„Kingdom of Lock: World“: Wie Tencent mithilfe einer immersiven Erzählstrategie ein klassisches IP in die GaaS-Landschaft integriert

Die verschiedenen Wesen in dieser Welt werden als „geheimnisvolle“ Kreaturen beschrieben, weshalb die „Guru-Kugeln“ im Spiel als Mittel zum Abschluss eines Vertrags und nicht als Fangwerkzeug interpretiert werden.(Der Vertrag wird geschlossen, indem man ihn auf diese Wesen wirft, und es sieht so aus, als würde man dabei ziemlich kräftig zuschlagen.) Es lässt sich feststellen, dass die Entwickler auf der narrativen Ebene die Beziehung zwischen Spieler und Pokémon nicht als einseitige Zähmung oder Aneignung darstellen wollen, sondern als das Eingehen einer Partnerschaft.Durch diese Änderung in der Darstellung soll der Kontrollcharakter abgeschwächt werden, sodass die Beziehung zwischen Spieler und Wesen eher wie eine Partnerschaft wirkt; tatsächlich behalten die Spielmechaniken jedoch weiterhin eine sehr direkte Logik der Unterwerfung bei.

In diesem Spiel ist auch die Ökologie der Kreaturen ein Thema, über das die Spieler gerne sprechen. Abgesehen von den für den Kampf relevanten Werten können identische Kreaturen unterschiedliche Erscheinungsbilder haben, es gibt Kreaturen mit abweichenden Farben oder schillernden Effekten sowie das Ausbrüten von Kreaturen – all diese zusätzlichen Spielelemente machen die Aufzucht der Kreaturen für die Spieler noch spannender.Da es keine kostenpflichtigen Mechanismen wie das Ziehen von Karten gibt, sind ästhetische In-App-Käufe zu einer der Haupteinnahmequellen des Spiels geworden. Bestimmte spezielle „Guru-Kugeln“ verleihen den Pokémon ein besonderes Aussehen, in der Wildnis tauchen zufällig besondere Pokémon auf, und während jeder Saison werden zeitlich begrenzte „Guru-Kugeln“ angeboten, die exklusive Pokémon-Skins bereitstellen.Durch diese ästhetischen Elemente wird das Pokémon-Ökosystem inhaltlich weiter ausgebaut. Spieler, die Spaß am Kämpfen haben, können im Hinblick auf Kampfstrategien ihre Teamzusammensetzung und die Eigenschaften ihrer Pokémon mit anderen Spielern teilen; Spieler, die das ästhetische Erlebnis des Spiels genießen, finden eine große Auswahl an Pokémon-Designs zum Sammeln und Entdecken.

Als ich in der Teestube die Interaktionsmöglichkeiten mit den Elfen erkundete, entdeckte ich, dass es im Elfenbaum eine Option für Miao Miao gibt, mit der man auf ihm reiten kann. Das Ergebnis war jedoch ähnlich wie bei einem zweiköpfigen Oger in einem bestimmten Spiel: Miao Miao wurde hochgehoben, und der Spieler musste selbst die Beine bewegen.Wenn es später zu einer dicken, fetten Katze heranwächst, klemmt es den Spieler unter seine Achselhöhlen ein.Zwischen den verschiedenen Elfen gibt es bei dieser Option viele unterschiedliche Interaktionsmöglichkeiten, die eine gewisse narrative Tiefe bieten. So kann man beispielsweise in bestimmten Quests anhand der Eigenschaften der Elfen nach Hinweisen suchen, oder – wie mir ein Freund aus dem Teehaus erzählte – bei manchen Elfen lassen sich die Interaktionen sogar an die Bewegungen des Spielers anpassen.Die flachen Wesen aus der Kindheit haben heute ein dreidimensionaleres Erscheinungsbild und sind sogar interaktiv. Für langjährige Spieler vertieft das damit verbundene Zugehörigkeitsgefühl die Bindung an das Spiel noch weiter.Die sorgfältige Gestaltung jedes einzelnen Charakters verleiht ihnen ausreichend Tiefe. In Verbindung mit dem zuvor erwähnten Bestreben des Entwicklungsteams, eine Beziehung zwischen Spieler und Charakteren aufzubauen, wird deutlich, dass sie jedem Charakter eine Lebendigkeit verleihen wollen, die über die reinen Spielwerte hinausgeht.

