En 2025, los ingresos del negocio internacional de videojuegos de Tencent se dispararon un 33 %, hasta alcanzar los 77.400 millones de yuanes, superando por primera vez en su historia la barrera de los 10.000 millones de dólares. Este crecimiento no solo se debió a la recuperación de Supercell y al éxito de juegos como «Mingchao», sino también a un clásico que Tencent acababa de adquirir en 2023: «Warframe»(Warframe).

Incluso en la conferencia telefónica posterior a la publicación de los resultados financieros y en el comunicado oficial se le elogió expresamente. Los veteranos no mueren, solo se hacen más fuertes con la edad.
De hecho, el éxito de Warframe es algo muy poco habitual en el mercado actual. En un sector de videojuegos de larga duración en el que la decadencia prematura es cada vez más evidente y la diferenciación del mercado se acelera, es uno de los pocos que ha logrado trazar una curva inversa y renacer a una segunda vida.
Durante el curso 2024-2025, el sector de los videojuegos encontró por un momento un salvavidas: los videojuegos gratuitos de larga duración.
Tanto los diversos informes de investigación sobre videojuegos de Newzoo y Matthew Ball como los informes financieros de las principales empresas del sector parecen empeñados en retomar lo de antaño: sacar beneficios de los juegos clásicos y hacer las paces con los jugadores veteranos.
Sin embargo, al igual que en el mundo no existen respuestas universales, en las aguas poco profundas las piedras se agotan antes. La gestión de un juego de éxito duradero tampoco es un problema matemático sencillo de resolver.
Algunas franquicias de videojuegos que antes se consideraban un éxito eterno han experimentado un declive inesperado durante el último año.
Tomemos como ejemplo «Battlefield 6»: tras su lanzamiento en octubre de 2025, gracias al tirón de la franquicia, se situó brevemente en los primeros puestos de las listas de ventas; sin embargo, debido a graves problemas de emparejamiento, a una definición poco clara de su posicionamiento profesional y a un desequilibrio catastrófico, la tasa de retención nunca llegó a despegar y no logró generar una fidelización eficaz a largo plazo.

Por supuesto, «Battlefield 6» no es el único que está pasando por un mal momento; «Destiny 2», su vecino, también ha tenido sus altibajos a lo largo de su larga trayectoria.
Sin embargo, a pesar de ser un juego antiguo, con trece años a sus espaldas, «Warframe» ha logrado resurgir contra todo pronóstico.
Gracias al lanzamiento a finales de año de la gran expansión «The Old Peace» y a la incorporación de la nueva armadura Uriel, «Warframe» alcanzó en diciembre de 2025 nuevos máximos históricos en cuanto a usuarios activos diarios e ingresos totales en sus doce años de funcionamiento, con un incremento de más del 30 % en los ingresos totales hasta la fecha.
Tras el lanzamiento de la actualización «Paz de antaño» el 10 de diciembre de 2025, el número de usuarios simultáneos de «Warframe» en Steam superó con creces los 175 000, lo que supuso un crecimiento intermensual del 103 % y se acercó al récord histórico de casi 190 000 alcanzado en 2021.
Y no solo eso, sino que también se pueden encontrar un montón de publicaciones con experiencias de quienes han vuelto al juego, ilustraciones con tramas creadas por los usuarios y un sinfín de guías para principiantes.


En este 2025, en el que una gran cantidad de nuevos juegos F2P de alto coste se financian rápidamente y las grandes empresas consolidadas ven cómo sus productos en declive se enfrentan a la pérdida de jugadores, ¿qué es lo que han hecho bien los viejos juegos cuya infraestructura se remonta a 2013?
01
De la fabricación por encargo al desarrollo propio: un camino marcado por las circunstancias
Digital Extreme (en adelante, DE) fue fundada en 1993 por James Schmalz en la ciudad de London, en la provincia canadiense de Ontario. Su ADN inicial se basaba en la cultura «geek», y se dedicaba a desarrollar software compartido, es decir, aquel que primero te permite probarlo y, si te gusta, comprar.
Desde los años noventa hasta principios del siglo XXI, DE, gracias a su solidez técnica, se convirtió en socio incondicional de Epic Games, con quien creó clásicos de los videojuegos de disparos en primera persona como la serie «Unreal» y «Unreal Arena», que vendieron más de 15 millones de copias en todo el mundo.Esta experiencia les permitió acumular una sólida base en el renderizado de gráficos 3D y el desarrollo de motores de videojuegos. Fue precisamente esta obsesión por la tecnología subyacente lo que les llevó más tarde a invertir grandes sumas de dinero en el desarrollo de su motor de nueva generación: el motor Evolution, que se convirtió en la base fundamental que ha permitido las actualizaciones continuas de «Warframe» durante más de una década.

Pero los buenos tiempos no duraron mucho: la industria de los videojuegos entró en la era de la alta definición y los costes de desarrollo se dispararon.Sin darse cuenta, DE cayó en la trampa de la subcontratación. Para mantener a un equipo que por entonces contaba con más de cien personas, se vieron obligados a aceptar encargos, como la adaptación de «BioShock» para PS3, y desarrollaron títulos basados en propiedades intelectuales ajenas, como «Dark Sector 2». Aunque la subcontratación permitía a la empresa ganarse el sustento…
Pero lo más doloroso para quienes crean los videojuegos es no tener ni el más mínimo control sobre el juego y no recibir ninguna participación en los beneficios posteriores.Tal y como se lamentaba por aquel entonces el director general, Shelton Carter, un juego en el que se habían invertido tres años de esfuerzo, una vez lanzado, era como el pan en las estanterías: solo podías quedarte mirando cómo se «echaba a perder», ya que no tenías ningún derecho a actualizarlo ni a mantenerlo.
Esa sensación de trabajar para que otros se beneficien era realmente desagradable, y se convirtió en la principal motivación que les llevó más tarde a tomar la decisión de publicar por su cuenta y encargarse ellos mismos de la gestión a largo plazo.
El primer intento de DE por liberarse de la dependencia de la subcontratación fue un proyecto llamado «Dark Zone», concebido ya en 2004. El entonces director creativo, Steve Sinclair, quería presentar a los editores una historia de ninjas espaciales que fusionara el estilo de sigilo de «Metal Gear» con el trasfondo de ciencia ficción de «Dune».
Sin embargo, en aquella época lo que más triunfaba en el mercado eran los juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial y los de guerra moderna como «Call of Duty», y cuando las principales editoras oyeron hablar de esta ambientación de ciencia ficción, les pareció demasiado rebuscada, llegando incluso a presionarles para que cambiaran el escenario por la Guerra Civil estadounidense o por un estilo realista contemporáneo.
Tras un año entero de idas y venidas y repetidas concesiones, el juego «Dark Zone», lanzado en 2008, acabó convirtiéndose en un juego de disparos contemporáneo bastante mediocre. Y aquellas ideas de ciencia ficción sobre la raza de los «Tenno» y las armaduras de alta tecnología quedaron archivadas indefinidamente.

