Im Jahr 2025 stiegen die Einnahmen aus dem internationalen Gaming-Geschäft von Tencent um 33 % auf 77,4 Milliarden RMB und überschritten damit erstmals in der Unternehmensgeschichte die 10-Milliarden-Dollar-Marke. Dieses Wachstum ist nicht nur auf die Erholung von Supercell und den Erfolg von Spielen wie „Mingchao“ zurückzuführen, sondern auch auf einen „alten Hasen“, den Tencent erst 2023 übernommen hatte: „Warframe“(Warframe).

Sogar in der Telefonkonferenz nach der Veröffentlichung des Geschäftsberichts und in der offiziellen Erklärung wurde er namentlich gelobt. Veteranen sterben nicht, sie werden nur mit dem Alter immer stärker.
Tatsächlich ist der Erfolg von „Warframe“ auf dem heutigen Markt eine echte Seltenheit. In einer Welt der Evergreen-Spiele, in der sich vorzeitiger Niedergang immer deutlicher abzeichnet und die Marktsegmente sich immer schneller voneinander abgrenzen, gehört es zu den wenigen Titeln, die einen umgekehrten Trend vollzogen und ein zweites Leben erlangt haben.
Im Geschäftsjahr 2024–2025 fand die Spieleindustrie zeitweise einen Rettungsanker – kostenlose Evergreen-Spiele.
Ob es nun die verschiedenen Studien von Newzoo und Matthew Ball zum Thema Spiele sind oder die Finanzberichte der großen Hersteller – alle scheinen sich wieder den alten Zeiten zuzuwenden: Sie wollen mit alten Spielen Gewinne erzielen und die Beziehungen zu den alten Spielern wieder aufleben lassen.
Doch so wie es auf der Welt keine allgemeingültigen Antworten gibt, sind die Steine in seichten Gewässern schneller aufgebraucht. Auch der Betrieb von „Evergreen Games“ ist keine einfach zu lösende mathematische Aufgabe.
Einige Spiel-IPs, von denen man einst glaubte, ihr Ruhm würde ewig währen, haben im vergangenen Jahr einen unerwarteten Niedergang erlebt.
Nehmen wir zum Beispiel „Battlefield 6“: Nach dem Verkaufsstart im Oktober 2025 schoss das Spiel dank der Anziehungskraft der Marke kurzzeitig an die Spitze der Verkaufscharts, doch aufgrund schwerwiegender Probleme bei der Spielersuche, einer unklaren Positionierung des Genres sowie katastrophaler Spielbalance stieg die Spielerbindung nicht an, sodass es nicht gelang, eine effektive langfristige Kundenbindung aufzubauen.

Natürlich ist „Battlefield 6“ nicht das einzige Spiel, das zu kämpfen hat – auch das benachbarte „Destiny 2“ durchlebt im Rahmen seines langfristigen Betriebs Höhen und Tiefen.
Doch obwohl „Warframe“ ein bereits 13 Jahre altes Spiel ist, hat es geschafft, sich gegen den Trend wieder zu beleben.
Dank der Veröffentlichung des großen Erweiterungspakets „The Old Peace“ zum Jahresende sowie der Einführung des neuen Anzugs „Uriel“ erreichte „Warframe“ im Dezember 2025 sowohl bei den täglich aktiven Nutzern als auch beim Gesamtumsatz historische Höchststände in seiner zwölfjährigen Betriebsgeschichte; der Gesamtumsatz verzeichnete bis dato einen Zuwachs von über 30 %.
Nach der Veröffentlichung des Updates „Peace of the Past“ am 10. Dezember 2025 stieg die Zahl der gleichzeitigen Spieler von „Warframe“ auf Steam sprunghaft auf über 175.000 an, was einem Anstieg von 103 % gegenüber dem Vormonat entspricht und damit fast den historischen Höchststand von knapp 190.000 Spielern aus dem Jahr 2021 erreichte.
Darüber hinaus findet man dort zahlreiche Erfahrungsberichte von Spielern, die wieder zum Spiel zurückgekehrt sind, fanbasierte Illustrationen zu den Handlungssträngen sowie eine Vielzahl von Anleitungen für Neulinge.


Im Jahr 2025, in dem zahlreiche neue, kostspielige F2P-Spiele rasch Kapital beschaffen und etablierte Großstudios den Niedergang ihrer Produkte beschleunigen und dabei mit Spielerabwanderung konfrontiert sind – was haben alte Spiele, deren Infrastruktur noch aus dem Jahr 2013 stammt, eigentlich richtig gemacht?
01
Vom Auftragsfertiger zur eigenen Forschung und Entwicklung – ein Weg, der aus der Not heraus entstanden ist
Digital Extreme (im Folgenden als DE bezeichnet) wurde 1993 von James Schmalz in London, Ontario, Kanada, gegründet. Das Unternehmen war von Anfang an von der „Tech-Geek“-Kultur geprägt und bot Shareware an, bei der man das Produkt zunächst ausprobieren konnte und erst dann kaufte, wenn man davon überzeugt war.
Von den 1990er Jahren bis zum Beginn des 21. Jahrhunderts entwickelte DE dank seiner technischen Kompetenz eine enge Partnerschaft mit Epic Games und schuf gemeinsam mit diesem Unternehmen Klassiker des Ego-Shooters wie die „Unreal“-Reihe und „Unreal Arena“, von denen weltweit mehr als 15 Millionen Exemplare verkauft wurden.Durch diese Erfahrung konnten sie sich ein umfangreiches Know-how in den Bereichen 3D-Rendering und Entwicklung von Spiel-Engines aneignen. Gerade diese Leidenschaft für die zugrunde liegende Technologie veranlasste sie später dazu, keine Kosten zu scheuen, um ihre eigene Engine der nächsten Generation zu entwickeln – die Evolution Engine. Diese Engine wurde später zum Kernfundament, auf dem „Warframe“ seit mehr als zehn Jahren kontinuierlich weiterentwickelt wird.

Doch die guten Zeiten währten nicht lange: Die Spielebranche trat in das HD-Zeitalter ein, und die Entwicklungskosten schossen in die Höhe.DE geriet, ohne es zu merken, in die Falle des Outsourcings. Um das damals über hundertköpfige Team zu ernähren, mussten sie Aufträge annehmen, die PS3-Portierung von „BioShock“ übernehmen und auch andere fremde IPs wie „Dark Sector 2“ entwickeln. Durch das Outsourcing konnte das Unternehmen zwar über die Runden kommen.
Das Schlimmste für die Entwickler ist jedoch, dass sie keinerlei Kontrolle über das Spiel haben und später auch keinen Anteil am Gewinn erhalten.Wie der damalige Geschäftsführer Sheldon Carter beklagte, ist ein Spiel, in das man drei Jahre lang seine ganze Energie gesteckt hat, nach der Veröffentlichung wie Brot im Regal: Man kann nur tatenlos zusehen, wie es „verrottet“, da man keinerlei Befugnis hat, es zu aktualisieren oder zu pflegen.
Dieses Gefühl, anderen den Weg zu ebnen, war wirklich unangenehm und wurde schließlich zur größten Triebfeder für ihre spätere Entscheidung, die Veröffentlichung selbst in die Hand zu nehmen und den Betrieb langfristig selbst zu übernehmen.
Der erste Versuch von DE, sich vom Schicksal des Outsourcings zu befreien, war ein Projekt namens „Dark Zone“, das bereits 2004 konzipiert wurde. Der damalige Kreativdirektor Steve Sinclair wollte den Publishern eine Geschichte über Weltraum-Ninjas erzählen, die das Stealth-Element von „Metal Gear“ mit dem Science-Fiction-Hintergrund von „Dune“ verband.
Damals waren jedoch Spiele zum Thema Zweiter Weltkrieg und moderne Kriegsspiele wie „Call of Duty“ der letzte Schrei auf dem Markt. Als die großen Publisher von diesem Science-Fiction-Setting hörten, hielten sie es für zu schwer verständlich und übten sogar Druck aus, damit der Schauplatz in den amerikanischen Bürgerkrieg oder in einen realistischen modernen Stil geändert wurde.
Nach einem ganzen Jahr voller Turbulenzen und wiederholter Kompromisse wurde das 2008 erschienene „Dark Zone“ zu einem mittelmäßigen Shooter mit zeitgenössischem Setting. Die Science-Fiction-Ideen rund um die Rasse der „Tenno“ und die hochtechnologischen Kampfanzüge wurden hingegen auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt.

