Dieses unauffällige Spiel von Tencent hat es auf Platz 2 der Bestsellerliste geschafft und erlebt nun eine „Wiedergeburt“

Am 16. Mai um 13:55 Uhr, in Halle B10 des Shenzhen OCT Kulturparks: Als ich in Eile dorthin eilte, drängten sich vor dem Eingang bereits zahlreiche Spieler des Handyspiels „DNF“, die ihre Köpfe hineinsteckten, um einen Blick ins Innere zu werfen.

Ich drehte ein paar Runden um die dichte Menschenmenge herum und wollte eigentlich ein paar Spieler für ein Interview ansprechen, als ich neben mir das leise Geplauder einiger Leute hörte.

„Ist das eine Aktion für das DNF-Handyspiel? Dass es da noch so viele Leute gibt?“

„Die Spieler sagen zwar jeden Tag, dass sie aufhören wollen, aber eigentlich sieht man sie jeden Tag online. Vor allem zu Jubiläumsanlässen wie diesem, wenn zwei ‚Himmel‘-Sets verschenkt werden, kommen sogar diejenigen zurück, die wirklich aufgehört hatten. Sie können schimpfen und toben, wie sie wollen – mit ‚Himmel‘ ist nicht zu spaßen!“

„Ich habe gehört, dass Charlie heute auch kommen soll – da müssen wir ihn mal auf die Probe stellen.“

Um 14 Uhr strömten die Menschenmassen vor der Halle ins Innere, und nicht weit davon entfernt näherte sich bereits eine große Gruppe von Spielern des Handyspiels „DNF“.

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Tatsächlich hatte sich diese „lebhafte Stimmung“ bereits bei der Online-Pressekonferenz am Vortag abgezeichnet. Am 15. Mai verzeichnete die Online-Pressekonferenz zum 2-jährigen Jubiläum des DNF-Handyspiels auf Douyin fast 4 Millionen Zuschauer,es gab eine Drohnen-Show in Shenzhen Bay, zum 2-jährigen Jubiläum wurden zwei Sets „Farbige Himmel“ verschenkt, der brandneue Raid „Schwarzer Drache“ steht kurz vor der Veröffentlichung und zahlreiche weitere Aktivitäten stehen in den Startlöchern. Nach Ende der Pressekonferenz schoss das Thema „Das 2-jährige Jubiläum von DNF Mobile ist wieder großartig“ bei den Spielern schnell an die Spitze der Suchtrends.

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In der Folge tauchten auf Plattformen wie Bilibili und Douyin zahlreiche „spontane“ Video-Anleitungen zum Einlösen von Vergünstigungen auf, und viele Influencer bezeichneten diese Aktion als „absolut genial“.

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Auf den sozialen Online-Plattformen äußerten sich zudem zahlreiche Spieler offen: „Für die Freeloader hat das Neujahrsfest schon früher begonnen – erst mal einloggen und den Himmel abholen, dann sehen wir weiter“, „Die Entwickler zeigen sich aufrichtig, da bekomme ich richtig Lust, wieder einzusteigen und es auszuprobieren“.

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Meiner Erinnerung nach war das DNF-Handyspiel im vergangenen Jahr eher „zurückhaltend“, doch bei der Offline-Feier zum zweijährigen Jubiläum habe ich gespürt, was es heißt, wenn Begeisterung regelrecht aus den Menschen sprudelt.Ein Spieler, der ein T-Shirt mit der Aufschrift „Dungeon & Fighter ist mein Ein und Alles“ trug, war bereits das zweite Jahr in Folge pünktlich vor Ort, und ein anderer Spieler zeigte in einem Interview seine vollständige Anwesenheitsliste für die 700 Tage seit dem Serverstart.

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Nun, fünf Tage nach der Pressekonferenz zum zweijährigen Jubiläum hat es das DNF-Handyspiel erneut auf Platz 2 der Bestsellerliste geschafft, was doch einiges aussagt.

Zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung erlebt das Handyspiel „DNF“ nun eine „Wiedergeburt“.

