Nota: Todas las imágenes relacionadas con la versión 3.0 que aparecen en este artículo corresponden a versiones preliminares y no reflejan la calidad final.
A primera hora de hoy se han dado a conocer los resultados de los premios TGA 2025: «Umamusume», de Cygames, se ha alzado finalmente con el premio al mejor juego para móviles de 2025, mientras que «Naruto: Storm» ha sido nominado por segunda vez al mejor juego para móviles de los TGA, pero, una vez más, se ha quedado a las puertas de llevarse el trofeo.
Por suerte, *Mingchao* se llevó el premio «Voz de los jugadores» de los TGA 2025 y, cuando se anunciaron los resultados, la sala oficial de Bilibili dedicada a la retransmisión de los TGA se llenó de comentarios en pantalla con la etiqueta «Dinastía Da Ming».

Esto no me sorprende, ya que, si echamos la vista atrás a los últimos dos años, «Mingchao» siempre ha intentado labrarse su propio camino y, con cada actualización, ha buscado constantemente sorprender a los jugadores:espectáculos, diseño de mapas y desarrollo de personajes; desde la versión 1.0 hasta la 2.0, realmente ha ido avanzando poco a poco, y todo ese esfuerzo ha dado sus frutos.
Precisamente por eso, la campaña de promoción de la versión 3.0 de «Mingchao», que se ha ido lanzando poco a poco últimamente, ha suscitado tanto interés.Anteriormente, el personaje secundario Mo Ning, gracias a su singular diseño con un cuerpo transparente, consiguió más de 17 millones de visualizaciones en Twitter, lo que desató un amplio debate y una gran cantidad de creaciones derivadas sobre cómo hacer un cosplay de Mo Ning, entre otros temas; mientras que en Bilibili,los distintos vídeos promocionales de la versión 3.0 y los análisis fotograma a fotograma realizados por influencers también causaron furor.


Más allá del juego, en el sudeste asiático, los jugadores se han organizado de forma espontánea en nombre de Phoebe —uno de los personajes clave de la historia de «Mingchao: Li Na Xita»— para llevar a cabo varias rondas de donaciones benéficas. Agua potable, suministros y fondos: la buena voluntad ha traspasado las dimensiones, ha echado a volar y ha llegado realmente a manos de quienes necesitan ayuda en la vida real.


Cada vez son más los jugadores que lo reconocen, y cada retransmisión en directo y evento presencial de presentación goza de mayor éxito; los errantes de todo el mundo se unen gracias a «Mingchao».Por eso, se puede decir que *Naruto: Storm* se ha ganado a pulso el premio «Voz de los jugadores» de los TGA. Y todo esto es el resultado de la acumulación paulatina y el pulido constante de *Naruto: Storm* en el diseño de personajes, la caracterización y la calidad del juego, así como de la sinceridad que ha generado más sinceridad.
En aquel momento, con la llegada de la versión 2.0, «Mingchao» logró superarse a sí misma con sus vuelos y sus emocionantes aventuras; y, antes de que llegara la versión 3.0, ya había un sinfín de jugadores, entre los que me incluyo, a los que la información y el material publicado por «Mingchao» les había despertado una gran expectación,algo inevitable, ya que, con el excelente precedente de «Li Na Xi Ta», era lógico que las expectativas de los jugadores se dispararan.


En la retransmisión en directo sobre las novedades de la versión 3.0 que acaba de terminar, los comentarios en pantalla llenos de «¡El viejo Dios de Ku!» y la abrumadora cantidad de SC fueron la muestra más clara de esa expectación.