Genau, diese Idee war später das Kernkonzept von „Warframe“.
Im Jahr 2012 gab es immer weniger Outsourcing-Verträge, die finanzielle Lage von DE verschlechterte sich rapide, das Unternehmen stand kurz vor dem Zusammenbruch und die Entlassungen hatten ihr Limit erreicht.An diesem Scheideweg entschied sich Gründer James Schmalz, alles auf eine Karte zu setzen: Er löste sich vollständig von den traditionellen Publishern, griff mit den verbliebenen Kernmitgliedern auf das ursprüngliche Konzept von „Dark Zone“ aus dem Jahr 2004 zurück und gestaltete es zu einem kostenlosen Action-Spiel um, in dem Spieler gemeinsam Monster bekämpfen – das war „Warframe“.
Da ihnen das Geld für die Entwicklung fehlte, haben sie ein „Gründer-Paket“ aufgelegt und sich direkt an die Kernspieler gewandt, um über Crowdfunding Geld zu sammeln. Dank der Unterstützung und des Vertrauens der Free-to-Play-Spieler konnten sie das Unternehmen vor dem Bankrott retten – und, was noch wichtiger ist, die DNA von DE grundlegend verändern.
Wie Sinclair sagte: „Das hat uns grundlegend verändert. Wir arbeiten nicht mehr für die Publisher, sondern für die Spieler.“
Nach seiner Veröffentlichung im Jahr 2013 wurde „Warframe“ schnell zu einem großen Erfolg und füllte präzise eine Lücke auf dem damaligen Markt.In einer Zeit, in der Mainstream-MMOs mit Fantasy-, realistischen Militär- oder zweidimensionalen Shooter-Themen noch dominierten, war es das erste Spiel, das Science-Fiction-Ninjas als zentrales Thema in den Mittelpunkt stellte und das futuristische Gefühl der Schwerelosigkeit mit der Ästhetik des rasanten Nahkampfs verschmolz.Sowohl die kombinierte Steuerung von Kampfanzügen und Waffen als auch die äußerst flüssige Fortbewegung ermöglichten den Spielern ein Gefühl von extremer Freiheit und ein bahnbrechendes Spielerlebnis. Damit wurde „Warframe“ zu einem phänomenalen Langzeit-Hit jenes Jahres.
In gewisser Weise ähnelt die Grundhaltung des Unternehmens DE seinen Spielen: Sie erklären, dass es manchmal nichts ausmacht, etwas langsamer voranzukommen – solange man einfach weitermacht und ständig weiterentwickelt, können sich auch Dinge, die anfangs nicht vielversprechend erschienen, nach und nach zu mächtigen Bäumen entwickeln.
02
Auf der Seite der Spieler stehen, statt ihnen gegenüberzustehen
Für Changqing Games ist es ein echtes Rätsel, wie man kontinuierlich mit den Spielern kommuniziert und Vertrauen aufbaut. Bei langjährigen Service-Spielen lassen sich Konflikte zwischen dem Entwicklerteam und den Spielern aufgrund von Fragen wie Prioritäten bei Updates, der Spielbalance oder der Monetarisierung kaum vermeiden.
Traditionelle Spielehersteller verfolgen in solchen Situationen in der Regel eine defensive, einseitige PR-Strategie.
DE hat hier seine ganz eigenen Methoden, und zwar ziemlich unkonventionelle. Sie haben eine Art der Interaktion mit der Community entwickelt, die sie selbst als „extreme Offenheit“ bezeichnen.
Seit 2013 hat DE eine Community-Kommunikationsstrategie etabliert, deren Kern die „Entwickler-Livestreams“ bilden. Unter der Leitung von Community-Direktorin Rebecca Ford (die zuvor als Creative Director bei „Warframe“ tätig war) treten regelmäßig Kernentwickler, darunter auch CEO Steve Sinclair, vor die Kamera und senden regelmäßig Livestreams für Spieler weltweit.Bei diesen Live-Streams werden nicht nur glanzvolle Trailer gezeigt, sondern oft auch Testversionen des Codes aus frühen Entwicklungsphasen, die voller Fehler sind, und sogar interne Meinungsverschiedenheiten und Fehler des Teams werden offen vor der Kamera diskutiert.

Sinclair hat diese Art der Kommunikation auf die Ebene der Unternehmenswerte gehoben. Er hat es ganz klar ausgedrückt: „‚Warframe‘ war von Anfang an ein Experiment, bei dem es darum ging, unseren Spielern gegenüber absolut ehrlich zu sein. Ihnen in die Augen zu schauen und zu sagen: ‚Wir sind Menschen, wir haben es vermasselt, und wir werden unser Bestes tun, um das Problem zu lösen.‘Wir ziehen es vor, Probleme direkt anzusprechen, anstatt sie zu verschleiern.“
Diese Vorgehensweise erweist sich besonders bei der Bewältigung schwerwiegender PR-Krisen als wirksam. So gab es beispielsweise in der Anfangsphase des Spiels bei einem Update eine Situation, in der das Entwicklerteam einer Fertigkeit der Rüstung „Heiliges Schwert“ eine sehr strenge Sichtlinienbeschränkung auferlegte, was zu massiven Protesten im Forum führte.
DE hat sich für eine blitzschnelle Kehrtwende entschieden: Das Unternehmen hat sich nicht nur im Entwickler-Livestream „Devstream 50“ öffentlich entschuldigt und die ungerechtfertigte Änderung umgehend zurückgenommen, sondern auch den gesamten Entscheidungsprozess offengelegt und, nachdem man erkannt hatte, dass die Formulierung der Entschuldigung unzureichend war, einen zweiten Entschuldigungsbrief veröffentlicht.
Nach den Erfahrungen von DE gewinnt man das Vertrauen der Spieler eher dadurch, dass man Probleme offen anspricht und Fehler zugibt, als wenn man sie verschweigt.
Außerdem kann das Hin und Her zwischen Spielern und Entwicklerteam manchmal sogar dazu führen, dass das Spiel besser wird. Der langfristige Betrieb eines Spiels ist kein einseitiger Prozess des Entwicklerteams, sondern ein jahrelanges Hin und Her zwischen den Designkonzepten und den tatsächlichen Bedürfnissen der Spieler.
Ein Beispiel dafür ist der Streit um den „Absorptionsmechanismus“ zwischen 2013 und 2016. Damals gab es im Spiel ein Modul namens „Absorption“, mit dem Gegenstände auf dem Boden automatisch in großem Umfang eingesammelt werden konnten, doch diese Fähigkeit war ausschließlich dem Wächterbegleiter „Transporter“ vorbehalten.Da das Kernspielprinzip von „Warframe“ besonders stark vom Sammeln von Materialien abhängt, setzten mehr als 80 % der Spieler auf dem gesamten Server ausschließlich den „Transporter“ ein.
Die Community hat drei Jahre lang in Foren, auf Reddit und in Entwickler-Livestreams immer wieder gefordert, dass eine „globale Aufnahmefunktion“ eingeführt wird, damit alle Charaktere automatisch Gegenstände aufsammeln können.
Innerhalb von DE, einschließlich einiger Führungskräfte, stieß diese Forderung jedoch zunächst auf großen Widerstand.Aus Sicht des traditionellen Spieldesigns bietet das manuelle Einsammeln von Beute sofortiges visuelles Feedback und ein Erfolgserlebnis; eine vollständige Automatisierung des Einsammelns würde ihrer Meinung nach den zugrunde liegenden Dopamin-Belohnungsmechanismus des Spiels zerstören und sogar einige andere sorgfältig entworfene Gegenstände und Fähigkeiten sinnlos machen.