Exacto, esa idea fue precisamente la que más tarde se convirtió en el concepto central de «Warframe».
En 2012, los contratos de subcontratación eran cada vez menos, la situación financiera de DE se deterioró drásticamente, la empresa estaba a punto de hundirse y los recortes de plantilla habían llegado al límite.En ese momento decisivo, el fundador James Schmalz decidió arriesgarlo todo: prescindir por completo de los editores tradicionales y, con los miembros clave que quedaban, recuperar la configuración original de *Dark Zone* de 2004 para reconvertirla en un juego de acción gratuito en el que los jugadores colaboraran para derrotar a los enemigos. Así nació *Warframe*.
Como no tenían dinero para el desarrollo, crearon un «paquete para fundadores» y recurrieron directamente a los jugadores más activos para recaudar fondos mediante crowdfunding. Gracias al apoyo y la confianza de los jugadores gratuitos, lograron sacar a la empresa del borde de la quiebra y, lo que es más importante, cambiaron por completo el ADN de DE.
Tal y como dijo Sinclair: «Esto nos ha cambiado por completo. Ya no trabajamos para las editoras, sino para los jugadores».
Tras su lanzamiento en 2013, «Warframe» alcanzó rápidamente un gran éxito, cubriendo con precisión un vacío que existía en aquel momento en el mercado.En una época en la que seguían predominando los juegos online de fantasía, militares realistas o de tiroteos en 2D, fue pionero al adoptar como tema central a los ninjas de ciencia ficción, fusionando la sensación futurista de desplazarse en ingravidez con la estética de un combate cuerpo a cuerpo trepidante.Tanto la experiencia de manejo combinado de armaduras y armas de fuego como la forma de desplazarse, extremadamente fluida, permitieron a los jugadores disfrutar de una libertad absoluta y una experiencia de juego revolucionaria. Gracias a ello, *Warframe* se convirtió en un éxito de larga duración que marcó una auténtica tendencia ese año.
En cierto modo, la esencia de la empresa DE se parece mucho a la de sus juegos: según explican, a veces no pasa nada por ir un poco más despacio, siempre y cuando se siga trabajando y se sigan realizando iteraciones, ya que incluso aquellas cosas que al principio no parecían prometedoras pueden acabar convirtiéndose poco a poco en árboles gigantes.
02
Ponerme del lado de los jugadores, en lugar de en contra de ellos
Para los juegos de larga duración, cómo mantener una comunicación constante con los jugadores y cómo generar confianza es un auténtico rompecabezas. Tras un tiempo prolongado de explotación de un juego como servicio, es inevitable que surjan conflictos entre el equipo de desarrollo y los jugadores en torno a cuestiones como las prioridades de las actualizaciones, el equilibrio de los valores o las estrategias de monetización.
En estos casos, los editores de videojuegos tradicionales suelen recurrir a estrategias de relaciones públicas defensivas y unidireccionales.
En este asunto, DE tiene su propio método, y además es un método poco convencional: han creado una forma de interactuar con la comunidad que ellos mismos denominan «franqueza extrema».
Desde 2013, DE ha consolidado un modelo de comunicación con la comunidad centrado en las «retransmisiones en directo de los desarrolladores». Presentadas por la directora de la comunidad (y antigua directora creativa de «Warframe»), Rebecca Ford, en ellas suelen aparecer los desarrolladores principales, incluido el director ejecutivo Steve Sinclair, para retransmitir en directo de forma periódica a los jugadores de todo el mundo.Estas retransmisiones no se limitan a mostrar tráilers espectaculares, sino que a menudo presentan directamente un código de versión beta en fase temprana de desarrollo y plagado de errores, llegando incluso a debatir abiertamente ante las cámaras las discrepancias y los errores internos del equipo.

Sinclair elevó este estilo de comunicación al nivel de los valores de la empresa. Lo dejó muy claro: «“Warframe” comenzó como un experimento, con el objetivo de ser extremadamente sinceros con nuestros jugadores. Queríamos mirarlos a los ojos y decirles: “Somos personas, la hemos fastidiado, pero nos esforzaremos por solucionarlo”.Preferimos plantear los problemas directamente antes que ocultarlos».
Este enfoque resulta especialmente eficaz a la hora de gestionar crisis graves de relaciones públicas. Por ejemplo, en una actualización realizada en las primeras fases del juego, el equipo de desarrollo añadió una restricción de línea de visión muy estricta a una habilidad de la armadura «Espada Sagrada», lo que provocó una oleada de protestas en el foro.
La decisión de DE fue rapidísima: no solo se disculparon públicamente en la retransmisión en directo para desarrolladores «Devstream 50» y retiraron rápidamente ese cambio injustificado, sino que además explicaron con detalle todo el proceso de toma de decisiones y, al darse cuenta de que la redacción de la disculpa no había sido la adecuada, publicaron una segunda carta de disculpa.
Según la experiencia de DE, hablar abiertamente de los problemas y reconocer que se cometen errores permite ganarse la confianza de los jugadores más que ocultarlos.
Además, el tira y afloja entre los jugadores y el equipo de desarrollo a veces puede incluso mejorar el juego. La gestión de un juego de larga duración no consiste en una producción unidireccional por parte del equipo de desarrollo, sino en un tira y afloja de varios años entre la filosofía de diseño y las necesidades reales de los jugadores.
Por ejemplo, la polémica sobre el mecanismo de «absorción» que tuvo lugar entre 2013 y 2016: en aquel momento, el juego contaba con un módulo llamado «absorción» que permitía recoger automáticamente objetos del suelo en un amplio radio, pero se trataba de una habilidad exclusiva de un compañero guardián concreto, el «Transportador».Dado que la mecánica central de «Warframe» dependía en gran medida de la recolección de materiales, más del 80 % de los jugadores de todo el servidor solo llevaban al «Transportador».
La comunidad lleva tres años pidiendo de forma continuada en foros, Reddit y las retransmisiones en directo de los desarrolladores que se implemente la «recogida global», para que todos los compañeros puedan recoger objetos automáticamente.
Sin embargo, dentro de DE, incluidos algunos altos directivos, hubo una gran resistencia inicial a esta petición.Desde el punto de vista del diseño tradicional de videojuegos, recoger el botín manualmente proporciona una respuesta visual inmediata y una sensación de logro; si se automatizara por completo la recogida de objetos, consideraban que se destruiría el mecanismo subyacente de recompensa de dopamina del juego e incluso haría que otras habilidades y objetos diseñados perdieran su sentido.