Sin embargo, la experiencia me ha enseñado que, en el sector de los videojuegos, las expectativas son a veces un arma de doble filo: hay demasiados ejemplos y lecciones que demuestran que, a menudo, la fama no está a la altura de la realidad, y gestionar adecuadamente las expectativas es, sin duda, una garantía imprescindible para que el producto se lance al mercado sin contratiempos.
«Mingchao» 3.0: ¿estará a la altura de todo este entusiasmo?
Con esta pregunta en mente, y por invitación de Kuro, este martes (día 10) me desplacé a Guangzhou, donde pude probar en primicia parte del contenido de «Mingchao» 3.0.Tras la prueba, he podido constatar que Kuro sigue explorando y ampliando los «límites de *Mingchao*» en cuanto a contenido y jugabilidad; *Mingchao*, que llama a la puerta de la versión 3.0, ha dado un paso adelante.
01
Herencia y superación
Si tuviera que resumir brevemente mi experiencia con «Mingchao» 3.0, diría que «todo lo que se ve es real y lo que se obtiene es más de lo esperado».
¿Qué significa «todo es realidad»? Significa que todo el contenido relacionado con la versión 3.0 que aparece actualmente en las redes sociales —incluidos el sistema de patinaje de Linnae, el sistema de vehículos y la interacción con el mundo abierto— no es ninguna promesa vacía; ¿y qué significa «hay mucho más»? Significa que lo que el público puede ver actualmente no es más que la punta del iceberg de la aventura de La Hai Luo.
Si consideramos la versión 2.0 como una transformación de coordenadas de la 1.0, la experiencia global de la 3.0 es una prolongación singular de la línea argumental general de «Mingchao»,La versión 3.0 aporta al juego una mecánica de recorrido totalmente nueva, elementos de exploración y un ecosistema de «esqueletos sonoros», mientras que el estilo visual general de la región de Lahelo ha pasado de la fantasía al futurismo retro.


Como es bien sabido, desde la versión 1.0, «Mingchao» se ha hecho famoso por las espectaculares construcciones de sus mapas,por no hablar del baniano de la Luna Púrpura de la región de Henglong, la Colosa de Ming de Beiluo, los pilares de luz digital de la Costa Negra o la Torre de Linaxi; y ni siquiera mencionar el Jardín del Roble Verde, con su estética circular, el Bosque de Aveniu y un sinfín de ejemplos más.

Estas perspectivas de gran impacto visual son la fuente de la grandiosidad del mapa de «Mingchao». Sin embargo, para sustentar este espectáculo, no basta con un simple alarde de elementos artísticos; la lógica subyacente reside, en realidad, en el diseño integral del terreno y la estructura de exploración de «Mingchao», que gira en torno a la mecánica de vuelo ya existente.
«Soaring» libera por completo la dimensión vertical —es decir, el eje Z— que «Mingchao» explora,y es precisamente por ello que «Mingchao» puede apilar una gran cantidad de desniveles en su amplio mundo, creando una sensación espacial centrada en los espectáculos visuales. A través de estos paisajes tan llamativos, «Mingchao» es capaz de guiar la mirada vertical y, en cierta medida, controlar a los jugadores que vuelan sin rumbo fijo, haciendo que el destino resulte más evidente.
Desempeñan la función de «señales de tráfico» en el mapa y, desde el punto de vista del diseño, se sitúan básicamente en el centro de cada zona; a continuación, Kuro utiliza estas como centro de rotación para introducir elementos de exploración, dividiendo así el recorrido lineal tradicional por el terreno,en una liberación de la movilidad vertical y una concentración dispersa de puntos de recursos y mecánicas de juego, lo que constituye la fuente de la experiencia de exploración fragmentada pero no agotadora de la versión 2.0, «Mingchao».

Perdona que me haya extendido tanto, pero, en definitiva, precisamente porque el mecanismo de vuelo se integró desde el principio en la base de todo el sistema de movimiento 2.0, «Mingchao» ha podido permitirse, en las fases 1.0 y 2.0, diseñar mapas con un desnivel tan pronunciado.
Por eso, lo que quiero decir es que *Mingchao* es un juego de mundo abierto, y el mundo abierto es, sin duda, el núcleo y el marco de la jugabilidad; además, en cualquier juego de mundo abierto, la capacidad de desplazamiento del jugador constituye la lógica subyacente del diseño de la jugabilidad.
En primer lugar, como todos ya sabéis, Lahiro no puede volar, y el medio de desplazamiento que sustituye a la mecánica de vuelo es el sistema de vehículos conocido como «moto de investigación».