(GLENs provokante Äußerung: Nur Gelegenheitsspieler mögen die automatische Aufnahme – woraufhin er heftig kritisiert wurde)
Die Community und das Entwicklerteam befinden sich nun in einer Pattsituation.
Letztendlich hat DE weder eigenmächtig gehandelt noch bedingungslose Zugeständnisse gemacht, sondern im Update „Innerhalb des Vakuums“ einen Kompromiss gefunden:Die Absorptionsfunktion wurde von bestimmten Wächtern getrennt und als universelles Modul eingeführt, das von allen Wächtern ausgerüstet werden kann. Nach einer umfassenden Community-Abstimmung und -Abstimmung über den Erfassungsradius (von 6 Metern bis 12 Metern) wurde schließlich der derzeitige universelle Standard festgelegt.
Der Betrieb eines langlebigen Spiels ist im Grunde eine Kunst, die von Kompromissen geprägt ist. Das Entwicklerteam muss flexibel genug sein, um seine ursprünglichen Vorstellungen jederzeit anzupassen, damit über den langen Lebenszyklus hinweg ein dynamisches Gleichgewicht mit den Spielern aufrechterhalten werden kann.

03
Vielleicht das ausgewogenste virtuelle Wirtschaftssystem
Für kostenlose Evergreen-Spiele gibt es ein Problem, das seit langem ein ungelöstes Rätsel darstellt: Soll es „Pay-to-Win“ geben oder nicht?
Man kann sagen, dass die Gestaltung des Wirtschaftssystems direkt darüber entscheidet, ob die Spieler zum Spielen oder zum Schimpfen hierherkommen.
Wenn man die zugrunde liegende Technologie als das Gerüst von „Warframe“ bezeichnet, dann ist sein einzigartiges Wirtschaftssystem das fließende Blut. „Warframe“ gilt allgemein als eines der fairsten Geschäftsmodelle unter den Free-to-Play-Spielen. Der Hauptgrund dafür liegt darin, dass es einen dezentralisierten Handelsmarkt für Spieler geschaffen hat, der sich um die Premiumwährung „Platin“ dreht.
In den meisten kostenlosen Online-Spielen verlaufen die durch Geldkäufe erworbene Premiumwährung und die durch eigenen Einsatz verdienten Spielressourcen wie zwei parallele Linien – zahlende Spieler und Free-to-Play-Spieler leben in zwei verschiedenen Welten.In „Warframe“ hingegen können Free-to-Play-Spieler seltene Mods, Prime-Rüstungen und Spezialwaffen im Spiel farmen und diese dann im Handelskanal an andere Spieler verkaufen, um sie gegen Platin einzutauschen. Die zugrunde liegende Logik dieses Systems schafft eine Verbindung zwischen Geld und Zeitaufwand.
Mit anderen Worten: Solange man nur hart genug arbeitet, bekommt man alles, was man haben sollte.

High-Spender kaufen mit echtem Geld Platin beim Betreiber und erwerben damit von anderen Spielern jene seltenen Gegenstände, die nur mit geringer Wahrscheinlichkeit droppen – sie tauschen Geld gegen Zeit ein.Spieler, die kein oder nur sehr wenig Geld ausgeben, investieren viel Zeit, um Level zu meistern und seltene Gegenstände zu erhalten, die sie dann als Ware an Großzahler verkaufen, um Platin zu erhalten. Mit diesem Platin kaufen sie dann Dinge, die ursprünglich nur gegen Bezahlung erhältlich waren, wie beispielsweise Rüstungsslots, Farbpaletten und ansprechende Skins.
Durch diese Gestaltung zirkuliert das Platin besonders schnell in der gesamten Wirtschaft. Obwohl die Informationen in den Echtzeit-Handelskanälen des Spiels undurchsichtig und ineffizient sind, haben die von den Spielern selbst eingerichteten externen Handelsplattformen die Handelsbarrieren erheblich gesenkt und den Umlauf des Platins sehr effizient gestaltet.
Die Betreiber übernehmen durch den Verkauf von reinen Optik-Paketen, Steckplätzen und Beschleunigungsgegenständen die Rolle einer „Zentralbank“ innerhalb des Wirtschaftssystems, indem sie in Umlauf befindliches Platin in angemessenem Umfang aus dem Verkehr ziehen und so Inflation verhindern. Gleichzeitig wird es den Spielern ermöglicht, die Premiumwährung durch normales Spielen zu verdienen, was die Ablehnung gegenüber In-App-Käufen erheblich verringert.
Dieses Konzept, bei dem Spieler mit unterschiedlichen Zahlungsgewohnheiten innerhalb desselben Systems das finden können, was ihnen entspricht, beseitigt von Grund auf das Gefühl der Gegensätzlichkeit in Free-to-Play-Spielen, wonach man ohne Geldausgaben nur als „Mitläufer“ gilt.
Darüber hinaus stellt die Frage, wie mit ausverkauften Artikeln umgegangen werden soll, die Betriebsleitung vor eine große Herausforderung.
Um eine Überflutung des Spiels mit Top-Ausrüstung zu verhindern und deren Wert zu erhalten, führte DE in der Anfangsphase des Spiels einen „Lager“-Mechanismus ein – dabei wurden regelmäßig Blaupausen für ältere Prime-Rüstungen und -Waffen aus der Drop-Liste des Spiels entfernt, um sie zu einem späteren Zeitpunkt in Form von zeitlich begrenzten „Prime Vault“-Paketen wieder zum Verkauf anzubieten.Da das Spiel nun jedoch bereits im zehnten Jahr läuft, hat sich der Bestand im Prime Vault immer weiter angehäuft. Neue Spieler, die ein bestimmtes, nicht mehr erhältliches Item ergattern wollen, müssen nicht nur mehrere Jahre warten, sondern auch einen äußerst mühsamen Prozess des zufälligen Level-Durchspielens durchlaufen.
Um dieses Problem zu lösen, nahm DE im Rahmen des Updates 32.0.3 vom September 2022 eine Anpassung des Geschäftsmodells vor, schaffte das alte Prime-Vault-System entschlossen ab und führte das brandneue „Prime Resurgence“-System ein.

