작용적 서사 틀에 약간의 조정만 가했다는 것이다.예를 들어, 스토리 전환점의 회상이 더욱 명확해졌고, 전개 방향도 더 잘 제어할 수 있게 되었으며, 멀티플레이에서는 친구 패스가 폐지되었다. 서사적 측면에서는 여전히 이 장르의 영화들을 혼합한 스타일을 이어가고 있어, 《에일리언》, 《솔라리스》, 《은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서》 등의 영화에서 영감을 받은 흔적이 뚜렷이 드러난다.바로 자사 제품에 대해 이처럼 “소홀히” 대했기 때문에 대다수의 플레이어들은 전혀 호응하지 않았고, 출시 일주일 만에 전체 평점은 67%의 ‘호불호가 엇갈림’으로 떨어졌으며, 판매량도 극히 미미했다.

출시한 제품이 잇달아 ‘대실패’를 기록한다면, 일반 제조사라면 이미 파산 직전에서 허우적거리고 있었을지도 모르겠지만, 흥미롭게도 SG에게는 이것이 이미 일종의 ‘일상’이 되어버렸다.그 이유는 과거의 혹독한 시련을 겪으며 SG가 이미 모방하기 어려운 ‘생존의 법칙’을 터득했기 때문이다.
바로 이러한 비즈니스 모델을 바탕으로 SG는 중·대규모의 인터랙티브 스토리텔링 게임을 지속적으로 출시할 수 있었으며, 심지어 매년 한 편씩 선보이기도 했습니다. 이 작품들은 평가가 대체로 평균 수준에 머물렀지만, 안정적인 판매량을 기록하는 경우가 많았으며, 할리우드 및 에미상 수상 배우들을 캐스팅하기도 했습니다.또한 2K, 반다이 남코, 소니 등 다양한 업체와 폭넓게 협력해 왔으며, 2022년에는 덴마크의 거대 영화사 노르디스크(Nordisk)에 의해 전액 인수되기도 했다.
판매량 400만 건을 기록한 히트작 개발사에서, 오늘날 평판이 처참할 정도로 나빠진 ‘소규모 공방’으로 전락하기까지 SG는 불과 10년도 채 걸리지 않았다. 하지만 이 회사에 일어난 이야기는 그들이 제작한 게임보다 훨씬 더 ‘환상적’일지도 모른다.
01
우연히 조립 라인을 만들게 되었다
SG는 2008년에 설립되었습니다. 초기에는 주로 소니를 위해 PlayStation Move 컨트롤러를 활용한 《Start the Party!》와 같은 소규모 프로젝트를 제작했으며, 《리틀 빅 플래닛》의 DLC 콘텐츠 개발에도 참여했고, 《닥터 후: 에터널 클락》과 같은 라이선스 작품도 제작했습니다.

당시 SG는 아직 ‘공포 게임 스튜디오’라는 꼬리표를 달고 있지 않았다. 창작 스타일보다는 아웃소싱 및 협업형 팀으로서의 기술력이 업계에서 더 널리 인정받고 있었다.
2015년, 그들은 소니가 폐기한 프로젝트 부품을 활용해 자신들만의 아이디어대로 이리저리 조합하여 《Until Dawn》을 만들어 냈다. 원래는 모션 컨트롤러용 타이틀을 채우기 위해 만든 작품이었지만, 뜻밖에도 대히트를 기록했다.《Until Dawn》은 상당한 상업적 성공을 거두었을 뿐만 아니라, SG가 업계에서 더 많은 주목을 받는 데에도 기여했다. 이후 영국 영화 아카데미상(BAFTA) 등 관련 상을 수상하며, SG는 주로 외주 프로젝트를 수행하던 영국 스튜디오에서 인터랙티브 호러 서사 분야에서 가장 주목받는 이름 중 하나로 거듭났다.

이번 뜻밖의 성공은 SG가 이후 논란의 중심에 섰지만 상업적으로는 상당한 성과를 거둔 제품 라인을 공식적으로 시작하는 계기가 되었습니다.
2018년, 반다이 남코와 SG는 《더 네그로》를 발표했고, 1년 후 《더 네그로: 메틸란호》가 출시되었다.개발자 톰 히튼(Tom Heaton)은 인터뷰에서 《블랙 미어》가 《Until Dawn》의 경험을 바탕으로 개발된 작품이라고 언급했으며, 첫 번째 작품은 단편 공포 스토리, 멀티플레이어 모드, 그리고 다양한 선택에 따른 변화를 주요 특징으로 내세웠습니다. 이 작품은 출시 당시 판매 실적도 나쁘지 않았고, 플레이어들의 반응도 좋았습니다.친구들과 온라인으로 연결해 함께 공포 영화를 감상할 수 있고, 스토리의 전개와 캐릭터의 생사를 좌우하는 실시간 선택지가 있는 게임 플레이는 당시로서는 꽤 신선한 시도였다.