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01

Neuling

Was ist das Wichtigste, wenn ein Produkt „neuen Schwung“ bekommen soll? Ich denke, es ist der Mut und die Bereitschaft, sich den Problemen direkt zu stellen.

Betrachtet man die Entwicklung des DNF-Handyspiels in der zweiten Hälfte des vergangenen Jahres, so konzentrieren sich die meisten Probleme fast ausschließlich auf drei Hauptprobleme: Spielbeeinträchtigungen wie Ruckler und Verbindungsabbrüche, zu lange Phasen ohne neue Inhalte, in denen es nichts zu tun gibt, sowie der Einbruch der Erträge aus dem „Brick-Farmin“, der zu einem Ungleichgewicht im Wirtschaftssystem geführt hat.

Tatsächlich hatte Kahn bereits im Januar dieses Jahres, als er zum ersten Mal als Produzent des DNF-Handyspiels in Erscheinung trat, diese Probleme offen angesprochen und umgehend Maßnahmen ergriffen, sodass im März die Version 80 veröffentlicht und im April die zweite Erweckung für alle Klassen eingeführt wurde.

Gleichzeitig wird durch die „C“-Taste der Ausgang umgeschaltet, wodurch der berufliche Wert neu definiert wird; im neuen Abgrund teilen sich drei Charaktere ein Ticket, was den Nutzen von Nebencharakteren erhöht und die Gewinne aus dem Grinden steigert; Materialien für Superwaffen sind handelbar, was Gelegenheitsspielern eine stabile Möglichkeit zur Verwertung bietet; die Beherrschung von Löschgeräten wurde abgeschafft, wodurch die Hürde für das „Mit-der-Version-Halten“ gesenkt wurde.

Wenn man all diese funktionalen Änderungen zusammennimmt, erkennt man die wahre Absicht des Entwicklerteams: dass sich Grinder etwas verdienen können, dass zurückkehrende Spieler wieder aufholen können und dass F2P-Spieler ihren Spaß haben.

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Doch die richtige Richtung bedeutet nicht, dass sich das Problem schnell lösen lässt. Im Grunde genommen handelt es sich eher um die ultimative Herausforderung, der sich dieses Genre stellen muss. Daher hat Kahn, der bei der Pressekonferenz zum 2-jährigen Jubiläum von „DNF Mobile“ erneut auf die Bühne trat, nicht gleich zu Beginn eilig die großartigen Zukunftspläne für „DNF Mobile“ präsentiert, sondern sehr aufrichtig die Mängel der März-Version eingeräumt:Es gibt nicht genug Gold, die Erträge beim Grinden sind unzureichend, das Aufleveln von Nebencharakteren ist schwierig, das Grinden in Dungeons bietet kein Gefühl der Interaktion, und das Wirtschaftssystem muss weiterhin verbessert werden.

So sehr, dass er sich in den ersten 20 Minuten der Pressekonferenz ausschließlich auf eine Sache konzentrierte: die Probleme direkt anzusprechen und Lösungen zu finden.

Seiner Ansicht nach handelt es sich hierbei nicht um Einzelfälle, sondern um Fehlentwicklungen, die bereits in der Konzeption und Umsetzung aufgetreten sind. Daher gleicht das im Mai anstehende Update eher einer fortlaufenden Lösung und Bereinigung.

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Zunächst einmal haben die Spieler am häufigsten erwähnt, dass das Aufleveln schwierig ist und die Goldmünzen nicht ausreichen. In der Version zum zweijährigen Jubiläum des DNF-Handyspiels wird die Menge an Goldmünzen deutlich erhöht, und durch die Rückerstattung von Goldmünzen werden die bisherigen Investitionen der Spieler abgesichert.Gleichzeitig wird der bald erscheinende „Schwarzdrachen“-Raid den Spielern durch Raid-Waffen, außergewöhnliche Sternerhöhungen und die Fusion von Ausrüstung weitere Möglichkeiten zur Ausrüstungseinrichtung bieten.

