Von den Spielern verschmäht, vom Kapital heiß begehrt: Die magische Überlebensstrategie eines Entwicklers, der mit einem 5-Millionen-Hit den Durchbruch schaffte

In der Regel dauert die Entwicklung eines kommerziellen Spiels mindestens zwei bis drei Jahre.Bei größeren Projekten sind auch Entwicklungszeiten von mehr als fünf Jahren keine Seltenheit. Selbst heute, wo moderne Produktionswerkzeuge wie KI zunehmend in den Entwicklungsprozess Einzug halten, können einige kleinere Spiele zwar tatsächlich innerhalb eines Jahres fertiggestellt werden, doch für die meisten kommerziellen Projekte gilt: Je länger die Entwicklungszeit, desto höher der finanzielle Druck – und desto höher steigen auch die Erwartungen von Spielern und Investoren an die Qualität des Endprodukts.Sollte das Spiel nach der Veröffentlichung direkt „schlechte Bewertungen“ oder gar eine „Flut von negativen Bewertungen“ erhalten, ist dies für alle Beteiligten schwer zu akzeptieren. Dies bedeutet in der Regel, dass die investierte Zeit, die Mühe und vor allem das investierte Kapital verloren sind, und jeder fürchtet um seine Kosten.

In der Spielebranche nimmt Supermassive Games jedoch eine ganz besondere Stellung ein (im Folgenden als „SG“ bezeichnet).

Von den Spielern verschmäht, vom Kapital heiß begehrt: Die magische Überlebensstrategie eines Entwicklers, der mit einem 5-Millionen-Hit den Durchbruch schaffte

Das früh entwickelte Spiel „Until Dawn“ wurde sofort nach seiner Veröffentlichung zum Riesenerfolg und hat bis heute 4 Millionen Exemplare verkauft.und „Quarry“ aus dem Jahr 2022 erreichte erneut einen Absatz von 5 Millionen Exemplaren. Der Erfolg dieser beiden Titel bildet den herausragendsten Teil von Supermassive Games, während die „The Black Collection“, die als Flaggschiff-Reihe von SG gilt, sowohl hinsichtlich der Kritiken als auch der Verkaufszahlen nicht ganz den Erwartungen entsprach.

2018 erschien der erste Teil von „The Black Collection: Die Medan“, in den folgenden Jahren folgten nach und nach insgesamt vier weitere Teile. Nach einer dreijährigen Pause erschien letzte Woche mit „Befehl 8020“ der neueste Teil der „Black Collection“-Reihe, dessen Handlung sich nicht mehr auf der Erde, sondern im Weltraum abspielt.

Es ist erwähnenswert, dass „Befehl 8020“ im Vergleich zu früheren Werken keine großen Neuerungen aufweist, sondern lediglich geringfügige Anpassungen am bestehenden Rahmen der interaktiven Erzählung vornimmt.So sind beispielsweise die Rückblenden an den Handlungsknotenpunkten klarer gestaltet und der Verlauf besser kontrollierbar, und im Mehrspielermodus wurde der Freundespass abgeschafft. Auf der erzählerischen Ebene setzt das Spiel weiterhin die für dieses Genre typische Mischung fort, wobei Einflüsse von Filmen wie „Alien“, „Solaris“ und „Per Anhalter durch die Galaxis“ deutlich erkennbar sind.Gerade wegen dieser „Nachlässigkeit“ gegenüber dem eigenen Produkt konnten die meisten Spieler sich damit nicht anfreunden: Eine Woche nach der Veröffentlichung sank die Gesamtbewertung auf 67 % (gemischte Bewertungen), und die Verkaufszahlen blieben äußerst gering.

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Die auf den Markt gebrachten Produkte scheitern nacheinander – ein gewöhnlicher Hersteller würde dabei wahrscheinlich längst am Rande des Bankrotts stehen, doch interessanterweise ist dies für SG bereits zur „Normalität“ geworden.Denn durch die harten Prüfungen der Vergangenheit hat SG eine schwer nachahmbare „Überlebensstrategie“ entwickelt.