(Comentario polémico de GLEN: A los que les gusta que se recarguen automáticamente son jugadores ocasionales, y luego le llovieron críticas)
La comunidad y el equipo de desarrollo se encuentran así en un punto muerto.
Finalmente, DE no actuó de forma autoritaria ni cedió incondicionalmente, sino que adoptó una solución intermedia en la actualización «Within the Void»:se separó la función de absorción de determinados guardianes, se creó un módulo universal que pueden equipar todos los guardianes y, tras una votación y autorización exhaustivas de la comunidad sobre el radio de detección (de 6 a 12 metros), se estableció finalmente el estándar universal actual.
La gestión de un juego de larga duración es, en esencia, un arte lleno de concesiones. El equipo de desarrollo debe tener la flexibilidad necesaria para ajustar en cualquier momento la visión inicial, con el fin de mantener un equilibrio dinámico con los jugadores a lo largo de su extenso ciclo de vida.

03
Quizás sea el sistema económico virtual más equilibrado
En lo que respecta a los juegos gratuitos de larga duración, hay una cuestión que, durante mucho tiempo, ha sido un dilema difícil de resolver: si se debe aplicar o no el modelo «pay to win».
Se podría decir que el diseño del sistema económico determina directamente si los jugadores vienen a jugar o a quejarse.
Si la tecnología subyacente es el esqueleto de «Warframe», su singular sistema económico es la sangre que lo hace latir. «Warframe» está considerado por muchos como uno de los modelos de negocio más justos entre los juegos gratuitos. La razón principal radica en que ha creado un mercado de intercambio entre jugadores descentralizado en torno a la moneda premium «Platino».
En la mayoría de los juegos online gratuitos, la moneda premium que se obtiene pagando y los recursos del juego que se consiguen jugando sin parar son dos cosas totalmente distintas; los jugadores que pagan y los que juegan gratis viven en dos mundos diferentes.Sin embargo, en «Warframe», los jugadores gratuitos pueden conseguir Mods raros, armaduras de nivel Prime y armas especiales, y luego venderlos a otros jugadores en el canal de intercambio a cambio de platino. La lógica subyacente de este sistema abre una vía de intercambio entre la riqueza y el tiempo.
En otras palabras, si te esfuerzas lo suficiente, conseguirás todo lo que te corresponde.

Los jugadores que gastan mucho dinero compran platino con dinero real a la empresa desarrolladora y, a continuación, utilizan ese platino para comprar a otros jugadores aquellos objetos raros que es muy difícil conseguir por sí mismos, a cambio de tiempo.Los jugadores que no gastan dinero o que gastan muy poco dedican mucho tiempo a superar niveles y conseguir objetos raros, que luego venden como mercancía a los grandes gastadores a cambio de platino; posteriormente, utilizan ese platino para comprar cosas que, en principio, solo se pueden disfrutar pagando, como ranuras para armaduras de combate, paletas de colores o aspectos atractivos.
Este diseño hace que el platino circule con especial rapidez por toda la economía. Aunque la información de los canales de intercambio en tiempo real del juego es opaca y poco eficiente, las plataformas de intercambio externas creadas por los propios jugadores han reducido considerablemente la dificultad de las transacciones, lo que ha hecho que la eficiencia de la circulación del platino sea muy alta.
Por su parte, los responsables del juego, mediante la venta de paquetes de aspectos, ranuras y objetos de aceleración, desempeñan el papel de «banco central» en esta economía, retirando de forma adecuada el platino en circulación para evitar la inflación. Al mismo tiempo, permiten a los jugadores obtener la moneda de nivel superior a través del juego normal, lo que reduce en gran medida el rechazo generalizado hacia las compras dentro de la aplicación.
Este diseño, que permite a los jugadores con distintos hábitos de pago satisfacer sus necesidades dentro de un mismo sistema, elimina de raíz esa sensación de oposición propia de los juegos gratuitos, según la cual «si no pagas, solo estás ahí para hacer de compinche».
Además, la forma de gestionar los productos descatalogados pone a prueba la habilidad de los responsables de operaciones.
Para evitar la proliferación de equipamiento de máxima calidad y preservar su valor, DE implementó en las primeras fases del juego un mecanismo de «almacenamiento»: periódicamente se retiraban de la lista de botines del juego los planos de algunas armaduras y armas Prime de versiones anteriores, para volver a ponerlas a la venta más adelante, durante un tiempo limitado, en forma de paquetes «Prime Vault».Sin embargo, al llegar el juego a su décimo año, los objetos almacenados se han ido acumulando cada vez más, y los nuevos jugadores que quieran hacerse con algún artículo descatalogado no solo tienen que esperar varios años, sino que además deben pasar por un proceso de exploración aleatoria de mapas muy tedioso.
Para resolver este problema, DE llevó a cabo un ajuste en su modelo de negocio en la actualización 32.0.3 de septiembre de 2022, con la que eliminó de forma definitiva el antiguo sistema Prime Vault y lanzó el nuevo sistema «Prime Resurgence».