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Die Ausdauerleiste dient hauptsächlich zum Bergsteigen, Fliegen sowie zur schnellen Fortbewegung mithilfe von Geistern. Als der Protagonist ein unbewachtes magisches Lager erreicht, beginnt er ganz selbstverständlich, die dortigen Einrichtungen zu nutzen.Ja, die Protagonisten in Videospielen haben im Allgemeinen ein übermäßig starkes Heldenbewusstsein, und dieses Spiel bildet da natürlich keine Ausnahme. In der Alchemie-Funktion erfährt man, dass der Spieler mit der allgemeinen Währung und Materialien die Ausdauer- und Magiewerte erhöhen sowie die Anzahl der Verwendungen von Heilfläschchen wiederherstellen kann.Was den Erwerb der allgemeinen Währung angeht, so erfolgt dies meist durch Erkundung, kann aber auch durch Alchemie erfolgen, mit der man alchemistische Erzeugnisse herstellt, wie zum Beispiel Glu-Kugeln, Heim-Gegenstände sowie die verschiedenen Arten von Staub, die für die Aufzucht von Transformationsgeistern benötigt werden. Ein recht klassisches System aus leichtem Sammeln und Charakterentwicklung.

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Zum gegenwärtigen Zeitpunkt bietet dieses Spiel ein reichhaltiges Spielerlebnis mit relativ umfangreichen Inhalten. Selbst nachdem die Hauptstory abgeschlossen ist, gibt es für die Spieler noch viel zu tun und zahlreiche Systeme zu entdecken.Abgesehen vom Ausbrüten von Monster-Eiern, das bereits im Zusammenhang mit der Monsterzucht erwähnt wurde, verfügt das Spiel auch über ein Heim-System, in dem Spieler ihre Lieblingsmonster im Haus unterbringen und füttern können; die angrenzende Plantage bietet den Spielern zudem die Möglichkeit, sich im Ackerbau zu versuchen.Auf der Weltkarte gibt es nicht nur Kämpfe gegen Wildbosse, sondern auch seltene Pflanzenarten, die Gruppenkämpfe ermöglichen, „Sternenlicht-Duelle“ gegen zufällige Gegner sowie versteckte Dungeons, die den Spielern viel Spaß beim Erkunden bieten.Bei der Gestaltung dieser Welt hat sich das Entwicklungsteam nicht auf eine einfache Nachbildung beschränkt, sondern sichtbare Anstrengungen und Überlegungen unternommen, um ihr neues Leben einzuhauchen.Die PC-Plattform WeGame bietet den Spielern zudem Zugriff auf Tools wie den Aufstellungsassistenten, die Tauschbörse und die Informationsplattform. Dadurch wird die gegenseitige Unterstützung innerhalb der Community direkt auf der Plattform integriert, was den Organisationsaufwand für die Spieler verringert und gleichzeitig die Kosten für das Betriebsteam senkt, das keine eigene Tool-Plattform aufbauen muss.