Im alten Modell mussten die Spieler ihr Glück bei bestimmten zeitlich begrenzten Bonusmissionen versuchen, um Relikte zu sammeln. Wer ein ausverkauftes Accessoire kaufen wollte, musste oft auch andere, unerwünschte Gegenstände im Paket mitkaufen – und zwar direkt mit echtem Geld, bei hohen Stückpreisen und gebündelten Verkäufen.
Das neue Modell führt die „Aye-Essenz“ ein, die Spieler durch das Absolvieren gewöhnlicher Quests zuverlässig erhalten können und die sie gezielt gegen die Relikte eintauschen können, die sie gerade benötigen. Es ist möglich, beliebige Rüstungen, Waffen oder bestimmte Teile einzeln zu kaufen – ganz nach eigenem Ermessen.
Auch die Währung wurde zu „Yupin Aye Essence“ – einem eigenständigen Premium-Token, der mit Geld erworben wird und direkt dem Wert der Nachbildungen entspricht.

Aus finanzieller Sicht haben erfahrene Spieler berechnet, dass die absolute Konversionsrate beim Verkauf von „Yupin-Aye-Essenzen“ im neuen System möglicherweise um etwa 25 % niedriger ist als beim früheren Verkauf von Bundle-Paketen.Langfristig betrachtet bietet das neue System den Spielern jedoch enorme Wahlmöglichkeiten und Kauffreiheit und beseitigt die nervtötende Zufälligkeit vollständig. Es belebt eine große Menge an ungenutzten „Restbeständen“ und verwandelt das auf der „Angst, etwas zu verpassen“ basierende Modell des Impulsverkaufs in ein nachhaltiges, auf das Spielerlebnis ausgerichtetes Konsumökosystem.
DE betreibt die Spielergemeinschaft nicht nur durch einseitiges Feedback, sondern bindet die Spieler über das „TennoGen“-Programm auch direkt in die Verteilung der wirtschaftlichen Gewinne ein.Dieses Programm ermöglicht es Spielern aus der Community, die sich mit 3D-Modellierung und Texturdesign auskennen, einzigartige Skins für das Spiel zu entwerfen. Sobald ein Entwurf vom internen Grafikteam von DE geprüft und offiziell ins Spiel aufgenommen wurde, erhält der Urheber direkt 30 % der auf der Steam-Plattform erzielten Umsätze für diesen Gegenstand.
Mit TennoGen hat DE nicht nur das „Star Warm Warm“-Spielerlebnis zu sehr geringen Kosten erheblich bereichert, sondern – was noch wichtiger ist – den Künstlern in der Community die Möglichkeit gegeben, damit beträchtliche Einnahmen zu erzielen, wodurch ein gesundes, sich selbst tragendes Ökosystem für nutzergenerierte Inhalte entstanden ist.

Bei der Integration der plattformübergreifenden Wirtschaft hat TennoGen jedoch auch das Problem der Plattformbarrieren offenbart. Auf dem PC (Steam) können TennoGen-Gegenstände nur direkt mit echtem Geld gekauft werden, um die Aufteilung der Einnahmen zwischen Steam, DE und den Urhebern zu gewährleisten. Die Shop-Richtlinien der Konsolenplattformen (PlayStation, Xbox usw.) lassen eine solche Vorgehensweise jedoch nicht zu.Als Kompromiss hat DE die Rechte von den Entwicklern einmalig aufgekauft, sodass Konsolenspieler die gleichen TennoGen-Gegenstände mit dem im Spiel verdienten Platin erwerben können.
Dies empfinden einige PC-Spieler als ungerecht, spiegelt jedoch auch den realen Kompromiss wider, den DE zwischen den Barrieren eines geschlossenen Konsolen-Ökosystems und der Aufrechterhaltung der Stabilität des plattformübergreifenden Wirtschaftssystems eingehen muss.
04
Man hält die Spieler nicht hin, sondern kommt weiter
Im Jahr 2025 wird das auffälligste Merkmal des Betriebs von „Warframe“ eigentlich „Anti-FOMO“ sein – also die Bekämpfung der „Angst, etwas zu verpassen“.
In vielen Spielen, die schon lange auf dem Markt sind – seien es traditionelle MMORPGs oder Shooter mit Saison-System –, wird häufig durch das Auslaufen von Ausrüstung erzwungen, dass die Spieler ihre Kampfkraft zurücksetzen, sodass man ins Hintertreffen gerät, wenn man eine Zeit lang nicht spielt.
„Warframe“ hält jedoch an einem Grundsatz fest: Weder werden die Mechs der Spieler noch ihre gesammelten Fortschritte zurückgesetzt, noch werden Mechanismen zur Spielerverteilung wie Saisonpässe eingesetzt.
Auch nach dem Update ist „Nightwave“ weiterhin völlig kostenlos und bietet Möglichkeiten, Gegenstände freizuschalten, ohne dass es kostenpflichtige Premium-Optionen gibt.
Was den Spielinhalt und das Spielerlebnis angeht, bietet „Warframe“ nach dem Update „Peace of the Past“ zwar keine besonders großen Neuerungen im Gameplay, doch gerade diese Haltung – dass man weder gezwungen ist, mit dem Fortschritt Schritt zu halten, noch viel Zeit investieren muss – hat dem Spiel enorme Unterstützung seitens der Spieler eingebracht.

DE bietet sogar einen äußerst flexiblen Mechanismus zum Aufholen von Rückständen und zeichnet sich durch eine extrem hohe Toleranz aus. Bei den alle paar Monate erscheinenden Versionen kannst du, selbst wenn du erst kurz vor Saisonende zurückkehrst, dank des Nachholmechanismus die aufgelaufenen wöchentlichen Aufgaben nachholen, schnell wieder aufholen und die wichtigsten Belohnungen erhalten.
Manchmal kommt man mit den Spielern weiter, wenn man nicht aktiv Frustration und Druck erzeugt. Die Vorgehensweise von DE in dieser Hinsicht vermittelt den Spielern tatsächlich ein Gefühl der Sicherheit: Es spielt keine Rolle, wie lange du weg bist – wenn du zurückkommen möchtest, ist hier immer ein Platz für dich.
Was die Frage angeht, wie neue Spieler gewonnen und erfahrene Spieler gebunden werden können, verfolgt DE tatsächlich zwei Strategien.
Alles in allem wird „Warframe“ bis zur Veröffentlichung der Version „Peace of the Past“ im Jahr 2025 bereits seit zwölf Jahren aktualisiert. Dass ein Grundschüler Inhalte spielen kann, die eigentlich für Masterstudenten gedacht sind, bedeutet, dass die Einstiegshürde für Neulinge unendlich hoch ist.Kreativdirektorin Rebecca Ford und ihr Team haben mehrfach eingeräumt, dass die Einführung für Neulinge seit jeher eine der größten Herausforderungen des Spiels darstellt – neue Spieler werden oft von den verschiedenen Rufsystemen, Ressourcentypen und komplexen Mod-Konfigurationen völlig verwirrt.
Wie lässt sich also die Abwanderungsrate neuer Spieler senken, ohne dabei den Wunsch der erfahrenen Spieler nach Hardcore-Spielerlebnis und hohem Schwierigkeitsgrad zu vernachlässigen?