En el modelo anterior, los jugadores tenían que confiar en la suerte para conseguir reliquias en misiones específicas con recompensas por tiempo limitado; para comprar un accesorio descatalogado, a menudo tenían que adquirir también otros artículos que no deseaban, mediante compra directa con dinero real, con un elevado precio por unidad y ventas vinculadas.
El nuevo modo introduce la «esencia de Ayé», que los jugadores pueden obtener de forma constante al completar misiones normales y que sirve para canjear directamente por los reliquias que deseen en cada momento. Se puede comprar cualquier armadura, arma o pieza concreta por separado, según el presupuesto de cada uno.
La moneda se ha convertido también en «Esencia Imperial de Aye», un token independiente de alta gama que se adquiere con dinero y que se corresponde directamente con el valor de los objetos reproducidos.

Desde el punto de vista económico, algunos jugadores veteranos han calculado que la tasa de conversión absoluta de la venta de la esencia «Aye» de categoría «Imperial» en el nuevo sistema podría ser aproximadamente un 25 % inferior a la de la venta de paquetes combinados anterior.Sin embargo, a largo plazo, el nuevo sistema ofrece a los jugadores una gran capacidad de elección y libertad de compra, eliminando por completo esa aleatoriedad tan frustrante. Ha reactivado una gran cantidad de activos «en stock» que estaban inactivos y ha transformado el modelo de ventas impulsivas, basado en el «miedo a perderse algo», en un ecosistema de consumo sostenible y centrado en la experiencia.
La gestión de la comunidad de jugadores por parte de DE no se limita a una retroalimentación unidireccional, sino que, a través del programa «TennoGen», incorpora directamente a los jugadores en la cadena de distribución de beneficios comerciales.Este programa permite a los jugadores de la comunidad con conocimientos de modelado 3D y diseño de texturas crear aspectos únicos para el juego. Una vez que la obra supera la revisión del equipo artístico interno de DE y se incorpora oficialmente al juego, el creador recibe directamente el 30 % de las ventas de dicho objeto en la plataforma Steam.
Gracias a TennoGen, DE no solo ha enriquecido enormemente la mecánica de juego al estilo «Star Warm Warm» a un coste muy bajo, sino que, lo que es más importante, ha permitido a los artistas de la comunidad obtener unos ingresos bastante considerables, creando así un ecosistema de contenido generado por los usuarios que funciona de forma autónoma y saludable.

Sin embargo, al integrar la economía multiplataforma, TennoGen también puso de manifiesto el problema de las barreras entre plataformas. En PC (Steam), los artículos de TennoGen solo se pueden comprar directamente con dinero real, lo que garantiza el reparto de ingresos entre Steam, DE y los creadores. Sin embargo, los acuerdos de las tiendas de las plataformas de consola (PlayStation, Xbox, etc.) no permiten este modelo.Como solución de compromiso, DE ha optado por adquirir los derechos de autor de los creadores mediante una compra única, lo que permite a los jugadores de consolas adquirir los mismos artículos de TennoGen utilizando el platino del juego.
Esto hace que algunos jugadores de PC lo consideren injusto, pero también refleja la difícil disyuntiva a la que se ve obligada DE entre las barreras de un ecosistema cerrado de consolas y el mantenimiento de la estabilidad del sistema económico multiplataforma.
04
No se mantiene a los jugadores en vilo, sino que llega más lejos
En 2025, la característica más destacada de «Warframe» en cuanto a su funcionamiento era, en realidad, el «anti-FOMO», es decir, la lucha contra el «miedo a perderse algo».
En muchos juegos que llevan mucho tiempo en funcionamiento, ya sean MMORPG tradicionales o juegos de disparos por temporadas, se suele recurrir a la retirada de equipamiento para obligar a los jugadores a reiniciar su poder de combate, lo que hace que, si no juegas, te quedes atrás.
Sin embargo, «Warframe» se mantiene fiel a un principio: no solo no borra los progresos de los jugadores en sus armaduras ni sus logros acumulados, sino que tampoco utiliza en absoluto mecanismos de segmentación como los pases de temporada.
Tras la actualización, el modo «Nightwave» del juego sigue siendo totalmente gratuito y ofrece formas de desbloquear objetos, pero no incluye ninguna ruta avanzada que requiera pago para desbloquearla.
En realidad, en lo que respecta al contenido y la experiencia de juego, la versión de «Warframe» tras la actualización «Peace of the Past» no supone un gran avance en cuanto a la jugabilidad, pero es precisamente esta actitud de «no obligarte a seguir el ritmo ni a comprometerte» la que le ha valido un enorme apoyo por parte de los jugadores.

DE ofrece incluso un mecanismo de recuperación muy flexible, con un alto grado de tolerancia por parte del sistema. En las versiones con ciclos de varios meses, aunque vuelvas cuando la temporada esté a punto de terminar, podrás ponerte al día con las misiones semanales pendientes gracias al mecanismo de recuperación, para así avanzar rápidamente y conseguir las recompensas principales.
A veces, no provocar frustraciones ni presión de forma activa permite llegar más lejos con los jugadores. La estrategia de DE en este sentido consiste, en realidad, en transmitir a los jugadores una sensación de seguridad: no importa cuánto tiempo te ausentes, cuando quieras volver, aquí siempre habrá un sitio para ti.
En cuanto a cómo atraer a nuevos jugadores y cómo retener a los veteranos, DE cuenta, de hecho, con dos estrategias.
En total, antes del lanzamiento de la versión «Peace of the Past» en 2025, «Warframe» ya llevaba doce años actualizándose. El hecho de que un niño de primaria pueda llegar a jugar con contenidos pensados para un estudiante de posgrado significa que el umbral de entrada para los principiantes se ha elevado hasta límites insospechados.La directora creativa, Rebecca Ford, y su equipo han reconocido en numerosas ocasiones que la guía para principiantes ha sido siempre uno de los mayores retos a los que se ha enfrentado el juego: los nuevos jugadores suelen sentirse desorientados ante los distintos sistemas de reputación, los tipos de recursos y la compleja configuración de los mods.
Entonces, ¿cómo se puede reducir la tasa de abandono de los nuevos jugadores sin dejar de satisfacer las expectativas de los jugadores veteranos en cuanto a la dificultad y el nivel de exigencia?