En cuanto a la maniobrabilidad, hoy en día, en comparación con los aerodeslizadores, que han sido optimizados hasta el punto de poder despegar desde el suelo sin necesidad de pista, el rendimiento de las motocicletas en el plano vertical es relativamente escaso.
En la versión de prueba que probé, Kuro había equipado la moto con un mecanismo de «salto de delfín», que es la única forma que tiene la moto de superar los desniveles sin recurrir a los mecanismos del mapa; sin embargo, la altura que se puede alcanzar con el «salto» es, al fin y al cabo, limitada, por lo que el vehículo no puede superar terrenos con desniveles extremos, como los de las Siete Colinas.
Por lo tanto, en general, la primera impresión que da el mapa de La Helo es la de un terreno «llano»; en comparación con la estructura anterior, que se elevaba en espiral y era casi vertical, la mayor parte de La Helo se asemeja más a una combinación de llanura y pendientes suaves.

A primera vista, esto puede dar a algunos jugadores la sensación de que «ya no tiene el mismo impacto que antes»; de hecho, a mí también me pasó cuando empecé a jugar, pero en cuanto te acostumbras un poco, te das cuenta de que la diversión de desplazarse con un vehículo y la de hacerlo con las habilidades del personaje son dos cosas totalmente diferentes.
Anteriormente, en la Torre de Li Na Xi, las habilidades «Sprint con garras» y «Vuelo» hacían hincapié en la eficiencia del desplazamiento de punto a punto; el proceso de movimiento del jugador era «teletransporte → despegue → destino»,y durante el trayecto la mirada del jugador prácticamente solo se fijaba en el punto final, ya fuera una maravilla o un punto de exploración, mientras que los detalles del entorno del mapa entre medias quedaban, en realidad, difuminados.
Por su parte, el movimiento de los vehículos terrestres se asemeja más a una línea que fluye continuamente; aunque la eficiencia disminuye, los detalles que el jugador puede observar son más abundantes. El «salto de delfín» consiste precisamente en prolongar al máximo esta experiencia de movimiento aerodinámico dentro de un rango de altura controlable.

Además, con la incorporación de la primera persona y la radio del coche, la sensación de inmersión al volante será bastante intensa.
El placer de conducir un vehículo radica, en esencia, en la sensación de control y velocidad que proporciona el manejo de una máquina,y esta es también la razón por la que los juegos de coches, dentro de las tres grandes categorías (armas, coches y deportes), gozan de una popularidad perdurable. Al menos en «Mingchao», he podido experimentar de primera mano la sensación de anticipar el terreno, elegir el ángulo de entrada en las curvas y la velocidad adecuados, ajustar la dirección en un instante al llegar a la cima de una cuesta e incluso encadenar el siguiente tramo de carretera con un «salto de delfín».
El único problema es que, por ahora, la sensación al girar y derrapar con la moto resulta un poco extraña, y aún hay margen de mejora.
En definitiva, partiendo de estas premisas, el diseño del nuevo mapa de «Mingchao» presenta tres orientaciones muy intuitivas. En primer lugar, los grandes desniveles se han mantenido dentro de los límites que permite el rendimiento de las motos; aunque «Lahai Luo» parezca llano, eso es solo en comparación con lo que había antes,los desniveles ya no se presentan en forma de acantilados ni de grandes tramos con pendientes verticales, sino que se han dividido en carreteras más largas y suaves o en pendientes más graduales.

En muchas zonas se percibe claramente que las carreteras no se han «sacado» de un terreno complejo, sino que, al contrario, es el terreno el que cede espacio a las carreteras; los carriles, las curvas y los cruces a lo lejos se aprecian con gran claridad.Este diseño de trazado visible, por un lado, reduce la carga cognitiva al circular a alta velocidad y, por otro, hace que el mapa resulte, en términos generales, más «llano», ya que las propias carreteras presentan menos desniveles bruscos.
Sin embargo, esto no significa que La Hailuo no tenga desniveles; simplemente, a diferencia de la torre de Linaxi, las zonas altas y bajas de La Hailuo están conectadas mediante carreteras y viaductos.
Al igual que en Chongqing, en muchas zonas de La Helo existe una línea difusa entre lo «aéreo» y lo «terrestre». Una carretera que discurre por la ladera de una montaña es una vía terrestre, pero al llegar a su final puede conectar directamente con un puente elevado que pasa por encima de los tejados de otra zona.