DE hat sich entschieden: Ich weiß, dass du es eilig hast, aber bitte hab noch etwas Geduld.
Die Einführung darf nicht zu einfach gestaltet sein, sollte aber auch keine Leistungsangst bei den Spielern hervorrufen. Schon zu Beginn gibt es ausreichend positives Feedback, damit sich Neulinge im Team wohlfühlen; Spieler in der Anfangsphase können sich auch dann weiterentwickeln, wenn sie sich noch nicht nahtlos in die Gemeinschaft der erfahrenen Spieler integriert haben, indem sie die Hauptstory Schritt für Schritt vorantreiben.Sobald man das Spiel startet, stößt man schnell auf Kommentare wie „Wenn man nur fleißig genug ist, lernt man es von selbst“. Gleichzeitig lässt die Angst vor der Erkundung in dieser Spiellogik – nach der man „stark genug wird, wenn man nur fleißig genug ist“ – von Natur aus schnell nach.
Im Herbst 2025 wurde im Rahmen der Version „The Vallis Undermind“ eine Mentoren-Mission namens „The Teacher“ veröffentlicht, die von Tencent in Zusammenarbeit mit dem Studio Sumo Digital entwickelt wurde.Sie schließt direkt an die grundlegenden Einsteigerquests an, zerlegt komplexe Systeme Schritt für Schritt in einzelne Bestandteile und verpackt diese in eine storybasierte Form, wodurch die Hemmschwelle für neue Spieler, den Quests zu folgen und das Spiel zu erleben, weiter gesenkt wird.

Für erfahrene Spieler hat „Warframe“ ebenfalls eine Lösung parat. Für Veteranen von „Mow-’em-up“-Spielen haben überhöhte Werte bereits keine Bedeutung mehr. Daher hat das Entwicklerteam in der Version „Ancient Peace“ Ende 2025 zwei Systeme eingeführt, um das Gameplay in die Breite zu erweitern: „Deep Text“ und den „Tower-Climbing“-Modus.
Der Vorteil des Turm-Modus „Land des Untergangs“ besteht darin, dass die Belohnungen, die man bei jedem erfolgreichen Durchlauf erhält, sehr feststehend und großzügig sind – zum Beispiel Teile der neuen Rüstung „Uriel“, seltene Waffenbaupläne sowie Ressourcen, mit denen man Maximaleinbußen eintauschen kann.Wie immer wird so die durch Ungewissheit verursachte Angst vermieden. Obwohl der Zeitaufwand und der Schwierigkeitsgrad extrem hoch sind (zum Beispiel gibt es bei Bosskämpfen Sofort-Tod-Regeln), liegt der Kern dieses Modus darin, dass ein einzelner Durchlauf zwar nicht lange dauert, durch wiederholte Kämpfe jedoch das Feedback intensiver Kämpfe mit der Handlung hinter dem tiefgründigen Text-System verknüpft wird.Durch diese Art der horizontalen Spielausweitung ist es dem Entwicklerteam gelungen, die Online-Spielzeit der erfahrenen Spieler auf einem recht hohen Niveau zu stabilisieren, ohne sich dabei auf das bloße Aufblähen von Werten zu verlassen.
Das „Deep Text“-System hingegen ist ein ganz besonderer Mechanismus, der soziale Interaktion und Handlung miteinander verbindet. Seine Freischaltwege sind in das Ansehen- und Handlungssystem des Spiels eingebettet.Nehmen wir zum Beispiel Rother aus „Die drei Dämonenbrüder“: Um alle seine Handlungsstränge freizuschalten, muss man ihn im Modus „Land der Verdammnis“ eine bestimmte Anzahl von Malen besiegen – insgesamt 21 Mal –, um nach und nach Sprachmitteilungen und Erinnerungsfragmente freizuschalten.Sogar die Dialoge sind variabel gestaltet: Verschiedene Antwortmöglichkeiten führen zu völlig unterschiedlichen Handlungsverläufen, was dem Ganzen einen Hauch von Liebes-Simulation verleiht – in gewisser Weise handelt es sich auch um eine Art Galgame.

Nicht alle Spieler sind bereit, diese Art der Erweiterung zu akzeptieren. Viele Spieler können sich damit nicht so recht anfreunden; sie sind der Meinung, dass diese obligatorischen Leseabschnitte den Rhythmus der Kämpfe unterbrechen, und dass der Strafsmechanismus, bei dem eine falsche Auswahl zum Scheitern der Mission führt, für Spieler, die an reines „Knallen“ gewöhnt sind, sehr ungewohnt ist (natürlich gibt es auch viele, die dieses Design, bei dem man unbedingt flirten muss, um die Handlung voranzutreiben, nicht ertragen können).Aus der Perspektive des langfristigen Betriebs hat das tiefgreifende Textsystem jedoch durch Rückmeldungen in zwei Dimensionen mit hoher Vorhersehbarkeit den Verbrauchszyklus der Inhalte tatsächlich verlängert und zahlreiche neue Diskussionsthemen in der Community hervorgebracht.
Bei diesen beiden Spielansätzen für neue und erfahrene Spieler ist der Kerngedanke eigentlich derselbe: Den Spielern soll kein Druck auferlegt werden, etwas tun zu müssen, aber denjenigen, die sich engagieren möchten, sollen ausreichend tiefgehende Inhalte geboten werden.
05
Es fließt Kapital herein? Das ist doch gut.
Im Jahr 2019 stand DE vor einer großen Herausforderung in seiner Unternehmensgeschichte.
Damals geriet das Studio in eine jahrelange Entwicklungsfalle und veröffentlichte nacheinander drei Versions-Updates, doch jedes dieser Updates war geprägt von einer hohen Zufälligkeit, zahlreichen Fehlern und der Frage „Was soll das denn?“, was die Stimmung in der Spielergemeinschaft auf einen Tiefpunkt sinken ließ.Diese Update-Phase – „Kuva-Lich → Channel-Raumschiff → Scharlachrote Lanze“ – wurde sogar als die berüchtigte Trilogie bezeichnet.
Das Problem liegt in mehreren Aspekten. Nehmen wir als Beispiel die „Navigationsraumschiffe“: An erster Stelle stehen die Ressourcenanforderungen und der Zeitaufwand. Der Bau der Raumschiffe in der ursprünglichen Version war äußerst mühsam, während die Missionsbelohnungen äußerst dürftig ausfielen. Das Absolvieren einer Mission für ein Navigationsraumschiff dauerte oft mehr als eine Stunde, doch der Ertrag war geringer als bei einer gewöhnlichen Mission auf der Erde.Zweitens kam es häufig zu technischen Störungen. In der Anfangsphase nach dem Start gab es im Raumschiff-Modus zahlreiche Probleme mit Frame-Einbrüchen und Abstürzen, und es traten schwerwiegende Fehler auf, wie beispielsweise „Spieler bleiben aufgrund von Latenz im Katapult stecken und können nicht mehr herauskommen“ oder „Missionbelohnungen lassen sich nicht synchronisieren“.
Noch fataler ist die Isolation des Spielablaufs – die Raumschiffe der „Navigation“-Reihe sind fast vollständig vom bestehenden „Warframe“-System abgekoppelt, sodass die Spieler das Gefühl haben, nicht „Warframe“ zu spielen, sondern einen minderwertigen Weltraumsimulator.
Auch die Betriebsdaten schlagen Alarm. Im März 2019, als die erste Staffel von „Midnight Waves“ veröffentlicht wurde, befand sich das Spiel noch auf einem operativen Höhepunkt: Die durchschnittliche Anzahl der täglich aktiven Nutzer auf Steam erreichte einen Höchststand von 115.000.In den folgenden sechs Monaten gab es jedoch kaum neue Inhalte, und bis Oktober 2019 war die Zahl der aktiven Nutzer auf unter 60.000 gesunken – ein Rückgang um mehr als die Hälfte.
Das Problem bei DE besteht nicht nur darin, dass „eine misslungene Version veröffentlicht wurde“, sondern dass der gesamte Rhythmus der Inhaltsproduktion aus dem Gleichgewicht geraten ist – um ein groß angelegtes neues System zu verwirklichen, wurden alle anderen Inhaltsstränge eingestellt.