이에 SG는 발걸음을 재촉했다. 이듬해, 시리즈 두 번째 작품인 《희망의 마을》이 출시되었다. SG는 이 시리즈를 단편 드라마처럼, 각 작품마다 서로 다른 세계관과 줄거리를 갖추면서도 매년 업데이트되는 빈도를 유지하고자 했다. 이때쯤 SG는 이미 명확한 방향을 향해 힘차게 나아가고 있었다.이제는 단순히 타사의 프로젝트를 수주하는 스튜디오도, 《Until Dawn》의 개발사만도 아닌, 인터랙티브 호러 게임을 전문으로 제작하는 팀으로 변모하기 시작했다. 전문적인 촬영 기법, 배우들의 연기, QTE 시스템, 그리고 사망 엔딩 등 이러한 요소들이 반복적으로 등장하며, 이 과정에서 서서히 SG의 상징이 되어갔다.

그러나 좋은 시절은 오래가지 못했고, 1년에 한 편씩이라는 빡빡한 일정으로 무리하게 제작되면서 이 시리즈에 대한 평판은 떨어지기 시작했다.주제는 괜찮았고, 게임 내 공포 분위기의 연출도 상당히 성숙했으며, 배우들의 연기력도 그럭저럭 볼 만했고, 심지어 몇몇은 익숙한 얼굴들이기도 했다. 하지만 문제는 항상 똑같은 몇 가지로 반복되었다. 어떤 플레이어는 전개가 너무 느리다고 지적했고, 또 다른 플레이어는 일부 캐릭터가 지나치게 도구화되었다고 생각했다.캐릭터가 호감을 주지 못하고, 선택의 영향력이 충분히 강하지 않으며, 깜짝 놀라게 하는 방식도 다소 반복적이다. 괜찮은 반전이 있더라도 플레이어들의 인내심은 금세 바닥나고 말았다. 예를 들어 《희망의 마을》의 사용자 리뷰를 보면, 상당수의 플레이어가 줄거리의 허점, 전개 속도, 캐릭터 묘사 문제를 지적하고 있는 것을 확인할 수 있다.

그 후, 《블랙 컬렉션》은 대량 생산된 듯한 느낌 때문에 SG의 제품 라인 중 가장 많은 불만을 사며, 가장 “악명 높은” 제품 라인이 되어버렸다.
제품에 대한 평판과 판매량의 급격한 하락은 곧 연쇄 반응을 일으켰다. 2024년, 스튜디오 창립자인 새뮤얼스 형제가 사임을 발표하고 게임 업계에서 완전히 물러나자, 회사는 곧바로 대규모 구조조정을 단행해 약 90명을 감원했고,2025년에는 36명을 추가로 감원했으며, 동시에 자사의 ‘《블랙 미라클》 2분기’작인 《명령 8020》의 출시를 2026년으로 연기했다. 직원 규모가 300명도 되지 않는 중형 스튜디오로서는, 이는 사실상 회사 전체가 분열되는 상황이나 다름없었다.그들의 대표작인 《Until Dawn》과 관련된 회사는 이미 폐업한 상태였기 때문에, 리메이크 버전의 소유권이 다른 곳으로 넘어가게 되었다.
SG의 전체 발전 과정을 되돌아보면, 초기 《Until Dawn》 시절에는 소니가 특별히 배정한 고예산 엔진을 사용하며 블록버스터급의 정교한 완성도와 맞춤형 모션 캡처를 추구했음을 알 수 있다. 하지만 《The Black Collection》 시대가 되자, 그들의 기술은 전면적으로 언리얼 엔진으로 전환되었으며, 철저한 모듈화 방향으로 나아갔다.
SG는 『Until Dawn』을 통해 창작의 길을 열었고, 『The Black Collection』을 통해 안정적인 개발 모델을 구축했다고 할 수 있다. 하지만 이 길 자체는 양날의 검이기도 하다. 이를 통해 SG는 제작사의 신뢰와 프로젝트 자원, 지속적인 수익을 얻었지만, ‘평범한 평판’이나 ‘대량 생산’과 같은 꼬리표는 SG에게서 점점 더 떼어내기 어려워지고 있다.

