一般的に、商用ゲームの開発期間には少なくとも2~3年を要します。プロジェクトの規模がさらに大きい場合、5年以上かかることも珍しくありません。AIなどの現代的な生産ツールが開発プロセスに徐々に導入されている今日であっても、小規模なゲームの一部は確かに1年以内に制作を完了できますが、大多数の商用プロジェクトにとって、開発期間が長くなるほど資金面のプレッシャーは高まり、プレイヤーや出資者による完成品の品質に対する期待もそれに伴って高まります。発売後に評判が「低評価」あるいは「低評価の嵐」となれば、関係各者がそれを受け入れることは困難です。これは通常、投入した時間や労力、そして何よりも重要な資金が無駄になったことを意味し、そのコストの負担を誰もが恐れることになります。
しかし、ゲーム業界において、Supermassive Games(以下、SG)は極めて特異な存在である。

初期に開発された『Until Dawn』は発売直後から大ヒットし、現在までに400万本を売り上げ、2022年の『Quarry』も再び500万本の販売実績を打ち立て、これら2作品の成功がSupermassive Gamesの最も輝かしい部分を構成している。しかし、SGの看板シリーズと見なされている『The Black Collection』は、評価も売上もあまり芳しくない。
2018年にシリーズ第1作『ダークコレクション:メダン号』が発売され、その後数年間で計4作が順次リリースされた。3年間の休止期間を経て、先週『ダークコレクション』シリーズの最新作『指令8020』が発売された。その物語の舞台は地球を離れ、宇宙へと移っている。
特筆すべきは、これまでの作品と比較して、『指令8020』の革新性はそれほど大きくなく、既存のインタラクティブ・ナラティブの枠組みにわずかな調整を加えたに過ぎないという点だ。例えば、ストーリーの分岐点の遡りがより明確になり、展開のコントロールしやすさが向上したほか、マルチプレイではフレンドパスが廃止された。物語の面では、依然としてこのジャンルの映画を融合させたスタイルを踏襲しており、『エイリアン』、『ソラリス』、『銀河ヒッチハイク・ガイド』などの映画の影響がはっきりと見て取れる。自社製品に対してこれほど「無関心」であったため、大多数のプレイヤーは全く受け入れず、リリースから1週間後には総合評価が67%の「賛否両論」まで下落し、売上もごくわずかにとどまった。

発売した製品が次々と「大失敗」に終わっても、普通のメーカーならとっくに破産の瀬戸際で必死にもがいているところだろう。しかし興味深いことに、SGにとってはこれがすでに「日常」となっているのだ。それは、過去の過酷な試練を通じて、SGが他社には真似できない独自の「生き残り方」を見出してきたからに他ならない。
まさにこのビジネスモデルのおかげで、SGは中~大規模なインタラクティブ・ストーリーテリングゲームを継続的にリリースし、さらには年1本のペースで作品を発表することさえ可能にしている。これらの作品は、評価の多くが及第点前後にとどまっているものの、安定した売上を誇り、ハリウッドやエミー賞受賞俳優をキャストに迎えることさえできている。また、2K、バンダイナムコ、ソニーといった各メーカーと幅広く提携しており、2022年にはデンマークの映画大手Nordiskによる完全買収も実現した。
販売本数400万本を記録した大ヒット作を生み出した開発会社から、今や評判が最悪の「小さな工房」へと転落するまで、SGには10年足らずしかかからなかった。しかし、同社に起きた出来事は、同社が制作したゲームよりもさらに「幻想的」なものかもしれない。
01
偶然の成り行きで生産ラインを作ってしまった
SGは2008年に設立された。設立当初は、主にソニー向けに『Start the Party!』など、PlayStation Moveコントローラーを軸とした小規模なプロジェクトを手がけていたほか、『リトルビッグプラネット』のDLCコンテンツ開発にも携わり、『ドクター・フー:エターナル・クロック』といったライセンス作品も制作した。

当時のSGには、ホラーゲームスタジオというレッテルはまだ貼られていなかった。その創作スタイルよりも、業界ではアウトソーシングや協業型チームとしての技術力の方が高く評価されていた。
2015年、彼らはソニーが廃棄したプロジェクトの部品を活用し、自分たちのアイデアに基づいて、あれこれ組み合わせて『Until Dawn』を作り上げた。もともとモーションコントローラー向けの作品として数合わせのために制作されたこのタイトルが、突如として大ヒットした。『Until Dawn』は商業的にも好成績を収めただけでなく、SGが業界からさらなる注目を集めるきっかけともなった。その後、英国アカデミー賞などの賞も受賞し、SGは単なる受託開発を主とする英国のスタジオから、インタラクティブ・ホラー・ストーリーテリング分野で最も注目される存在の一つへと変貌を遂げた。