Letztendlich handelte es sich hierbei um einen Engpass in der industriellen Produktionskapazität. DE war damals noch ein mittelgroßes Studio mit einigen hundert Mitarbeitern. Da die Präzision der 3D-Assets immer höher wurde und der Verbrauch an Inhalten immer schneller zunahm, war es mit der Produktionskapazität eines einzelnen Studios kaum noch möglich, gleichzeitig die beiden Aufgabenbereiche „Entwicklung neuer Systeme“ und „Pflege bestehender Inhalte“ zu bewältigen.Die katastrophale Markteinführung von „Channel Star Ship“ war im Wesentlichen eine konzentrierte Auswirkung der unzureichenden Produktionskapazitäten.
Angesichts dieses Tiefpunkts verfolgte DE eine eher ungewöhnliche Strategie – den „Blick zurück“. Das Anfang 2020 veröffentlichte Update „Warframe Revised“ nahm sich mehrere Monate Zeit, um grundlegende Probleme zu beheben, die schon längst hätten gelöst werden müssen – die Leistung zu optimieren, die Belohnungskurve anzupassen und umständliche Systeme zu vereinfachen.
Diese Korrektur war zwar nicht besonders spektakulär, hat das Spiel aber vor dem Zusammenbruch bewahrt. Außerdem hat sie DE bei der späteren Inhaltsplanung eine Erkenntnis gebracht: Man muss sowohl auf inhaltliche Innovation als auch auf industrielle Produktionskapazitäten setzen.
Ende 2020 kam es zu einer tiefgreifenden Veränderung in der Kapitalstruktur von DE. Tencent erwarb über eine Tochtergesellschaft für rund 1,4 Milliarden US-Dollar den Kernaktionär von DE, die Leyou Group, zu einem erheblichen Aufschlag und übernahm damit das Unternehmen vollständig.
Mit dem Abschluss dieser Transaktion wurde DE zusammen mit anderen Vermögenswerten von Leyou in das riesige Imperium von Tencent integriert. Diese Nachricht sorgte in der Spieler-Community von „Warframe“ für ziemliche Aufregung. Viele machten sich Sorgen um den Datenschutz und befürchteten, dass das Spiel auf den falschen Weg geraten könnte, bei dem „Geld den Sieg sichert“.
Noch am selben Tag, an dem die Übernahme bekannt gegeben wurde, veröffentlichte DE einen offenen Brief an alle Spieler, in dem das Unternehmen gleich zu Beginn drei Dinge versprach: Erstens werde DE seine kreative Unabhängigkeit unbedingt bewahren; zweitens werde es keinerlei Änderungen an der Entwicklungsrichtung oder dem Betriebsmodell von „Warframe“ geben; und drittens werde es unter keinen Umständen zulassen, dass sich externe Investoren in den täglichen Betrieb des Studios einmischen.

Es hat sich gezeigt, dass dies keine PR-Rhetorik ist. Genau wie bei seinen ausländischen Tochtergesellschaften Riot Games, Supercell und Epic Games übernimmt Tencent die Rolle eines rein finanziellen Investors, der im Hintergrund agiert und nur minimal in den Vordergrund tritt.Tencent unterstützt DE mit seinen enormen Rechenressourcen und grundlegenden KI-Fähigkeiten, mischt sich jedoch keinesfalls in die konkrete Systemgestaltung, die Preisgestaltung für kommerzielle Spielgegenstände oder die Entwicklung der Handlung ein. Diese klare Abgrenzung von Zuständigkeiten und Verantwortlichkeiten ist der Schlüssel dafür, dass DE sich inmitten der Welle grenzüberschreitender Kapitalübernahmen gut behaupten kann.
Wenn man die kreative Unabhängigkeit als weiche Voraussetzung dafür betrachtet, dass DE seine Grundprinzipien wahren kann, dann ist die von Tencent eingebrachte industrielle Produktionskapazität die harte Grundlage, die es „Warframe“ ermöglicht, die Häufigkeit der Inhaltsaktualisierungen bis 2025 zu verdoppeln.
Im Jahr 2025 verzichtete die Sumo Group, deren Hauptsitz sich in Großbritannien befindet und die ebenfalls zu Tencent gehört, unter der Koordination von Tencent auf einen Teil der risikoreichen Entwicklung eigener IPs und konzentrierte ihre Kernkapazitäten wieder auf den Bereich der gemeinsamen Entwicklung, in dem sie am stärksten ist. Dabei beteiligte sie sich intensiv an der Produktion von Inhalten für „Warframe“.An der zuvor erwähnten Anfänger-Mission „The Teacher“ war Sumo Digital direkt beteiligt. Diese industrielle Zusammenarbeit geht über eine einfache Auslagerung der Grafik hinaus und umfasst die gemeinsame Entwicklung von Leveldesign, Systemintegration und sogar der zugrunde liegenden Logik.