하지만 그럼에도 불구하고 SG의 운명은 대다수의 사람들이 상상했던 것처럼 파산과 해산으로 허무하게 끝나지는 않았다. 배후에 있는 노르디스크(Nordisk)의 자금 지원을 바탕으로, 《Until Dawn》이 PS4 플랫폼에서 누적 판매량 약 400만 장을 기록하는 등 손익분기점을 확실히 넘기는 프로젝트도 여러 개 보유하고 있었다.《메탈란》은 출시 1년 만에 판매량 100만 장을 돌파했고, 이후 출시된 후속작들은 평가는 들쑥날쑥했지만, 각 작품마다 모든 플랫폼에서 기본적으로 수십만 장에서 백만 장에 이르는 판매량을 안정적으로 기록했습니다.2022년에는 2K와 협력해 출시한 《채석장의 공포》가 전 세계적으로 약 500만 장의 판매량을 기록했다. 이로써 SG는 여전히 개발, 출시, 비난, 그리고 다시 개발이라는 리듬을 유지하며, 마치 무한 리필처럼 미묘한 균형을 이루고 있다.
02
블록 쌓기
SG가 출시한 모든 게임의 평판을 살펴보면, 그들의 게임이 대체로 평균 수준에 머물러 있음을 알 수 있다. 비록 《Until Dawn》 이후로 SG가 진정으로 만장일치의 호평을 받은 작품을 거의 내놓지 못했지만 말이다.하지만 다른 관점에서 보면, 거의 1년에 한 편꼴로 작품을 출시하는 빈도를 고려할 때, SG가 여전히 이 정도의 평가 수준을 유지하고 있다는 사실 자체만으로도 동종 업계에서는 따라올 수 없는 실력임을 보여준다.
한 게임 팀에서 1년에 한 편씩 게임을 출시한다면, 가장 먼저 떠오르는 생각은 그 팀의 규모가 매우 크거나, 야근 강도가 매우 높거나, 아니면 인공지능을 아주 잘 활용하고 있다는 것일 수 있다. 사실 SG는 단지 블록을 조립하듯이 게임을 개발할 뿐인데, 이 방식은 게임 개발 초보자가 쓰는 다소 투박한 방법과 꽤 비슷하다.
그들에게 있어 이는 비용을 절감하는 가장 간단한 방법 중 하나이며, 자원을 유연하게 활용하는 것입니다. 이전에 시간을 들여 이미 개발해 둔 부분을 모듈로 삼아, 이후 새로운 게임을 개발할 때 해당 자원을 지속적으로 재사용함으로써 시간과 비용을 절약하는 것입니다.

예를 들어 《블랙 알부름》 시리즈는, 각 편마다 이야기가 서로 다른 것처럼 보이지만,《메단호》는 유령선에서, 《희망의 마을》은 일종의 마녀 재판을 다룬 이야기이고, 《회색의 저승》은 지하 유적 탐험, 《마음속의 악마》는 연쇄 살인마가 출몰하는 호텔을 배경으로 하며, 새로 출시된 《명령 8020》은 다시 한 번 우주로 무대를 옮겼습니다.서로 다른 스타일의 여러 무대를 오가지만, 캐릭터의 걷는 자세나 문을 열고 손전등을 꺼내는 동작, 심지어 몬스터와 마주쳤을 때의 카메라 흔들림까지, 베테랑 플레이어라면 익숙함을 느낄 수 있을 것이다. 이는 기본적으로 전작에서 가져와 약간 수정한 뒤 그대로 사용했기 때문이다.

카메라 워크, 분기 시스템, QTE 및 탐험 과정, 2인 협동 플레이, ‘영화의 밤’ 모드 등은 모두 그대로 활용할 수 있습니다. SG 측에서도 언리얼 엔진을 기반으로 《블랙 미어》에 적합한 툴셋을 구축했으며, 팀원들이 이미 이 워크플로우에 익숙해져 있어 제작 효율이 더욱 높아질 것이라고 언급한 바 있습니다.
그래서 매번 코드를 새로 작성하거나 동작을 설계할 필요가 없으며, 대본만 약간 수정하면 이전에 등장했던 NPC 캐릭터가 모자 하나만 쓰고 다음 작품에 다시 등장할 수 있어, 이렇게 해서 새로운 게임이 완성되는 것입니다. 이러한 매우 높은 소재 재사용률이 바로 그들의 게임 개발 비용이 낮은 이유입니다.다른 스튜디오라면 수천에서 수만 달러를 쏟아부어야 할 작업을, SG는 아주 적은 예산만으로도 완성할 수 있습니다.