Zweitens hat Kahn eine Lösung für das Problem der unzureichenden Erträge und der hohen Aufbaukosten von Nebencharakteren vorgeschlagen: Nebencharaktere sind keine reinen „Goldfarmer“; viele Spieler möchten das Kernspiel in vollem Umfang erleben und gleichzeitig die Möglichkeit haben, zusätzliche Ressourcen für den Hauptcharakter bereitzustellen.In diesem Sinne hat sich das Entwicklerteam auf zwei Maßnahmen konzentriert: Zum einen wurden die Einstiegshürden gesenkt, beispielsweise durch eine deutliche Senkung der Magieresistenzanforderungen im normalen Modus des „Schwarzdrachen“-Raids, sodass auch Nebencharaktere am Raid teilnehmen und mehr Ressourcen erhalten können.Andererseits können die Spieler die neuen Aufbauressourcen „Rohsteine“, die im Spielmodus „Geheimnisreich von Zeit und Raum“ gewonnen werden, direkt an der „Punktgutschein-Börse“ einstellen, selbst Preise festlegen und frei handeln, was den Wirtschaftskreislauf innerhalb und außerhalb des Spiels weiter beschleunigt.

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Andererseits sollen für Zweitcharaktere mehr Einsatzmöglichkeiten geschaffen werden. So ermöglicht beispielsweise das später eingeführte „Charakterwechsel“-Spielprinzip den Spielern, drei Charaktere gleichzeitig auf das Spielfeld zu schicken und durch das Wechseln zwischen den Charakteren auf unterschiedliche Kampfherausforderungen zu reagieren. Darüber hinaus wird das Entwicklerteam die Entwicklungsmöglichkeiten für Spieler mit mehreren Charakteren weiter optimieren, wobei die Einführung neuer Klassen, die Entlastung bei der Verwaltung mehrerer Charaktere sowie der Entwicklungsstand der Spieler berücksichtigt werden.

Das „Ziegelsteine schleppen“ und das „Gräberplündern“ sind seit jeher das Herzstück des wirtschaftlichen Ökosystems von DNF. Die wichtigste Erwartung der Spieler ist, dass sich ihr Einsatz in echten Gewinnen auszahlt.Aus Kans Sicht handelt es sich dabei jedoch eher um ein Gleichgewicht zwischen Angebot und Nachfrage. Das Problem liegt jedoch darin, dass das Gameplay derzeit nicht abwechslungsreich genug ist und es an sozialen Interaktionsmöglichkeiten mangelt, wodurch die Preise natürlich nicht aufrechterhalten werden können. Pay-to-Win-Spieler empfinden ihre Ausgaben als nicht lohnenswert, während Gelegenheitsspieler einen Rückgang ihrer Erträge feststellen – was unweigerlich zum Zusammenbruch des gesamten Wirtschaftssystems führt.

Kurzfristig gesehen wird der bald erscheinende „Schwarzdrachen“-Raid um einen Heldenmodus erweitert, der vor allem für Top-Spieler gedacht ist. Er bietet einen höheren Schwierigkeitsgrad und mehr Möglichkeiten, das eigene Können unter Beweis zu stellen, und befriedigt damit voll und ganz den Siegeswillen der F2P-Spieler.Darüber hinaus können in allen Modi rosa Karten gezogen werden, was die Auktionsbereitschaft weiterer Spieler steigert, und die brandneuen 6-Sterne-Raid-Waffen sorgen für neue Anreize beim Charakteraufbau.

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Langfristig wird das DNF-Handyspiel zudem immer mehr neue Spielmöglichkeiten bieten und nach und nach weitere soziale Interaktionsmöglichkeiten schaffen, wodurch sich die Gruppe der erfahrenen Spieler noch mehr wertgeschätzt fühlt. Wenn sich die Verbrauchsmechanismen und das Ökosystem des Warenhandels schrittweise etablieren, wird sich das wirtschaftliche Gleichgewicht des „Goldfarmens“ von selbst stabilisieren.