この予想外の成功により、SGはその後、物議を醸しつつも商業的には大いに成功した製品路線を本格的に打ち出した。
2018年、バンダイナムコとSGは『The Black Collection』を発表し、1年後に『The Black Collection: The Meulan』がリリースされた。開発者のトム・ヒートンはインタビューで、『The Black Mirror』は『Until Dawn』の経験を基にさらに発展させた作品であると述べ、第1作では短編ホラーストーリー、マルチプレイヤーモード、そして選択肢による展開の変化が主な特徴だったと語った。本作は発売当初、売れ行きも悪くなく、プレイヤーからの反響も良好だった。友人とオンラインでつながり、一緒にホラー映画を観ながら、ストーリーの展開やキャラクターの生死に影響を与えるリアルタイムの選択肢があるというこの遊び方は、当時としてはかなり斬新なものだった。

そこで、SGは歩みを速めた。翌年、シリーズ第2作『希望の町』がリリースされた。SGはこのシリーズをアンソロジー形式のようにし、各作品ごとに異なる世界観とストーリーを展開させ、毎年新作をリリースするペースを維持しようとしていた。この時点で、SGはすでに明確な方向性に向かって力強く前進していた。もはや他社のプロジェクトを請け負うだけのスタジオでも、『Until Dawn』の開発元だけでもなく、インタラクティブホラーゲームを専門とするチームへと変貌を遂げつつあった。プロフェッショナルな映像表現、俳優の演技、QTEシステム、そしてデスエンディング――これらの要素が繰り返し登場し、その過程で徐々にSGのトレードマークとなっていった。

しかし、その好調も長くは続かず、1年に1作という厳しいペースで無理に押し進められた結果、このシリーズの評判は低下し始めた。題材自体は悪くなく、ゲーム内のホラーな雰囲気の演出もかなり洗練されており、俳優の演技もまずまずで、中にはお馴染みの顔ぶれもいた。しかし、問題点はいつも同じことの繰り返しだ。ペースが遅すぎると指摘するプレイヤーもいれば、一部のキャラクターが単なる「道具」に過ぎないと考えるプレイヤーもいる。キャラクターに好感を持てず、選択による影響力が弱く、驚かせる手法もやや単調だ。たとえ見事などんでん返しがあったとしても、プレイヤーの忍耐はすぐに尽きてしまう。例えば『希望の町』のユーザーレビューを見ても、ストーリーの穴やテンポ、キャラクター描写の問題を指摘するプレイヤーが少なくない。

その後、『ブラック・コレクション』は、その量産的な質感ゆえに、SGの手がける製品ラインの中で最も批判を浴び、最も「悪名高い」ものとなってしまった。
製品の評判と販売数の急落は、すぐに連鎖反応を引き起こした。2024年、スタジオの創設者であるサミュエルズ兄弟が退社を発表し、ゲーム業界から完全に身を引いた。その直後、同社は大規模な人員削減を実施し、約90人を解雇した。2025年にはさらに36人を削減し、同時に自社の『The Black Collection』第2弾となる『Command 8020』の発売を2026年に延期した。従業員数が300人にも満たない中規模スタジオにとって、これはほぼ会社全体が崩壊する勢いだった。彼らの代表作『Until Dawn』に関連する会社はすでに倒産しており、それがリメイク版の権利譲渡につながった。
SGのこれまでの発展の軌跡を振り返ると、初期の『Until Dawn』の時代には、ソニーから特別に拠出された予算で開発された高予算のエンジンを使用し、大作級の緻密な仕上げとカスタマイズされたモーションキャプチャーを追求していたことが容易にうかがえる。しかし、『The Black Collection』の時代になると、彼らの技術は全面的にUnreal Engineへと移行し、徹底したモジュール化の方向へと進んだ。
SGは『Until Dawn』によって創作の道を切り開き、『The Black Collection』によって安定した開発モデルを確立したと言えるだろう。しかし、この道そのものが諸刃の剣でもある。SGはこれにより、パブリッシャーからの信頼、プロジェクトのリソース、そして継続的な収入を得た一方で、「評判が平凡」「量産型」といったレッテルを、SGから剥がし取ることがますます難しくなっている。