La experiencia de recorrer las carreteras de La Helo es, por así decirlo, equivalente a la de conducir por Chongqing: al cambiar constantemente de altitud relativa, se percibe cómo el paisaje pasa de ser abierto a cerrado, y se experimenta de primera mano la sensación de que los desniveles quedan unidos por la carretera.
Como es lógico, debido al cambio en el modo de desplazamiento de los jugadores, la distribución de los elementos de juego en el gran mundo de La Helo ya no puede adoptar una forma «en bloques» como antes, sino que se dispone en forma de «cadena de perlas» a lo largo de las carreteras, en terrenos llanos.

Esto significa que los jugadores pueden aprovechar al máximo la mecánica de la moto para encadenar una gran cantidad de pequeños objetivos en una misma ruta, creando un ritmo al estilo de las películas de carretera en las que «se recogen los objetivos al pasar por ellos», en lugar de recurrir con frecuencia a los teletransportes y realizar exploraciones verticales de punto a punto.
En este sentido,la adaptación de La Helo a la carretera no supone sacrificar el espectáculo, sino dar cabida a un nuevo tipo de placer de exploración al volante; se podría entender que Kuro ha sustituido en parte la «mirada hacia arriba» por la «mirada a la altura de los ojos», utilizando una dimensión temporal más amplia para diluir ese enorme impacto visual puntual que depende del espectáculo.
Se trata de un nuevo intento de Kuro en el diseño de «El Gran Mundo»; en realidad, no hay una opción mejor que otra, pero, según mi experiencia práctica, creo que este tipo de ajustes tiene varias ventajas. En primer lugar, la tasa de utilización de los recursos de los mapas aumenta considerablemente,en «Mingchao» se ha invertido mucho en los recursos de los mapas, pero la existencia previa de la mecánica de vuelo hacía que a los jugadores les resultara difícil apreciar con detalle los pormenores de estos mapas.

Además, la elección de un trazado básico más llano por parte de La Helo también contribuye a reducir la carga cognitiva de los jugadores desde el punto de vista visual, lo que les facilita la construcción de una percepción del mapa. Este diseño del terreno se adapta mejor a modalidades de juego permanentes de larga duración (como las carreras) y a los recorridos de ida y vuelta por el mapa.
Sin embargo, al mismo tiempo, la gigantesca Academia Star Torch, que se alza en la llanura, y la torre de lanzamiento de cohetes orbitales, situada en un rincón del horizonte y que se eleva hacia el espacio, siguen siendo lo suficientemente impresionantes; sobre todo en una zona como la llanura, donde el horizonte es abierto, su presencia se ve amplificada exponencialmente por el contraste con el entorno.
Además, Kuro, que se mostró dispuesto a dotar a los jugadores de la capacidad de volar desde el principio para facilitar al máximo la exploración, no iba a ponerles las cosas difíciles en la versión 3.0 obligándoles a recorrer el mapa a pie; en aquellos lugares donde el desnivel es realmente grande y es necesario dar vueltas,Kuro ha colocado puntos de interacción a los que se puede acceder desde la montura, como el gancho de la moto y el robot lanzador, que permiten a los jugadores desplazarse rápidamente entre los diferentes niveles.