Das Engagement von Sumo hat DE wertvolle Kapazitäten für die industrielle Massenproduktion verschafft. Kreativdirektorin Rebecca Ford erklärte in einem Interview mit Eurogamer offen, dass es in der Geschichte der TennoCon noch nie vorgekommen sei, dass sie die Aufgaben für das Herbst-Update bereits während der Messe prüfen konnten.Viele Hände machen leichte Arbeit: Dank der finanziellen Unterstützung durch Tencent haben die Sumo Group und DE ein rasantes Entwicklungstempo vorgelegt und es geschafft, die Häufigkeit der vierteljährlichen Inhaltsveröffentlichungen für „Warframe“ zu verdoppeln. So wurden im Laufe des Jahres nacheinander mehrere bedeutende Erweiterungen veröffentlicht, darunter „Warframe: 1999“, „The Vallis Undermind“ und „The Old Peace“.
Diese durch Kapitalumschichtung gestützte industrielle Zusammenarbeit hat das Problem des Rückgangs der Nutzeraktivität bei etablierten GaaS-Spielen, der darauf zurückzuführen ist, dass die Inhalte nicht mehr mithalten können, grundlegend gelöst und war der entscheidende Faktor dafür, dass das Spiel im Jahr 2025 alle Rekorde gebrochen hat.
06
Harte Arbeit und durchdachtes Design – beides ist unverzichtbar
Laut Daten aus einer Studie von McKinsey entfallen innerhalb von Spieleunternehmen 20 % bis 40 % des Wertes der technischen Vermögenswerte tatsächlich auf technische Schulden.
Unter technischer Verschuldung versteht man den „Mist-Code“, der nach dem Motto „Hauptsache, es läuft“ entwickelt wurde, um eine schnelle Markteinführung zu erreichen. Dieser unausgereifte Code wird sich in Zukunft zu einem schwer zu wartenden Erbesystem entwickeln, das Systemausfälle, Cybersicherheitsrisiken und einen drastischen Einbruch der Entwicklungseffizienz zur Folge hat.
„Warframe“ ist seit 2013 in Betrieb und wurde in den letzten mehr als zehn Jahren intensiv aktualisiert – man kann sich vorstellen, wie erschreckend hoch die dabei angehäuften technischen Schulden sind.DE verfolgt den Ansatz, vorausschauend und von Grund auf Schritt für Schritt umzustrukturieren und lieber kurzfristige Rückschläge in Kauf zu nehmen, um die Probleme an der Wurzel vollständig zu beseitigen.
Beginnen wir mit dem Kern des Spielprinzips.In den frühen Versionen des Spiels wiesen sowohl das Bewegungs- als auch das Nahkampfsystem gravierende strukturelle Probleme auf. Die Bewegungsmechanik war ursprünglich stark an die Angriffsanimationen einer bestimmten Nahkampfwaffe gebunden, und die Spieler nutzten einen Fehler in der Physik-Engine, der als „Hubschrauber“ bekannt war, um sich mit hoher Geschwindigkeit fortzubewegen. Auch wenn diese Spielweise viel Spaß machte, schränkte sie doch die vertikale Gestaltung der Level und die Möglichkeiten der Spieler, andere Waffen einzusetzen, erheblich ein.
Zu diesem Zweck hat DE in Update 17 „Parkour 2.0“ eingeführt, wodurch die Abhängigkeit von bestimmten Waffen vollständig abgeschafft und ein für alle Exoskelette einheitliches Bewegungssystem mit Aktionen wie „Kugelsprung“, „Wandsprung“ und „Gleiten in der Luft“ eingeführt wurde.Diese Änderung hat zwar kurzfristig bei einigen Spielern, die an die alte Spielweise gewöhnt waren, für Unmut gesorgt, doch langfristig verleiht sie dem Spiel eine einzigartige, extrem hohe Mobilität und ist zu einem der zentralen Merkmale von „Warframe“ geworden.

Kommen wir noch einmal zum Nahkampf. Das frühere Nahkampfsystem verfügte über einen Mechanismus namens „Führung“, der sich später nach und nach zu einem einseitigen „Im Kreis herumhacken“-Modus entwickelte, was besonders langweilig war.Um dieses Problem zu lösen, hat DE mehrere Jahre daran gearbeitet und in mehreren Phasen „Nahkampf 3.0“ implementiert, das völlig neue Schwerhiebe, Kombos in der Luft sowie einen nahtlosen und schnellen Wechsel zwischen Haupt- und Sekundärwaffe einführt.
Der Mut, ein seit vielen Jahren bewährtes Kernkampfsystem komplett über den Haufen zu werfen und neu zu entwickeln, ist in der gesamten Spielebranche selten anzutreffen – man ist bereit, für den langfristigen Erfolg des Spiels das Risiko einzugehen, die Gewohnheiten der langjährigen Spieler zu stören.

Abgesehen von den ständigen Aktualisierungen des Spielablaufs wird „DE“ vor allem für seine Grafik gelobt. In der Spielergemeinschaft gilt „Warframe“ seit jeher als das Online-Spiel mit der besten Grafik.
Um dies zu erreichen, waren die Aktualisierungen der zugrunde liegenden Grafik-Engine durch DE unverzichtbar, die zudem eine beeindruckende technische Kompetenz unter Beweis stellten. Seit ihrem Debüt im Jahr 2008 mit „Dark Zone“ wurde die Evolution-Engine kontinuierlich weiterentwickelt.
Zum Zeitpunkt der Erweiterung „Die Schlacht der neuen Ära“ nutzten sie bereits die verbesserte Grafik-Engine. Doch erst mit dem Update „Das Paradoxon der doppelten Ableitung“ im April 2023 wurde die verbesserte Engine zur Standardkonfiguration auf dem PC.

Bei früheren klassischen Engines stützte sich die Beleuchtung stark auf vorab berechnete statische Texturen, wobei die Anzahl dynamischer Lichtquellen streng begrenzt war – schon das Hinzufügen eines Mündungsfeuers konnte dazu führen, dass die gesamte Szene neu gerendert werden musste. Auch Reflexionen und Texturen wiesen eine geringe Genauigkeit auf, was beim Wechsel zu deutlichen „Sprüngen“ führte.Die verbesserte Engine unterstützt hingegen vollständig das Deferred Rendering, macht Schluss mit starren statischen Lichtquellen und bietet umfassende Unterstützung für dynamische Lichtquellen und Schattenwurf, wodurch die CPU erheblich entlastet wird. Die Reflexionen wurden auf präzise Echtzeit-Screen-Space-Reflexionen verbessert, und bei den Materialien kommt physikalisch basierte Rendering-Technologie zum Einsatz.
Diese umfassende Aktualisierung bringt folgende Änderungen mit sich: Level-Designer können nun dynamische Tag-Nacht-Zyklen und komplexe Licht- und Schatteneffekte gestalten, wodurch groß angelegte Spezialeffektszenen möglich werden.
Während der Weiterentwicklung der Engine hat DE lange Zeit eine parallele Entwicklung verfolgt und erst, als der Optimierungsgrad der verbesserten Engine die erforderlichen Standards erreichte, wurde diese schrittweise zur Standardoption gemacht. Man kann sagen, dass dieser Ansatz der technologischen Inklusion, bei dem „kein Hardware-Nutzer zurückgelassen wird“, die Grundlage dafür ist, dass sie ihre enorme Zahl an monatlich aktiven Nutzern aufrechterhalten können.
07
Fokus, Fokus und nochmals Fokus
Während „Warframe“ nun bereits im elften Jahr reibungslos läuft, vollzog DE Ende 2023 einen nahtlosen internen Führungswechsel. Im Oktober 2023 trat der Gründer James Schmalz, der das Unternehmen genau dreißig Jahre lang geleitet hatte, nach vollbrachten Erfolgen zurück und legte sein Amt als CEO nieder.Die Leitung wurde reibungslos an Steve Sinclair, die treibende Kraft hinter „Warframe“ und ehemaliger Kreativdirektor, übergeben. Rebecca Ford, die als „Lotus-Mama“ (Stimme von Lotus) seit über zehn Jahren die Spieler begleitet und die Community bestens kennt, übernahm die Position der Kreativdirektorin und ist nun vollumfänglich für die Zukunft von „Warframe“ verantwortlich.
Dieser Führungswechsel hatte nicht, wie bei vielen kleinen und mittleren Teams, verheerende Folgen.
Ganz im Gegenteil: Nach der Übergabe traf DE angesichts der allgemeinen Lage in der Branche und der zuvor bestehenden Problemstellung der verstreuten Ressourcen eine entschlossene, langfristig jedoch äußerst richtige Entscheidung: Die externe Vertriebsabteilung wurde vollständig geschlossen und die Vertriebspartnerschaft mit dem externen Spiel „Pathfinder“ beendet.Statt weiter in einem Bereich herumzuprobieren, in dem das Unternehmen nicht stark ist, wurden alle finanziellen Mittel, Fachkräfte und Rechenkapazitäten zurückgezogen und auf die eigenen Flaggschiff-IPs konzentriert – nämlich auf die Hauptstory-Updates für „Warframe“ und die Entwicklung des brandneuen Projekts „Soulframe“.
Dank dieser strategischen Fokussierung kann DE nun die Hände frei haben, um die grundlegenden Probleme anzugehen, die sich aus der über mehr als ein Jahrzehnt hinweg gewachsenen Spielmechanik ergeben haben: ein aufgeblähtes System, „Wertinflation“ und die ästhetische Ermüdung der Spieler.
Zwischen 2024 und 2026 spielte DE durch einen „Soft-Neustart“ zwei Trümpfe aus.
Die erste Karte ist „Warframe 1999“. Nach dem Experiment „Das Paradoxon der Doppelableitung“, mit dem versucht wurde, die Grenzen des Genres zu erweitern, veröffentlichte DE im Dezember 2024 eine der bislang gewagtesten und bei den Spielern beliebtesten Erweiterungen.