La respuesta de DE es: «Sé que tienes prisa, pero no te precipites».
La guía no debe ser demasiado sencilla, pero tampoco debe generar ansiedad en los jugadores por su nivel de habilidad. Debe haber suficiente retroalimentación positiva desde el principio, para que los nuevos jugadores también se sientan parte del equipo; los jugadores que están dando sus primeros pasos, aunque no se hayan integrado bien en la comunidad de jugadores veteranos, pueden desarrollarse por sí mismos avanzando poco a poco en la historia principal.En cuanto entras en el juego, es fácil encontrar comentarios del tipo «si te esfuerzas, acabarás aprendiendo a jugar». Al mismo tiempo, dentro de esta lógica de juego en la que «si te esfuerzas lo suficiente, serás fuerte», la ansiedad que sienten los jugadores ante la exploración tiende a disminuir rápidamente.
En otoño de 2025, la versión «The Vallis Undermind» incorporó una misión tutorial llamada «The Teacher», desarrollada inicialmente por el estudio Sumo Digital en colaboración con Tencent.Esta misión, que se desarrolla inmediatamente después de las misiones básicas para principiantes, desglosa el complejo sistema paso a paso y lo presenta de forma narrativa, lo que reduce aún más la reticencia de los nuevos jugadores a seguirla y a sumergirse en la experiencia.

Para los jugadores veteranos, «Warframe» también tiene otra estrategia. Para los veteranos de los juegos de «cortar y arrasar», las estadísticas excesivamente infladas ya no tienen ningún sentido. Por eso, en la versión «Paz Antigua», lanzada a finales de 2025, el equipo de desarrollo introdujo dos sistemas para ampliar la jugabilidad de forma transversal: el texto profundo y el modo «escalada de torres».
La ventaja del modo de escalada de torres «Tierra de la Perdición» es que lo que obtienes cada vez que superas una planta es muy predecible y generoso: por ejemplo, piezas de la nueva armadura Uriel, planos de armas escasas y recursos para canjear por potenciadores de nivel máximo.Como siempre, se evita la ansiedad que genera la incertidumbre. Aunque la exigencia y la dificultad son exageradas (por ejemplo, las batallas contra jefes cuentan con mecánicas de muerte instantánea), la esencia de este modo radica en que, aunque cada partida no dura mucho, al repetir las batallas se entrelazan la intensidad de los combates con la trama que se esconde tras el complejo sistema de texto.Mediante esta expansión de la jugabilidad, el equipo de desarrollo ha logrado mantener el tiempo de conexión de los jugadores veteranos en un nivel bastante alto sin recurrir simplemente a la acumulación de estadísticas.
Por su parte, el sistema de texto profundo es un mecanismo social y argumental bastante diferente. Su ruta de desbloqueo está integrada en el sistema de reputación y la trama del juego.Tomemos como ejemplo a Roser, de «Los tres hermanos demoníacos»: si quieres desbloquear todas sus tramas, tienes que derrotarlo un número determinado de veces en el modo «Tierra de la Perdición» —un total de 21 veces— para poder desbloquear poco a poco los mensajes de voz en tiempo real y los fragmentos de memoria.Incluso hay un «termostato» en los diálogos: las diferentes opciones de conversación dan lugar a desarrollos argumentales totalmente distintos, con un toque de simulación romántica; en cierto modo, también es una especie de galgame.

No todos los jugadores están dispuestos a aceptar este tipo de expansión. Hay bastantes jugadores a los que no les convence, ya que consideran que esta lectura obligatoria interrumpe el ritmo del combate y que el mecanismo de penalización por elegir la opción equivocada y fracasar en la misión resulta muy incómodo para los jugadores acostumbrados a la acción pura y dura (por supuesto, también hay muchos a los que no les soporta este diseño en el que hay que coquetear para avanzar en la trama).Sin embargo, desde el punto de vista de la gestión a largo plazo, el sistema de texto profundo, gracias a la retroalimentación en dos dimensiones con un alto grado de certeza, ha alargado efectivamente el ciclo de consumo de contenidos y ha generado numerosos temas de debate en la comunidad.
En estas dos estrategias dirigidas a jugadores nuevos y veteranos, la idea central es, en realidad, la misma: no ejercer presión sobre los jugadores para que hagan algo de forma obligatoria, pero ofrecer contenido lo suficientemente profundo a quienes quieran dedicarse a ello.
05
¿Ha llegado el capital? Eso es bueno.
En 2019, DE se enfrentó a un gran obstáculo en su historia.
En aquel momento, el estudio se vio sumido en un bucle de desarrollo que se prolongó durante varios años y lanzó tres actualizaciones consecutivas; sin embargo, cada una de ellas estaba plagada de aleatoriedad, fallos y la pregunta «¿pero qué coño estáis haciendo?», lo que hizo que la moral de la comunidad de jugadores cayera en picado.Esta fase de actualizaciones, que abarcó «El Lich de Kua → La Nave Estelar del Canal → La Lanza Escarlata», llegó incluso a denominarse la «trilogía infame».
El problema radica en varios aspectos. Tomando como ejemplo las naves estelares de ruta, en primer lugar están los requisitos de recursos y el tiempo que consumen. El proceso de construcción de las naves en la versión inicial era extremadamente engorroso, mientras que las recompensas de las misiones eran muy escasas; completar una misión de nave estelar de ruta solía llevar más de una hora, pero la recompensa era menor que la que se obtenía realizando una misión convencional en tierra.En segundo lugar, los frecuentes fallos técnicos. Durante los primeros días tras el lanzamiento, el modo de naves presentaba numerosos problemas de pérdida de fotogramas y bloqueos, además de errores críticos como «el retraso hacía que los jugadores se quedaran atascados en el lanzador sin poder salir» o «las recompensas de las misiones no se sincronizaban».
Lo más grave es la fragmentación de la jugabilidad: las naves de la ruta espacial están prácticamente desconectadas del sistema original de «Warframe», por lo que los jugadores tienen la sensación de que no están jugando a «Warframe», sino a un simulador espacial de baja calidad.
Las cifras de funcionamiento también son una señal de alarma. En marzo de 2019, cuando se estrenó la primera temporada de «Midnight Waves», el juego aún se encontraba en su punto álgido, con un máximo de 115 000 usuarios activos diarios en Steam.Sin embargo, durante los seis meses siguientes, el suministro de contenidos se interrumpió prácticamente por completo y, en octubre de 2019, el número de usuarios activos ya había caído por debajo de los 60 000, lo que supone una caída de más de la mitad.
El problema de DE no es solo que «se haya creado una versión fallida», sino que el ritmo de producción de contenidos en su conjunto se ha visto afectado: en su afán por desarrollar un nuevo sistema a gran escala, se han paralizado todas las demás líneas de contenido.