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Abschließend sei noch erwähnt, dass die Probleme hinsichtlich des schlechten Action-Erlebnisses und der mangelnden Interaktion bei reinen „Pounding“-Kämpfen im Rahmen des Updates im Mai gezielt behoben werden. So lassen sich beispielsweise im „Schwarzdrachen“-Raid neben den Bossen der dritten Phase auch die Monster der Phasen 1 und 2 in den meisten Fällen mit Greif-Fähigkeiten kontrollieren; entsprechende Anpassungen wurden auch bei den Bossen des „Transcendence“-Raids vorgenommen.Gleichzeitig wird der Schwierigkeitsgrad der wöchentlichen Instanzen, der „Transzendenz“-Instanzen und der „Dimension-Invasionskämpfe“ gesenkt, und in Zukunft werden neue Spielmodi um weitere interessante Kampfmechaniken erweitert, sodass die unangenehme Situation, in der Spieler und Bosse „jeder für sich kämpfen“, der Vergangenheit angehört.

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Ehrlich gesagt ist diese Art, Probleme direkt anzugehen, vielleicht nicht perfekt, aber sie hat die Haltung des Entwicklerteams von „Wir erklären es“ zu „Wir lösen es“ verändert – und genau diese aufrichtige Haltung ist es wohl, die sich die Spieler am meisten wünschen.

02

Einstellung

Manche fragen sich vielleicht, warum das DNF-Handyspiel in den letzten zwei Jahren keine so tiefgreifenden Änderungen vorgenommen hat und erst jetzt plötzlich „zur Einsicht gekommen“ ist. Als ich mich offline mit dem „echten“ Spielentwickler Charlie unterhielt, gab er mir einige Antworten darauf.

Innovative Spielmechaniken sind für das Entwicklerteam zwar nicht besonders schwer umzusetzen, doch das Problem besteht darin, dass vor der Umsetzung noch viele Schwierigkeiten zu bewältigen sind. An erster Stelle steht dabei die Frage, ob die Hardcore-Spieler von „DNF Mobile“ diese akzeptieren werden. Nehmen wir ein einfaches Beispiel: Wie würden die Hardcore-Spieler es aufnehmen, wenn ein neues Spielelement wie „Soudache“, das keinerlei Bezug zum traditionellen „DNF“-Gameplay hat, in das Handyspiel integriert würde?

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Zudem ist die Umsetzung vieler Spielmechaniken aufgrund der begrenzten Leistungsfähigkeit von Mobiltelefonen und der Engine-Technologie sehr schwierig. Das Entwicklungsteam stand einmal vor folgendem Dilemma: Sollte man für das „Suchen, Schlagen, Zurückziehen“-Spiel eine einzige große Karte erstellen oder zahlreiche Räume aus einzelnen Feldern zusammenfügen?

Schließlich geht es darum, ob diese neuen Spielmechaniken zum ursprünglichen Charakter von DNF passen. Charlie erklärte mir ganz offen, dass innovative Spielmechaniken nicht bedeuten, einfach alles zu übernehmen, was gerade im Trend liegt – so wie beispielsweise der Nervenkitzel und die Zufälligkeit beim „Suchen, Schlagen, Zurückziehen“ im „Mo Jin“-Modus, die mit dem ursprünglichen Kern von DNF im Einklang stehen.Die Inspiration für das „Angriffswinkel“-Gameplay stammt hingegen aus Kampfspielen. Sogar bei der Entwicklung legt das Team großen Wert auf die Charaktereigenschaften und die Funktionalität der Fähigkeiten, um sowohl strategischen Tiefgang als auch ein befriedigendes Action-Erlebnis zu gewährleisten.

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Letztendlich beruht der Erfolg dieser Spielmechaniken auf den Erfahrungen und Überlegungen des Entwicklerteams, das selbst aus der Perspektive der Spieler agiert.