El nivel de integración global entre el diseño móvil y el de los mapas me hace pensar que, en «Mingchao» 3.0, la importancia de los puntos de teletransporte ha disminuido considerablemente.
Así pues, se puede observar que, en lo que respecta a la movilidad y los mapas, la versión 3.0 sigue heredando, en esencia, la creación de escenarios espectaculares característica de «Mingchao», así como un diseño que adapta el modo de exploración de los jugadores sin imponerles límites. Además, la filosofía de diseño general de los mapas ha supuesto, en esencia, una evolución o incluso una superación de las versiones anteriores, concretamente en lo que se refiere a la perspectiva del jugador y al ritmo de exploración.
Siguiendo esta línea general, la versión 3.0 cuenta con muchos detalles que me transmiten esa sensación de continuidad y superación, como, por ejemplo, la mecánica de juego que complementa a La Helo; además, me permiten vislumbrar la posibilidad de que «Mingchao» evolucione hacia la «emergencia».
02
La posibilidad de que «surja»
Seguramente todos habréis oído hablar de la definición de «emergencia»; en pocas palabras, se trata de que, ante unas reglas de juego limitadas, el comportamiento espontáneo de los jugadores genere infinitas posibilidades.En esencia, alcanzar el nivel de «emergencia» exige que los desarrolladores diseñen «reglas», pero sin que estas limiten a los jugadores; de este modo, aunque los jugadores actúen dentro del marco de las reglas, la «historia» —es decir, la experiencia concreta del jugador en el juego— «emergerá» de forma natural gracias a su propia voluntad.
Es una idea maravillosa, el juego que más se acerca al concepto de «emergencia»; por ahora, los únicos que se me ocurren son «Minecraft» y los títulos de la serie «The Legend of Zelda»: «Breath of the Wild» y «Tears of the Kingdom».
Hoy en día, la mayoría de los videojuegos siguen un «sistema de juego guionizado», es decir, la experiencia principal del jugador —como el desarrollo de los niveles, las ramificaciones de la trama o las soluciones a determinados acertijos— está prácticamente predeterminada.

Empecemos por las motos.
Si yo fuera Kuro, al incorporar la moto tendría que plantearme cómo conseguir que los jugadores la eligieran como primera opción, aun sabiendo que su maniobrabilidad es inferior a la del vuelo y que su eficiencia de desplazamiento es menor que la del teletransporte.
En pocas palabras: en primer lugar, dado que los jugadores se desplazarán a gran velocidad por el terreno con mayor frecuencia, es necesario que merezca la pena detenerse en los distintos puntos del recorrido; en segundo lugar, dado que el coche es un nuevo medio de transporte, hay que diseñar específicamente una serie de «actividades para realizar dentro del coche» que se adapten a su presencia en el campo de juego.
Como se ha mencionado anteriormente, la versión 3.0 ya ofrece un conjunto bastante completo de mapas y lógica de desplazamiento, pero si nos limitamos a la simple sensación de que «es muy divertido conducir», resulta difícil que los jugadores lleguen a enamorarse de verdad de las motos. Lo realmente interesante es que, partiendo de esta estructura de desplazamiento, Kuro ha añadido al mundo abierto la mecánica de construcción de carreteras denominada «Contratos de red viaria».

En sentido estricto, la construcción de carreteras en *Mingchao* no es una simulación de grandes obras, sino más bien una variante más sencilla, al estilo de *Death Stranding*, en la que se instalan infraestructuras para optimizar y modificar los medios de transporte.
Una vez que el jugador se haya adherido al contrato de la red de carreteras, podrá, tras recolectar los recursos indicados, localizar los nodos de la red en los tramos especificados y, tras presentar la documentación necesaria, construir o mejorar las carreteras entre un nodo y otro. Al circular en bicicleta por las carreteras ya construidas, podrá realizar un «sprint de inercia», es decir, acelerar sin consumir nitrógeno.
Por lo tanto, si se construyera primero la carretera y luego se explorara, la eficiencia en el desplazamiento aumentaría exponencialmente. Pero lo importante es que no se obliga al jugador a empezar las obras, ya que se puede circular por caminos de tierra y también se puede hacer derrapes con nitro.

Básicamente, el contrato de la red de carreteras solo indica al jugador dónde están los nodos,qué instalaciones se podrán abrir una vez terminada la carretera, mientras que la exploración durante el proceso queda totalmente en manos del jugador. La genialidad de este diseño radica en que es relativamente ligero: no es tan imprescindible como en *Death Stranding*, ni ata al jugador a una nueva rutina diaria mediante una gran cantidad de elementos de la interfaz de usuario y valores numéricos, sino que integra la «construcción de carreteras» en el ritmo natural de la exploración diaria.
Además, gracias a la incorporación de «Feixun», una aplicación similar a un chat, no solo se puede desarrollar mejor la personalidad de algunos personajes a través de las conversaciones, sino que la red de carreteras también utiliza esta herramienta para publicar incidentes imprevistos que se producen en las carreteras, como, por ejemplo, personas sin hogar que detienen los vehículos.