En definitiva, se trataba de un cuello de botella en la capacidad de producción industrial. En aquel momento, DE era todavía un estudio mediano con unos cientos de empleados; la precisión de los activos 3D era cada vez mayor y el consumo de contenidos se aceleraba, por lo que la capacidad de producción de un solo estudio ya no bastaba para mantener simultáneamente las dos líneas de trabajo: «crear nuevos sistemas» y «mantener los contenidos existentes».El desastroso lanzamiento de «Nave Estelar del Canal» fue, en esencia, una manifestación concentrada de la falta de capacidad de producción.
Ante este bache, DE adoptó una estrategia poco habitual: «mirar hacia atrás». La actualización «Warframe Revised», lanzada a principios de 2020, dedicó varios meses a solucionar aquellos problemas fundamentales que deberían haberse resuelto hacía tiempo: optimizar el rendimiento, ajustar la curva de recompensas y simplificar los sistemas más engorrosos.
Aunque esta corrección no fue nada espectacular, salvó al juego de la quiebra. Además, ayudó a DE a darse cuenta de algo a la hora de planificar el contenido posteriormente: hay que prestar atención tanto a la innovación en el contenido como a la capacidad de producción industrial.
A finales de 2020, la estructura de capital de DE sufrió un cambio radical. Tencent, a través de una filial, invirtió unos 1.400 millones de dólares para adquirir, con una prima muy elevada, la totalidad de Leyou Group, el accionista principal de DE.
Con la finalización de esta operación, DE, junto con el resto de activos de Leyou, pasó a formar parte del gigantesco imperio de Tencent. La noticia causó un gran revuelo en la comunidad de jugadores de «Warframe». Muchos se mostraron preocupados por la seguridad y la privacidad de sus datos, y temían que el juego tomara un rumbo erróneo en el que «el dinero garantizara la victoria».
El mismo día en que se anunció la adquisición, DE publicó una carta abierta dirigida a todos los jugadores en la que se comprometía claramente a tres cosas: en primer lugar, que DE mantendría su independencia creativa de forma absoluta; en segundo lugar, que no se modificaría en absoluto la dirección del desarrollo ni el modelo de explotación de «Warframe»; y, en tercer lugar, que no se permitiría en ningún caso que los inversores externos interfirieran en el funcionamiento diario del estudio.

Se ha demostrado que no se trata de una estrategia de relaciones públicas. Al igual que con sus filiales extranjeras, como Riot Games, Supercell y Epic Games, Tencent desempeña el papel de inversor puramente financiero, actuando como «respaldo en segundo plano y presencia discreta en primera línea».Tencent presta apoyo a DE con sus enormes recursos de potencia de cálculo y sus capacidades básicas de inteligencia artificial, pero no interviene en absoluto en el diseño concreto del sistema, la fijación de precios de los artículos comercializables ni el desarrollo de la trama. Esta clara delimitación de responsabilidades es la clave para que DE haya podido mantenerse al margen de la ola de fusiones y adquisiciones de capital transnacional.
Si la independencia creativa es la condición «blanda» que permite a DE mantener sus principios, la capacidad de producción industrial que aporta Tencent es el pilar «duro» que permitirá a «Warframe» duplicar la frecuencia de actualización de contenidos en 2025.
En 2025, bajo la coordinación de Tencent, el Grupo Sumo —con sede en el Reino Unido y también controlado por Tencent— abandonó parte del desarrollo de nuevas IP originales de alto riesgo y volvió a centrar su capacidad productiva principal en el ámbito del desarrollo conjunto, en el que destaca, participando de forma activa en la línea de producción de contenidos de «Warframe».La misión para principiantes «The Teacher», mencionada anteriormente, fue realizada con la participación directa de Sumo Digital. Este tipo de colaboración industrial no se limita a una simple subcontratación de los aspectos artísticos, sino que abarca el diseño de niveles, la integración de sistemas e incluso el desarrollo conjunto de la lógica subyacente.