Diese Erweiterung führt auf der Grundlage der bestehenden Sternenkartenstruktur eine in der Zeit gefangene Parallelwelt ein – die Stadt Höllvania auf der Erde im Jahr 1999.In dieser Welt am Ende des Jahrtausends, die aufgrund der Experimente des Orokin-Wissenschaftlers Albrecht Entrati in einer Zeitschleife gefangen ist, kämpfen die Spieler mit „Prototyp-Rüstungen“, die über völlig neue Mechaniken verfügen.Zu diesen Prototyp-Rüstungen gehören Excalibur, Mag, Volt, Nyx, Trinity sowie die Protoframe-Form der 59. Rüstung, Cyte-09.
Aus Sicht des Systemdesigns befreit das Spiel die Spieler in Bezug auf das Gameplay radikal von den verschiedenen komplexen Systemen, die sich in den letzten Jahren angesammelt haben.Die Erweiterung verzichtet bewusst auf übermäßig komplexe Luftkämpfe zwischen Raumschiffen auf Flugrouten, schwerfällige Wrack-Mechs und die unbesiegbaren Fähigkeiten der Kommandanten, um die Aufmerksamkeit der Spieler wieder auf den Kern und die reinste Form des Kampfzyklus in „Warframe“ zu lenken – das Zusammenspiel von Schusswaffen und Mech-Fähigkeiten.

Zweitens bricht „1999“ in Bezug auf Emotionalität und Immersion mit der Kälte der letzten zehn Jahre, in denen „stille Kriegsmaschinen gesichtslose Fußsoldaten niedermetzelten“.Es führt eine NPC-Fraktion namens „The Hex“ ein und verfügt zudem erstmals über eine K.I.M.-Chat-Oberfläche im Retro-Stil der Jahrtausendwende sowie ein System für Liebesbeziehungen und Sympathiewerte.Diese tiefgehende textbasierte Interaktion und Charaktergestaltung, gepaart mit der Musik, die den Zeitgeist dieser Ära einfängt, haucht diesem alten Spiel erfolgreich eine beispiellose Lebendigkeit ein.
Man kann sagen, dass es ohne die Vorbereitungen in „1999“ nicht zum Ausbruch von „Frieden vergangener Tage“ gekommen wäre.
Die zweite Karte ist „Soulframe“.
Das brandneue Projekt von DE, das 2022 erstmals vorgestellt wurde und für das Ende 2025 ein Pionier-Test für Gründer starten soll, ist ihre ultimative Waffe im Kampf gegen die Risiken, die mit einem einzigen IP verbunden sind.
Als „Schwesterwerk“ von „Warframe“ und nicht als direkte Fortsetzung nutzt dieses Spiel zwar dieselbe Evolution-Engine, stellt jedoch in Bezug auf Gameplay und grafischen Stil eine radikale Abkehr vom Vorläufer dar.Wenn man sagt, dass das derzeitige ultimative Spielerlebnis von „Warframe“ aus extrem schnellen Manövern und dem massiven Vernichten von Gegnern besteht, dann konzentriert sich der Kernkampf von „Soulframe“ auf schwere, langsame Nahkämpfe mit Blankwaffen, die von Paraden und Stun-Effekten geprägt sind.
DE ist sich bewusst, dass das Kampfsystem von „Warframe“ nach zahlreichen Parkour-Elementen und Fertigkeitsverbesserungen hinsichtlich der operativen Obergrenze und der Spieltiefe im Nahkampf im Wesentlichen ausgereizt ist, sodass es kaum noch möglich ist, ein atemberaubendes Kampferlebnis wie in „Elden Ring“ zu schaffen.Daher hat „Soulframe“ zwei wichtige strategische Aufgaben zu erfüllen.

Erstens: Zurücksetzen der Zahleninflation – durch einen Neuanfang wird Hardcore-Spielern, die die Grenzen des Spiels ausloten wollen und genug von bildschirmfüllenden Spezialeffekten und Schadenszahlen haben, ein reiner Zufluchtsort in einer Fantasy-Welt mit blanken Waffen geboten.
Zweitens: Streuung der geschäftlichen Risiken und gemeinsame Nutzung der Infrastruktur. Die Entwicklung eines völlig neuen Massively Multiplayer Online-Spiels ist in der Regel mit enormen Risiken verbunden, doch da „Soulframe“ dieselbe Serverarchitektur, dieselbe plattformübergreifende Engine und dasselbe globale Spielerkontosystem nutzt wie „Warframe“ – die sich alle seit mehr als einem Jahrzehnt in der Praxis bewährt haben –, werden die Kosten für Fehlversuche bei der Entwicklung und im Betrieb erheblich reduziert.
Diese Strategie, innerhalb desselben riesigen Nutzerpools parallel eine zweite Wachstumskurve aufzubauen, ist möglicherweise der Grund, warum DE im kommenden Jahrzehnt angesichts von Branchenschwankungen über eine felsenfeste Risikoresilienz verfügt.
Für Evergreen Games ist es keineswegs einfacher, ein Gleichgewicht zwischen neuen und alten Spielern zu finden, neue Ideen mit bewährten Mechaniken in Einklang zu bringen und – was am wichtigsten ist – gemeinsam mit den Spielern gegen die Ermüdung durch lang andauernde Spiele und gegen die durch Misstrauen entstandene emotionale Krise anzukämpfen, als einfach nur ein Spiel zu entwickeln.
DE Alles, was wir in den letzten Jahren unternommen haben – die Spieltechnologie immer wieder von Grund auf zu erneuern, ein ausgeklügeltes Wirtschaftssystem zu entwickeln und einen kontinuierlichen Dialog mit den Spielern zu führen –, diente letztendlich einem einzigen Ziel: ein System aus ineinander verschachtelten, in sich schlüssigen und tiefgründigen Elementen zu schaffen, an dem die Spieler Freude haben.
Letztendlich lautet das Überlebensgesetz für Service-Spiele von Anfang bis Ende: „Service“.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/216092