Gerade dank dieses Modells ist SG in der Lage, kontinuierlich interaktive Erzählspiele mittleren bis großen Umfangs auf den Markt zu bringen – sogar im jährlichen Rhythmus. Obwohl die Bewertungen dieser Titel meist nur knapp über der Durchschnittsnote liegen, erzielen sie oft stabile Verkaufszahlen und können zudem Hollywood-Schauspieler sowie Emmy-Preisträger für die Besetzung gewinnen.Zudem pflegen sie erfolgreiche Partnerschaften mit Herstellern wie 2K, Bandai Namco und Sony und wurden im Jahr 2022 sogar vollständig vom dänischen Filmriesen Nordisk übernommen.

Von einem erfolgreichen Entwickler mit 4 Millionen verkauften Exemplaren zu einer „kleinen Werkstatt“ mit mittlerweile katastrophaler Reputation – SG hat dafür weniger als 10 Jahre gebraucht. Doch die Geschichte, die sich um das Unternehmen rankt, ist vielleicht noch „magischer“ als die von ihm produzierten Spiele.

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Durch Zufall habe ich eine Fertigungsstraße auf die Beine gestellt

SG wurde 2008 gegründet. In den Anfangsjahren arbeitete das Unternehmen hauptsächlich an kleineren Projekten für Sony rund um den PlayStation Move-Controller, wie beispielsweise „Start the Party!“, war an der Entwicklung von DLC-Inhalten für „LittleBigPlanet“ beteiligt und produzierte Lizenzspiele wie „Doctor Who: The Eternal Clock“.

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Damals hatte SG noch nicht den Ruf eines Studios für Horrorspiele. Mehr noch als für seinen kreativen Stil war es in der Branche für seine technischen Fähigkeiten als Outsourcing- und Kooperationspartner bekannt.

Im Jahr 2015 nutzten sie ausrangierte Projektkomponenten von Sony und bastelten nach ihren eigenen Vorstellungen „Until Dawn“ zusammen. Dieses Werk, das ursprünglich nur dazu gedacht war, die Anzahl der Titel für den Motion-Controller aufzustocken, wurde plötzlich zum Hit.„Until Dawn“ erzielte nicht nur gute kommerzielle Erfolge, sondern verhalf SG auch zu mehr Aufmerksamkeit in der Branche. Später erhielt das Spiel sogar Auszeichnungen wie den British Academy Film Award, wodurch sich SG von einem britischen Studio, das hauptsächlich Auftragsarbeiten übernahm, zu einem der meistbeachteten Namen im Bereich der interaktiven Horrorgeschichten entwickelte.

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Dieser unerwartete Erfolg war der offizielle Startschuss für die spätere, zwar umstrittene, aber wirtschaftlich äußerst erfolgreiche Produktstrategie von SG.

Im Jahr 2018 kündigten Bandai Namco und SG „The Dark Pictures“ an, ein Jahr später erschien „The Dark Pictures: The Medan“.Der Entwickler Tom Heaton erwähnte in einem Interview, dass „The Black Collection“ auf den Erfahrungen mit „Until Dawn“ aufbaut. Der erste Teil legte den Schwerpunkt auf kurze Horrorgeschichten, den Mehrspielermodus und die durch unterschiedliche Entscheidungen bedingten Veränderungen. Bei seiner Veröffentlichung verkaufte sich das Spiel recht gut, und auch das Feedback der Spieler war positiv.Ein Spiel, bei dem man gemeinsam mit Freunden online Horrorfilme anschauen und durch Echtzeit-Entscheidungen den Verlauf der Handlung sowie Leben und Tod der Charaktere beeinflussen konnte – diese Spielweise war damals noch ziemlich neuartig.

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Also legte SG einen Gang zu. Im folgenden Jahr erschien der zweite Teil der Reihe, „Town of Faint Hope“. SG wollte diese Reihe wie eine Antologie gestalten, bei der jeder Teil ein eigenes Universum und eine eigene Handlung hat, und dabei den Rhythmus einer jährlichen Veröffentlichung beibehalten. Zu diesem Zeitpunkt war SG bereits mit großen Schritten auf dem festgelegten Kurs vorangekommen.Es war nicht mehr nur ein Studio, das Projekte für andere umsetzte, und auch nicht mehr nur der Entwickler von „Until Dawn“ – es entwickelte sich zu einem Team, das sich auf interaktive Horrorfilme spezialisierte. Professionelle Bildsprache, schauspielerische Darbietungen, das QTE-System und tödliche Enden – diese Elemente tauchten immer wieder auf und wurden im Laufe der Zeit langsam zum Markenzeichen von SG.