La incorporación de Sumo ha aportado a DE una valiosa capacidad de producción industrial a gran escala. La directora creativa, Rebecca Ford, declaró abiertamente en una entrevista con Eurogamer que, en toda la historia de la TennoCon, nunca antes habían podido revisar las misiones de la actualización de otoño durante el propio evento.La unión hace la fuerza: gracias a los vínculos financieros con Tencent, Sumo Group y DE han marcado un ritmo de desarrollo vertiginoso, lo que les ha permitido duplicar la frecuencia de lanzamiento de contenidos trimestrales de *Warframe* y lanzar de forma consecutiva a lo largo del año varias expansiones de gran envergadura, como *Warframe: 1999*, *The Vallis Undermind* y *The Old Peace*.
Esta colaboración industrial, respaldada por la asignación de capital, ha resuelto de raíz el problema de la caída de la actividad en los juegos GaaS más consolidados, provocada por la falta de actualización de contenidos, y ha sido el pilar fundamental que le ha permitido batir récords en 2025.
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Las habilidades técnicas y el diseño creativo: ambas son imprescindibles
Según los datos de un estudio de McKinsey, entre el 20 % y el 40 % del valor de los activos tecnológicos de las empresas de videojuegos corresponde, en realidad, a deuda técnica.
La deuda técnica se refiere al código de mala calidad que se adopta con el objetivo de acelerar la comercialización, siguiendo el lema de «lo importante es que funcione»; este código, que no ha alcanzado la madurez necesaria, se convertirá en el futuro en un sistema heredado difícil de mantener, lo que provocará fallos del sistema, riesgos de seguridad informática y una caída vertiginosa de la eficiencia en el desarrollo.
«Warframe» lleva en funcionamiento desde 2013 y, tras más de una década de actualizaciones intensivas, es fácil imaginar lo abrumadora que debe de ser la deuda técnica acumulada.La estrategia de DE consiste en actuar con visión de futuro y reconstruir el juego poco a poco desde la base, prefiriendo soportar las dificultades a corto plazo con tal de erradicar por completo los problemas de fondo.
Empecemos por la mecánica de juego principal.En las primeras versiones del juego, tanto el sistema de desplazamiento como el de combate cuerpo a cuerpo presentaban graves problemas de diseño. El sistema de desplazamiento inicial dependía en gran medida de la acción de ataque de un arma cuerpo a cuerpo concreta, y los jugadores aprovechaban un fallo del motor físico conocido como «helicóptero» para desplazarse a gran velocidad. Aunque esta mecánica resultaba muy divertida, limitaba considerablemente el diseño vertical de los niveles y la posibilidad de que los jugadores utilizaran otras armas.
Por ello, DE lanzó «Parkour 2.0» en la actualización 17, con lo que eliminó por completo la mecánica que dependía de armas específicas e introdujo un sistema de movimientos común a todas las armaduras, como el rebote con balas, el salto contra la pared y el planeo en el aire.Aunque este cambio molestó bastante a algunos jugadores acostumbrados a la antigua mecánica de juego a corto plazo, a largo plazo ha dotado al juego de una movilidad excepcional y única, convirtiéndose en una de las características más destacadas de «Warframe».

Hablemos ahora del combate cuerpo a cuerpo. El sistema inicial de combate cuerpo a cuerpo contaba con una mecánica llamada «guiado», que con el tiempo se fue convirtiendo en un modelo de ataque único que consistía en «dar vueltas y golpear», lo cual resultaba especialmente aburrido.Para resolver este problema, DE dedicó varios años a implementar, en varias fases, el «combate cuerpo a cuerpo 3.0», que introdujo nuevos golpes contundentes, combos en el aire y un cambio rápido y fluido entre el arma principal y la secundaria.
Esa valentía para desmontar por completo y rehacer desde cero un sistema de combate fundamental que llevaba muchos años en funcionamiento es algo poco habitual en todo el sector de los videojuegos; se está dispuesto a correr el riesgo de alterar los hábitos de los jugadores veteranos en aras de la salud a largo plazo del juego.

Además de las continuas actualizaciones en la jugabilidad, uno de los aspectos más elogiados de DE es la calidad gráfica; en la comunidad de jugadores, «Warframe» siempre se ha considerado el juego online con mejor calidad gráfica.
Para lograrlo, ha sido fundamental la actualización del motor gráfico subyacente de DE, que ha demostrado una capacidad de ingeniería asombrosa. Desde su debut en 2008 con «The Dark Zone», el motor Evolution no ha dejado de actualizarse.
Para cuando salió la expansión «La batalla de la Nueva Era», ya estaban utilizando el motor gráfico mejorado. Sin embargo, lo que realmente convirtió al motor mejorado en la configuración predeterminada para PC fue la actualización «La paradoja de la doble derivación», de abril de 2023.

Los motores clásicos anteriores dependían en gran medida de mapas estáticos precalculados para la iluminación, y el número de fuentes de luz dinámicas estaba estrictamente limitado; incluso añadir el destello de un cañón de arma podía provocar que se redibujara toda la escena. Los reflejos y los materiales también eran de baja precisión, y se producían «cambios bruscos» evidentes al alternar entre ellos.Por su parte, el motor mejorado es totalmente compatible con el renderizado diferido, lo que permite decir adiós a la iluminación estática y rígida, admite un gran número de fuentes de luz dinámicas y proyecciones de sombras, y alivia considerablemente la carga de la CPU. Los reflejos se han mejorado a reflejos precisos en tiempo real en el espacio de la pantalla, y los materiales utilizan tecnología de renderizado basada en la física.
Los cambios que aporta esta actualización completa son los siguientes: los diseñadores de niveles pueden crear ciclos dinámicos de día y noche e interacciones complejas entre luces y sombras, lo que hace posible la creación de escenas con efectos especiales a gran escala.
Durante el proceso de actualización del motor, DE trabajó en paralelo durante bastante tiempo y solo cuando el nivel de optimización del motor mejorado alcanzó los estándares deseados lo estableció gradualmente como opción predeterminada. Se podría decir que este enfoque de inclusividad tecnológica, que «no deja atrás a ningún usuario, independientemente de su hardware», es la base que les permite mantener su enorme número de usuarios activos mensuales.
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Enfocar, enfocar y volver a enfocar
A medida que «Warframe» entraba en su undécimo año de funcionamiento sin contratiempos, DE llevó a cabo un traspaso de poderes interno sin contratiempos a finales de 2023. En octubre de 2023, el fundador James Schmalz, que había estado al frente de la empresa durante treinta años, se retiró tras haber cumplido su misión y dejó el cargo de director ejecutivo.El relevo de poder se llevó a cabo sin contratiempos y recayó en Steve Sinclair, figura clave de *Warframe* y antiguo director creativo. Por su parte, Rebecca Ford, conocida como «mamá Lotus» (la voz de Lotus) y que lleva más de una década acompañando a los jugadores y conoce a la perfección la comunidad, asumió el cargo de directora creativa, con plena responsabilidad sobre el futuro de *Warframe*.
Este cambio en la dirección no supuso una catástrofe, como suele ocurrir en muchos equipos pequeños y medianos.
Por el contrario, tras el traspaso, ante la situación general del sector y el problema anterior de la dispersión de recursos, DE tomó una decisión contundente, pero muy acertada a largo plazo: cerró por completo el departamento de distribución externo y puso fin a la colaboración para la distribución del juego externo «Pathfinder».Dejó de dar palos de ciego en el ámbito de la distribución, en el que no destacaba, y, en su lugar, recuperó todos los fondos, el talento y la capacidad de cálculo para concentrarlos en su IP insignia: las actualizaciones de la historia principal de *Warframe* y el desarrollo del nuevo proyecto *Soulframe*.
Gracias a esta concentración estratégica, DE puede dedicarse a abordar los problemas fundamentales derivados de más de una década de acumulación de mecánicas de juego: la complejidad excesiva del sistema, la «inflación de valores» y el cansancio estético de los jugadores.
Entre 2024 y 2026, DE jugó dos cartas ganadoras mediante un reinicio suave.
La primera carta es «Warframe 1999». Tras la experiencia de «La paradoja de la doble derivación», un experimento que intentaba ampliar los límites del género, DE lanzó en diciembre de 2024 una de las expansiones más atrevidas y mejor acogidas por los jugadores hasta la fecha.