„Ich möchte hier ein Missverständnis ausräumen: Viele Spieler glauben, dass Produzenten und Spielentwickler selbst keine Spiele spielen, sondern nur Daten eingeben und Spielmechaniken entwerfen. Tatsächlich verbringen wir jedoch einen Großteil unserer Arbeitszeit damit, selbst zu spielen, dabei das Feedback der Spieler zu reflektieren und Lösungen zu diskutieren.“

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Er nannte mir ein anschauliches Beispiel: Als die neue Klasse „Kampfmagier“ eingeführt wurde, hatte er den Eindruck, dass der „Glänzende Drache – Halbmond-Stich“ beim Bosskampf keine Betäubung auslöste – Mensch und Monster „kämpften jeder für sich“, es gab keine Interaktion und schon gar kein befriedigendes Kampfgefühl. Deshalb wurde in den nachfolgenden Updates die „Rückkehr zur Action“ zum zentralen Thema.

Es gibt jedoch einige Probleme, die sich nicht direkt mit einem einzigen Update beheben lassen, wie zum Beispiel die von den Spielern schon seit Langem immer wieder angesprochenen Ruckler. Im März hatte das Entwicklerteam bereits eine Reihe von Optimierungen vorgenommen, doch die Ergebnisse entsprachen nicht den Erwartungen. Daher sprach Kahn dieses Thema bei der Pressekonferenz erneut an und stellte eine Lösung vor. Selbst wenn das Problem nicht sofort gelöst werden kann, werden jeden Monat die entsprechenden Fortschritte bekannt gegeben.

„Die Spieler des Handyspiels ‚DNF‘ im realen Leben sind wirklich sehr freundlich. Sie sagen zwar alle, dass sie mich ‚echt‘ sein wollen, aber als wir uns trafen, haben sie mir nur ein paar Mal leicht auf die Schulter geklopft. Deshalb können wir nur weiterhin Probleme lösen und dürfen uns auf keinen Fall davor drücken. Wir machen es erst einmal und lösen die Probleme dann, wenn sie auftreten.“

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Seiner Ansicht nach ist es zwar wichtig, die Probleme der Spieler zu lösen, doch noch wichtiger ist es, den Spielern zunächst eine aufrichtige Arbeitshaltung zu vermitteln.

03

Veränderung

Wenn die oben beschriebene Herangehensweise an die Problemlösung bereits die Aufrichtigkeit der Entwickler widerspiegelt, dann sind es die darauf folgenden umfangreichen Pläne für Inhaltsaktualisierungen, die das langfristige Vertrauen der Spieler endgültig festigen. Fast jeden Monat wird ein neuer Spielinhalt veröffentlicht, der mit den gleichzeitig auf dem koreanischen Server eingeführten neuen Klassen und Instanzen einhergeht. Damit präsentiert das DNF-Handyspiel erstmals eine Inhaltsdichte von „einem Update pro Monat“.

Im Juni wird „Fantastische Traumreise“ erstmals das „Roguelike“-Gameplay in das DNF-Handyspiel einführen. Die Spieler bilden Dreierteams und erleben ein Spiel mit Tag- und Nachtzyklus.Tagsüber können die Spieler die große Karte frei erkunden und durch das Besiegen von Gegnern sowie das Abschließen verschiedener Event-Aufträge zufällige, mächtige Attribute erhalten, während sie nachts die Angriffe großer Gegnergruppen abwehren und ihre Heimat verteidigen müssen.

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„Zeit-Raum-Geheimnis“ im Juli ist ein neues Turm-Kletter-Erlebnis, das sich durch einen stärkeren Prozesscharakter, mehr Zufälligkeit und höhere Unterhaltungswerte auszeichnet. Die verschiedenen Modi – „Normal“, „Mehrfach“ und „Vierdimensional“ – bieten zudem völlig neue Erlebnisse unterschiedlicher Art.Darüber hinaus wird im Rahmen dieses Spielkonzepts ein „Sternkern“-Entwicklungssystem eingeführt, bei dem Spieler die Werte der gesamten Account-Dimension durch das Einfassen, Veredeln und Kombinieren der gewonnenen Rohsteine verbessern können.