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Doch der Erfolg währte nicht lange: Da die Serie im straffen Rhythmus von einem Teil pro Jahr forciert wurde, begann ihre Beliebtheit zu sinken.Das Thema ist zwar gut, die Schaffung einer gruseligen Atmosphäre im Spiel ist recht ausgereift, und die schauspielerischen Leistungen sind passabel – einige der Darsteller sind sogar bekannte Gesichter. Doch die Probleme drehen sich immer wieder um dieselben Punkte: Einige Spieler bemängeln das zu langsame Tempo, andere finden, dass manche Charaktere zu sehr als bloße Werkzeuge dienen.Die Charaktere sind unsympathisch, die Entscheidungen haben zu wenig Einfluss und die Schreckmomente wiederholen sich ein wenig. Selbst trotz einiger guter Wendungen ging den Spielern schnell die Geduld aus. In den Nutzerbewertungen zu „Rare Hope Town“ beispielsweise erwähnen zahlreiche Spieler Probleme mit Handlungslücken, dem Tempo und der Charaktergestaltung.

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In der Folge wurde „Black Collection“ aufgrund ihrer massenproduzierten Anmutung zur am meisten kritisierten und „berüchtigtsten“ Produktlinie von SG.

Der rasante Rückgang der Produktbewertungen und Verkaufszahlen löste schnell eine Kettenreaktion aus. Im Jahr 2024 gaben die Brüder Samuels, die Gründer des Studios, ihren Rücktritt bekannt und zogen sich vollständig aus der Spielebranche zurück. Unmittelbar darauf führte das Unternehmen eine umfassende Entlassungswelle durch, bei der etwa 90 Mitarbeiter entlassen wurden.im Jahr 2025 wurden weitere 36 Mitarbeiter entlassen, während gleichzeitig die Veröffentlichung von „Befehl 8020“, dem für das „zweite Quartal von The Black Collection“ angekündigten Titel, auf 2026 verschoben wurde. Für ein mittelgroßes Studio mit weniger als 300 Mitarbeitern bedeutete dies praktisch den Zusammenbruch des gesamten Unternehmens.Das Unternehmen, das mit ihrem Durchbruchstitel „Until Dawn“ in Verbindung stand, ist sogar bereits insolvent gegangen, was schließlich zum Eigentümerwechsel bei der Neuauflage führte.

Blickt man auf die gesamte Entwicklungsgeschichte von SG zurück, fällt schnell auf, dass sie in der frühen „Until Dawn“-Ära eine von Sony speziell finanzierte, hochbudgetierte Engine nutzten und dabei auf eine bis ins Detail ausgefeilte, blockbusterreife Umsetzung sowie maßgeschneiderte Motion-Capture-Techniken setzten. In der „The Black Collection“-Ära vollzog sich jedoch eine umfassende Umstellung auf die Unreal Engine, und das Unternehmen schlug einen konsequent modularen Kurs ein.

Man kann sagen, dass SG sich mit „Until Dawn“ den Weg in die Spieleentwicklung gebahnt und mit „The Black Collection“ ein stabiles Entwicklungsmodell etabliert hat. Doch dieser Weg ist ein zweischneidiges Schwert. Er hat SG zwar das Vertrauen der Publisher, Projektressourcen und kontinuierliche Einnahmen eingebracht, aber auch dazu geführt, dass sich die Etiketten „mittelmäßige Kritiken“ und „Fließbandproduktion“ immer schwerer von SG ablösen lassen.

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Dennoch endete das Schicksal von SG nicht, wie die meisten angenommen hatten, mit einer hastigen Insolvenz und Auflösung. Dank der finanziellen Unterstützung durch Nordisk im Rücken und mit mehreren Projekten im Portfolio, die sichere Gewinne versprachen – wie beispielsweise „Until Dawn“, das sich auf der PS4 nach und nach fast 4 Millionen Mal verkaufte –, konnte das Unternehmen weiterbestehen.„The Medan“ überschritt ein Jahr nach seiner Veröffentlichung die Marke von 1 Million verkauften Exemplaren, und obwohl die nachfolgenden Fortsetzungen in der Kritik mal mehr, mal weniger Anklang fanden, erzielten sie plattformübergreifend jeweils stabil Verkaufszahlen von mehreren hunderttausend bis zu einer Million Exemplaren.Im Jahr 2022 erschien zudem in Zusammenarbeit mit 2K das Spiel „Quarry“, das weltweit rund 5 Millionen Mal verkauft wurde. Bis heute hält SG an seinem Rhythmus fest: entwickeln, veröffentlichen, Kritik einstecken, weiterentwickeln – und hat so ein subtiles Gleichgewicht erreicht, das sich wie ein endloser Kreislauf anfühlt.