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Um mal ein Haar spalten: Im Spielverlauf kommen Textsequenzen etwas zu häufig vor. Man kommt unweigerlich zu der Vermutung, dass es dem Spiel an ausreichender Organisationsfähigkeit mangelt, um bestimmte Erzählstränge durch Handlungen, Inszenierung oder Interaktionen der Charaktere zu vermitteln, und dass es daher auf Textsequenzen zurückgreift, um diese Lücken zu füllen.Im Allgemeinen bedeutet die Darstellung der Handlung eine vorübergehende Aussetzung der Spielerkontrolle und der Handlungen, um den Spieler nahtlos in die Welt des Geschehens zu versetzen. So werden bei Bedarf die Handlung und die Charaktere vermittelt, während gleichzeitig die Rolle der Rhythmusgestaltung und der Informationsvermittlung übernommen wird.Der Einsatz zum richtigen Zeitpunkt ist natürlich effektiv, doch wenn textbasierte Zwischensequenzen zu häufig auftreten, unterbrechen sie die Kontinuität, die der Spieler ursprünglich aufgebaut hat. Zugegebenermaßen sollte man an die Erzählung von „Rock Kingdom: World“ vielleicht keine allzu strengen Anforderungen stellen, doch dieses subtile Ungleichgewicht zwischen Inszenierung und Interaktion ist tatsächlich spürbar.

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Trends bei der digitalen Altersvorsorge im Zeitalter der Bestandsverwertung

Die frühere Webversion von „Kingdom of Lock“ basierte auf Flash und schuf eine Online-Multiplayer-Community für chinesische Kinder im Alter von 7 bis 14 Jahren. In jener Zeit, in der die Abrechnung über Prepaid-Karten und virtuelle Communities im Mittelpunkt standen, erzielte das Spiel beeindruckende Zahlen: 44 Millionen gleichzeitige Nutzer pro Quartal und bis zu 800.000 gleichzeitige Nutzer.In nur fünf Jahren überschritt die Zahl der registrierten Nutzer die 200-Millionen-Marke.

Matthew Ball, CEO von Epyllion, erwähnte in dem im Februar dieses Jahres veröffentlichten „Bericht zur Lage der Videospielbranche 2026“, dass China die Videospielbranche gerade regelrecht verschlingt.Bis zum Jahr 2025 wird sich der mobile Internetmarkt insgesamt in einer Phase der Konsolidierung befinden, mit einer monatlichen Nutzerzahl von 1,276 Milliarden und einer durchschnittlichen Nutzungsdauer pro Person von etwa 8 Stunden pro Tag.Doch hinter diesen beeindruckenden Zahlen sehen wir nichts als müde Gesichter – eine Müdigkeit, die sich in einer Abneigung gegen endlose alltägliche Aufgaben und Zwangsarbeit äußert.

Eine Studie von PwC aus dem Jahr 2026 zeigt, dass sowohl die Generation Z als auch die Generation A – die größtenteils als „Digital Natives“ aufwachsen und digitale Tools wie Computer und KI gekonnt bedienen können – in realen sozialen Kontexten leicht das Gefühl der Isolation verspüren.Aufgrund ihrer Eigenschaften weisen mobile Spiele eine langfristig hohe durchschnittliche Nutzungsdauer auf. Vor diesem Hintergrund werden die Ängste der Spieler – was sie täglich tun sollten, was sie dadurch gewinnen und was sie verpassen könnten – noch verstärkt.In diesem Umfeld breitet sich ein Trend namens „Digital Retirement“ aus. In den Augen dieser jungen Spieler sind viele Spiele mit starkem sozialem Druck und intensivem Wettbewerb um Spielwerte zu einer belastenden emotionalen Arbeit geworden.