게임에 출연하는 유명 배우들의 출연료는 얼마나 들까요? 숀 애쉬모어, 윌 폴터, 애슐리 티스데일, 제시 버클리, 그리고 매 작품마다 등장하는 토니 팽크허스트. 사실 SG는 이들의 얼굴 사용권만 구매했기 때문에, 시간이나 일수로 계산되는 모션 캡처 비용도 절약할 수 있었습니다.게임 속의 복잡한 신체 동작, 도주, 넘어짐 등 체력을 요하는 장면들은 모두 저렴한 비용의 대역 배우나 기존에 준비된 모션 라이브러리를 통해 구현됩니다.
스타 효과로 인한 트래픽을 제외하면, SG의 게임이 판매량을 보장할 수 있는 또 다른 이유는 시장에서 그들과 경쟁할 상대가 없기 때문이다.
이는 《The Black Mirror》 시리즈의 각 작품이 서로 다른 공포 장르를 다루고 있기 때문인데, 한 인터뷰에서 제작진은 자신들이 바로 공포 영화 애호가 집단이라고 밝힌 바 있습니다. 게다가 이 장르의 인터랙티브 게임을 제작하는 업체는 극히 드물며, Quantic Dream과 같은 경쟁사들조차 신작을 출시하는 데 보통 수년이 걸립니다.하지만 공포 장르를 좋아하는 게이머나 친구들과 함께 플레이하는 것을 즐기는 게이머들은 매년 새로운 작품을 간절히 기다리고 있다. SG 게임의 가격은 기존 대형 작품의 절반에 불과하며, 영화 티켓 두 장 값으로 주말에 친숙한 캐릭터들이 등장하는 온라인 유령의 집을 체험할 수 있다. 이러한 가성비 덕분에 그들의 고정 판매량은 바위처럼 견고하다.

공포 게임이 가져올 수 있는 잠재적 효과는 말할 것도 없고, 스토리 선택지와 공포 요소가 결합되면 플레이어들이 사적으로 모여 게임을 즐기거나 라이브 스트리밍을 할 때 모두 꽤 좋은 효과를 낼 수 있다. 마치 평가는 별로지만 관객들이 여전히 찾아보는 공포 영화처럼, 그들이 원하는 것은 분위기, 스릴, 그리고 대화거리이기 때문이다.
대형 개발사와 퍼블리셔의 지원 덕분에 SG는 비교적 넉넉한 자금과 시행착오를 겪을 여유를 확보했다. 《블랙 미어》 시리즈가 모든 작품이 성공한 것은 아니지만, 이 시리즈를 통해 끊임없이 주제를 바꾸고 시스템을 조정하며, 다양한 공포 장르에 대한 플레이어들의 반응을 지속적으로 테스트할 수 있었다.매년 출시되는 『블랙 미어』 시리즈 외에도, SG는 그 사이에 2K를 위해 제작한 『채석장의 공포』, 『데드 바이 데이븐』 세계관을 바탕으로 한 스핀오프 프로젝트 『The Casting of Frank Stone』,반다이 남코를 위해 제작한 『리틀 나이트메어 II』와 『리틀 나이트메어 III』 등 수주 제작이나 주축이 되어 제작한 작품들을 중간에 끼워 넣기도 했습니다. 이러한 여러 요인들이 복합적으로 작용한 덕분에, SG는 결국 다른 게임사들처럼 특정 제품의 대실패로 인해 파산과 폐업이라는 ‘돌이킬 수 없는 길’로 접어들지 않을 수 있었습니다.
03
투자자들이 가장 선호하는 “수탁 스튜디오”
사실, SG는 2008년 피트 사무엘스(Pete Samuels)가 설립한 이래로 매우 현실적인 철학을 보여왔습니다. 초기 OEM 경험을 통해 그들은 확률에 기반한 생존의 지혜를 터득했습니다.앞으로 얼마나 많은 우여곡절이 있을지 알 수 없는 여정을 쫓아 이상주의적인 색채가 짙은 ‘석중검’을 찾는 것보다, 눈에 보이는 대로 얻을 수 있는 지속 가능한 발전의 길을 추구하는 편이 낫다.