しかし、それでもSGの運命は、多くの人が想像していたような、破産・解散というあっけのない結末には至らなかった。背後にいるNordiskの資金に支えられ、手元には確実に利益を生むプロジェクトがいくつか残っていた。例えば、『Until Dawn』はPS4プラットフォームで累計約400万本を売り上げた。『メタン・ラン』は発売から1年で100万本を突破し、その後の続編は評価に波があったものの、どの作品も全プラットフォームで概ね数十万本から100万本程度の売上を安定して記録した。2022年には2Kと提携して『Quarry』をリリースし、全世界で約500万本を売り上げた。こうしてSGは、開発、発売、批判、そして再び開発というリズムを維持し続け、まるで「無限にリフィルされる」ような微妙なバランスを保っている。
02
ブロック遊び
SGがリリースしたすべてのゲームの評判に注目すると、そのゲームが基本的に「及第点」レベルにとどまっていることが容易にわかる。『Until Dawn』以降、SGが真の意味で満場一致の好評を得た作品をほとんど生み出していないのは事実だ。しかし、別の角度から見れば、ほぼ1年に1本のペースで新作をリリースしていることを考えれば、SGが作品をこの評価水準に維持できていること自体が、同業他社には到底及ばない実力であると言える。
あるゲームが1年に1本リリースされるとなると、真っ先に思い浮かぶのは、そのチームの規模が非常に大きいのか、あるいは残業が過酷なのか、あるいはAIをうまく活用しているのか、といったことだろう。実際には、SGは単に「ブロックを組み立てるような」手法でゲーム開発を行っているに過ぎず、この手法はゲーム開発の初心者が使うような素朴な方法に少し似ている。
彼らにとって、これはコストを削減する最も簡単な方法の一つであり、自社のリソースを柔軟に活用することである。以前に時間をかけて開発済みの部分をモジュールとして扱い、その後の新作ゲーム開発においてそのリソースを繰り返し再利用することで、時間とコストを節約するのだ。

例えば『ブラック・コレクション』シリーズは、作品ごとに物語が異なって見える。『メダン号』は幽霊船が舞台、『希望の町』はある種の魔女裁判、『灰の冥界』は地下遺跡の探検、『心の中の魔』は連続殺人鬼が潜むホテル、そして新たに配信された『指令8020』は宇宙へと舞台を移しています。さまざまなスタイルの舞台を行き来しているが、キャラクターの歩き方やドアを開けて懐中電灯を取り出す動作、さらにはモンスターに遭遇した際のカメラの揺れに至るまで、ベテランプレイヤーならどこか見覚えがあると感じるだろう。というのも、これらは基本的に前作から流用され、少し手直しされただけで使用されているからだ。

カメラワーク、分岐システム、QTE、探索プロセス、2人協力プレイ、そして「ムービーナイト」モードはすべて引き継ぐことができる。SGの関係者自身も、Unreal Engineをベースに『The Black Collection』に適したツール一式を開発したことを明かしており、チームはこのワークフローにすでに精通しているため、制作効率はさらに向上するだろう。
そのため、毎回コードを書き直したり、アクションを設計したり、シナリオを修正したりする必要はなく、以前登場したNPCキャラクターに帽子をかぶせて次作にも登場させるだけで、新しいゲームが完成するのです。この極めて高い素材の再利用率が、彼らの各ゲームの開発コストが低い理由となっています。他のスタジオなら数千~数万ドルを費やすところ、SGならわずかな予算で完成させることができるのです。

ゲームに出演する有名俳優にはどれほどの費用がかかるのでしょうか?ショーン・アシュモア、ウィル・ポールター、アシュリー・ティスデイル、ジェシー・バックリー、そしてどの作品にも登場するトニー・パンクハースト。実際には、SGは彼らの顔の使用権を購入しただけなので、時間単位や日数単位で計算されるモーションキャプチャーの費用も節約できました。ゲーム内の複雑な身体の動きや、逃走、転倒といった体力が必要なシーンは、すべて安価なスタントマンや既存のモーションライブラリによって表現されている。
スター効果によるアクセス数に加え、SGのゲームが売上を保証できるもう一つの理由は、市場で彼らと競合する相手がいなかったことにある。
これは、『The Black Collection』シリーズの各作品がそれぞれ異なるホラーのテーマを扱っていることに起因しており、あるインタビューで彼らは、自分たちはホラー映画愛好家の集まりだと語っていた。さらに、このジャンルのインタラクティブゲームを手掛けるメーカーは極めて少なく、Quantic Dreamのような競合他社であっても、新作をリリースするには通常数年を要するのが実情だ。しかし、ホラーゲームが好きなプレイヤーや、友人と一緒に遊ぶのが好きなプレイヤーたちは、毎年新作を待ち焦がれている。SGのゲーム価格は従来の大作の半分に過ぎず、映画チケット2枚分の費用で週末に馴染みのあるキャラクターが登場するオンラインのお化け屋敷を体験できる。このコストパフォーマンスの高さにより、彼らの固定売上は揺るぎないものとなっている。