Der Anteil der Gen-A-Spieler, die über ein Gerät mit Internetzugang verfügen, liegt bereits bei 87 %, wobei 91,3 % das Internet über ihr Smartphone nutzen. Davon spielen 62,8 % Handyspiele, was deutlich über den 24,0 % liegt, die Computerspiele spielen (2023).Dies bedeutet, dass Handyspiele für sie quasi das grundlegende Medium zur Wahrnehmung der Welt der Videospiele sind; gleichzeitig bedeutet es, dass sie eine geringere Toleranz gegenüber Einstiegshürden, Spieldauer und der Informationsdichte der Benutzeroberfläche aufweisen.Die Staatliche Behörde für Presse und Publikationen hat in den neuen „830“-Vorschriften festgelegt, dass Online-Spieleanbieter Minderjährigen nur freitags, samstags, sonntags und an gesetzlichen Feiertagen täglich von 20:00 bis 21:00 Uhr eine Stunde lang Zugang gewähren dürfen, und verlangt zudem die obligatorische Nutzung eines Systems zur Suchtprävention mit Realnamensregistrierung.Für Gen-A-Spieler bedeutet dies lediglich drei Stunden Spielzeit pro Woche. Ein weiterer Bericht zeigt zudem, dass die Ausgaben der meisten Gen-A-Spieler im Monatsdurchschnitt unter 100 Yuan liegen.

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Die Nutzerstruktur traditioneller Browsergames reicht mittlerweile nicht mehr aus, um ein langfristiges Wachstum zu sichern; im Vergleich dazu sehnen sich die Spieler nach mehr Entdeckungsmöglichkeiten und immersiven Erlebnissen.Hinzu kommt, dass etablierte Handyspiele wie „Genshin Impact“ und „Honkai: Star Rail“ die Konkurrenz bilden, während aus den Flanken starke Konkurrenten wie „Infinite“ von NetEase, „Hundred Faces, Thousand Forms“ von Paper Games sowie „Honor of Kings World“, dessen Veröffentlichung für den 10. April geplant ist, drohen.Vor diesem Hintergrund wird es schwierig sein, im aktuellen Wettbewerbsumfeld anhaltende Aufmerksamkeit zu gewinnen, wenn keine multidimensionalere Struktur integriert und die Gesamtstrategie des Spiels angepasst wird.

Das Element des Monsterfangens hat sich nach dem Erscheinen von „Phantombeast Paru“ im Jahr 2024 rasant ausgebreitet, und der Markt hat bereits gezeigt, dass bei den Spielern eine Nachfrage nach einem Ökosystem aus Kreaturen besteht. Im aktuellen Wettbewerb um Monsterfang-Spiele in offenen Welten zeigen sich die Unterschiede zwischen den verschiedenen Produkten nicht in erster Linie auf mechanischer Ebene wie Größe oder Technik, sondern in der Darstellung des Kerns des Spiels.„Phantomtier Paru“ bietet ein industrialisiertes Modell, das Überlebens- und Bau-Mechaniken in das Monsterfang-System integriert. Die Monster fungieren dabei als Teil eines Produktionssystems und werden zu rein biologischem Verbrauchsmaterial. Die Spielmotivation ergibt sich aus Ressourcenknappheit und der Optimierung der Effizienz, wobei der Spielspaß eher in einem fortwährenden Rätsellösen liegt.Kurzfristig übt dieses utilitaristische Design zwar durchaus eine gewisse Anziehungskraft aus, doch seine Interpretation der Beziehung zwischen Spieler und Kreatur ist sehr oberflächlich, da der Spieler keine tiefgehende Bindung zu den Kreaturen aufbauen muss – der reibungslose Ablauf des Systems hat oberste Priorität.Die „Pokémon“-Reihe bewahrt zwar den Sammelspaß und die Tiefe hinsichtlich der Pokémon-Ökologie, doch ihr Kern dreht sich hauptsächlich um die wettbewerbsorientierte Struktur aus Sammeln, Trainieren und Kämpfen. Der Wert der Pokémon zeigt sich oft in ihrer Leistung im Kampfsystem, und ihre sozialen Beziehungen drehen sich ebenfalls um Tausch und Kämpfe.