Esta expansión, además de mantener la estructura actual del mapa estelar, introduce un mundo paralelo atrapado en el tiempo: la ciudad de Höllvania, en la Tierra del año 1999.En este mundo apocalíptico de finales del milenio, sumido en un bucle temporal a causa del experimento del científico Orokin Albrecht Entrati, los jugadores lucharán con «armaduras prototipo» dotadas de nuevas mecánicas.Entre estas armaduras prototipo se incluyen Excalibur, Mag, Volt, Nyx, Trinity y la forma Protoframe de la armadura n.º 59, Cyte-09.
Desde el punto de vista del diseño del sistema, en cuanto a la jugabilidad, libera de forma drástica a los jugadores de los diversos sistemas complejos que se habían ido acumulando en los últimos años.La expansión ha minimizado deliberadamente los combates aéreos entre naves espaciales en rutas de navegación excesivamente complejas, los pesados exoesqueletos de los Cadáveres y las habilidades invencibles de los comandantes, para volver a centrar la atención de los jugadores en el ciclo de combate básico más esencial y puro de «Warframe»: la combinación de disparos con armas de fuego y habilidades de exoesqueleto.

Por otra parte, en cuanto a la emotividad y la inmersión, «1999» rompe con la frialdad característica de la última década, en la que «una máquina de guerra silenciosa masacraba a soldados sin rostro».Introduce una facción de PNJ llamada «The Hex» y, por primera vez, incorpora la interfaz de chat K.I.M., con un estilo retro del cambio de milenio, así como un sistema de relaciones sentimentales y de simpatía.Esta interacción textual profunda y la caracterización de los personajes, junto con la música propia de aquella época, han logrado infundir a este viejo juego una vitalidad sin precedentes.
Se podría decir que, sin los antecedentes de «1999», no habría surgido «La paz de antaño».
La segunda carta es «Soulframe».
La nueva creación de DE, presentada por primera vez en 2022 y cuya fase de pruebas pionera para fundadores comenzará a finales de 2025, es su arma definitiva para hacer frente a los riesgos asociados a una única propiedad intelectual.
Como «juego hermano» de *Warframe*, y no como secuela directa, este título, aunque utiliza el mismo motor Evolution, supone una rebelión total frente a sí mismo en cuanto a jugabilidad y estilo artístico.Si la experiencia definitiva actual de *Warframe* se caracteriza por maniobras a velocidad máxima y la aniquilación masiva de enemigos, el combate central de *Soulframe* se centra en el combate cuerpo a cuerpo con armas blancas: pesado, lento y lleno de bloqueos y momentos de inmovilización.
DE tiene muy claro que, tras numerosas mejoras en el parkour y las habilidades, el sistema de combate cuerpo a cuerpo de «Warframe» ha alcanzado prácticamente su límite en cuanto a manejo y profundidad de juego, por lo que resulta muy difícil crear una experiencia de combate tan trepidante como la de «Elden Ring».Por ello, *Soulframe* asume dos importantes misiones estratégicas.

En primer lugar, se ha restablecido la inflación numérica: al empezar de cero, se ofrece un refugio fantástico de armas blancas en estado puro a aquellos jugadores incondicionales que ansían poner a prueba los límites del juego y que ya se han cansado de las pantallas repletas de efectos especiales y cifras de daño.
En segundo lugar, se diversifican los riesgos comerciales y se comparten las infraestructuras. El desarrollo de un nuevo juego multijugador masivo en línea suele conllevar enormes riesgos, pero «Soulframe» comparte con «Warframe» la misma arquitectura de servidores, el mismo motor multiplataforma y el mismo sistema global de cuentas de jugador, todos ellos probados en la práctica durante más de una década, lo que reduce considerablemente los costes de los errores de prueba y error en el desarrollo y la explotación.
Esta estrategia de desarrollar en paralelo una segunda curva de crecimiento dentro de una misma base de usuarios gigantesca es, quizás, lo que da a DE la confianza necesaria para contar con una capacidad de resistencia frente a los riesgos sólida como una roca ante las fluctuaciones del sector en la próxima década.
Para Evergreen Games, encontrar el equilibrio entre los jugadores nuevos y los veteranos, entre las ideas novedosas y las mecánicas tradicionales y, lo más importante, estar del lado de los jugadores para hacer frente al cansancio que provocan los juegos de larga duración y a la crisis emocional derivada de la desconfianza acumulada, no es nada más sencillo que crear un juego.
DE: Todas las medidas que hemos tomado a lo largo de estos años —renovar constantemente la tecnología de los juegos desde la base, diseñar un sistema económico muy ingenioso y mantener un diálogo continuo con los jugadores— han tenido, en última instancia, un único objetivo: crear un sistema profundo, altamente coherente y con múltiples niveles de interrelación, y hacer que los jugadores disfruten de él.
En definitiva, la clave para la supervivencia de los juegos basados en el servicio ha sido, desde el principio hasta el final, precisamente la palabra «servicio».
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