Además, entre los vehículos controlados por el juego que circulan por la carretera también aparecen, por ejemplo, camiones con rampa como los de «GTA» o «Mario Kart: World», o furgonetas capaces de recoger recursos, que, junto con los elementos de exploración y los eventos del mapa repartidos por las parcelas a ambos lados de la carretera, enriquecen la jugabilidad del desplazamiento por carretera.
En cierto sentido, este sistema en torno a la construcción de carreteras ya presenta los primeros indicios de «emergencia»: «Mingchao» solo establece las reglas para construir las carreteras, pero las acciones posteriores de los jugadores no son obligatorias, sino que se llevan a cabo de forma espontánea.

En cuanto a las motos en sí, además de la exploración, «Mingchao» también las ha integrado en los sistemas de desarrollo y de combate.
Al entrar en combate, los jugadores pueden utilizar la moto de exploración como medio para atraer a los enemigos o como preludio de la secuencia inicial. Además, para hacer frente a la tormenta magnética etérea de la región de La Helo, es necesario que la moto cuente con su propio escudo protector para reducir y mitigar los efectos negativos que esta provoca.
La moto cuenta con un sistema de mejora propio: al completar la exploración del mapa y avanzar en los contratos de la red de carreteras, podrás mejorar tu moto para desbloquear prestaciones de desplazamiento y apoyo en combate más completas.

Gracias a estas características, la moto de *Mingchao* acaba convirtiéndose en un elemento de juego polivalente: es a la vez un medio de transporte, una herramienta de exploración y un elemento presente en todas las fases de la batalla de Lahaelo. *Mingchao* parece estar configurándola deliberadamente como una auténtica ventana de interacción, en lugar de un simple acelerador prescindible.
Por ejemplo, los jugadores también pueden limitarse a invocar la moto, simulando una acción similar a aparcar en el mundo real, o bien cambiarle la pintura.

Este sistema de personalización de los vehículos y de «utilidad en lo inútil» recrea la interacción entre el jugador y el vehículo en los videojuegos de simulación de conducción.
Por otra parte, la versión 3.0 incluye otra serie de iniciativas que me han llamado mucho la atención: el control del tiempo y la exploración de los espíritus del día.
En su versión actual, «Mingchao» ya permite a los jugadores «controlar activamente el tiempo» desde el motor del juego; basta con utilizar el dispositivo de control meteorológico para modificar libremente el tiempo en Lahelo.

Sin embargo, es una pena que, por el momento, el control del tiempo casi no se haya «integrado» oficialmente en la jugabilidad, sino que sea más bien una mera función.
Sin embargo, teniendo en cuenta la línea habitual de Kuro, yo lo consideraría más bien un avance muy interesante.

Mirando atrás, resulta fácil darse cuenta de que una de las costumbres de Kuro es que les gusta introducir uno o varios experimentos técnicos de forma discreta en una versión concreta, para demostrar primero que son viables desde el punto de vista técnico y, a continuación, en función de la aceptación y los comentarios de los jugadores, convertirlos poco a poco en auténticos módulos de juego.
Si echamos la vista atrás, la inversión del mundo en la historia de Ji Yan, que se convirtió en una función permanente del sistema en Avenulin y en la perspectiva en primera persona de Gabriella, pasó a ser también una función permanente de Moto en la versión 3.0.

Por eso, cuando vi el control del tiempo en La Helo, pensé que quizá Kuro todavía se estuviera escondiendo. Sería una auténtica lástima que esta función no interactuara más profundamente con el Gran Mundo.

Juego a Red Alert en Mingchao
Las asociaciones más directas no son más que dos: en primer lugar, el relieve y el estado de las carreteras; en el futuro, quizá aparezcan tramos en los que solo sea posible construir o circular en determinadas condiciones meteorológicas; y, en segundo lugar, los acertijos y la exploración, como los recursos que aparecen en condiciones meteorológicas concretas o los enemigos que se encuentran en la naturaleza, entre otros.
Por supuesto, por ahora todo esto no son más que conjeturas razonables. Pero la idea del «control del tiempo» ya se ha afianzado; el hecho de que la tecnología vaya un paso por delante y las aplicaciones prácticas vayan un paso por detrás es, en sí mismo, algo muy «Mingchao».
En realidad, ya se vislumbraban indicios de este gran cambio cuando el Sol y la Luna desplegaron su gran poder y provocaron fenómenos celestes inusuales; al fin y al cabo, el hecho de que los personajes puedan alterar los fenómenos celestes con solo pulsar un botón demuestra que «Mingchao» ya ha alcanzado la madurez técnica necesaria en este ámbito.