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Die Spieler dazu bringen, nicht nur vorbeizugehen, sondern auch zu verweilen

Es gibt zwei Arten des Aufenthalts im Spielraum: Der hermesische Stil tendiert eher zu Ausflügen, Erkundungen und Bewegung; der hestiaische Stil tendiert eher zum Verweilen, zur Rückkehr und zum Zuhause. Viele Spiele auf dem Markt legen seit langem den Schwerpunkt auf Ersteres und vernachlässigen Letzteres. Die meisten Open-World-Spiele sind im Wesentlichen hermesisch geprägt; sie betonen ständige Bewegung, Durchquerung und Erkundung.Der Spieler ist ein Fremder, der stets unterwegs ist, ein Bote, ein Eroberer. Dieses Modell befriedigt das Verlangen der offenen Welt nach Freiheit, doch auf Dauer führt das Fehlen eines stabilen Rückzugsortes dazu, dass langweilige Routineaufgaben geschaffen werden, um die tägliche Spielaktivität künstlich aufrechtzuerhalten.

Die Strategie von „Rock Kingdom: World“ besteht darin, einen Mittelweg zwischen lockeren sozialen Interaktionen und dem Sammeln und Kämpfen mit Kreaturen zu finden. Einerseits orientiert sich das Spiel an der täglichen Faszination von Lebenssimulationen, andererseits bewahrt es die Erkundungstiefe des Sammelns und der Kämpfe. Das Ökosystem der Kreaturen kann im Wesentlichen als Rückkehr zum Spaß am Sammeln betrachtet werden, bei dem es um Seltenheit und ästhetischen Genuss geht.Die Spieler müssen die Wesen nicht zum Überleben versklaven, sondern können sie einfach aus Freude daran beobachten, auf sie warten und mit ihnen interagieren. Angesichts des intensiven Wettbewerbs kann das Spiel durch das Angebot einer entspannten Atmosphäre gerade jene Spieler anziehen, die von Zwangsarbeit erschöpft sind.

Ein Open-World-Spiel zeichnet sich nicht nur durch seine weitläufige Erkundungswelt, komplexe architektonische Komplexe, Ökosysteme und vielfältige Spielmöglichkeiten aus, sondern auch durch eine stabile, interaktive Erzählung, konsequente und durchgängige Regeln sowie ein ausreichend starkes Kernspielprinzip, das den POIs eine logische Struktur verleiht.„Rock Kingdom: World“ verzichtet in dieser Hinsicht darauf, das Spiel mit einer Vielzahl scheinbar abwechslungsreicher Spielzweige zu überfrachten und damit seine eigenen Besonderheiten zu verwässern, sondern konzentriert sich auf die Elfen als zentralen Kern, um das Interesse und die Motivation der Spieler zu wecken. Den Inhalten der Creator auf verschiedenen Plattformen nach zu urteilen, hat dies bereits zu guten Ergebnissen geführt.

Bei diesem Werk wurde die ursprüngliche Spielstruktur hinsichtlich der Gewichtung der Gestaltung von Charakteren, der Interaktion mit der Welt und weiterer Elemente neu angepasst, um sinnvolle Verzweigungen zu schaffen. Die Erkundungstiefe der offenen Welt dient dabei als Hauptantrieb, wodurch unter Beibehaltung des für die IP typischen lockeren Tempos eine unaufdringliche, schwache soziale Führung realisiert wird.Eine locker strukturierte soziale Interaktion eignet sich besser für Werke mit einer familienfreundlichen Atmosphäre als stark gebundene Gemeinschaften, da die Spieler so die Möglichkeit haben, im Spiel ihrem eigenen Lebensrhythmus zu folgen.Das Spiel bietet den Spielern zudem reichlich Inhalte zum Teilen, wie beispielsweise die Ergebnisse des Ausbrütens von Eiern oder die Zusammensetzung der Teams in Gruppenchats. So können die Spieler mithilfe verschiedener Materialien ihren virtuellen Lebensstil miteinander teilen, wodurch soziale Interaktionen ganz natürlich entstehen.