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Mit Bauklötzen spielen

Wenn man sich die Kritiken zu allen von SG veröffentlichten Spielen ansieht, fällt schnell auf, dass diese im Grunde alle nur knapp über der Durchschnittsnote liegen. Zwar hat SG seit „Until Dawn“ kaum noch ein Spiel herausgebracht, das im wahrsten Sinne des Wortes einhelliges Lob erhalten hat.Betrachtet man die Sache jedoch aus einem anderen Blickwinkel: Angesichts einer Veröffentlichungsfrequenz von fast einem Spiel pro Jahr ist es bereits eine Leistung, die von der Konkurrenz kaum erreicht wird, dass SG seine Titel in diesem Bewertungsbereich halten kann.

Wenn ein Spiel pro Jahr erscheint, denkt man vielleicht zuerst, dass das Team sehr groß ist, dass viel Überstunden gemacht werden oder dass sie KI sehr geschickt einsetzen. Tatsächlich nutzt SG jedoch lediglich einen Bausteinansatz für die Spieleentwicklung, der ein wenig an die umständliche Vorgehensweise von Anfängern in der Spieleentwicklung erinnert.

Für sie ist dies eine der einfachsten Möglichkeiten, Kosten zu sparen: den flexiblen Einsatz ihrer eigenen Ressourcen. Sie betrachten die Teile, deren Entwicklung bereits Zeit gekostet hat, als Module und nutzen diese Ressourcen bei der späteren Entwicklung neuer Spiele immer wieder, um Zeit und Kosten zu sparen.

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Nehmen wir zum Beispiel die Reihe „Black Collection“: Jede Folge scheint eine andere Geschichte zu erzählen,„Die Medan“ spielt auf einem Geisterschiff, „Town of Little Hope“ handelt von einer Art Hexenprozess, „Gray Realm“ ist eine Erkundung unterirdischer Ruinen, „Demon in the Heart“ spielt in einem Hotel mit einem Serienmörder, und das neu erschienene „Befehl 8020“ führt uns ins Weltall.Obwohl man sich durch zahlreiche Szenarien unterschiedlicher Stilrichtungen bewegt, werden erfahrene Spieler ein Gefühl der Vertrautheit verspüren – sei es bei der Gangart der Charaktere, den Bewegungen beim Öffnen von Türen oder beim Greifen nach der Taschenlampe oder sogar bei den Kameraerschütterungen, wenn man auf Monster trifft. Denn all dies wurde im Wesentlichen aus den Vorgängern übernommen und nach geringfügigen Anpassungen wiederverwendet.

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Kameraführung, Verzweigungssysteme, QTEs und Erkundungsabläufe sowie der Koop-Modus für zwei Spieler und der „Filmabend“-Modus können alle übernommen werden. SG selbst hat bereits erwähnt, dass sie auf Basis der Unreal Engine eine Reihe von Tools entwickelt haben, die speziell auf „The Black Collection“ zugeschnitten sind, und da das Team bereits bestens mit diesen Abläufen vertraut ist, wird die Produktion effizienter verlaufen.

Daher müssen sie nicht jedes Mal den Code neu schreiben oder Animationen entwerfen und das Drehbuch überarbeiten – NPCs, die bereits zuvor aufgetreten sind, tragen einfach einen Hut und tauchen im nächsten Spiel wieder auf. So entsteht ein neues Spiel. Diese extrem hohe Wiederverwendungsrate von Materialien ist der Grund für die niedrigen Entwicklungskosten jedes einzelnen Spiels.Während andere Studios dafür vielleicht mehrere tausend oder sogar zehntausend US-Dollar ausgeben müssten, kommt SG möglicherweise mit einem viel geringeren Budget aus.