Y si bien la construcción de carreteras y el control del clima se centran en la participación de los jugadores a nivel de la estructura del mapa, el sistema de espíritus diurnos de la versión 3.0 se inclina más hacia los intentos de exploración a nivel micro.
«Riling» no es más que una versión mejorada del juego de coleccionismo de «Shengxia», y se puede entender sencillamente como el «Yaha-ha» de «Mingchao» (el coleccionismo de Klog en «Yechui»).

Riling
En comparación con la recolección de cajas sonoras de objetos inanimados,la experiencia de buscar a los Espíritus del Sol presenta un nivel de interacción mucho más rico; para encontrarlos, a veces hay que utilizar los restos sonoros artificiales de Lahaelo, como la «araña escáner», para detectar su presencia. En esencia, estos restos sonoros, en lo que respecta a la interacción con el mapa, suponen una prolongación de la participación de los restos sonoros en la exploración, tal y como se inició en la Torre de Linaxi.

En resumen, la capacidad de Riling para recopilar información y la de Shenghai para resolver acertijos crean una estructura de exploración tridimensional; especialmente en el Bosque de la Luz Flotante, Riling se convierte realmente en una compañera de viaje, tal y como se muestra en la escena del tráiler 3.0.
En muchos acertijos, los «espíritus del sol» aparecen directamente como participantes; por ejemplo, hay que reunir un número determinado de ellos para abrir el camino que permite avanzar, entre otras cosas. Todo ello hace que, en *Mingchao*, la recolección de «espíritus del sol» ya no sea un proceso mecánico y tedioso, como lo era antes con las «cajas de sonido».
Además, al igual que en la construcción de carreteras, el diseño de Riling deja suficiente espacio en blanco: puede servir como punto de recursos o como «mascota de compañía», y mientras recorres el mapa, puedes observar cómo interactúa con el entorno en el Bosque de la Luz Flotante.

En este modo, la experiencia de exploración al 100 % resulta muy diferente; sobre todo, al combinar elementos como las motos, la construcción de carreteras, el control del clima y la exploración de los espíritus del sol, se descubre que la interacción con el mundo abierto de «Mingchao» 3.0 ha pasado silenciosamente de «limitarse a mostrar al jugador lo que debe ver,el jugador se limita a verlo», a «dar las reglas al jugador para que sea él quien decida cómo verlo».
La razón por la que digo que «Mingchao» 3.0 tiene posibilidades de dar lugar a la «emergencia» es que he percibido una tendencia por parte de Kuro a dejar que sean los propios jugadores quienes, dentro del marco de las reglas, busquen cosas que hacer por sí mismos; en esencia, ceder el control es el umbral para la «emergencia».
Por supuesto, esto no es más que una posibilidad; el contenido que, al menos por ahora, me muestra «Mingchao» 3.0 aún está bastante lejos de lo que son, en sentido estricto, «Minecraft», «Yechui» o «Wanglei», pero es cierto que, en cierta medida, la dirección que va a tomar ya se vislumbra con cierta claridad.
Conclusión: un examen que no ha obtenido la máxima puntuación
Es una pena que, en esta demo, no haya podido disfrutar de la trama de la versión 3.0, o mejor dicho, de la parte de la puesta en escena, que es sin duda el punto fuerte de «Mingchao»; muchos opinan que «Mingchao» es un juego para móviles especializado en la puesta en escena,Por supuesto, tras probar la jugabilidad de la versión 3.0, creo que se le pueden añadir algunas etiquetas más relacionadas con la jugabilidad a «Mingchao».
La historia de Rahiro, en la que hasta ahora la ciudad de Suiba y Chisaki han ido dejando numerosas pistas, debería suponer un impulso bastante importante para desvelar el origen de los Errantes; si a esto le sumamos el legendario Señor del Año artificial, entre otras cosas, sin duda será algo de gran repercusión.Que Kuro haya mantenido la trama principal en secreto hasta ahora quizá se deba a que se está preparando algo a lo grande.