In einem Marktumfeld, in dem man sich allgemein auf das Ziehen von Karten verlässt, um Kerncharaktere zu erhalten und so den Umsatz anzukurbeln, und in dem die meisten Spieler des GaaS-Modells überdrüssig sind, das nach dem Erledigen der Story und des Kartenziehens nur noch endlose tägliche Aufgaben bietet, zeichnet sich ein neuer Branchentrend ab: Entwickler kündigen an, dass ihre Spiele künftig keine Lootboxen, Kartenziehen und ähnliche Elemente mehr enthalten werden.Derzeit hat sich „Rock Kingdom: World“ dafür entschieden, diese Mechanismen aufzugeben. Zunächst wurden über 400 verschiedene Wesen vollständig kostenlos zugänglich gemacht, sodass deren Erwerb und Entwicklung nun ausschließlich vom Zeit- und Energieaufwand der Spieler abhängen. Diese Fairness bildet bereits die Grundlage, um eine große Anzahl von Spielern anzuziehen, die aufgrund des Wettbewerbsdrucks dem Spiel den Rücken gekehrt hatten.Die Haupteinnahmequellen liegen nun in Saison-Battle-Pässen, Outfits für Spielercharaktere sowie verschiedenen Geschenkpaketen. Dieses Modell orientiert sich offensichtlich an bewährten Erfahrungen aus anderen Spielgenres: Es werden wirtschaftliche Erträge durch den Verkauf von Gegenständen erzielt, die keinen direkten Einfluss auf die Spielwerte haben, während gleichzeitig eine hohe Anzahl an täglichen aktiven Nutzern (DAU) aufrechterhalten wird.Die vom Entwicklungsteam verkündeten „drei Nein“ verringern einerseits die Einstiegsängste der Spieler und erleichtern andererseits die Einbindung neuer Spieler durch bestehende. Kurzfristig wird zwar ein Teil der kurzfristigen Umsatzspitzen geopfert, dafür wird jedoch ein lebensfähigeres Nutzerökosystem geschaffen. Dies ist ein gutes Vorbild für jedes IP-Produkt, das auf einen langfristigen Betrieb ausgerichtet ist.

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IP-Produkte im Zeitalter des langfristigen Betriebs

Der chinesische Spielemarkt wächst insgesamt, doch die Wachstumsdynamik stützt sich zunehmend auf langfristigen Betrieb, plattformübergreifende Kompatibilität und neue Hit-Titel.Im Jahr 2024 beliefen sich die tatsächlichen Umsatzerlöse des heimischen Spielemarktes auf 325,783 Milliarden Yuan bei einer Nutzerzahl von 674 Millionen; im Jahr 2025 werden die Umsatzerlöse bei 350,789 Milliarden Yuan und die Nutzerzahl bei 683 Millionen liegen.Diese makroökonomischen Daten erklären, warum Produkte aus dem Tencent-Umfeld zunehmend Wert auf plattformübergreifende Kompatibilität und langfristige Betriebsstrategien legen. Das Wachstum wird zunehmend durch die Erweiterung der Spielerreichweite und die Steigerung des Lebenszykluswerts pro Nutzer erzielt, anstatt auf einmalige, explosive Gewinne zu setzen.

Als ein Werk mit einer recht klar definierten Zielgruppe hat die Tencent Magic Cube Studio Group eine Reihe von Entscheidungen getroffen, die eine gewisse Aggressivität aufweisen. Das Spiel tauscht klare kommerzielle Grenzen gegen Vertrauen ein, nutzt dieses Vertrauen, um DAU und soziale Selbstverbreitung zu erzielen, und wandelt ästhetische kostenpflichtige Inhalte wie „Battle Passes“ und Skins in Einnahmen um.Aufgrund der natürlichen Einbettung, die das Spiel als nostalgisches IP mit sich bringt, ist es für Wettbewerber nach wie vor schwierig, es zu kopieren. Von der ersten Ankündigung bis zum offiziellen Start vergingen fast sechs Jahre, in denen „Kingdom of Lock: World“ komplett überarbeitet und mehrfach verschoben wurde. In der schnelllebigen Spielebranche führt ein Rückstand oft dazu, dass man mit den Veränderungen nicht mehr Schritt halten kann.Die Tencent Magic Cube Studios haben jedoch dank vorausschauender Entscheidungen diese Zeit genutzt, um den Kern des IPs zu modernisieren.