ホラーゲームに潜在的にある効果については言うまでもないが、ストーリーの選択肢にホラー要素が加われば、プレイヤーがプライベートで集まって遊ぶ場合でも、ライブ配信を行う場合でも、十分な効果を発揮する。まるで、評判があまり良くないホラー映画でも、観客はそれでも観に行くのと同じだ。彼らが求めているのは、その雰囲気やスリル、そして話題作りだからである。
大手スタジオやパブリッシャーの支援により、SGは比較的十分な資金と試行錯誤の余地を得ることができた。『The Black Collection』シリーズは、すべての作品が成功したわけではないが、絶えず題材を変え、システムを調整し、さまざまなホラージャンルに対するプレイヤーの反応をテストし続けることができた。例年恒例の『The Dark Pictures』シリーズに加え、SGは2Kのために制作した『Quarry』や、『Dead by Daylight』の世界観を舞台にしたスピンオフ作品『The Casting of Frank Stone』、バンダイナムコ向けに制作した『リトルナイトメアII』や『リトルナイトメアIII』など、受託開発や自主制作の作品を挟み込んでいます。こうした様々な要因が重なり合ったからこそ、SGは他のゲームメーカーのように、特定の製品の惨憺たる失敗によって破産・倒産の「後戻りできない道」を歩むことなく済んだのです。
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出資者が最も好む「B社スタジオ」
実際、SGは2008年にピート・サミュエルズによって設立されて以来、非常に現実的な理念を示してきた。初期のOEM製造の経験から、彼らは確率に基づく生き残りの知恵を学んだのだ。先が読めない紆余曲折の多い道のりを追い求め、理想主義的な「石中の剣」を探すよりも、目に見える成果が得られる持続可能な道を追求するほうが賢明だ。

2021年、デンマークで最も歴史が古く、最も実力のある映画会社であるNordisk(親会社は北欧の大手Egmont)が、SGの株式30.7%を取得した。2022年には、同社を完全子会社化した。今回の買収により、『アンソロジー』シリーズにおいて今後も自由にアイデアを試み続けることが直接的に保証されただけでなく、今後の作品においても大規模な展開を続けるための基盤が確保された。
Nordiskにとって、SGが持つ映画とゲームをシームレスに連携させる包括的な技術こそが、市場拡大に必要なものでした。映画的なストーリーテリング、キャストの選定、専門的な映画制作技術、そしてカメラワークへの熟知度など、これらはまさにSGの強みです。2021年のインタビューで、Nordisk Gamesのゼネラルマネージャーであるミッケル・ヴァイダー氏は次のように述べています。「Supermassiveチームの最も印象的な点は、彼らの明らかな才能と創造力に加え、オープンな協力姿勢と、物語主導型ゲームを創り上げるというビジョンです。私たちから見れば、彼らのように、独自のストーリーやIPを中核とし、コンテンツが豊富で物語主導型のゲーム制作にこれほど長けているスタジオは、ほとんどありません。」
100年以上にわたり映画製作を手掛けてきたNordisk社にとって、これまでに蓄積された数え切れないほどの脚本アイデアやシーンデザインを具現化する機会が得られた。SGはこれらを最短時間でゲーム内の映像へと変換し、市場テストを行うことができる。その逆も同様で、ゲーム内で作成された高精細なキャラクターモデルは、映画の特殊効果としてそのまま活用できる。このように双方のコストを削減できるこの能力は、SGの理念と見事に合致している。
これこそが、バンダイナムコと2KがSGを必要としている理由でもある。

バンダイにとって、SGは市場におけるラインナップの穴を埋める助けとなる。バンダイはすでに、日本発のIP、アニメ原作、格闘、アクション、RPGに加え、『リトル・ナイトメア』のような芸術性豊かなゲームシリーズも擁している。しかし、映画的なインタラクティブホラーゲームは、同社が最も得意とする分野ではない。そこで、SGの『The Black Collection』――同ジャンルのホラー映画を融合させた一連のゲーム――に注目し、これを活用することで、この分野の不足を補うことができると判断したのだ。バンダイナムコは『The Black Collection』の発表時に、両社の提携はホラーゲームを「新たな映画的な次元」へと押し上げるためであると公式に述べている。
SGと提携すれば、バンダイが自らゼロからチームを構築する必要もなければ、長期にわたり最終的な成果が不透明なプロジェクトに資金を投じる必要もありません。バンダイが提供すべきは、発売、販売チャネル、そしてマーケティングだけです。ゲームの最終的な評判を考慮しない限り、これは双方にとって満足のいく提携となるでしょう。