En cuanto al combate, el «efecto de desequilibrio», que ya apareció en el evento 2.8, se ha convertido en una mecánica de combate permanente. A diferencia de la barra de reducción de resistencia, se asemeja más a un nuevo intento de recuperar la barra de ejecución, que antes era exclusiva de las heridas de los jefes. Queda por ver qué impacto tendrá su incorporación en el sistema de combate.

En cuanto al diseño de personajes de estilo «ciencia ficción académica» y al contraste entre la tecnología y la civilización nómada del universo de La Helo, ya hablaremos de ello más adelante.
De hecho, si echamos la vista atrás a los últimos dos años, «Mingchao» ha seguido sin duda un camino bastante «tonto»: desde el punto de vista técnico, siempre se ha centrado primero en desarrollar los aspectos más complejos para luego pensar en cómo integrarlos en la jugabilidad;en cuanto al contenido, cada versión se esfuerza por añadir un nuevo elemento al marco ya existente, en lugar de limitarse a un simple cambio de estética; en cuanto a la narrativa y los personajes, el equipo ha logrado sembrar emociones auténticas en el corazón de los jugadores mediante interpretaciones y caracterizaciones conmovedoras, así como unos personajes brillantemente diseñados.
A veces, cuando charlamos con algunos amigos del sector, de vez en cuando nos preguntamos por qué, en este mercado de los videojuegos para móviles que parece una picadora de carne, precisamente «Mingchao» ha logrado destacar.
Sobre este tema, he oído muchas respuestas: hay quien destaca su originalidad en el diseño de personajes y la calidad de su interpretación; hay quien opina que alivia la carga de los jugadores a la hora de explorar el mundo, por lo que jugar no resulta agotador; y hay quienes atribuyen el éxito de «Mingchao» a su gran sinceridad.

Creo que todas estas explicaciones son válidas, pero hoy, quizá respondería a esta pregunta con una sola expresión: «progreso infinito».
Tras la retransmisión en directo sobre las perspectivas de futuro que acaba de concluir, Li Songlun, productor de «Mingchao», salió a pronunciar unas palabras,dijo que, en 2025, el equipo de desarrollo de *Mingchao* siempre temía no estar a la altura de las expectativas de los jugadores; sin embargo, en lugar de quedarse estancados por miedo, *Mingchao* prefiere «esforzarse un poco más y pulir el juego un poco más».


Tal y como he dicho al principio, si cada día se avanza un poco, el esfuerzo no será en vano.
Con cada actualización de «Mingchao», no se busca alcanzar el éxito de la noche a la mañana, sino avanzar poco a poco; son precisamente esas huellas firmes las que han sacado a «Mingchao» del fango y lo han llevado a ganarse el reconocimiento de los jugadores y numerosos honores.
Siempre despierta en los jugadores esa emoción llamada «expectativa»: esa es la clave del éxito de «Mingchao».
Si decir que el paso de la versión 1.0 a la 2.0 supuso para «Mingchao» una liberación y una respuesta al gran mundo volador, entonces el paso de la versión 2.0 a la 3.0 tal vez sea un paso adelante de Kuro hacia la creación de un «mundo que se pueda percibir y cambiar».
No diría que la versión 3.0 supone otro gran salto adelante para «Mingchao»; se parece más bien a pasar de un examen con una nota de 80 a uno con 90. No se puede decir que no haya habido mejoras o cambios,pero se trata más bien de correcciones de pequeños errores, como responder con un estilo propio a las dos primeras preguntas de una parte adicional que antes no se podían contestar.

En cuanto a este cuestionario, solo sabremos si algún día los jugadores le darán la máxima puntuación, o si se podrán dar respuestas a las preguntas existentes con un estilo más propio de «Mingchao» y «Kuro», cuando nos graduemos realmente en la Academia Xingju.
Pero, al menos por ahora, puedo afirmar con relativa certeza que Kuro o «Mingchao» siguen fieles a su espíritu original.
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