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Wie hoch sind die Kosten für die Mitwirkung der prominenten Schauspieler? Shawn Ashmore, Will Poulter, Ashley Tisdale, Jessie Buckley und Tony Pankhurst, der in jeder Folge auftritt. Tatsächlich hat SG lediglich die Rechte an ihren Gesichtern erworben, wodurch die Kosten für Motion-Capture-Aufnahmen, die nach Zeit oder Tagen abgerechnet werden, eingespart wurden.Die komplexen Körperbewegungen im Spiel – wie Fluchten, Stürze und andere körperlich anspruchsvolle Aktionen – werden ausschließlich von kostengünstigen Stunt-Darstellern oder aus vorgefertigten Action-Bibliotheken übernommen.

Abgesehen von den Besucherzahlen, die durch den Promi-Effekt generiert werden, ist ein weiterer Grund dafür, dass die Spiele von SG hohe Verkaufszahlen garantieren, dass es auf dem Markt keine Konkurrenz gibt, die ihnen das Geschäft streitig macht.

Das liegt daran, dass jeder Teil der „The Black Collection“-Reihe ein anderes Horror-Thema behandelt. In einem Interview erklärten sie, dass sie selbst eine Gruppe von Horrorfilm-Fans seien. Außerdem gibt es nur sehr wenige Entwickler, die interaktive Spiele dieses Genres produzieren; Konkurrenten wie Quantic Dream benötigen in der Regel mehrere Jahre, bis sie ein neues Spiel auf den Markt bringen.Doch Spieler, die das Horror-Genre lieben und gerne mit Freunden spielen, warten jedes Jahr sehnsüchtig auf neue Titel. Die Spiele von SG kosten nur die Hälfte dessen, was herkömmliche Blockbuster kosten – für den Preis von zwei Kinokarten kann man am Wochenende ein Online-Geisterhaus mit bekannten Gesichtern erleben. Dieses hervorragende Preis-Leistungs-Verhältnis sorgt natürlich dafür, dass ihre Verkaufszahlen felsenfest sind.

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Ganz zu schweigen von den möglichen Auswirkungen von Horrorspielen: Die Kombination aus Handlungsoptionen und Horrorelementen sorgt sowohl beim privaten Spielen in der Gruppe als auch bei Live-Streams für eine gute Wirkung. Das ist vergleichbar mit manchen Horrorfilmen, die zwar keine besonders guten Kritiken erhalten, aber dennoch von den Zuschauern angesehen werden, weil sie die Atmosphäre, den Nervenkitzel und Gesprächsstoff für den sozialen Austausch suchen.

Dank der Unterstützung großer Studios und Publisher verfügt SG über relativ ausreichende finanzielle Mittel und Spielraum für Experimente. Auch wenn nicht jeder Teil der „Black Collection“-Reihe ein Erfolg war, ermöglicht sie es, ständig neue Themen zu behandeln, das Spielsystem anzupassen und die Reaktionen der Spieler auf verschiedene Horror-Genres zu testen.Neben den wie üblich jährlich erscheinenden „The Black Collection“-Titeln veröffentlichte SG zwischendurch auch „Quarry“, das für 2K entwickelt wurde, sowie „The Casting of Frank Stone“, ein Spin-off für das „Dead by Daylight“-Universum,sowie „Little Nightmares II“ und „Little Nightmares III“ für Bandai Namco – sowohl als Auftragsarbeiten als auch als Eigenproduktionen. Erst das Zusammenspiel all dieser Faktoren hat dazu geführt, dass SG letztendlich nicht wie andere Spielehersteller aufgrund des katastrophalen Scheiterns bestimmter Produkte den „Weg ohne Wiederkehr“ in den Bankrott eingeschlagen hat.

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Das bei Investoren besonders beliebte „Studio B“

Tatsächlich verfolgt SG seit seiner Gründung durch Pete Samuels im Jahr 2008 eine sehr realistische Philosophie. Die frühen Erfahrungen als Auftragsfertiger haben dem Unternehmen die Überlebensweisheiten der Wahrscheinlichkeit gelehrt.Anstatt einen Weg einzuschlagen, dessen Verlauf voller Unwägbarkeiten ist, und nach dem idealistisch anmutenden „Schwert im Stein“ zu suchen, ist es besser, einen nachhaltigen Weg zu verfolgen, bei dem man das, was man sieht, auch tatsächlich bekommt.