In „Minecraft“ zeigt die Nadel des Kompasses stets auf das Bett des Spielers, während sie in „Rock Kingdom: World“ auf vergangene Erinnerungen und einfachen Spielspaß hinweist. Diese Erinnerungen sind wie Ruinen: Obwohl sie zerbrochen sind, bewahren sie doch alle Informationen, die die Fantasie wieder zusammensetzen kann.Für mich, der ich „Rock Kingdom“ noch nie gespielt habe, ist es wahrscheinlich schwierig, eine ebenso starke emotionale Bindung aufzubauen wie für langjährige Spieler. Daher sind meine Eindrücke von „Rock Kingdom: World“ eher die eines Beobachters, der diesem Wiedersehen beiwohnt.Die Menschen kehren an einen Ort zurück, an dem sie einst lebten, und erkennen dort wieder all das, was ihnen damals selbstverständlich erschien, was sie später jedoch kaum noch wiedererlangen konnten.Das „Zuhause“ ist eine grundlegende Voraussetzung für die Existenz des Menschen in der Welt. Videospiele bieten den Spielern in der Regel eine Art hermesisches Zuhause, und wenn solche IPs aus der Kindheit zurückkehren, verwandelt sich das damalige „Das habe ich schon einmal gesehen“ in ein „Hier habe ich gelebt“ – ganz so, als kehrten Nomaden auf die Weiden ihrer Vergangenheit zurück.Für diejenigen, die einst das Browsergame „Das Königreich von Lock“ gespielt haben, bietet es vielleicht die Möglichkeit, in den vertrauten Elementen einen Blick auf die nahe oder ferne Vergangenheit zu erhaschen.

Vor dem Hintergrund der heutigen Zeit gibt es eine Redensart über die Generation Z, die als „Nostalgie für die Gegenwart“ bezeichnet wird. Obwohl diese Dinge gar nicht so lange zurückliegen, entwickeln wir doch schnell eine Verbundenheit zu den Dingen, in die wir einst unsere Gefühle investiert haben.Wirtschaftliche und berufliche Unsicherheiten verstärken die Nostalgie der Menschen gegenüber der Vergangenheit, und diese Nostalgie hat sich in den sozialen Medien sogar zu einer Art kollektiver Sprache entwickelt. Dieser emotionale Zinseszinseffekt führt dazu, dass Spieler im Wettbewerb mit anderen eher dazu neigen, in dieser alten, mit Erinnerungen verbundenen Umgebung zu verweilen.Als „alte Stätten“ sind sie zum Teil nicht einmal besonders imposant – doch allein aufgrund der Tatsache, dass wir dort einmal aktiv waren und Erinnerungen entstanden sind, gewinnen sie an Bedeutung. Erinnerungen an die Vergangenheit scheinen immer in warmen Farbtönen getaucht zu sein, verbunden mit jenem Gefühl der Hoffnung, das uns damals nicht bewusst war, das wir aber im Nachhinein nur schwer wiedererlangen können.Der Sommer, das Zirpen der Zikaden, Regentage – sei es eine Ecke unserer Vergangenheit, die uns immer wieder in den Gedanken beschäftigt, oder ein plötzlich wahrgenommener Duft aus vergangenen Zeiten.