同様に、2Kも同様の考えに基づいています。2Kはスポーツ、オープンワールド、シューティング、大型IPといったジャンルを手掛けており、これらのゲームは開発期間が長く、コストも高い。そこでSGが果たせる役割は、こうした大作の開発期間の合間に、話題性があり、コストを管理でき、制作期間が短いプロジェクトを提供して空白を埋め、状況が良ければその収益で補填することだ。2Kの社長であるDavid Ismailer氏は、『Quarry』の発売時のインタビューでもSGを称賛し、インタラクティブ・ストーリーテリングというジャンルの水準を引き上げたと語った。実際、『Quarry』の最終的な成果は期待を裏切らず、好評を博しただけでなく、一連の目標も達成した。

『デッドバイデイライト』の開発元であるBehaviour Interactiveは、SGと提携して同社の世界観を舞台にした『The Casting of Frank Stone』を開発した際、SGのストーリーテリングにおける強みを称賛し、一部の映画的な体験はSGにしか実現できないとさえ述べていた。
上記のインタビューでの発言がすべて宣伝や美化のためのものであるかどうかはさておき、私たちが導き出せる結論は、SGが各方面から見て非常に明確な「レッテル」を貼られているということだ。すなわち、「ホラーゲーム」「アンサンブルキャスト」「分岐型ゲームプレイ」「映画的な物語の展開」「コスト管理のしやすさ」である。
延期や予算超過、プロデューサーの独断専行が横行するゲーム業界において、具体的な「受託業者」の姿が紙面から生き生きと浮かび上がり、時には製造のアウトソーシングも手伝ってくれるなんて、なんて素晴らしいことでしょう。

外部からの皮肉や各メーカーからの熱烈な支持に対し、SG自身はどのように考えているのだろうか。過去数年にわたる複数の業界メディアによる独占インタビューの中で、彼らは自らの立ち位置を常に明確にしており、ゲーム業界を変革しようとするクリエイターとは自認していない。彼らにとって、自分たちのゲームは「気軽に楽しめる娯楽映画」に他ならないのだ。
創業者であるピート・サミュエルズは、あるプロモーション期間中のインタビューで、SGの核心的な目標は、ファンが最も愛する要素――恐怖の雰囲気と選択によるスリル――を守ることだと率直に語っていた。ゲームプレイが単純すぎたり、システムに革新性が欠けていたりすることは、重要ではない。週末に友人と一緒に悲鳴を上げるような楽しみを、予定通りにプレイヤーに提供できれば、その「ビクッ」とする瞬間こそが、彼らの成功なのだ。
おわりに
確かに、ゲーム制作には世界を変えることのできるアーティストが必要ですが、同時に、SGのようにチームに給与を支払い、投資家に安定した利益をもたらすことのできる実業家も必要です。彼らは盲目的にすべてのプレイヤーに迎合しようとはせず、自分たちのコミュニティにのみ奉仕し、そのコミュニティを徹底的に理解することに注力する。また、大仰な物語を語ったり、極めて精巧なグラフィックを追求したりすることもなく、自分たちが望む雰囲気を醸し出し、一見深遠に見えるテキストで彩りを添えることができれば、それで十分なのである。

こうした「平凡」な姿勢は、誰もが夢見るゲームの旅ではないかもしれない。しかし、大手企業が相次いで倒産し、リストラの波が次々と押し寄せる状況において、動じることなく立ち続けること自体が、大きな成功と言えるだろう。
あるいは、彼らが「年間最優秀ゲーム」のトロフィーを永遠に手にすることはないかもしれないし、新作がリリースされるたびにプレイヤーたちからの批判の声も絶えないだろう。しかし、確かなことは、今日「神」のように崇められている多くの有名スタジオが、将来ある日に資金繰りの悪化で消え去ったとしても、SGはおそらく相変わらず、予定通りに、かつ十分なボリュームで次のゲームをリリースし、歓声とポップコーンの香りに包まれながら、引き続き大金を稼ぎ続けるだろうということだ。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217257