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Im Jahr 2021 erwarb Nordisk, Dänemarks älteste und einflussreichste Filmgesellschaft (deren Muttergesellschaft der nordische Medienriese Egmont ist), 30,7 % der Anteile an SG; im Jahr 2022 schloss das Unternehmen die vollständige Übernahme ab.Diese Übernahme sicherte ihnen direkt die Möglichkeit, weiterhin nach Herzenslust ihre eigenen Ideen in der „Black Mirror“-Reihe auszuprobieren, und garantierte zudem, dass auch künftige Werke weiterhin auf hohem Niveau produziert werden können.

Für Nordisk ist genau die umfassende Technologie von SG zur Verknüpfung von Film und Spiel das, was sie für ihre Marktexpansion benötigen. Ob filmische Erzählkunst, Besetzung, professionelle Filmtechnik oder ihre Vertrautheit mit der Kameraführung – all das sind zweifellos die Stärken von SG. In einem Interview aus dem Jahr 2021 erklärte Mikkel Weider, Geschäftsführer von Nordisk Games: „Was uns am Team von Supermassive neben ihrem offensichtlichen Talent und ihrer Kreativität am meisten beeindruckt hat, ist ihre offene Haltung zur Zusammenarbeit sowie ihre Vision, narrative Spiele zu entwickeln. Unserer Meinung nach gibt es nur wenige Studios, die so versiert darin sind wie sie, inhaltsreiche und erzählungsgetriebene Spiele zu entwickeln, bei denen einzigartige Geschichten und IPs im Mittelpunkt stehen.“

Für Nordisk, ein Unternehmen, das seit über hundert Jahren Filme produziert, bietet sich hier die Gelegenheit, die unzähligen gesammelten Drehbuchideen und Szenengestaltungen umzusetzen: SG kann diese in kürzester Zeit in Spielgrafiken verwandeln und Markttests durchführen. Umgekehrt gilt das Gleiche: Die im Spiel erstellten hochpräzisen Charaktermodelle lassen sich direkt für Film-Spezialeffekte nutzen.Diese Fähigkeit, auf beiden Seiten Kosten zu sparen, passt perfekt zur Philosophie von SG.

Genau aus diesem Grund benötigen Bandai Namco und 2K auch SG.

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Für Bandai kann SG dazu beitragen, Lücken in ihrem Marktportfolio zu schließen. Bandai verfügt bereits über japanische IPs, Anime-Adaptionen, Kampfspiele, Action-Spiele und Rollenspiele sowie eine Spielereihe mit eher künstlerischem Charakter wie „Little Nightmares“.Interaktive Horror-Spiele im Stil von Filmen gehören jedoch nicht zu den Bereichen, in denen das Unternehmen am stärksten ist. Als sie „The Black Collection“ von SG entdeckten – eine Reihe von Spielen, die verschiedene Horrorfilmgenres miteinander vermischen –, erkannten sie, dass diese genau die Lücke füllen könnten, die ihnen noch fehlte.Die offizielle Stellungnahme von Bandai Namco bei der Ankündigung von „The Black Collection“ lautete: Die Zusammenarbeit beider Seiten ziele darauf ab, Horrorspiele auf eine „neue, filmische Ebene“ zu heben.

Durch die Zusammenarbeit mit SG muss Bandai weder selbst ein Team von Grund auf aufbauen, noch Geld für ein langfristiges Projekt ausgeben, dessen endgültiger Erfolg ungewiss ist. Bandai muss lediglich den Vertrieb, die Vertriebskanäle und das Marketing bereitstellen. Unabhängig davon, wie das Spiel letztendlich ankommen wird, ist dies für beide Seiten eine angenehme Zusammenarbeit.

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Auch bei 2K liegen ähnliche Überlegungen zugrunde.2K verfügt über Sportspiele, Open-World-Titel, Shooter und große IPs – Spiele, deren Entwicklung lange dauert und hohe Kosten verursacht. SG kann also in den Lücken zwischen den Entwicklungszyklen dieser Blockbuster Projekte anbieten, die für Gesprächsstoff sorgen, deren Kosten überschaubar sind und deren Produktionszyklus kurz ist, um die Lücken zu füllen und im besten Fall sogar einen Gewinn zu erzielen.David Ismailer, Präsident von 2K, lobte SG in einem Interview anlässlich der Veröffentlichung von „Quarry“ ebenfalls und erklärte, das Spiel habe die Messlatte für interaktive Erzählungen höher gelegt. Wie sich herausstellte, hat „Quarry“ die Erwartungen voll und ganz erfüllt: Es erhielt nicht nur positive Kritiken, sondern erreichte auch eine Reihe von Zielen.