2021년, 덴마크에서 가장 유서 깊고 실력 있는 영화사 노르디스크(Nordisk, 모회사는 북유럽의 거대 기업 에그몬트(Egmont))가 SG 지분 30.7%를 인수했으며, 2022년에는 직접 SG를 전액 인수했다.이번 인수를 통해 그들은 《블랙 미어》 시리즈에서 계속해서 자신들의 아이디어를 자유롭게 시도할 수 있게 되었으며, 후속 작품들을 대대적으로 홍보하고 제작할 수 있는 기반도 마련되었다.
Nordisk에게 있어 SG가 보유한 영화와 게임을 유기적으로 연결하는 완벽한 기술은 바로 그들이 시장을 확장하는 데 필요한 것이었습니다. 영화적인 서사, 배우 캐스팅, 전문적인 영화 제작 기술, 그리고 샷 구성에 대한 숙련도 등 모든 면에서 SG의 강점이 확실히 드러납니다. 2021년 인터뷰에서 Nordisk Games의 총괄 매니저인 Mikkel Weider는 다음과 같이 말했습니다. ““Supermassive 팀이 우리에게 가장 깊은 인상을 남긴 점은, 그들의 명백한 재능과 창의성 외에도 개방적인 협력 태도와 서사형 게임을 만들겠다는 비전입니다. 저희가 보기에, 그들처럼 독특한 스토리와 IP를 핵심으로 삼아 내용이 풍부하고 서사 중심의 게임을 만드는 데 이토록 뛰어난 스튜디오는 거의 없습니다.”
100년 넘게 영화를 제작해 온 노르디스크(Nordisk)에게 있어, 그동안 쌓아온 수많은 시나리오 구상과 세트 디자인이 현실로 구현될 기회를 얻게 된 셈이다. SG는 이를 가장 빠른 속도로 게임 속 화면으로 구현하고 시장 테스트를 진행할 수 있다. 반대로, 게임에서 완성된 고해상도 캐릭터 모델은 영화 특수 효과로도 바로 활용할 수 있다.이처럼 양쪽 모두에서 비용을 절감할 수 있는 능력은 SG의 철학과 완벽하게 맞아떨어졌습니다.
이것이 바로 반다이 남코와 2K가 SG가 필요한 이유이기도 합니다.

반다이에게 SG는 시장 라인업을 보완하는 데 도움이 될 수 있다. 반다이는 이미 일본식 IP, 애니메이션 원작, 격투, 액션, 롤플레잉 장르를 보유하고 있을 뿐만 아니라, 《리틀 나이트메어》와 같이 예술적인 색채가 짙은 게임 라인업도 갖추고 있다.하지만 영화 같은 인터랙티브 호러 게임은 반다이 남코가 가장 잘하는 분야는 아니며, SG의 『블랙 미어』 시리즈—동일 장르의 공포 영화를 융합한 일련의 게임들—를 통해 이 분야의 공백을 메울 수 있다고 판단했다.반다이 남코는 《블랙 미어》가 공개되었을 당시, 양사의 협력은 공포 게임을 “새로운 영화적 차원”으로 끌어올리기 위함이라고 공식적으로 밝혔습니다.
SG와 협력하면 반다이 측에서 직접 팀을 처음부터 구성할 필요도 없고, 장기적이며 최종 결과가 불확실한 프로젝트를 유지하기 위해 비용을 지출할 필요도 없습니다. 반다이는 단순히 유통, 채널, 마케팅만 제공하면 됩니다. 게임의 최종 평판을 고려하지 않는다면, 이는 양측 모두에게 만족스러운 협력 관계가 될 것입니다.

마찬가지로 2K도 비슷한 고려에서 출발했습니다.2K는 스포츠, 오픈 월드, 슈팅, 대형 IP 등 개발 주기가 길고 비용이 많이 드는 게임들을 보유하고 있다. 따라서 SG가 할 수 있는 일은 이러한 대작들의 개발 주기 틈새를 메우며, 화제성이 높고 비용을 통제할 수 있으며 제작 주기가 짧은 프로젝트들을 제공하여 공백을 채우는 것이며, 상황이 좋다면 이를 통해 수익을 창출하는 것이다.2K의 데이비드 이스마일러(David Ismailer) 사장은 『Quarry』 출시 인터뷰에서 SG에 대해 칭찬을 아끼지 않았으며, SG가 인터랙티브 내러티브 장르의 기준을 높였다고 평가했다. 결과적으로 『Quarry』는 기대에 부응하는 성과를 거두었으며, 호평을 받았을 뿐만 아니라 일련의 목표도 달성했다.