Schlusswort

„Kingdom of Lock: World“: Wie Tencent mithilfe einer immersiven Erzählstrategie ein klassisches IP in die GaaS-Landschaft integriert

In „Rock Kingdom: World“ gibt es eine Szene, in der der Text lautet: „Die Stimme des Schicksals hallt hier wider, Vergangenheit und Zukunft verweben sich zu einem Ganzen.“ In der Bildmitte laufen Dimo und der kleine Rock aufeinander zu – an diesem Punkt verschmelzen die Lücken zwischen den beiden Spielgenerationen und brechen zusammen.Aus Sicht von „Teahouse Jun“ hat „Rock Kingdom: World“ seine Nostalgie nicht dazu genutzt, um ein reines Konsumprodukt zu schaffen. Ja, es handelt sich natürlich um ein kommerzielles Werk, und es gibt zwangsläufig strukturelle Kompromisse, die Tencent zugunsten seines geliebten GaaS-Modells eingegangen ist, doch die Möglichkeiten, die es aufzeigt, sind so vieldeutig.Es präsentiert behutsam etwas, das bis heute interessant bleibt, und vermittelt den großen und kleinen Spielern von heute, dass Fantasie und Träume immer noch frei schweben können, ohne auf dem Boden der Realität zu landen; dass man immer noch von den unterschiedlichsten, ja sogar völlig gegensätzlichen Gefährten begleitet werden kann; und dass die Welt immer noch mit Neugier und Wohlwollen beginnen kann, statt mit Wettbewerb, Angst und Effizienz.

Es nutzt nicht bewusst die emotionale Bindung der Spieler an die Vergangenheit aus, sondern schafft mithilfe moderner Technologie eine Welt, die von der nächsten Generation von Spielern neu zum Leben erweckt werden kann. So ermöglicht es denjenigen, die bereits erwachsen sind, sich für einen kurzen Moment wieder mit der Welt zu identifizieren, an die sie einst geglaubt haben, und denjenigen, die noch nicht erwachsen sind, einen Ort zu bieten, auf den sie in Zukunft vielleicht immer wieder zurückblicken werden.Letztendlich haben sich die Spieler für dieses ehrliche Werk entschieden, das ihre Kindheit und ihre Zeit respektiert.

„Kingdom of Lock: World“: Wie Tencent mithilfe einer immersiven Erzählstrategie ein klassisches IP in die GaaS-Landschaft integriert
„Kingdom of Lock: World“: Wie Tencent mithilfe einer immersiven Erzählstrategie ein klassisches IP in die GaaS-Landschaft integriert

Im Jahr 2026, in dem Technologie und KI den Entwicklungsprozess zunehmend dominieren und der Trend der „Pet-Catching“-Spiele weltweit weiter an Fahrt gewinnt, besteht die wahre Kernkompetenz nach wie vor darin, den Spielern einen Ort zum Leben zu bieten – indem das Gefühl der Zugehörigkeit in dieser Welt betont wird, wird das Spiel zum Träger eines zweiten Lebens für die Spieler.Klassische IPs können zwar gute Spielerzahlen generieren, erhöhen jedoch den Preis jeder einzelnen Entscheidung. Je stärker die sogenannte Nostalgie betont wird, desto eher werden die Spieler Vergleiche mit ihren Erinnerungen anstellen und von den Entwicklern verlangen, dass sie ihren Versprechen treu bleiben. Sobald die weitere Geschäftsführung hinsichtlich der Grenzen der Kommerzialisierung oder der Qualität der Inhalte ins Wanken gerät, wird der Rückschlag nur umso schneller eintreten.Nur wenn die Spieler bereit sind, an denselben Ort zurückzukehren, hat GaaS langfristiges Potenzial; dabei dürfen wir die Bedeutung von UGC für ein GaaS-Spiel nicht außer Acht lassen. In der zukünftigen GaaS-Vision wird der Erfolg wohl den Entwicklern gehören, die es verstehen, die Spieler zum Verweilen zu bewegen, anstatt sie nur durch das Spiel hindurchzuleiten.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/216116

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游茶妹儿
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