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Als der Entwickler von „Dead by Daylight“, Behaviour Interactive, gemeinsam mit SG an „The Casting of Frank Stone“ aus dessen Universum arbeitete, lobte er auch die erzählerischen Stärken von SG und erklärte sogar, dass bestimmte filmische Erlebnisse nur von SG umgesetzt werden könnten.

Unabhängig davon, ob die Aussagen in all den oben genannten Interviews aus Werbezwecken oder zur Schönfärberei stammen, lässt sich doch feststellen, dass SG in den Augen aller Beteiligten ganz klar mit bestimmten Merkmalen assoziiert wird: Horrorspiel, Ensemble-Charaktere, verzweigte Spielabläufe, filmischer Erzählrhythmus, überschaubare Kosten.

In einer Spielebranche, in der Terminverzögerungen, Budgetüberschreitungen und Produzenten, die sich völlig gehen lassen, an der Tagesordnung sind, springt das Bild eines konkreten „Auftragnehmers“ förmlich aus dem Papier hervor – und manchmal kann er sogar bei der Auslagerung der Produktion helfen, wie schön.

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Wie steht SG selbst zu den Spötteleien von außen und der Begeisterung der verschiedenen Hersteller? In Exklusivinterviews mit zahlreichen Fachmedien haben sie im Laufe der Jahre immer wieder zum Ausdruck gebracht, dass sie ihre Positionierung stets klar gesehen haben: Sie verstehen sich nicht als Entwickler, die die Spielebranche verändern wollen – in ihren Augen sind ihre Spiele einfach unterhaltsame „Popcorn-Filme“.

Gründer Pete Samuels erklärte in einem Interview während der Werbekampagne ganz offen, dass das Kernziel von SG darin bestehe, das zu bewahren, was die Fans am meisten lieben – die gruselige Atmosphäre und den Nervenkitzel, Entscheidungen zu treffen.Ob das Spielprinzip zu einfach ist oder das System nicht innovativ genug – all das spielt keine Rolle. Wenn es den Spielern pünktlich am Wochenende die Möglichkeit bietet, gemeinsam mit Freunden vor Schreck zu schreien – genau dieser Moment, in dem einem das Herz in die Hose rutscht –, dann ist das ihr Erfolg.

Schlusswort

Zugegeben, die Entwicklung von Spielen erfordert Künstler, die die Welt verändern können, aber ebenso Geschäftsleute wie SG, die dafür sorgen, dass das Team seine Gehälter erhält und die Investoren beständig Gewinne erzielen.Sie versuchen nicht blindlings, es allen Spielern recht zu machen, sondern bedienen ausschließlich ihre eigene Zielgruppe und durchdringen diese dadurch vollständig. Sie erzählen auch keine allzu großartigen Geschichten und streben keine besonders aufwendige Grafik an – es reicht ihnen, die gewünschte Atmosphäre zu schaffen und diese mit ein paar scheinbar tiefgründigen Texten zu unterstreichen.

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Vielleicht entspricht eine solche „unspektakuläre“ Herangehensweise nicht jedermanns Vorstellung von einer Traumkarriere in der Spielebranche, doch angesichts der Schließungen großer Unternehmen und der eine Welle nach der anderen von Entlassungen ist es bereits ein großer Erfolg, wenn man dabei unerschütterlich bleibt.

Oder vielleicht werden sie nie den Preis für das Spiel des Jahres gewinnen, und die Kritik der Spieler wird auch weiterhin jede Veröffentlichung eines neuen Titels begleiten.Eines ist jedoch sicher: Wenn viele der heute auf ein Podest gehobenen Star-Studios eines Tages aufgrund von Finanzengpässen verschwinden, wird SG wahrscheinlich weiterhin pünktlich und in der gewohnten Menge sein nächstes Spiel auf den Markt bringen und inmitten von Jubelrufen und dem Duft von Popcorn weiterhin bares Geld verdienen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/217263

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游茶妹儿
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