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Im August führte die „Cut-Corner“-Legion ein völlig neues Wechsel-Spielprinzip ein, bei dem die Spieler drei Charaktere auswählen können, um gemeinsam Dungeons zu spielen. Im Gegensatz zu den bisherigen Unterstützungsfähigkeiten im PC-Spiel ähnelt das neue Spielprinzip eher dem Wechseln der Charaktere in einem Kampfspiel.Die Spieler können nicht nur jeden Charakter nach Belieben steuern, sondern beim Wechsel auf das Spielfeld sogar die entsprechenden Spezialfähigkeiten des jeweiligen Charakters aktivieren. Bei einer Live-Demo habe ich beispielsweise festgestellt, dass Huahuas Qigong-Schild nicht nur Schaden mindert, sondern dass der aktuelle Charakter während der Aktivierung sogar weiterhin frei angreifen kann – dieses Gefühl der Entscheidungsfreiheit ist bisher beispiellos.

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Im September wird mit „Storm Zone“ die Multiplayer-Funktion auf einer großen Karte eingeführt – eine entscheidende Erweiterung der Spielmöglichkeiten. Im Oktober wird in der zweiten Staffel von „Tower of Time“ das Kernspielprinzip weiterentwickelt, um das Ehrgefühl der Herrscher zu stärken und den Herausforderungszyklus beim Überleben und Besteigen des Turms zu optimieren.

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Darüber hinaus kehrt der von langjährigen Spielern sehnlichst erwartete Spielmodus „Der Weg der Starken“ nach einer umfassenden Überarbeitung mit großem Erfolg zurück. Damit einher geht die Einführung zahlreicher klassischer Bosse aus DNF, die als wahre „Arbeitspferde“ gelten, wie beispielsweise „Big Eyes“, „Mechanical Bull“ und „Rothes“.Zahlreiche Spielmodi wie Einzelspieler-Teams, Spielspaß mit Freunden und Ehrenranglisten werden den ursprünglichen Reiz der Herausforderungen neu beleben und den Spielern ein frisches Erlebnis voller Nostalgie bieten.

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Die bevorstehende Veröffentlichung einer großen Menge an Inhalten behebt die bisherigen Probleme hinsichtlich unzureichender Produktionskapazitäten und zu langer Lücken zwischen den Version-Updates. Aus einem anderen Blickwinkel betrachtet wird jedoch auch die unterschiedliche Aufgabenteilung zwischen den beiden Inhaltssträngen – dem koreanischen und dem chinesischen Server – immer deutlicher.

Warum sage ich das? Die Inhalte der koreanischen Server bilden das „Grundgerüst“: neue Klassen, neue Dungeons und neue Raids – all das bildet das Rückgrat von DNF.Die exklusiv für den chinesischen Server entwickelten Inhalte hingegen setzen auf einen bisher noch nicht ausprobierten Ansatz: Roguelike-Elemente, Multiplayer-Kämpfe mit wechselnden Rollen und „Suchen, Kämpfen, Rückzug“ – all dies konzentriert sich auf den Spaß an der Action und das befriedigende Spielgefühl und entspricht fast den entsprechenden Elementen im traditionellen DNF-System.

Meiner Meinung nach senden diese Aufgabenverteilungen ein sehr wichtiges Signal aus: Die Eigenentwickler der chinesischen Server gewinnen zunehmend an Einfluss und sind bestrebt, neue Spielspaßmöglichkeiten jenseits des traditionellen DNF-Systems zu erkunden.

Zuvor hatte das Entwicklungsteam bereits angekündigt, dass die chinesische Version des DNF-Handyspiels mit selbst entwickelten Inhalten einen völlig neuen Spielweg einschlagen werde, und ein Spielsystem nach dem Motto „Das Hauptgericht muss standhalten, das Hauptgericht wird ergänzt, die Beilagen dienen zum Ausprobieren“ vorgestellt.Betrachtet man dies heute, so sind neue Raids, mehrere Klassen und das Farmen von Abgründen das Hauptgericht, „Roguelike“, „Suchen, Schlagen, Zurückziehen“ sowie „Ecken-Taktik“ die Hauptbeilagen und der Kampf gegen den Mahjong-Gott (Mahjong spielen) die kleine Beilage.