『데드 바이 데이브』의 개발사인 Behaviour Interactive는 SG와 협력하여 자사 세계관을 바탕으로 한 『The Casting of Frank Stone』을 개발할 당시, SG의 서사적 강점을 칭찬했으며, 심지어 일부 영화 같은 경험은 오직 SG만이 구현할 수 있다고 밝히기도 했다.
앞서 언급한 모든 인터뷰에서 나온 발언이 홍보나 미화를 위한 것인지 여부는 일단 제쳐두고, 우리가 얻을 수 있는 결론은 SG가 여러 측면에서 매우 명확한 특징을 지니고 있다는 점이다. 즉, 공포 게임, 다채로운 캐릭터 군상, 분기형 게임플레이, 영화 같은 서사 리듬, 그리고 비용 관리의 용이성이다.
출시 연기, 예산 초과, 제작자의 제멋대로인 행동이 난무하는 게임 업계에서, 구체적인 ‘하청업체’의 모습이 생생하게 그려지며, 때로는 외주 제작까지 도와줄 수 있다니, 정말 좋네요.

외부의 농담과 여러 게임사들의 열렬한 지지에 대해 SG는 어떻게 생각하고 있을까? 여러 업계 매체의 지난 몇 년간의 단독 인터뷰에서 그들은 자신들의 위치를 항상 명확히 해왔다고 밝힌 바 있다. 그들은 스스로를 게임 업계를 바꾸고자 하는 창작자로 여기지 않으며, 그들의 눈에는 자신들의 게임이 그저 즐길 수 있는 팝콘 영화일 뿐이다.
창립자 피트 사무엘스(Pete Samuels)는 한 홍보 기간 중 진행된 인터뷰에서 SG의 핵심 목표는 팬들이 가장 좋아하는 요소, 즉 공포의 분위기와 선택을 내릴 때의 스릴을 지키는 것이라고 밝힌 바 있다.게임 플레이가 너무 단순하거나 시스템에 혁신이 부족하든, 그런 건 중요하지 않다. 주말마다 플레이어들이 친구들과 함께 비명을 지르며 즐길 수 있는 기회를 제때 제공해 주는 것, 바로 그 순간이 그들의 성공이다.
마치며
물론, 게임을 만드는 데는 세상을 바꿀 수 있는 예술가들이 필요하지만, SG처럼 팀이 급여를 지급할 수 있게 하고 투자자들이 꾸준히 수익을 낼 수 있도록 하는 사업가도 마찬가지로 필요합니다.그들은 모든 플레이어를 무턱대고 만족시키려 하지 않고, 오직 자신들의 커뮤니티에만 집중하며 그 커뮤니티를 철저히 파악한다. 또한 거창한 서사를 늘어놓거나 지나치게 정교한 그래픽을 추구하지도 않는다. 그들이 원하는 분위기를 연출하고, 겉보기에는 심오해 보이는 대사로 화룡점정을 찍을 수만 있다면 그걸로 충분하다.

아마도 이러한 ‘평범한’ 태도가 모든 사람이 꿈꾸는 게임 여정은 아닐지 모르지만, 대형 게임사들이 잇달아 문을 닫고 해고 물결이 쉴 새 없이 밀려오는 상황에서 흔들림 없이 버틸 수 있다는 것 자체가 이미 큰 성공이다.
아니면 어쩌면, 그들은 영원히 ‘올해의 게임’ 상을 받지 못할 수도 있고, 신작이 나올 때마다 플레이어들의 비난이 여전히 뒤따를지도 모릅니다.하지만 확실한 것은, 오늘날 신격화되어 있는 수많은 유명 스튜디오들이 미래 어느 날 자금난으로 사라지게 되더라도, SG는 여전히 정해진 일정과 규모대로 다음 게임을 내놓으며, 비명과 팝콘 냄새 속에서 계속해서 실속 있는 수익을 올릴 것이라는 점이다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217265