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Was das aktuelle DNF-Handyspiel betrifft, ist nicht der Mangel an Inhalten das größte Problem, sondern die „Stagnation“, da sich das Spielerlebnis in den letzten zwei Jahren kaum verändert hat.Der vom chinesischen Server selbst entwickelte monatliche Spielrhythmus ist eine direkte Antwort auf diese „Stagnation“. Durch eine Fülle innovativer Inhalte sollen die Spieler wieder zum Spielspaß eines Action-Spiels zurückfinden, wodurch langfristig das Vertrauen der Spieler wieder aufgebaut wird.

Schlusswort

Meiner Meinung nach ist die Rückkehr auf Platz 2 der Bestsellerliste kein Zufall. Was diese Zahl wirklich beeinflusst hat, war nicht der Verkauf von zwei „Himmel“-Sets, sondern die Haltung des Produzenten Kahn bei der Veranstaltung zum zweijährigen Jubiläum:Mit größter Aufrichtigkeit wurden die bisherigen Probleme auf einen Schlag ausgeräumt, und den Spielern wurde auf äußerst direkte Weise erklärt, was in der Vergangenheit getan wurde, was noch nicht gut genug war und was als Nächstes zu tun ist.

Im Gegensatz zum einjährigen Jubiläum, bei dem erst geredet und dann gehandelt wurde, war die Reihenfolge diesmal genau umgekehrt: Zuerst wurde etwas unternommen, und erst danach wurde auf der Bühne darüber gesprochen.

Die Version 80 ist erschienen, neue Klassen wurden eingeführt, die Überarbeitung des Koop-Modus C ist abgeschlossen, das Raid „Schwarzer Drache“ kann ausprobiert werden – und erst dann trat Kahn an die Öffentlichkeit, um Mängel anzusprechen, Lösungsansätze zu präsentieren, Versprechen abzugeben und Vergünstigungen zu gewähren. Hier hat sich nicht die Kunst des Redens verändert, sondern die Logik, mit der Probleme angegangen werden.

Deshalb konnte man bei der Feier vor Ort einen Tag später beobachten, dass einige Spieler aufgrund der zahlreichen monatlichen Updates gerne wieder ins Spiel zurückkehrten, andere aufgrund der aufrichtigen Haltung der Entwickler erneut Vertrauen fassten und es sogar einige gab, die trotz ihrer Bedenken hingingen, um sich „persönlich und direkt“ mit den Planern auszutauschen.

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„Die Spieler betreten die Bühne“ und „die Planer treten aus dem Hintergrund hervor“ sind im Wesentlichen zwei miteinander verknüpfte Maßnahmen zur Pflege der Beziehungen zu den Spielern. Ersteres erhebt die Spieler von „Adressaten von Mitteilungen“ zu „eingeladenen Prüfern“, während Letzteres die Produzenten von anonymen Hintermännern zu „echten“ Menschen macht, denen man persönlich gegenüberstehen kann.Zusammen bilden diese beiden Maßnahmen einen vollständigen Mechanismus zum Wiederaufbau von Vertrauen – nicht durch einzelne Aussagen, eine PowerPoint-Präsentation oder durch direktes Ignorieren und Ausweichen, sondern durch einen wiederholbar überprüfbaren Kreislauf: Ich mache es – du überprüfst es – bei Problemen wird es angepasst.

Ob dieses System langfristig funktionieren wird, ist vielleicht die eigentliche Herausforderung, der sich das DNF-Handyspiel nach seinem zweijährigen Jubiläum stellen muss. Doch sowohl die aktuellen Erfolge des DNF-Handyspiels als auch die überwältigende Begeisterung der Spieler bei der damaligen Offline-Feier zeigen, dass zumindest die Richtung stimmt.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/217283

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游茶妹儿
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